Planescape: Torment, Tides of Numenera

+
A później będzie płacz że za bardzo podobne tak jak niektórzy płaczą że Eternity nie wygląda jak Eternity tylko Baldur 3 :p
 
A później będzie płacz że za bardzo podobne tak jak niektórzy płaczą że Eternity nie wygląda jak Eternity tylko Baldur 3 :p

Co zrobić? Każdemu się nie dogodzi. Mi to akurat bardzo odpowiada.
Obie produkcje są prześliczne, cudownie staroszkolne, ale z nowoczesną oprawą.
 
Bardzo obiecująco wygląda. Jedyne, do czego mam zastrzeżenia, to wygląd głównego bohatera. Do Bezimiennego z Planescape to mu daleko. Jakiś blondyn w białej pelerynce... ciekawiej się nie dało? No chyba, że będzie możliwość stworzenia własnego wyglądu postaci, w końcu ma być możliwość wyboru płci.
 
Ocenianie wyglądu bohater w grze z taką grafiką chyba mija się z celem :p Jeśli charakter i tło fabularne naszego alter ego będą interesujące to kilka pikseli składających się na jego wygląd nic tutaj nie zepsują ;)
 
Chodzi mi nie tyle o graficzne przedstawienie wyglądu bohatera w grze, ile o sam jego design i stojące za tym decyzje artystyczne. Wygląd protagonisty z tego gameplaya w połączeniu z resztą oprawy i ogólnym klimatem gry wprowadza u mnie dysonans poznawczy. :)
 
Pojawił się dość szczegółowy opis systemu rozwoju postaci w nowym Tormencie. Przyznaję, że założenia są ciekawe i mi osobiście bardzo się taki system podoba.

Rozwój postaci

Witajcie, tu Adam. Opiszę wam dziś pokrótce system awansowania bohaterów w T:ToN. Zacznijmy od przypomnienia, jak funkcjonuje doświadczenie w samej „papierowej” Numenerze. Jak często wspominamy, punkty doświadczenia postać otrzymuje za rozwiązywanie problemów, kończenie zadań i odkrycia, nie dostaje ich natomiast bezpośrednio za pozbawianie przeciwników życia. Ponadto punktów się nie gromadzi, tylko wydaje – podobnie jak akcesoria, punkty doświadczenia to zasoby, których chomikowanie się po prostu nie opłaca. Zwykle postać będzie mieć w puli mniej niż 4 PD, ponieważ tyle najczęściej kosztuje pojedynczy krok rozwoju. Doświadczenie można wydawać również na różne krótkotrwałe korzyści niesłużące rozwojowi.

Ostatnie zdanie nasuwa kilka oczywistych pytań. Czemu gracz miałby marnować PD na tymczasowe korzyści, jeśli może dzięki nim nabyć trwałe umiejętności itd. (lub, odwracając sytuację: co się stanie, jeśli gracz wyda wszystkie punkty na bonusy i przystąpi do finałowej części rozgrywki z 1-poziomową postacią)? Poza tym, jeśli gra oferuje wystarczająco dużo doświadczenia, aby postać osiągnęła najwyższy dostępny poziom, wydając po drodze część punktów na tymczasowe korzyści – co w sytuacji, kiedy gracz wyda wszystkie zdobyte punkty na awansowanie? Czy postać osiągnie wówczas maksymalny poziom w połowie gry? Czy da się zrównoważyć taki system bez wprowadzania skalowania?

Nasza odpowiedź na te pytania jest prosta: wprowadziliśmy tzw. punkty odkrycia. Działają one podobnie do punktów doświadczenia, jednak nie zdobywa ich konkretna postać, a cała drużyna. Poniżej znajdziecie więcej informacji (tym razem piszę już o T:ToN, nie samej Numenerze):

Punkty doświadczenia przyznawane są za ważne dokonania: postępy w zadaniach, kończenie Wyzwań itd. Każdy bohater zdobywa punkty oddzielnie, choć zwykle po ukończeniu Wyzwania zostaną one doliczone wszystkim członkom drużyny. Uwaga: po odłączeniu od drużyny każdy towarzysz będzie zdobywał doświadczenie na własną rękę (zamiast stać w miejscu i czekać na powrót swego wybawcy). Jeśli gracz zdecyduje się po jakimś czasie na ponowne przyłączenie danej postaci, będzie ona mieć poziom zbliżony do reszty drużyny. Doświadczenie każdego bohatera można przeznaczyć na kroki rozwoju – jeden krok kosztuje zwykle 4 PD. Do kroków rozwoju należą:

1) Zwiększenie puli atrybutów

2) Zwiększenie Pojętności [ang. Edge] w zakresie pojedynczego atrybutu

3) Zwiększenie maksymalnego poziomu Starania [ang. Effort]

4) Dodatkowe szkolenie w umiejętności

5) Udoskonalona umiejętność przekazywania bólu [ang. paincasting] (dotyczy tylko Ostatniego Porzuconego)

6) Dodatkowe umiejętności klasowe (ponad zwyczajne korzyści z awansowania)

7) Zmniejszenie kar za zbroję

Po ukończeniu czterech kroków rozwoju postać osiąga kolejny poziom. Każdy z kroków 1–5 można wybrać tylko raz na poziom, przy czym zarówno krok 5, jak i 6–7 są opcjonalne (umiejętność przekazywania bólu będzie podczas gry rozwijana również na inne sposoby).

Typowy przebieg awansowania postaci może wyglądać następująco: bohater zdobywa 4 PD -> wybiera nową umiejętność; zdobywa kolejne 4 PD -> zwiększa Pojętność w zakresie Siły; zdobywa kolejne 4 PD -> zwiększa maksymalny poziom Starania; zdobywa kolejne 4 PD -> rozdziela pomiędzy atrybuty 6 nowych punktów z puli atrybutów. Następnie, po ukończeniu czwartego kroku, postać awansuje na kolejny poziom: otrzymuje nowe umiejętności w oparciu o swoją specjalizację [ang. Focus] i wybiera nowe umiejętności dla swojej klasy. Kolejne zdobyte PD przeznacza na dalsze kroki rozwoju itd.

Planujemy opracować zbalansowaną rozgrywkę do poziomu 6 (który w podręczniku stanowi maksymalny poziom), ale zainteresowani gracze będą mogli nadal nabywać niektóre kroki rozwoju (jeżeli zbiorą odpowiednią liczbę PD).

Punkty odkrycia zdobywa się głównie w drodze (uwaga, uwaga) odkryć. Do takich należą, przykładowo: znalezienie wspólnego języka ze starożytnym inteligentnym bytem, uzyskanie dostępu do wspomnienia pozostawionego przez Pana Tysiąca Twarzy w umyśle postaci czy rozszyfrowanie opowieści ukrytej w dawnych rysunkach naskalnych.

Punkty te można również otrzymać za akceptowanie Utrudnień [ang. Intrusions]. Utrudnienia to okazje do świadomego skomplikowania sobie z pozoru prostych sytuacji, przez co stają się one bardziej interesujące i wiążą się z lepszą nagrodą. Załóżmy, że gracz decyduje się na bezpośrednie starcie z Rozpaczą [ang. Sorrow] (nie jest to najlepszy pomysł, ale za to dość obrazowy przykład). Odkrywa, że jest ona podatna na obrażenia od ognia i początkowo, z pomocą znalezionego wcześniej miotającego płomienie artefaktu, radzi sobie całkiem nieźle. Po chwili pojawia się jednak Utrudnienie. Rozpacz zaczyna przekształcać swoją strukturę molekularną, niemal całkowicie uodparniając się na ogień i tracąc odporność na pewien inny rodzaj obrażeń. Możliwość wystąpienia Utrudnień przewidziano dla wielu sytuacji, nie znaczy to jednak, że w danym momencie gracz zawsze otrzyma zapytanie; większość Utrudnień pojawia się tylko w sytuacji, kiedy starcie okazuje się łatwe; mogą też być uwarunkowane wieloma dodatkowymi czynnikami. W naszym przypadku wszystkie warunki zostały spełnione i gracz staje przed wyborem: może wydać 1 punkt odkrycia, aby odrzucić Utrudnienie (będzie się to wiązało ze zwrotem fabuły – postać może np. mieć dużo szczęścia przy kolejnym ataku, który zdezorientuje Rozpacz i uniemożliwi jej ukończenie przemiany) lub przyjąć wyzwanie i zdobyć 2 punkty odkrycia.

Punkty odkrycia przyznawane są całej drużynie i można je przeznaczać na krótkoterminowe korzyści. Nie uzgodniliśmy jeszcze dokładnej natury tych bonusów ‒ poniżej przedstawiam kilka potencjalnych przykładów:

odrzucenie Utrudnienia
jednorazowa regeneracja sił bez odpoczynku
dodatkowy poziom Starania dla danego zadania
dodatkowy ruch podczas Wyzwania
dodatkowe działanie podczas Wyzwania
ponowna próba po nieudanym działaniu podczas Wyzwania
tworzenie specjalnych przedmiotów (posiadających koszt wytworzenia)

Celem wprowadzenia przedstawionego systemu jest zachowanie wszystkich najciekawszych cech mechaniki Numenery oraz zrównoważenie rozgrywki (choćby po to, żebyśmy mogli przewidzieć, na jakim mniej więcej poziomie będą postacie w danej Strefie), a przy tym zapewnienie satysfakcjonującej drogi nagradzania działań bohaterów.
 

Yngh

Forum veteran
Odświeżam sobie starego Tormenta, jak zwykle jest fajnie ;). Tymczasem na KS pojawił się nowy wpis dotyczący TToN - https://www.kickstarter.com/projects/inxile/torment-tides-of-numenera/posts/1147075 . Znajdziemy tam m.in. ten zacny render:
Wygląda mi to na ciekawą lokację. Czuć tutaj egzotykę i jest gdzieś taki Tormentowy duch, pewnie przez te fantastyczne kształty, przywodzące nieco na myśl Sigil, oraz sporą ilość detali na mapie, przez co powstaje wrażenie specyficznej, pseudourbanistycznej ciasnoty. Ja osobiście lubię takie lokacje znacznie bardziej niż te bardzo przestrzenne, pustawe, jak np. Baator w Tormencie. Tyczy się to szczególnie gier, gdzie stosuje się rzut izometryczny.
 
Redaktorzy serwisu gry-online mieli okazję pograć już we wczesną wersję Torment: Tides of Numenera. Wnioski wynikające po lekturze artykułu są dla mnie bardzo optymistyczne. Dużo tekstu, rozmów, graficznie jedna ze scenografii to wykapany Planescape :). Tylko ta turowa walka... Ale tu w sukurs przychodzi kolejna informacja - całą grę będzie można przejść bez zabijania :D. Chciałbym to już dostać w swoje łapki :).
 

Yngh

Forum veteran
Hmm... Jeśli gra będzie zacna, to osobiście wybaczę im wszystko. Jasne, chciałoby się ją dostać w łapki szybciej, ale jak pomyślę o tym, że moglibyśmy dostać produkt niedokończony i niedopracowany, co obecnie jest plagą trawiącą branżę, to jestem w stanie czekać choćby i następny rok.
 
Z opóźnieniem, bo z opóźnieniem, ale jednak w styczniu rozpoczną się beta testy nowego Tormenta. Bardzo jestem ciekaw opinii jakie się po nich pojawią, bo ma zostać udostępnione testerom, aż 10 h rozgrywki.
 
Nowa fotka z Tormenta, wygląda bardziej w stylu Pillarsów i postacie już tak nie odstają od tła :hmmm:

 
Na szczeście wciąż mam masę gier do ogrania (PoE dokończyć, Shadowruny, no i drugi playthrough W3), inaczej też bym się pewnie dał skusić.
 
Last edited:
Top Bottom