Wiedźmin 3 - grafika

+
Cała ta dyskusja o kolorach to ślepa uliczka. Nie o kolory się rozchodzi. To nie kolory decydują o tym, czy obrazek, który widzimy wygląda jak rysunek, czy jak fotografia.

Szaro bure gry, to kicz na szaro buro i tyle. Nie wiem dlaczego tak się utarło, że coś kolorowego jest kiczowate, a coś szaro-burego nie. Kiedy patrzę ma "mroczne" okładki płyt różnych "mrocznych" zespołów metalowych, to widzę okropny kicz i tandetę. Tak samo gry. Wszechobecny mrok nie jest realistyczny, tylko przytłaczający, banalny, oklepany i przez to już nudny. Przede wszystkim jednak bardzo sztuczny. Ideałem byłaby mroczna lokacja jako efekt gry świateł, cieni i warunków takich jak mgła, roślinność i tak dalej. Jednak to wszystko wymaga symulacji światła lub przynajmniej umiejętnego oszukiwania, które pewnie staje się trudniejsze w przypadku gier z dynamiczną zmianą pór doby, czy pogody. Zapewne nie za bardzo da się pre-renderować odpowiedniej mapy cieni i odbitego światła.

W naturze każdy obiekt odbija światło nie tylko bezpośrednie, ale także to już wcześniej odbite od innych obiektów, co sprawia, że wszystko zabarwia się nawzajem w różnym stopniu.

Podobają mi się te słoneczne okolice Novigradu... Myślę, że rozchodzi się jednak o to, że czegoś brakuje, by te słoneczne okolice nabrały głębi, kiedy oglądamy je na obrazkach. Wyglądają trochę za płasko, jak narysowane w porównaniu do fragmentów z VGX, które bardziej przypominają film.
 
@nocny
no tak bo jak cos jest ciemniejsze to odrazu kiczowate.
nikt tutaj nie postuluje wszechobecnego mroku
wiedzmin mial idealne wywazenie kolorystki ogólnie było dość szaro ale współgrało to z nastrojem lokacji za to wyzima handlowa i 4 akt wprowadzaly roznorodnosc,
 
@nocny
no tak bo jak cos jest ciemniejsze to odrazu kiczowate.
nikt tutaj nie postuluje wszechobecnego mroku
wiedzmin mial idealne wywazenie kolorystki ogólnie było dość szaro ale współgrało to z nastrojem lokacji za to wyzima handlowa i 4 akt wprowadzaly roznorodnosc,

Teraz też nikt ci tej różnorodności nie zabiera.
Ba, będzie ona występować w każdej z lokacji i w każdym jej miejscu.
 
Ja strasznie czekam na EGX. Wprost napisano, że będzie nowy build i transmisja live. Czekam choćby na screeny, które bardzo lubię.

BTW, ma ktoś link do nieskompresowanej wersji gameplaya w 1080p, ale w 30fps?
 
Redzi zwyczajnie powinni pokazać sceny oświetlone neutralnym światłem, bez rozbuchanego nasycenia, bez mgieł, niebieskich, brązowych czy żółtych filtrów, bez blooma i innych niewątpliwie uroczych, ale rzadko występujących efektów przyrodniczych. Ja rozumiem, że chcą pokazać grę w całej różnorodności, ale może teraz coś takiego przyziemnie codziennego? Niedawno grałem w Tomb Raidera i momentami oświetlenie dawało autentyczną radość, taką na poziomie estetycznym. Czyste, surowe widoczki uzyskane dość prostymi sposobami. Zecydowanie bliżej pierwszego niż trzeciego Wiedźmina.
Tak dobrze.
A tak nie.
 

Guest 3669645

Guest
Teraz to już pocisnąłeś. Co jest niby "bajkowe"? Przecież modele postaci, obiektów, otoczenia są parę generacji bardziej zaawansowane od wyrysowanego na sztandarach "realistów" Shreka.
No właśnie tu jest problem, bo gameplay jest bardzo, bardzo nierówny. Raz widoczek który przywodzi mi na myśl Shreka, potem widoczek który wygląda naprawdę nieźle i całkiem realistycznie. Nie wiem, może to wina niedoczytujących się cieni i ostrych tekstur? Gdy Geralt jadąc przez Novigrad skręca w stronę kanału budynki wyglądają dużo gorzej, jak z mało szczegółowej animacji. Gdy wychodzi z karczmy, budynki przed nim wyglądają już bardzo dobrze i realistycznie.

Może jednak z opinią się wstrzymam do kolejnych gameplay'ów. A modele postaci mi się podobają, tylko czasem widoczki (i tylko i wyłącznie widoczki) średnio mi podchodzą.

Ideałem byłaby mroczna lokacja jako efekt gry świateł, cieni i warunków takich jak mgła, roślinność i tak dalej.
Podobają mi się te słoneczne okolice Novigradu... Myślę, że rozchodzi się jednak o to, że czegoś brakuje, by te słoneczne okolice nabrały głębi, kiedy oglądamy je na obrazkach. Wyglądają trochę za płasko, jak narysowane w porównaniu do fragmentów z VGX, które bardziej przypominają film.
O właśnie. 100% zgoda -Takiej "głębi" mi brakuje w nowych fragmentach, nieważne jaka to lokacja. Kolory nie są tu niczemu winne, po prostu trzeba umieć z nich korzystać za pomocą odpowiedniego oświetlenia, warunków pogodowych itp. itd. Nie liczę już na takie przepiękne cuda jak na VGX, ale zdecydowanie wystarczy mi wizja z trailera SoD. No nic, czekam na nowe materiały.
 
Last edited by a moderator:
Nie mówię, że W3 nie jest ładny.
Tak właśnie mówisz:
ale twarz Yen potwierdza moje obawy, że z grafiką będzie licho.
Jak na obecne możliwości grafika wygląda przeciętnie i to widać.
Nie wygląda przeciętnie, wręcz przeciwnie.Znajdź drugiego tak ładnego erpega z otwartym światem (a i poza erpegami są gry brzydsze od W3 i są z otwartym światem).
PS.Przeniosłem dyskusję do tematu o grafice ;).
 
Myślę, że złe wrażenie w głównej mierze robiła roślinność, a raczej jej słabe tekstury. Jestem jednak pewien, że to zostanie poprawione.
 
Myślę, że złe wrażenie w głównej mierze robiła roślinność, a raczej jej słabe tekstury. Jestem jednak pewien, że to zostanie poprawione.
Na Mieczu Przeznaczenia roślinność wygląda bardzo, bardzo dobrze, a jak powszechnie wiadomo najnowszy build (czyli MP) zobaczymy na EGX pod koniec września ;)
 
Głównym problemem gameplaya jest brak głębi spowodowany niewielkim zasięgiem renderowania cieni. W trailerach nie ma z tym problemu, dlatego wyglądają o wiele lepiej. Czekamy na najnowszy build. Mam nadzieję, że będzie tak jak być powinno.
 
Ale mi nie chodzi o kolorystykę otoczenia, a oświetlenie...


Które jest rewelacyjne, a plenery zapierają dech. Co miałem do powiedzenia powiedziałem (i pokazałem) w poprzednim poście, mogę to jedynie powtórzyć, bo i wszystko co tam zawarłem podtrzymuję. Natomiast porównania W3 ze Shrekiem zakrawają na ponury żart.

Redzi zwyczajnie powinni pokazać sceny oświetlone neutralnym światłem, bez rozbuchanego nasycenia, bez mgieł, niebieskich, brązowych czy żółtych filtrów, bez blooma i innych niewątpliwie uroczych, ale rzadko występujących efektów przyrodniczych.

Ależ pokazywali fragmenty z takim właśnie oświetleniem, sceny z Novigradu i okolic. A efekty, o których wspominasz jak najbardziej występują (może za wyjątkiem blooma) i to wcale nie rzadko. Praktycznie każdy słoneczny poranek generuje ten tzw, "żółty" filtr, którego tak się tu uczepiono, a który żadnym filtrem nie jest.
Naturalne oświetlenie bywa neutralne głównie w godzinach południowych, natomiast rzadko kiedy rankiem i nigdy wieczorem.
Przy pełnym cyklu dobowym i dynamicznej pogodzie ta "neutralność" nie będzie zjawiskiem przeważającym, bo być nie może.

Tym co należy bezzwłocznie pokazać jest właśnie cykl dobowy i dynamiczna pogoda, tak by chociaż część z różnorakich warunków występujących w grze zaprezentować. Oczywiście nie wszystkich, bo dzień dniu nierówny, ale może chociaż parę osób trochę to uspokoi (chociaż pewnie nie).
 
Jaki ma sens ta dyskusja? Ja tam będe ewentualnie narzekał podczas premiery albo 1-2 miesiące przed gdy ujrzymy jakiś końcowy build. Prawda jest taka że w Wiedźminie 2 czym bliżej się zbliżaliśmy premiery tym grafika była coraz lepsza. Spodziewam się czegoś podobnego teraz. Dlaczego? Ano dlatego że jak na razie zobaczyliśmy build gry z maja zapewne bo wtedy pewnie go przygotowywali na E3 w czerwcu. W maju to trzeba się zastanowić czy w ogóle byli na etapie jakiejkolwiek optymalizacji. Gra im się cięła w niektórych miejscach więc to był maks co mogli wtedy pokazać, bo PC nie udźwignął by gry. Kończąc to ogólnie grafika już mi się bardzo podoba, jak na gre z otwartym światem jest bardzo dobrze. Ale liczę na więcej, na coś lepszego co sprawi że szczena mi opadnie, a czy uda im się tego dokonać zobaczymy na przyszłych buildach gdy optymalizacja jest w toku, albo najlepiej bliżej premiery gdy będzie skończona.


PS. Tak ogólnie to są ważniejsze sprawy aktualnie... (Twarz Yennefer) :p
 
To są filtry, przynajmniej tak to nazywają laicy. W technicznym żargonie zapewne nazywa się to inaczej. Jakieś suwaczki sie przemieszczają i następuje zmiana oświetlenia. Przecież nie ma możliwości, by silnik gry obliczał na bieżąco ten cały skomplikowany proces optyczny. Promienie słońca nie przebijają się przez chmury ani nie ulegają rozproszeniu i załamaniu na warstwach atmosfery, część widma nie jest pochłaniania przez drobiny wody czy pyłu. Za kolor widzianego światła odpowiada położenie suwaka przypisane do konkretnej pory dnia i warunków. I zachodzi obawa, że te suwaczki są używane zbyt intensywnie.
Kompozytor muzyki do W3 przyznał ostatnio, że istnieje potrzeba filmowego, przerysowanego przedstawiania rzeczywistości w grze. Odnosiło się to akurat do dzwięku wydawanego przez wyciągany miecz, ale nie spodziewam się, by i w innych działach ta zasada nie funkcjonowała. Oni wiedzą, że ludzie już się tak przyzwyczaili do pewnych elementów i stylistyk, że normalne światło będzie im się wydawało zbyt pospolite, jakby niedopracowane. Będzie to wzięte za brak techniczny. I dlatego ciągle pokazywane są promienie słoneczne lub księżycowe rozszczepiane przez gałęzie drzew, mroźne krajobrazy w zimnym niebieskim, a słoneczne w ciepłym pomarańczowym. To są memy. Ale jeśli zbyt często się to robi, to bardzo łatwo jest przekroczyć granice między efektownością a efekciarstwem, bo coraz bardziej przesuwa się linia, za którą następuje jeszcze uczucie satysfakcji, bo widz czy gracz chce, by było coraz fajniej i superaśnie.
W mojej okolicy światło nie wyczynia takich sztuczek. Oczywiście jest jaśniej, ciemniej, bardziej lub mniej szaro w zależności od zachmurzenia i wysokości słońca, ale na brązowo czy niebiesko budynki ani roślinność nie są malowane zbyt często. Więc u mnie neutralność, czy powiedzmy zwyczajność, jest zjawiskiem przeważającym.
Pisałem wyżej, że podobało mi się oświetlenie z TR. Właśnie na zasadzie kontrastu i znużenia nadmiarem. Mniej wcale nie znaczy gorzej.
 
Top Bottom