Wiedźmin 3 - sugestie, marzenia i pobożne życzenia

+
Przy dynamicznej kamerze W3 nacięcia musiałyby się świecić jak psu jajca, a głowy wrogów musiałyby być większe od ich ciała by było widać na nich zmęczenie.
Rozwiązanie, które proponujesz jest bardzo niepraktyczne, choć agresywność, szybkość i siła ataku zależne od poziomu życia przeciwnika to bardzo fajne rozwiązanie, ale jako dodatek, nie główna mechanika, która ma informować o stanie wroga.Powtórzę jeszcze raz - NIEPRAKTYCZNOŚĆ.Jeśli coś ma być trudne w pozytywnym, a nie irytującym, tego słowa znaczeniu gracz musi wiedzieć w jakim stanie jest jego przeciwnik.Musi się tego dowiedzieć w ciągu ułamka sekundy, a nie licząc nacięcia na ciele przeciwnika czy odgadując zmęczenie z jego twarzy i ruchów.A HUD (w tym przypadku - paskek życia przeciwnika) w W3 jest mały i nie zasłania lokacji jak w niektórych grach (tak, to o tobie mówię Dragon Age).
Jeśli wg Ciebie jest mało czasu na zobaczenie kto jak wygląda to się nie dziwię, że Ci to nie odpowiada. Popatrz na walkę z bandytami z ostatniego gameplay'a. Jest mnóstwo czasu na zobaczenie jak kto wygląda, a nawet mimika byłaby zauważalna. A szczegóły ubrań to widać nawet, gdy Geralt biegnie. Poza tym przecież zawsze można się przyjrzeć chwilę zamiast atakować na ślepo. A przecież o to tutaj między innymi chodzi. No i kamera nie ma tu nic do rzeczy. Na ubraniach dobrze widać szczegóły więc nacięcia tym bardziej byłyby zauważalne. No i nie byłoby to irytujące, a wręcz przeciwnie, chyba, że grasz na łatwym poziomie trudności to wtedy wszystko może takich graczy irytować. W każdym razie byłoby ciekawe i PRAKTYCZNE dla kogoś kto wymaga od gry więcej niż granie na łatwym poziomie trudności. Co do mimiki twarzy, faktycznie może nie koniecznie się sprawdzić, zwłaszcza, że jeszcze nie jest ona na tyle dobra w grach, żeby można było szybko coś wywnioskować z małych zmian na twarzy, ale jest dużo innych naturalnych sposobów na pokazanie ilości zadanych już obrażeń i byłyby one o wiele naturalniejsze niż paski życia. Na trudnych poziomach byłoby to bardzo praktyczne.
 
Last edited:
Mi by tam granie bez "pasków" życia przeciwników nie przeszkadzało, grałem tak w W1 i nie było problemu, grałem na linuksie pod wine, i była to akurat jedna z niewielu niedziałających rzeczy (nie wiem czy w końcu się to poprawiło), dodatkowo, nie było też widać paska życia Garalta (chociaż jeśli się na niego najechało myszką, to było widać stan), więc podczas walki o tym, że jest w kiepskiej kondycji przypominał szarzejący obraz.
 
Jeśli wg Ciebie jest mało czasu na zobaczenie kto jak wygląda to się nie dziwię, że Ci to nie odpowiada. Popatrz na walkę z bandytami z ostatniego gameplay'a. Jest mnóstwo czasu na zobaczenie jak kto wygląda, a nawet mimika byłaby zauważalna. A szczegóły ubrań to widać nawet, gdy Geralt biegnie. Poza tym przecież zawsze można się przyjrzeć chwilę zamiast atakować na ślepo. A przecież o to tutaj między innymi chodzi. No i kamera nie ma tu nic do rzeczy. Na ubraniach dobrze widać szczegóły więc nacięcia tym bardziej byłyby zauważalne. No i nie byłoby to irytujące, a wręcz przeciwnie, chyba, że grasz na łatwym poziomie trudności. W każdym razie byłoby ciekawe i PRAKTYCZNE dla kogoś kto wymaga od gry więcej niż granie na łatwym poziomie trudności. Co do mimiki twarzy, faktycznie może nie koniecznie się sprawdzić, zwłaszcza, że jeszcze nie jest ona na tyle dobra w grach, żeby można było szybko coś wywnioskować z małych zmian na twarzy, ale jest dużo innych naturalnych sposobów na pokazanie ilości zadanych już obrażeń i byłyby one o wiele naturalniejsze niż paski życia. Na trudnych poziomach byłoby to bardzo praktyczne.
Widzę, że ta rozmowa nie ma sensu. A propos twojego zarzutu wobec mnie, że gram na łatwych poziomach trudności to chciałbym Cię poinformować, że w grach zawsze wybieram najwyższy poziom trudności (nie licząc trybów typu "Nagła Śmierć" w W2).Jeżeli według Ciebie liczenie nacięć na ciele przeciwnika jest szybsze i bardziej praktyczne od zerknięcia na pasek jego HP to pogratulować.
 
Jeżeli według Ciebie liczenie nacięć na ciele przeciwnika jest szybsze i bardziej praktyczne od zerknięcia na pasek jego HP to pogratulować.
A kto tu mówi o liczeniu nacięć?? Ty sobie te jakieś liczby wymyśliłeś (10 nacięć o_O). Chodzi o to, aby te nacięcia były zauważalne i nie trzeba nic liczyć, bo widać, że ktoś jest mniej lub bardziej poharatany, albo bardziej krwawi. Do tego dochodzą także inne oznaki obrażeń. To wszystko byłoby intuicyjne i bardziej realistyczne.
 
A kto tu mówi o liczeniu nacięć?? Ty sobie te jakieś liczby wymyśliłeś (10 nacięć o_O). Chodzi o to, aby te nacięcia były zauważalne i nie trzeba nic liczyć, bo widać, że ktoś jest mniej lub bardziej poharatany, albo bardziej krwawi. Do tego dochodzą także inne oznaki obrażeń. To wszystko byłoby intuicyjne i bardziej realistyczne.
10 nacięć to tylko przykład (na dodatek przykład "z czapy"). OK załóżmy, że przeciwnik jest bardzo poharatany, ale jeszcze zipie. Skąd mam wiedzieć ile muszę go jeszcze bić by padł? Poza tym nacięcia (gdyby taki system został wprowadzony, do czego nie mam żadnych zastrzeżeń [o ile byłby opcjonalny]) byłyby z obu stron, więc aby zorientować się czy tych nacięć faktycznie jest dużo musiałbym obchodzić przeciwnika dookoła i wypatrywać czerwonych kresek na jego ciele.Prawda, że wolniejsze i mniej praktyczne niż półsekundowe zerknięcie na pasek HP? Co do realistyczności i "immersywności" tego systemu absolutna zgoda.
 
OK załóżmy, że przeciwnik jest bardzo poharatany, ale jeszcze zipie. Skąd mam wiedzieć ile muszę go jeszcze bić by padł?
Jak już go poharatałeś to wiesz ile razy go uderzyłeś, więc się możesz domyślić, że skoro jest już aż tak poharatany, a także ma inne objawy słabego zdrowia to widzisz, że skoro uderzyłeś go na przykład 4 razy, a on cały zakrwawiony i zmęczony to jeszcze pewnie 1 albo 2 cięcia i padnie. Poza tym wg mnie wcale nie musisz wiedzieć po ilu ciosach dokładnie przeciwnik ma paść, bo przecież tego nie da się wyliczyć nijakim sposobem. I tutaj jest właśnie ta immersja, która wg mnie jest lepsza niż podanie na tacy, że jeszcze 1 cios i koniec Dla mnie to jest pewnego rodzaju ułatwienie, którego bym nie chciał. Chciałbym za to samemu móc wywnioskować, że już niedługo walka się skończy. To też jest ciekawe rozwiązanie w sytuacji, gdy Geralt miałby mało życia. Byłaby wymiana ciosów parę razy i uwaga: trzeba pomyśleć, czy warto atakować dalej, czy może jednak się wycofywać w przypadku bardzo trudnych walk w którą to walkę mógłbyś się niechcący wpakować. Akurat to głównie byłoby w przypadku gdy się gra na nagłej śmierci, albo gdy się po prostu przed walką nie zapisało gry :p Ale zawsze to nowe ciekawe rozwiązanie.

Kuboniusz said:
byłyby z obu stron, więc aby zorientować się czy tych nacięć faktycznie jest dużo musiałbym obchodzić przeciwnika dookoła i wypatrywać czerwonych kresek na jego ciele.Prawda, że wolniejsze i mniej praktyczne niż półsekundowe zerknięcie na pasek HP? Co do realistyczności i "immersywności" tego systemu absolutna zgoda.
Tak jak pisałem, sam wiesz ile zadałeś ciosów, oraz widzisz jego stan zdrowia nie tylko z nacięć ale i z innych symptomów, więc nie trzeba tu chodzić dookoła. Wszystko byłoby widoczne.
 
Last edited:
@Qyzu' @Kuboniusz
Najświętszy makaronie... Skąd w tej dyskusji się wzięły jakieś latające numerki? O niczym takim nie było mowy. Żadne przysłowiowe 10 nacięć. Chodziło o to, żeby można było ukryć pasek życia przeciwników (tak, UKRYĆ, a nie zmienić całkowicie system obrażeń), a w zamian dać wizualne oddanie zadanych obrażeń. Oczywiście nie całkowicie wierne, bo który przeciwnik byłby w stanie walczyć bez ręki. Chodzi o jakieś rany cięte, krew na szatach, wgniecenia, czy pęknięcia na pancerzach płytowych. Oczywiście jak już by mieli takie coś dodać, to powinno być to też widoczne gdy gramy z paskami, bo tak ładniej wygląda. Jako podgląd i tylko podgląd (bo taki system byłby zbyt przesadzony w takim RPG) poniżej .pdf z wyjaśnieniem systemu wizualizacji obrażeń z L4D2 od Valve.

http://www.valvesoftware.com/publications/2010/gdc2010_vlachos_l4d2wounds.pdf
 
@Qyzu' @Kuboniusz
Najświętszy makaronie... Skąd w tej dyskusji się wzięły jakieś latające numerki? O niczym takim nie było mowy. Żadne przysłowiowe 10 nacięć. Chodziło o to, żeby można było ukryć pasek życia przeciwników
Wiem, wiem. Po prostu to: "szkoda, że nie zrobili jakichś widocznych obrażeń na przeciwnikach" mi się jakoś dziwnie skojarzyło z cyferkami jakie wylatują w typowych grach MMO. Ale mniejsza o to, bo wiem o co chodzi i z tymi nacięciami itp. mam na myśli dokładnie to co Ty, tyle, że z ewentualnymi innymi objawami różnych stanów zdrowia.
 
Chciałbym aby miecz ulegał zniszczeniu i wymagana by była osełka do naprawy.

Wydaje mi się, że jest coś takiego obecne w grze. Przyjrzyjcie się podczas gameplaya (gdy Geralt otwiera ekwipunek) mieczom i ich opisowi - poza monetami (cena), odważnikiem (waga), jest jeszcze młotek (stan zużycia) tataa ;)

-------

Co do paska zdrowia NPC-ów i wrogów. Ich widok powinien być opcjonalny (opcja w zależności od poziomu trudności bądź po prostu dostępna dla każdego - ktoś nie chce, to wyłącza) . Gdy potwór (przeciwnik) jest "nie widoczny" - to i jego pasek powinien być nie widoczny - ewentualnie powinien pojawiać się po dłuższej chwili. I sprawa była by rozwiązana. Myślę, że Redzi to dopracują.

Co do wizualizacji obrażeń... Redzi chyba na jednym z gameplayów pokazali "coś" na kształt rozbryzgów na ciele tak jak w Dragon Age :facepalm:
Żeby wszystko było jasne... Wojownik w średniowieczu, ale tak i wcześniej, jak i później, gdy ruszał do walki, to było pewne, że gdy wróci, to będzie miał na sobie krew (nie koniecznie swoją), kawałki mięsa, skóry, kości, włosów (kępki), czyjeś zęby, zawartość żołądka i jelit.... Zanim ten woj by do nas podszedł, to w pierw byśmy go wyczuli.
Ale to jest gra (tak W3 jak i DA), w której idzie się na takie bądź inne ustępstwa. Gra powinna wyglądać przede wszystkim estetycznie (nie koniecznie naturalnie = estetycznie).

Wizualizacja może być i dobra jak i zła. To nie jest takie proste, tak samo, jak "wizualizacja" zmęczenia przeciwnika... wolniejsze ruchy, kuśtykanie itd. Było by to bardzo ciekawe, ale czy nie powodowało by, że gra miała by jeszcze większe wymagania, nie mówiąc o ewentualnych błędach, które mogły by wystąpić podczas rozgrywki.
Przy nagim, bądź odzianym jeno w koszulinę przeciwniku "pokazanie" nacięć na takiej postaci nie powinno być zbyt trudne, ale przy opancerzonym.. A co jeśli przeciwnik będzie tylko częściowi opancerzony... Niby Sichil przechodził przez wszystko jak przez masło.... ale rozczłonkowanie ubranego w zbroję płytową przeciwnika nie było takie łatwe, a rozcięcie go na pół - prawie nie możliwe ( na pewno nie tak, jak pokazano to w gameplay-u).

Ok możemy pójść na ustępstwo :D walnijmy jak w DA - im bardziej "czerwony" Geralt, tym słabszy przeciwnik :hai:
 
Last edited:
Cała ta dyskusja o liczeniu nacięć i ilości zadanych ciosów jest dość dramatycznie bez sensu, to chyba oczywiste, ze w całym tym systemie odwzorowania obrażeń na przeciwnikach nie o to chodzi. Jeśli idziemy w choćby względny realizm, to cała frajda polega na tym, że nie wiemy dokładnie po ilu jeszcze ciosach padnie, ale po wyglądzie adwersarzy domyślamy się, że nastąpi to wkrótce/nieprędko. I nie chodzi tu tylko o ilość nacięć widocznych na facjacie przeciwnika, ale choćby po sposobie poruszania się (o czym była już zresztą mowa). Przeciwnik po trzech ciosach klingą w zęby nie powinien już pomykać równie chyżo, jak na początku walki.
Nie mnie oceniać, czy to rozwiązanie jest praktyczne, czy nie, wiem za to, że mi osobiście bardzo by się podobało :)

Tak jak pisał @mejku
Chodzi o jakieś rany cięte, krew na szatach, wgniecenia, czy pęknięcia na pancerzach płytowych. Oczywiście jak już by mieli takie coś dodać, to powinno być to też widoczne gdy gramy z paskami, bo tak ładniej wygląda.

To byłoby bardzo fajne rozwiązanie i liczę, ze coś takiego znajdzie się w grze. Tylko błagam, bez krwawego graffiti jak to było w DA!
Choć trzeba przyznać, że to i tak było rozwiązanie fajniejsze, niż brak jakichkolwiek wizualizacji obrażeń i brudu po walce.
 
Moim zdaniem walka powinna się opierać na unikach i parowaniu oraz małej ilości punktów życia przeciwnika i Geralta niż na pakowaniu 5 ciosów klatę bandyty, który powinien paść po jednym ciosie w kark. Chciałbym walczyć z potworem, który by robił odskoki, uniki, wytrącał Geralta z równowagi, może nawet wytrącił mu miecz i Geralt by był zmuszony do użycia np. stalowego lub jakieś petardy, aby ogłuszyć przeciwnika co pozwoliło by mu sięgnąć po miecz. Jednak trudno osiągnąć taką płynność ruchów. Jedna taka akcja może się udać, ale np. 10 pod rząd? Nie sądzę. Przykład Geralt uderza mieczem i w tym samym momencie przeciwnik paruje lub robi unik, odskok itd. Niektórym może się to nie podobać bo wydaje się to bardzo filmowe. Takie coś może w Wiedźminie 4.
 

Guest 2686910

Guest
Moim zdaniem walka powinna się opierać na unikach i parowaniu oraz małej ilości punktów życia przeciwnika i Geralta niż na pakowaniu 5 ciosów klatę bandyty, który powinien paść po jednym ciosie w kark. Chciałbym walczyć z potworem, który by robił odskoki, uniki, wytrącał Geralta z równowagi, może nawet wytrącił mu miecz i Geralt by był zmuszony do użycia np. stalowego lub jakieś petardy, aby ogłuszyć przeciwnika co pozwoliło by mu sięgnąć po miecz. Jednak trudno osiągnąć taką płynność ruchów. Jedna taka akcja może się udać, ale np. 10 pod rząd? Nie sądzę. Przykład Geralt uderza mieczem i w tym samym momencie przeciwnik paruje lub robi unik, odskok itd. Niektórym może się to nie podobać bo wydaje się to bardzo filmowe. Takie coś może w Wiedźminie 4.
Pięknie powiedziane. Dla mnie ideałem jest walka w której zarówno gracz i przeciwnik więdną po 1-2 ciosach, a walczy się raczej przeciwko paskowi staminy, niż życia. Wcześniej w tym temacie wspominałem Kingdom Come - to jest koncepcja w tej grze, i ona trafia do mnie wręcz niesamowicie.

Ale na to, co jest teraz w Wiedźminie też nie kręcę nosem. Wymaga to trochę taktyki, zręczności w sumie też. Wygląda ładnie. Wprowadzone poprawki są miłym akcentem. Co do pasków życia - nie wymagam nawet, żeby na przeciwnikach było widać te ślady ciosów przyjętych na klatę, Chcę tylko, żeby można było te paski wyłączyć. Najlepiej z poziomu opcji, w nieco gorszym wypadku z poziomu wyboru poziomu (heh) trudności.
 
  • RED Point
Reactions: Mal
A ja mam nadzieję, że pojawi się coś na podobieństwo runy Ysgith z W2. Wtedy słabszych przeciwników miało się na jedno uderzenie. Jedynie ci lepsi, którzy potrafili blokować zajmowali więcej czasu.
 
Top Bottom