Wiedźmin 3: alchemia

+

Wiedźmin 3: alchemia

  • W1 (z bazami, dominantami i eksperymentowaniem)

    Votes: 234 47.3%
  • W2 (z piciem w zestawach i negującymi się efektami)

    Votes: 17 3.4%
  • Obecne W3 (z autouzupełnianiem i stopniowaniem eliksirów)

    Votes: 131 26.5%
  • Coś pomiędzy W1 i W2

    Votes: 90 18.2%
  • Nie mam zdania

    Votes: 23 4.6%

  • Total voters
    495
@raison d'etre - po prostu mechanika alchemii z książek została przeniesiona i dostosowana do potrzeb gry - i w jedynce wyszło do całkiem dobrze. W dwójce natomiast to, co na papierze wyglądało genialnie (picie eliksirów przed walką i tylko w trakcie medytacji), w praktyce powodowało najczęściej frustrację poprzez wymuszanie systemu "zapis->próba->wczytanie->medytacja i eliksiry->gra właściwa". Spożywanie eliksirów w dwójce było zgodne z książkami, ale gry rządzą się swoimi prawami. Poza tym w jedynce konieczność zastosowania alkoholu oraz dominanty były dodatkowymi, genialnymi elementami mechaniki, których brak w dwójce był ewidentnie przez wielu odczuwalny. I nie rekompensował tego wzrost ilości substancji podstawowych z sześciu w jedynce do dziewięciu w dwójce. Mało tego - wzrost ilości substancji podstawowych moim zdaniem wprowadził sporo chaosu, ponieważ trudniej było spamiętać jaka roślina lub ingrediencja co zawierała. Dodając do tego (dla mnie totalnie nieczytelne) nowe symbole substancji, mamy gotowy przepis, jak skutecznie, acz niepotrzebnie skomplikować coś, co było proste i skuteczne.
 
Ja nie podejmuję się oceny, która wersja alchemii była lepsza, bo sam jej praktycznie nie używałem, a jeśli już, to w bardzo podstawowym stopniu. Jaskółka, kot (w dwójce nieużywany) i puszczyk to cała moja alchemia. Piszę tylko, że nie ma czegoś takiego jak mechanika alchemii w książkach. Bo cóż takiego z sagi zostało przeniesione do jedynki? Chyba tylko to, że Geralt pił eliksiry i ich nazwy. Cała reszta jest autorskim wymysłem redów. W dwójce do picia i nazw dołożono wymóg medytacji, upraszczając (w sensie złożoności) jednocześnie sam proces wytwarzania. Powiedziałbym, że to ta druga wersja jest bliższa książkowemu korzystaniu z eliksirów, ale w bardzo wąskim aspekcie, bo oczywiście sam Geralt alchemik ma się nijak do książek. Równie dobrze można uczynić wiedźmina płatnerzem, bo mieczy używał.
 
@raison d'etre - oczywiście, że alchemia z dwójki była bliższa książkom. Ale czy w grze sprawdzała się lepiej od wzorca z jedynki? Zdaniem większości graczy (w tej liczbie również ja) - nie. Po prostu od różnych mediów mamy różne oczekiwania.
 
Last edited:
@Fartuess, wymagało dopracowania, ale sam pomysł był dobry. W połączeniu z wiedźmińskim zmysłem w trójce, który pozwala nam wykrywać z czym będziemy mieć do czynienia w okolicy mogłoby to nieźle funkcjonować.
 
Albo lekkie(nie tak znaczne jak w W2)kary, np. przy Lesie Mariborskim do ilości HP, a przy Filtrze Petriego do obrażeń zadawanych mieczem.
 
Tutaj już by trzeba było trochę pomyśleć, czy by to trochę za bardzo nie zachwiało systemem. Poza tym daje to wtedy inny przekaz psychologiczny. Karamy za picie w walce a nie nagradzamy za picie przed. Niby to samo, ale musimy się zastanowić jaki chcemy dać przekaz. To już zależy od tego jak bardzo nam zależy, żeby wymusić to na przeciętnym graczu.

Należy też wziąć uwagę, że psychika ludzka jest mało logiczna i niektórzy gracze nie chcieliby używać alchemii w walce ze względu na kary, a z innych przyczyn nie zażywała ich podczas medytacji, co skutkowałoby nie używaniem alchemii wcale.
 
Poza tym w jedynce konieczność zastosowania alkoholu oraz dominanty były dodatkowymi, genialnymi elementami mechaniki, których brak w dwójce był ewidentnie przez wielu odczuwalny.

Mało tego- jednocześnie rozpirzono całą ekonomię. W W1 sporą część orenów wydawało się na wódkę (czyli bazy do eliksirów). Oczywiście balans był taki sobie, bo na koniec miało się górę pieniędzy (właściwie dziwię się, czemu w kolejnych aktach nie rosły ceny alkoholu- w czasie wojny wódka drożeje).
W W2 tego zabrakło- składników alchemicznych było mnóstwo, rzemiosłem nie każdy się bawił. Problem nadmiaru pieniędzy rozwiązano metodą cepa- przedmioty przy sprzedaży były warte nawet kilkadziesiąt razy mniej niż przy zakupie (!). I taszczyłeś, biedny graczu, różne legendarne zbroje i miecze, aby po ich sprzedaży kupić kawałki skóry albo sukna, bo na więcej brakło ci pieniędzy.
W żadnym RPG eksploracja terenu nie była tak mało warta jak w W2.

Co gorsza stały niedobór gotówki skutecznie odciął od poznawania świata gry. Książek, z których można było go poznać, nie opłacało się kupować- były drogie przy zakupie i bezwartościowe przy sprzedaży.

Oczywiście gracze radzili sobie w różny sposób. Ale umówmy się, łażenie po lesie i uparte zbieranie zielska było mniej więcej tak samo ciekawe, jak gra z "Zielarz- Tycooon" osadzony w realiach średniowiecza. Z tym, że symulatory ekonomiczne pozwalały na rozwój przedsiębiorstwa, czego w W2 oczywiście nie było :)

Ja nie podejmuję się oceny, która wersja alchemii była lepsza, bo sam jej praktycznie nie używałem, a jeśli już, to w bardzo podstawowym stopniu. Jaskółka, kot (w dwójce nieużywany) i puszczyk to cała moja alchemia. Piszę tylko, że nie ma czegoś takiego jak mechanika alchemii w książkach. Bo cóż takiego z sagi zostało przeniesione do jedynki? Chyba tylko to, że Geralt pił eliksiry i ich nazwy. Cała reszta jest autorskim wymysłem redów. W dwójce do picia i nazw dołożono wymóg medytacji, upraszczając (w sensie złożoności) jednocześnie sam proces wytwarzania. Powiedziałbym, że to ta druga wersja jest bliższa książkowemu korzystaniu z eliksirów, ale w bardzo wąskim aspekcie, bo oczywiście sam Geralt alchemik ma się nijak do książek. Równie dobrze można uczynić wiedźmina płatnerzem, bo mieczy używał.

To ostatnie jest na dobrej drodze- w W2 wprowadzono rzemiosło, wystarczy dołożyć do niego drzewko rozwoju, dostęp do młota i kowadła i będzie prawie jak w Skyrim :)

Z Alchemii w W1 rzeczywiście królowały jaskółka, puszczyk i kot. Ja bawiłem się jeszcze zamiecią (fajny efekt przy trudniejszych walkach), białym miodem (fajnie było zredukować toksyczność), kilka razy użyłem dekokt Raffarda Bialego (no, co? w elementach zręcznościowych nigdy nie byłem dobry). Do tego dołóżmy żonine łzy i eliksir przeciw pijawom na bagnach - i już trochę zabawy było.

W książce wiedźmin używał eliksirów rzadko z kilku przyczyn:
- do walki dochodziło wielokrotnie rzadziej niż w grze. Popatrzmy na ilość zabitych potworów w czasie choćby przejścia z Przystani do Gaju Druidów na bagnach. Nawet pod koniec aktu trup słał się gęsto. W Sadze Geralt nie zabił tylu potworów przez rok.
- wiedźmin sam nie tworzył eliksirów. Wiemy o dwóch źródłach zaopatrzenia- Kaer Mohren (choć zdaje się nie ma na to ewidentnego dowodu, laboratorium nie było używane, przynajmniej w większości) i świątynia Melitele kierowana przez Nenneke. Z dużym prawdopodobieństwem można przyjąć, że wielu więcej nie było.
- Sapkowski dość przemyślnie "zresetował" Geralta już w Czasie Pogardy. W dalszych tomach mamy już wiedźmina pozbawionego eliksirów, miecza, a na koniec i oryginalnego medalionu.
 
Mało tego- jednocześnie rozpirzono całą ekonomię. W W1 sporą część orenów wydawało się na wódkę (czyli bazy do eliksirów). Oczywiście balans był taki sobie, bo na koniec miało się górę pieniędzy (właściwie dziwię się, czemu w kolejnych aktach nie rosły ceny alkoholu- w czasie wojny wódka drożeje).

Polecałem już alchemy moda? ;)
 
Polecałem już alchemy moda? ;)

Mnie tam góra pieniędzy w W1 specjalnie nie przeszkadzała- mogłem się pobawić i nie sprzedawać książek i receptur (BTW: możliwość sprzedaży "tajnych wiedźmińskich receptur" chyba nie była do końca przemyślana). :)
 
W sumie napisane było w książce, że eliksiry wiedźmińskie były śmiertelną trucizną dla normalnych ludzi - więc gdzie tutaj użytek. Z drugiej komiczna sytuacja, bo Geralt ściga złodziejów tajemnic, sam sprzedając je na prawo i lewo :facepalm:

Jak dla mnie nie powinno być picia mikstur w trakcie walki, jedynie podczas poruszania się po mapie bez zagrożenia. Bazy, składniki z W1 były genialne: mogliby tylko większą różnorodność dać. Do tego eliksir powinien działać jak funkcja wykładnicza. Stopniowo zwiększać swój efekt, utrzymywać go przez jakiś czas, a potem stopniowo zmniejszać.

A co do twórczości Sapkowskiego, bo pojawił się gdzieś ten wątek, to:

a) Geralt znał się na ziołach bardzo dobrze,
b) Tylko Nenneke produkowała mu eliksiry,
c) Były one bardzo cenne: było ich mało.

Geralt w książkach używał ich bodajże przy Strzydze, po Strzydze, z Yennefer i Zouglem, będąc rannym przed spotkaniem z Ciri. Tylko tyle mogę spamiętać na ten moment. No i jeszcze w Sezonie, przed walką z magiem. Generalnie miały bardzo szkodliwy wpływ i były cholernie cenne - robione z roślin nie rosnących nigdzie indziej jak między innymi u Nenneke.
 
Jak dla mnie nie powinno być picia mikstur w trakcie walki, jedynie podczas poruszania się po mapie bez zagrożenia.
Z całym szacunkiem ale właśnie takie argumenty zamordowały Alchemię w Wiedźminie 2.

Bazy, składniki z W1 były genialne: mogliby tylko większą różnorodność dać.
Trochę biała mewa rozwalała różnorodność. Polecałem już alchemy moda rebalansującego dominanty alchemiczne ;). A tak już konkretniej. Imho na hardzie w W3 biała mewa powinna mieć nerfa do 4 slotów.

Do tego eliksir powinien działać jak funkcja wykładnicza. Stopniowo zwiększać swój efekt, utrzymywać go przez jakiś czas, a potem stopniowo zmniejszać.
Ty chyba w życiu funkcji wykładniczej nie widziałeś :sad:

W ramach edukacji. Funkcja wykładnicza coraz bardziej zapier... i zapier... i wiecznie przyśpiesza coraz bardziej.

Do alchemii dobra jest funkcja gaussowska.

Aczkolwiek i tak nie wiem na ile dobrze by to pasowało podczas grania.



Można by dać krótki (minutowy może?) czas zanim eliksir po zażyciu się rozkręci podobnie jak wygląda lewa strona tego wykresu.

Bo ogólnie nie chodzi o jedynie o picie eliksiru w środku walki, a tuż przed nią gdy widzimy z pewnej odległości bandę ghulów którą chcemy sklepać, a nie będziemy specjalnie dla nich się bawić w wchodzenie w medytację po środku nekropolii w nocy.
 
Last edited:
#1
No i właśnie o takie działanie mi chodzi, tylko nie sprecyzowałem, bądź siada mi znajomość matematyki w języku polskim ;)

Po kolei: jak kondensator ładowany - funkcja wykładnicza(?), następnie utrzymuje się przez jakiś czas na stałym poziomie, po czym zaczyna spadać również wykładniczo. Bardzo podobne do Twojej funkcji Gaussa: tak, tak, ładunki i przenikalności elektryczne materiałów. Jedyne co bym zmienił to rozszerzył zakres wartości y=0.4. Byłby to moment, w którym eliksir osiągnął odpowiednie stężenie we krwi i utrzymuje się ono na mniej więcej tym samym poziomie, a następnie zaczyna spadać - również wykładniczo.

Przewaga wykładniczej, o której mówię(bądź innej funkcji, ale takiej jak przy napięciu kondensatora podczas ładowania i rozładowania) ma tą zaletę, że przyrost z początku gwałtowny następnie maleje: jak mniemam tak jest z substancjami w krwi. Chociaż tutaj to jest tylko moje przypuszczenie. Następnie powoli zaczyna ustępować, a nie gwałtownie opada jak u Ciebie.

Wracając do picia mikstur, to nie wiem co zniszczyło, a co nie. Wyjaśnię: chcę, by można było wypić miksturę podczas normalnego grania, ale nie w walce. Idąc przykładem w W1 kiedy masz czerwony interfejs nie pijesz.

PIJESZ:

View attachment 6024

NIE PIJESZ: kiedy medalion ma czerwoną otoczkę. Innymi słowy, kiedy przeciwnik jest w pobliżu i Cię wykrył. To chyba nie ma dużo wspólnego z W2.

View attachment 6026

A o to jak ma wyglądać, krzywo narysowany, mój wykres działania eliksirów. Zaczyna się dosyć gwałtownie, po określonym czasie spożycia eliksiru, następnie efekt rośnie, ale wolniej. Osiąga maksimę, pozostaje tam przez jakiś czas, a następnie zaczyna opadać, najpierw powoli, a potem gwałtownie znika.

Chociaż patrząc na przykład na to: View attachment 6027 - wykres alkoholu we krwi od czasu, Twoja funkcja Gaussa pasuje bardziej do tego co się w naturze dzieje na przykładzie zatrucia alkoholem.
#2
Edytowałeś komentarz, w sumie o to samo nam chodzi, ale inaczej do tego podeszliśmy :D

Jedyna rozbieżność jaką widzę, to po prostu początek i koniec działania eliksiru. U mnie ma być gwałtowny wzrost po czasie, który maleje w miarę dochodzenia do wartości maksymalnej. Następnie powolne opadanie, zakończone gwałtownym. U Ciebie z kolei jest inaczej, bądź odwrotnie - zależnie jakiej funkcji użyjesz na początku.

Generalnie Gauss pasuje mi tutaj najbardziej, ewentualnie moja wersja z odwróconymi początkami. Tak naprawdę zależy to od wizji gry, bo przecież organizm mutanta nie jest równy organizmowi człowieka. A chyba zależy nam najbardziej na szybkim wzroście efektu, a nie jego liniowości - chcemy by gracz był przygotowany do akcji szybciej.

@eru3
Proszę nie pisać kilku postów pod rząd, od dopisków/poprawek jest funkcja "edytuj". Scaliłam.
zi3lona
 

Attachments

  • Over_the_Shoulder_view.jpg
    Over_the_Shoulder_view.jpg
    76.2 KB · Views: 51
  • WYKRES.jpg
    WYKRES.jpg
    3.6 KB · Views: 62
  • 334718,38932_html_7b6e7870.jpg
    334718,38932_html_7b6e7870.jpg
    8 KB · Views: 47
Last edited by a moderator:
ja przeklejałem graficzki z neta :D

Tak, ja bym też dał szybsze wejscie na full i potem wolniejsze zejście. Chociaż bawiąc się samymi parametrami funkcji mocy eliksiru w czasie możnaby zrobić z 3 - 4 eliksiry leczące z których każdy miałby nieco inne zastosowanie.
 
Hm, no w sumie...

Zależnie od składników użytych i przewag substancji, taka na przykład Jaskółka miałaby kilka wersji. Można kombinować z czasem działania, czasem osiągnięcia maksymalnej wartości, maksymalną wartością. Myślę, że to bardzo fajny pomysł lecz zbyt skomplikowany jak na wizję gry jaką jest Wiedźmin ;)
 
No można by dać Jaskółkę a'la W1 która służy do leczenia między walkami bardziej niż podczas nich (albo w trakcie bardzo długich walk) i Dekokt Raffarda jako eliksir o krótkim działaniu, ale bardzo szybkiej rgeneracji który się pije gdy Geralt ledwo zipie a walki jeszcze sporo przed nim. Oczywiście zakładam przy tym regenerację bez eliksirów też jak z W1, czyli czas wyleczenia się do fulla to z 6 godzin :p
 
Top Bottom