W3: Obawy

+
Te brakujące klatki są pewnie dlatego, że animacja uniku musi być szybka. Trzeba więc znaleźć kompromis między tym jak się animacja uniku prezentuje a tym by ten unik był przydatny w grze. Tak trudno to zrozumieć? Na co komu wolny unik?
To Ty chyba sobie nie zdajesz sprawy, że istnieje możliwość zrobienia o wiele szybszej animacji mającej dla przykładu 32 klatki niż animacji o 4 klatkach. Liczba klatek a szybkość to dwie osobne sprawy i jedno nie przeczy drugiemu. Ta o czterech może być tak samo szybka, z tą różnicą, że mało płynna i nienaturalna, w przeciwieństwie do tej z 32 klatkami. To samo jest teraz w tym uniku. Da się spokojnie dodać trochę klatek do animacji bez żadnej zmiany w szybkości. Pojmij/cie to :p
 
Trzeba jeszcze wziąć po uwagę, że unik możemy wykonać w każdej pozycji, nawet po na wpół wyprowadzonym cięciu. I to zawsze spowoduje przeskok pomiędzy aktualną postawą Geralta do postawy od której zaczyna się animacja uniku. Dla mnie na tych 30FPS unik jest płynny, będzie wyglądał jeszcze lepiej na PC na dobrej karcie graficznej. Unik musi być szybki i wyraźny i taki jest. Do tego całkiem w porządku wygląda.
 
Last edited:
Trzeba jeszcze wziąć po uwagę, że unik możemy wykonać w każdej pozycji, nawet po na wpół wyprowadzonym cięciu. I to zawsze spowoduje przeskok pomiędzy aktualną postawą Geralta do postawy od której zaczyna się animacja uniku.
Dlatego moim zdaniem jeśli się ktoś do czegoś takiego zabiera to powinien brać pod uwagę ten nagły przeskok i dodać dodatkowe animacje przejścia między jedną a drugą pozycją. A to się da zrobić, tylko doszłoby trochę krótkich animacji do zestawu ;p Jeśli REDzi tego nie zrobią to też może to źle wyglądać, ale zobaczy się. Póki co był pokazany przerwany atak przy walce z bandytami na bagnach, ale tam był użyty ten nieszczęsny unik w tył, więc ciężko teraz powiedzieć czy jest to niepłynne samo w sobie, czy to tylko z powodu tego uniku.
 
96 animacji podczas walki, z tego jakieś 60 to zapewne ciosy, o różnych postawach i sposobach wyprowadzania ciosów. Optymistycznie da się wyłonić 3 kluczowe momenty w każdej animacji, z których zrobiłoby się przejście do postawy początkowej uniku. Więc pozdrawiam CDPR, czeka Was dorobienie 180 krótkich animacji, bo źle Geralt przechodzi od przerwanego ciosu do uniku.

E: A co do tych klatek, jestem pewien, że REDzi mają animację w 50-100 klatkach, zważ na to, że rozgrywkę oglądamy w 30FPS, a w walce nawet w 20FPS. A unik trwa mniej niż sekundę.

E2: @tommiyacht Ma szansę w każdej klatce, nie widzę sensu w czymś takim, jak umiejscowienie w animacji możliwości wykonania innej akcji.
 
Last edited:
To Ty chyba sobie nie zdajesz sprawy, że istnieje możliwość zrobienia o wiele szybszej animacji mającej dla przykładu 32 klatki niż animacji o 4 klatkach. Liczba klatek a szybkość to dwie osobne sprawy i jedno nie przeczy drugiemu. Ta o czterech może być tak samo szybka, z tą różnicą, że mało płynna i nienaturalna, w przeciwieństwie do tej z 32 klatkami. To samo jest teraz w tym uniku. Da się spokojnie dodać trochę klatek do animacji bez żadnej zmiany w szybkości.
To w takim razie może jeszcze to dopieszczą w końcu do premiery pozostało jeszcze 5 miesięcy. Jeśli chodzi o animacje to dla mnie takie ultrapłynne wyglądają nienaturalnie. Jak oglądam gameplay z gry w 60 fps to wydaje mi się, że gra jest dziwnie przyspieszona.
 
Pytanie zasadnicze jest takie - ile z tych 96 animacji to przejścia i jak "gęsto" Geralt reaguje na unik podczas ataku. Czujecie. Np. atak ma 50 klatek w tym gracz ma szanse co 10 klatek zrobić unik (liczby z dupy)

E1: @P ATROL - no ale wtedy nie ma animacji przejscia tylko skokowe przejscie z ataku do uniku. Oczywiscie z drugiej strony wszystko dzieje sie tak szybko ze nie wiem czy ktokolwiek zobaczy czy jest tam animacja czy jej nie ma. Zaznaczam ze nie mowie tu o samym uniku przed którym Geralt nic nie robi
 
Last edited:
Możnaby zrobić jedną animację do kilku różnych ciosów i momentów przerwania ataku. Jeśli przejście miałoby wyglądać podobnie w dwóch animacjach to nie ma co robić osobnych. Zrobiliby jedną na 3 ciosy i byłoby na pewno o wiele lepiej niż w ogóle tych animacji nie robić. A upłynni to rozgrywkę na pewno, choć niewystarczająco (ale trzeba brać pod uwagę nakład pracy).
 
I znów byłby problem, że niepłynnie przechodzi z animacji ciosu do animacji przejścia z ciosu do uniku.
 
@Qyzu' tak jak rzeczesz to bym nie chciał. Bardziej chodziło mi o to ze każda animacja jest inna dla każdego rodzaju ataku i każdego momentu przejścia z ataku do uniku. Oczywiscie nie dla kazdej klatki ale tak jak pisalem wczesniej, co iles tam klatek

Aha, i jestem zdania (a w zasadzie mam nadzieje) ze z tych 96 animacji to wlasnie wiekszosc beda przejscia miedzy poszczegolnymi akcjami (ataki, uniki, bloki, piruety itd) bo na pojedyncze akcje to chyba byloby za wiele kombinacji klawiszy do ogarnięcia. A w jakies kombosy jak w mortal kombat to ja sie nie chce bawić :)
 
Musimy brać poprawkę na niski framerate w gameplayu. 20-30 klatek/s i do tego bardziej zmienne podczas walk. Moim zdaniem animacja jest dobra. Szybka, responsywna. W finalnym produkcie na stałych 30 fps powinno być dobrze, nie mówiąc już o 60 fps. Mam zamiar grać w tych 60 fps nawet jeśli będę musiał iść na kompromisy z grafiką.
 
@Qyzu' tak jak rzeczesz to bym nie chciał. Bardziej chodziło mi o to ze każda animacja jest inna dla każdego rodzaju ataku i każdego momentu przejścia z ataku do uniku. Oczywiscie nie dla kazdej klatki ale tak jak pisalem wczesniej, co iles tam klatek

Aha, i jestem zdania (a w zasadzie mam nadzieje) ze z tych 96 animacji to wlasnie wiekszosc beda przejscia miedzy poszczegolnymi akcjami (ataki, uniki, bloki, piruety itd) bo na pojedyncze akcje to chyba byloby za wiele kombinacji klawiszy do ogarnięcia. A w jakies kombosy jak w mortal kombat to ja sie nie chce bawić :)
Mi chodziło o to, że jakby zrobić do każdego ciosu po kilka oddzielnych animacji przejść to by wyszło ich setki, dlatego wystarczyłoby zrobić takie animacje, które mniej więcej pasowałyby do całego ciosu, albo nawet nie jednego ciosu, bo wystarczy, że inny cios będzie podobnie wyprowadzany i już ta sama animacja mogłaby być użyta. Nie byłoby widać aż takiego przeskoku jak bez animacji, ale co najwyżej leciutki i mało istotny. Mniejszy nakład pracy, a płynność w miarę dobra. Gdyby mieli robić tych przejść kilkaset to zdecydowanie zbyt długo by to trwało, ale jakby miało to świetnie wyglądać to chętnie bym poczekał na premierę ciut dłużej.

A co do kombinacji klawiszy, wątpię by tak było. Wg mnie będzie tak jak w W2, czyli dość losowo. Pewnie będzie to w zależności od umiejętności walki. Będą się odpowiednio aktywowały nowe możliwości ciosów. A wszystko będzie za pomocą zwykłego kliknięcia myszki. Ale ja mam inne zdanie. Właśnie wolałbym, gdyby były jakieś możliwości. Wystarczyłyby 3 różne odmiany ataków, od przodu/góry, od lewej i od prawej. I tutaj jeśli ktoś miałby tarczę po prawej stronie to uderzalibyśmy od lewej, przez co miałby mniejszą szansę się obronić. To byłoby dobre rozwiązanie, do tego wcale nietrudne, a dodawałoby realizmu i taktyki w starciach.
 
ATo byłoby dobre rozwiązanie, do tego wcale nietrudne, a dodawałoby realizmu i taktyki w starciach.

Chyba, a z mojego punktu widzenia wręcz na całe szczęście pozostaną ci mody o ile takowe powstaną. Bardzo wątpię w to, żeby Redzi dogrywali teraz ileś tam sesji mocapu, do tych już zaimplementowanych w grze. Powiedziałbym, że chyba jesteś nadmiernie wymagający, tak jak to było z tą gałązką lub drzewkiem na horyzoncie, na które nikt poza tobą nie zwrócił najmniejszej uwagi :p.
 
Chyba, a z mojego punktu widzenia wręcz na całe szczęście pozostaną ci mody o ile takowe powstaną. Bardzo wątpię w to, żeby Redzi dogrywali teraz ileś tam sesji mocapu, do tych już zaimplementowanych w grze. Powiedziałbym, że chyba jesteś nadmiernie wymagający, tak jak to było z tą gałązką lub drzewkiem na horyzoncie, na które nikt poza tobą nie zwrócił najmniejszej uwagi :p.
W przypadku rozdzielenia ciosów na 3 możliwości od lewej, prawej i od przodu to akurat nie trzeba nic więcej nagrywać, bo REDzi już wszystko mają. Wystarczy tylko odpowiednio klawisze przyporządkować i trochę zmienić w mechanice walki.
A ja nie jestem wymagający, tylko po prostu jestem bardziej spostrzegawczy skoro jako nieliczny widzę niedociągnięcia. A w przypadku tego rozdzielenia ciosów na 3 kierunki to byłoby to ok, ale nie mam nic przeciwko jeśli zostanie tak jak jest.
 
Last edited:
:facepalm: No i co w związku z tym cytatem? Czytałem to już wcześniej i to nic nie zmienia. Ja wcale nie piszę, że musi być 100% realnie, bo chociażby wiedźmiński styl walki wypadałoby jakoś odwzorować, a także tak jak było napisane, nie byłoby atrakcyjne widzieć Geralta robiącego szybki ruch balansując ciałem. Ale tak samo jak w ciosach tak i w unikach powinno to mieć jakieś odzwierciedlenie, żeby wyglądało jak unik, a nie jak ktoś schylający się po poziomki w lesie. Teraz wygląda to nie jak unik, ale jak reumatyzm połączony z teleportem o około 1 metr, a wszystko za sprawą brakujących klatek, które spokojnie REDzi mogą dorzucić i zrobić tak, aby wygklądało to o wiele lepiej i płynniej nie tracąc przy tym responsywności. Bo w końcu " Najczęściej kryterium oceny tego, jaki ruch zostanie wykorzystany w danym momencie rozgrywki, jest estetyka.". Póki co w W3 odskok do tyłu wygląda bardzo pokracznie. Tyle jeśli chodzi o estetykę tegoż dziwu.

Jak już wspominałem animacje w tej chwili sa za przeproszeniem z d.... wyjęte. Teleportacja przy animacji niczym w anime i japońskich grach. Poprostu żal, że twórcy sprzedali się "konsolarowni" :facepalm:

EDIT:
IMHO już gracze i moderzy odwzorowali lepiej "realia wiedźmińskiej walki" w moda takich ja FCR

EDIT2:
Presja ze stroni M$oftu i Sony jako sponsorów była zbyt duża, żeby stworzyć kreatywną i w miarę realistyczną walkę...

edit3:
Żal to jest czytać takie rzeczy. Diablo, Neverwinter Nights albo Morrowind (gra konsolowa!) były oczywiście wybitne w sferze animacji?
Nie podaję już cRPG na Infinity Engine, bo są 2D, ale to również nie są jakieś animacyjne perełki...

Miałem na myśli casualową społeczność konsol...
 
Last edited:
Poprostu żal, że twórcy sprzedali się "konsolarowni"
Żal to jest czytać takie rzeczy. Diablo, Neverwinter Nights albo Morrowind (gra konsolowa!) były oczywiście wybitne w sferze animacji?
Nie podaję już cRPG na Infinity Engine, bo są 2D, ale to również nie są jakieś animacyjne perełki...
 

Guest 2686910

Guest
Jak już wspominałem animacje w tej chwili sa za przeproszeniem z d.... wyjęte. Teleportacja przy animacji niczym w anime i japońskich grach. Poprostu żal, że twórcy sprzedali się "konsolarowni" :facepalm:

EDIT:
IMHO już gracze i moderzy odwzorowali lepiej "realia wiedźmińskiej walki" w moda takich ja FCR

edit3:


Miałem na myśli casualową społeczność konsol...

EDIT2:
Presja ze stroni M$oftu i Sony jako sponsorów była zbyt duża, żeby stworzyć kreatywną i w miarę realistyczną walkę...
Już chyba tylko masoneria nie wpływa na development, zostają ostatnio w tyle.
 
Już chyba tylko masoneria nie wpływa na development, zostają ostatnio w tyle.

Ha heheszki ale nie od dzisiaj wiadomo, że "producent-sponsor" ma największy wpływ na finalny obraz produktu z półki "mass entertainment" jaką stały się również gry wideo...
 

Guest 2686910

Guest
Radujmy się, że Crass tego nie robi, bo grę z takim systemem walki chcąc nie chcąc musiałbym ominąć.
Widać nie jesteś gotowy na rewolucyjną, prawdziwie wiedźmińską walkę.
Albo jesteś masonem i Microsoftem.

@crass2012 Bez żartów. W każdej kolejnej części system walki jest polepszany, nie ułatwiany. Ma też swoje wady, ale mówienie, że REDzi się sprzedali bo nie realizują Twojej wizji to, wybacz, idiotyzm. Tym bardziej, że nigdy nie było mówione, że zrobią go w ten sposób.
 
Last edited by a moderator:
Bez przesady... nie popadajmy w skrajności i "teorie spiskowe". Poprostu trzeba przyjąć do wiadomści, że kapitał żądzi wszystkim, a jego zwiększenie gwarantuje jak największe dotarcie do "kanapowych" graczy, gdzie zysk jest dużo, dużo większy od sprzedaży gier na PC - które notabene są łatwiej piracone ;)

edit. po za tym takie spłycenia rozgrywki, jak automatycznie pokazujący liniową ścieżkę fabuły "tryb wiedźmiński" to kolejny ukłon ułatwienia skierowany do "niedzielnych, kanapowych" graczy - byleby nie był zbyt skomplikowany i nie wymagał zbyt intensywnego "myślenia, owych" graczy stanowiących największą liczbę odbiorców produktu...:facepalm:
 
Last edited:
Top Bottom