Poznań Game Arena 2014 i CD Projekt

+
UWAGA
Pod spodem znajduje się niesamowita ściana wszystkiego co wypatrzyłem w tym filmiku wszystkich moich uwag dot. wszystkiego (gameplay, GUI, alchemia, rozwój postaci itd. w swoim czasie poprzekopiowuje odpowiednie fragmenty mojego posta do odpowiednich działów gdzie będziemy mogli dyskutować o kilku rzeczach równolegle :)


Postaram się jeszcze rozdzielić/posortować/poformatować tego posta żeby ci co nie chcą czytać moich kąśliwych uwag do CDPR, a interesuje ich to co wypatrzyłem nie musieli się męczyć :) (i żeby ludzie nie byli przerażeni ogromem tej ściany :p ).

"WORK IN PROGRESS" Właśnie lecą edity! (a wy w tym czasie pewnie znów dwie strony nasypiecie :p).



Wszystkie uwagi pisane podczas oglądania filmiku, uwagi i spostrzeżenia wymienione są więc mniej-więcej chronologicznie.


Co teorii wg których wilkołak otrzymuje większe obrażenia po bombie niż przed:
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=N4ony2r0QFs#t=1688
Bije się z wilkołakiem PRZED rzuceniem bomby i go praktycznie zabija, więc bomba nie ma wpływu na jego pancerz itd.

0:56-1:06
Nieco wspominanej przeze mnie "choroby dziwnego rozchodzenia się głosów", plus gdybym się miał przypierdzielać to fakt że dialog dosyć perfidnie "włącza się przed nami".

Dalej (1:25 strażnik wyzywa nas od obwiesiów, podczas gdy tuż za nim w samym środku bramy siedzi żebrak :p

Dwa razy "piosenka Iorwetha na flecie" w jednym mieście?

Dużo perfidniejsza "Choroba dziwnego rozchodzenia się głosów" ~4:34 do... 4:43/4:44).


Poza tym BARDZO boli mnie fakt że powalony utopiec w ~8:00 nie jest dobity oldschoolowym finisherem. Widać jednak że gracz nie klepie go jak ten leży, więc pewnie nie chce pokazywać tego że jeszcze ich nie ma więc cii ;P

9:34 - wyglądało prawie jak przypadek "choroby assasyńskiej" - harpia nie uderzała Geralta pomimo tego że stał ten jak kołek obrócony do niej plecami. Może atak nie był "przeładowany", jednak jak chcą robić inteligentne AI to humanoidy takie jak harpie powinny ci agresywniej wjeżdżać w plecy :)


Fajnie byłoby gdyby ~17:30 soundtack od wiedźm nie wyłączał się automatycznie po cutscenie lecz dopiero po wyjściu z chaty - obecne wyciszanie tuż po zakończeniu cutsceny dosyć dziwnie wygląda (i pewnie jako gracz chciałbym posiedzieć jeszcze przez chwilę w chacie i ponapawać się klimatem, ten jednak nagle i bez powodu się kończy.

17:36-17:47 znów głośne dialogi... co ciekawe, dialog zostaje puszczony w mocniej-przyciszonej formie dopiero po zmianie mówiącego.

18:22Przy starciu z bandytami rozkaz "otoczyć go" nie sprawił że wybiegli oni na Geralta, lecz dopiero podbiegnięcie w strefe aggrowania. Chociaż możliwe jest to że dźwięk nie jest jeszcze w pełni dopasowany do animacji, (lub np. angielskie "otoczyć go trwa dłużej niż polskie, więc i bandyta później wybiega? teorie spiskowe dot. wersji część 2 :D"). Ciekawe czy ten co krzyknął "otoczyć go" faktycznie pełni rolę "lidera grupy" (ci co byli na wykładach o AI to wiedzą o co chodzi :p). Co ciekawe, na pytanie czy Axii będzie faktycznie wpływał na AI (np. czy będzie można ogłupić AI lidera/członków itd.) dostałem odpowiedź w stylu "no przecież tak jest".

W podanym starciu perfidnie widać że to ich świetne AI nie bangla jak trzeba - bandyta z okrągłą tarczą jest "zaklinowany" przez moment na dwóch kolegach z tyłu (jednym - powalony aardem, i jednym energicznie prowokującym nas do bitwy wymachując bronią w górę bez żadnego powodu). Zamiast ustawić się po łuku stali w totalnej kupie, co szczególnie głupio wyglądało po tekście "otoczyć go" :p

Znak Yrden wygląda dosyć cienko - slow jakiś dziwny (tarczownika spowoliło całkiem mocno, ale drugi wbiegający gościu niemalże nie został spowolniony, po czym Yrden zniknął. Czas trwania znaku jest na tyle mały że raczej nie będzie miało sensu ustawienie go na początku bitwy żeby mieć przewagę, lecz bardziej jako znak reakcyjny (np. jak potwór na nas szarżuje itd. możemy zamiast queena/uniku puścić to, i nawet szybko szarżujących przeciwników posiekać po plecach.

Cios bandyty w 18:54 praktycznie nie zadał żadnych obrażeń. perfidnie widać że wilkołak i bandyci to dwa różne poziomy trudności i nie mamy co pisać o jednym spójnym poziomu trudności prezentacji (że to np. hard a tamto był easy). Perfidnie widać że Gryf na jednym z pierwszych gameplayów praktycznie nie zadawał obrażeń, a utopce owszem. Tutaj podobnie. Widać faktycznie płacz że Wilkołak słaby itd. wpłynął na to że tym razem nam pokazali GO, i tylko go bardzie podkokszonego. Obrazuje to jedno - "nie spinajcie się, widzicie że może być trudno, a my jeszcze pracujemy nad balansem itd.). Mają jeszcze 4 miesiące więc powinno być spoko, choć rzekome "80 potworów" może być problematyczne (chyba że faktycznie po prostu na czas prezentacji przełączyli wilkołaka z "easy/presentation" na "hard", a trudne wersje utopców itd. również już istnieją).

19:00 - bandyta w niebieskiej koszuli perfidnie chciał nas zaatakować, więc grający przestał castować ignii i go uderzył. Brak choroby asasyńskiej o/ (widocznie harpie to przypadek / głupie AI :p). Fajnie byłoby gdyby wszyscy przeciwnicy próbowali nas uderzać z flank itd. (i ogólnie odważniej nas atakować) podczas gdy castujemy ignii w przeciwnym kierunku.

btw: Na pasku perdidnie pisze "3/3 Ulepszona Jaskółka", więc poziomy eliksirów najprawdopodobniej zostały. Co ciekawe, drzewka alchemii itd. teoretycznie mogą być nieco mniej useless - talenty (lub poziomy eliksirów) mogą nie przekładać się tylko na efekt, lecz również na liczbę użyć danego eliksiru. Niestety wciąż nie wiemy kiedy dokładnie można edytować a kiedy nie, przy medytacji przed walką z wilkołakiem było widać małe ognisko na ziemii (i opcje podniesienia - "Gather Bushwood") - być może umiejscowionego tam na potrzeby prezentacji. Jeśli eliksiry będą miały ileś ładunków, a medytować faktycznie będzie można tylko w miastach/wsiach to system mógłby wypalić, natomiast jeśli połączymy medytacje w każdym miejscu i autouzupełnianie eliksirów w medytacji to system może się sypnąć, bo będziemy mogli nonstop, nawet na bagnach latać na pełnych eliksirów, klękać, refillować eliksiry i nawalać się dalej. Chyba żeby osobno zaznaczyć autorefill, a osobno zakładanie eliksirów na pasek (tzn. że "zakładać na pasek" (pić) będziemy mogli wszędzie - nawet na stojąco a'la W1, natomiast refillować lub zmieniać je tylko w bezpiecznych miejscach. "I wilk syty i owca cała - nie latamy ciągle na pełnym secie eliksirów, autorefille mają jakiś sens (choć 'normalnie' i tak byłoby IMO lepiej. Jeśli chcą usunąć "latanie od krzaczka do krzaczka" z W1 (/W2?) ;P) to mogą ponownie zastosować to co stosują w całej grze - zrobić "huby alchemiczne" tzn np. w danym POI znajdują się dane składniki (a co do potworów to być może umieściłbym jakiegoś autoloota, lub. np zrobiłbym że tylko "podkokszone wersje Utopców/Harpii/Whatever" dropią składniki alchemiczne (ale za to w większych ilościach: od 5 do 10). Wtedy z powrotem mogłoby mieć sens polowanie na danego potwora (ba, na jego większą wersję!) nie "bo quest" tylko "bo chce sobie uzbierać Rebisu Nigredo do Jaskółki Nigredo", jednocześnie unikając upierdliwego latania po całym polu bitwy i przeglądaniu wszystkich zwłok (szczególnie denerwujące W2 gdzie tak jak w W3 potwory zabijałeś na dwa uderzenia, na flash modzie gdzie z jedną zjadarką mogłeś walczyć 2 minuty nie było to specjalnie uciążliwe :)). To w połączeniu z systemem o którym wspominano na wykładzie o AI - "jak rozwalisz jakiś obóz kilka razy to pojawi się przykokszony X" mogłoby być ciekawe - zamiast latać bez celu w poszukiwaniu naszego "minibossa" wystarczyłoby kilka razy wyczyścić dany spawn (część spawnów - np. te w głębi niezamieszkanego lasu itd. by się restartowała - w celu utrzymania ekonomii gry, a część - te niedaleko miast - mogłyby fabularnie wymierać, przywracając trakty do życia itd.).



Atak utopiec vs geralt koło 21:35 wygląda strasznie dziwnie. Utopiec na nas naskakuje jednak my zamiast uniku/bloku bronimy się szybkim atakiem, zadając obrażenia pierwsi i przerywając atak wroga. Strasznie dziwnie to wygląda, i może doprowadzać do gameplayowych patologii (np. zawsze staje na średnio-bliski dystans do utopca, bo ten jak na mnie skoczy to będzie otwarty na cios), chyba że będzie uważnie śledzone. To czy to co widzimy to celowy zabieg czy nie - nie mam pojęcia, po animacjach wygląda to nieco dziwnie :p Gdzie to słynne łączenie animacji itd.! :p


Tuż po utopcu, biegnie na nas baba wodna (~ 21:42). Tak jak pisaliśmy w pierwszych wrażeniach - ignii wydaje się być imba (albo nawet zbyt imba). Szarżującego potwora można zatrzymać... ignim, bo ten nagle musi się zatrzymać żeby zasłaniać twarz? IMO minibug, szarża powinna "czuć moc", a zdolnym zatrzymania szarzującego stwora powinien być tylko Aard (/ nowy Yrden?).


22:02 - gracz dostaje efektem "oślepiającym" pomimo aktywnego queena (który wygląda jak sfera blokująca). Bug, czy zamierzone działanie?
22:10 - gracz ma około 30-40% hp więc (ręcznie) aktywuje jaskółkę, jendo użycie z eliksiu spada, podnosi się toksyczność (plus efekt dźwiękowo-graficzny) (brak jakiś ikonek? Chciałbym żeby na PCcie się dało hooverować myszką i poczytać efekty :p)

btw: Zwrócił ktoś uwagę na ikonkę "strzałki" z liczbą obok niej, na prawo od paska zdrowia Geralta (np. ~22:00)? Podkreślę że NIE jest to ikonka od jaskółki. Wygląda jakby pod tą jedną strzałką kryła się zarówno jaskółka, queen i inne efekty. Mam nadzieje że w ostatecznej części gry bęzie to jakoś sensowniej pokazane :)

22:12 - podczas castowania ignii na chowającą się babę wodną kamera i efekty się coś krzaczą. Dosyć perfidny bug, jednak dzięki niemu można zobaczyć że od ~22:15 gracz ręcznie celuje znakiem ignii (wcześniejsze wątpliwości okazują się niepotrzebne?) Kamera jednak przy tym nieco nie nadąża (nie widać gdzie strzelasz!), a po obróceniu się w kierunku wroga ignii zapewne lekko "zalockował" się na nim. Przy ręcznym celowaniu igniim widać że gameplay nagrywany jest na kontrolerze. Jestem ciekaw jak będzie wyglądało to samo na PCcie - czy będę mógł celować igniim za pomocą obrotu całej kamery? (gałek nie ma na PCcie a strzałki/WSAD byłyby straszne). Jeśli tak, to mam nadzieje że gra będzie wystarczająco responsywna - coś takiego przy graniu na 20-25 fps, z "wygładzaniem myszy" byłoby niemożliwe, licze więc że na med-high techowym sprzęcie będzie można grać na niskośrednich z 40-50fps, a wygładzania myszy nie będzie. Albo niech będzie domyślnie wyłączone. Albo chociaż niech będzie odpowiedni chceckbox w launcherze a nie że trzeba bo plikach konfiguracycjnych ini latać jak to miało miesjce w W2 :p

Mam nadzieje że gdzieś w GUI będzie można poczytać o tym ile toksyczności dokładnie daje jedno uzycie danego eliksiru itd. i rozplanować sobie na coś w stylu "mogę użyć pełni, dwa razy jaskółki i raz puszczyka, albo..." Co ciekawe, w takim systemie możliwość wypicia trzech zamiast czterech eliksirów (wypicia, nie aktywacji!) lub fakt posiadania 3 a nie 2 dawek jaskółki nie jest jakaś wielką zmianą z w balansie i nie będzie overpowered, bo faktycznie rozszerza nam ono nam arsenał" z którego możemy korzystać, nie dająć nam perfidnych bonusów. Może to sprawić że talenty w "drzewku alchemika" (o ile takie istnieje) będą mogły być dosyć ciekawe, bez ogromnego wpływu na balans. Jedyną obawą może być to że talenty w drzewku alchemii mogą nam grę "upraszczać" zamiast "komplikować", tzn. że np. ja jako weteran alchemii, badania przydatności eliksirów przeciwko danym typom przeciwników nie będzie miał większego sensu z tego typu talentów - bo ja już wiem jakie eliksiry wypiję. Jeśli "drzewko" alchemii faktycznie będzie drzewkiem i tego typu talenty nie będą poroskładane na skrzyżowaniach (jak to niestety często miało miejsce w W2) to będzie bardzo dobzie!

Co ciekawe, zatrucie spada w czasie rzeczywistym. Jaksółka widocznie jest bardzo krótkim leczeniem, bo toksyczność spadła do zera po około 30 sekundach gry. Co jeszcze ciekawsze, zatrucie wygląda jakby spadało od momentu wypicia, natomiast efekt cały czas miał taką samą moc (choć to czy jaksółka można ocenić tylko po regeneracji zdrowia, nie ma żadnej ikonki). W przypadku 30 sekundowej jaskółki to jeden pies, jednak czy będzie to działało tak samo z eliksirami trwającymi po kilka-kilkanaście minut? Czy będę mógł aktywować dany eliskir, poczekać aż toksyczność spadnie do połowy i dopiero wtedy dołączyć do walki?

Dokładniejsze statystyki poszczególnych buffów znajdują się w podręcznym okręgu ze spellami - u góry. Widać to przez ułamek sekundy w starciu z wilkołakiem (24:29). Osobiście wolałbym żeby pokazywane były być może i tu i tu (szczególnie jak w ten okrąg nie zamierzam praktycznie nigdy wchodzić ;P).

Niestety to menu nie działa jak aktywna pauza z W1, lecz jak menu rozwijalne z W2 które było wkurzające - podczas gdy trzymałeś strzałkę w bok i otwierałeś to menu to Geralt... zatrzymywał się. Strasznie wkurzające. Poza tym, w W2 nie działało ono na zasadzie ideału - "menu z crysisa", ponieważ można było "przestrzelić" myszką ikonki itd. teraz, jeśli naprawili problem "przestrzelania" i wystarczy machnąć w odpowiednim kierunku wygląda to o niebo lepiej, jednak ikonki i tak są całkiem gęsto upakowane.

Schowanie ikonek od eliksirów itd. do środka tego koła jest całkiem niezłym pomysłem, jednak niestety nie mogę w środku bitwy otworzyć tego koła i poczytać o efektach różnych eliksirów itd. Fajnie byłoby gdyby w tym menusie "Bullet time zwalniał" aż w końcu się zatrzymywał (jak QTE w słabych grach które nie pozawalają ci przegrać, np. w Bulletstormie :p). Wciąż byłyby emocje, efekt itd., ale możnaby otworzyć to menu na dłużej i utracić tylko te ~0,5 sec. Takie otwieralne menu dobrze byłoby gdyby można było podbindować pod "press to view menu" zamiast "push to see menu", tzn żeby ręka mi nie zdrętwiała ;). Wtedy możnaby nawet ładne opisy efektów pod hooverowanie myszką podorabiać.

Czy będą w ogóle istniały eliksiry o długotrwałych efektach, czy wszystkie będą miały dużo użyć i krótki czas działania? Teoretycznie możnaby podzielić eliksiry na długowalowe - na kilka mniejszych starć, i krótkie - na bieżącą taktyczną potrzebę, choć może mutageny mają całkowicie spełniać to zadanie (mutageny, co widać ~23:29 "zajmują dla siebie" ileś toksyczności!)

Czy można wypić dwa razy ten sam eliksir żeby mieć 2x więcej ładunków? Czy wszystkie eliksiry będą ręcznie aktywowane, czy np. Dekokt Raffarda Białego będzie mógł działać ala "jak masz mniej niż 20% życia, to automatycznie się aktywuje i regeneruje cię do 75% w ciągu 2 sekund"?
Jeśli uważacie że takie podziały są zbyt skomplikowane dla zwykłego zjadacza chleba to może tego typu dodatkowe opcje gry będą dodane do drzewka alchemii, czym upieczemy 2 pieczenie na 1 ogniu - rozbudujemy alchemię - dla tych co chcą ją mieć rozbudowaną, i zlikwidujemy bezsensowne talenty w stylu "+10% do obrażeń jak jesteś pod wpływem eliksirów"? "Aktywki" zamiast "Pasywek", zgodnie z obietnicami proszę! :]

UWAGA!
W 22:30 Ikonka pory dnia zmienia się z "świt/pogodnie" na "pełnia/pogodnie" a potwór z "Bies" na "Wilkołak". Dlaczego? Skrypty na potrzeby prezentacji? Czy może zmiana lokacji na "okolice w któych znajduje się wilkołak, więc zmienimy ci GUI? I jak to będzie wyglądało w praktyce, raczej nie powinno pisać na jakiego potwora napotkasz w tej strefie :p
Być może istnieje system dzielący świat na "tereny potworów" (ruiny, bagna, itd.), i w zależności od tego na jakie poszlaki trafiliśmy dookoła, to uważamy że dany potwór się w danym miejscu znajduje (np. w nowych strefach zaczynamy ze znakiem zapytania, a później w śledztwie (być może nie questowym tylko jako część open worda - znalazłeś ślady dużych butów? Duży garnek? Obstawiasz że to Lodowy Gigant?, być może będzie można wytępić jakiegoś gada zanim zdobędzie się na niego questa (o czym to też redzi często wspominają), tzn. będzie można sobie chodzić i polować na potwory niczym na "obozy z UBIgier", ignorując questy z nimi związane? Quest zapewne z PRowych gadek jakoś się dostosują i np. nagrody wciąż będziesz mógł dorwać (warto zauważyć że robiąc questa na zabicie "duszy lasu"/whatever wyświetla się nam "
Wilkołak" a nie "dusza lasu", więc te bardziej questowe potwory itd. moga nie należeć do tego systemu?
Tzn możesz zabić wilkołaka bez questa, jednak dostać do serca lasu się nie możesz (a quest się dalej odpowiednio dostosuje - duch lasu nie będzie mógł na ciebie nasłać wilkołaka).

Co do moich wcześniejszych pytań z przed PGA - bomby na 99% autorefillują się jak wszystko, smarowidła pewnie też. Groty do kuszy - ponieważ znajdują się w ekwipunku - raczej nie.

btw: ~23:34 "zbierz chrust". Czyżby medytacja oznaczała rozpalanie ogniska, a rozpalanie ogniska wymagało chrustu (które można zebrać dopiero za potrzebą a nie taszczyć za sobą masę drewna). Fajne połączenie W2 i krzesiw z W1 :)

Walka z wilkołakiem - tak jak z Fartuessem pisaliśmy "po trzecim ataku zawsze unika i kontratakuje". Podobno kontrataku można uniknąć (nie jest to więc sytuacja w której trzeba pamiętać "dwa dobrze, trzy źle", a Wilkołak nie kontatakuje w 100% przypadków (żeby być mniej przewidywalny. Kto wie, być może jak unikniesz jego kontrataków kilka razy i posiekasz mu plecy to "oduczy się" kontratakować?).
Mam tylko nadzieje na to że te uniki, pomimo tego że wpisane "na twardo" w jego sztuczną inteligencje nie oznaczają automatycznego uniknięcia ciosu jak to miało miejsce z nekkerami w W2. Nekkery w W2 nawet zapędzone pod ściane nie mogły być trafione z silnego ciosu (bo im tak AI mówiło), odpalała się im co prawda animacja uniku do tyłu, jednak nawet jak faktycznie nie odsuwały się do tyłu z powodu ścian itd. to ciosu magicznie unikały.
Sądząc po wilkach - jestem dobrej myśli. Te unikały, jednak jeśli miecz je trafił - faktycznie otrzymywały obrażenia. Oby Wilkołak nie miał tutaj jakiś specjalnych przywilejów.

Wilkołak jest taki twardy bo faktycznie ma dużą regenerację :p Wilkołak z angielskiej wersji to był papier którego regeneracji praktycznie nie było widać (szczerze mówiąc, myślałem że on ma się regenerować wyjąc, podczas gdy tak naprawdę ma ogromną pasywną regenerację, natomiast wyjąc przyzywa wilki [przywołuje czy spawni? RED od AI nie stronił od spawnów, ba, AI podążania za graczem miało opcje "jak się zatnij, to steleportuj się w stronę gracza" :p]).

I... znowu Ignii wygląda imba! Stojąc metr przed wilkołakiem można włączyć miotacz ognia, przy czym on zamiast nas uderzyć będzie się zasłaniał rękoma (a my podczas używania ignii możemy się lekko ruszać, więc możemy się odsunąć) :p


Teoria jakoby ikonki miały pokazywać jednorazowych bossów... po pokonaniu wilkołaka ikonka wciąż pokazuje "wilkołak" (pomimo tego że na chłopski rozum powinna być skreślona itd.). Może jest ich więcej? Może mają leże do którego się trzeba dostać przebijając przez hordy wilkołaków? Może "MAJĄ MAGÓW"? :D Tak na serio - nie wiem co myśleć, być może jeszcze tego nie dopracowali?


Aby wejść do jaskini z "duszą lasu" musimy wejść po skalnych półkach do jaskini. Na filmiku gracz używa zmysłów wiedźmińskich i podświetlają się na skałach jakieś plamy (widoczne również gołym okiem tzn. nie jest to jakiś "magiczny magiczny" tylko faktycznie poświetla ci jakąś substancję na tych skałach, polecam zwrócić na to uwagę :) ). Wszystko fajnie, jednak złota strzałka na minimapie i tak pokazuje nam jaskinię (w tym konkretnym wypadku mogliśmy np. nie znać punktu wejścia bo strzałka mogła pokazywać na serce a nie wejście do jaskini). Gdybym był upierdliwy powiedziałbym że trzymanie za rękę (i to podwójne: zmysł wiedźmiński i strzałka!), jednak chciałem ich pochwalić za design tej "strzałki". Jest ona jednocześnie na tyle subtelna że nawet spoglądając na minimapę nie zobaczysz kierunku, jednak jak będziesz chciał ją zobaczyć, to ją znajdziesz :) Szczególnie subtelne, w czasach w któych na minimapach często pokazują ci zamalowane pola w których coś się znajduje (chociażby Far Cry 4, supersequel super FC3).


27:59 - "podnieś". Widać z endriag coś wypadło. Składniki alchemiczne z powodu autorefilla odpadają, najprawdopodobniej będą to pancerzyki/kolce do craftu.

GUI:

1) Fajnie byłoby gdyby w GUI pasek many byłby jakoś znaczony "na ile spelli starzy mi many", tzn nie mam na myśli żadnych cyferek itd. lecz może jakiś lekki przedzielający pasek, lekkie/subtelne przekolorowanie "fragmentu many którą zużyjesz jeśli użyjesz obecnie wybranego znaku", itd.

2) Mam nadzieje że znaki w W3 będą sensowniej działały na klawiaturze, w W2 skróty klawiszowe nazywały się "Użyj aard" "Użyj ignii" itd., a ostatecznie czasem faktycznie były od razu używane, a czasem znak był tylko przełączany (jak w W1). Jakiś hold-to-cast, lub "jak masz wybrany dany znak i go klikniesz ponownie to go nie użyjesz" lub jakieś inne tego typu dziwne zasady. Nie chcę ich w W3, lub chcę dwóch rzędów klawiszów do podbindowania, osobno "użyj Aard" i "Przełącz na Aard" (i być może launcher byłby na tyle cwany że jak podasz mu oba skróty na jeden klawisz to ogarnie że chodzi o push-to-cast, a w przeciwnym wypadku będzie działał natychmiastowo?

3) Fajnie byłoby żeby na PCcie można było podpiąć użycie każdego z 2/3 wypitych eliksirów pod osobny klawisz, bez potrzeby latania po GUI zmieniania jakimiś nawiasami itd. Podobnie z bombami itd.

Liczę na to że gdzieś w opcjach znajduje się opcja a'la "zawsze pokazuj paski zdrowia" jak z W1. Czasem lekko posiekasz jednego przeciwnika, ucieknie on w tłum, pasek zniknie a ty nie wiesz którego focusować. Paski dobra sprawa :)


Ogólnie to wychodzę zadowolony chyba z wszystkiego co zobaczyłem (dźwiękowo-fabularnymi sprawami włącznie)... choinka, hajpie się, muszę odsapnąć i przełączyć się w hejt mode znów :p

Thats all folks :)
 
Last edited:
W tym gejpleju podoba mi się bardzo to jak Geralt używa igni (miotacz ognia) a dokładniej jak ładuje w przeciwnika a potem nie przerywając ataku w kolejnego. Coś świetnego.
 

Guest 3669645

Guest
@piochu

 
@piochu
Z tymi potworami to jest tak, że w każdym Hubie inny potwór o innych porach ma swoje "5 minut", w Novigradzie są pola - to w południe jest południca, a na bagnach w południe krąży bies. A ta zmiana na pełnie to efekt klątwy rzuconej na las.
 
@adventus
Cóż, po co macie przez kilka miesięcy analizować filmik "klatka po klatce", zrobiłem to za was :p

I tak jak pisałem w ściance - radziłbym powstrzymać się od wdawania się w wielkie dyskusje tutaj, podzielę swoją ściankę na podścianki i porozsyłam je do W3: Alchemia, Gameplay, Rozwój postaci, GUI, Znaki itd., gdzie będziemy dyskutować o konkretach. Tutaj tylko ogólniki :)
@Koreon
Nie wiem... musicie poczekać na jakieś screeny z lokami lub takie-tam :p
 
Last edited:
@piochu - postaraj się jak najszybciej podzielić ten post, ale nie wyrzucaj go stąd (jestem w trakcie czytania) - tylko podaj od razu w środku (po jakimś fragmencie) link bezpośrednio przenoszący nas do odpowiedniego tematu.

Jedna uwaga. Redzi nie mają już czterech miesięcy. W temacie o wymaganiach kolega podał jedną informację (nie wiem na ile sprawdzoną), ale na pewno logiczne, że wymagania zostaną podane w styczniu
Co do wymagań, panowie z cdp.pl znów uchylili rąbek tajemnicy :)
"Najprawdopodobniej w styczniu, po zakończeniu procesu optymalizacji." oczywiście chodzi o podanie wymagań.
@RockPL
Z ostatniego newsa na fejsie, tego o polskim gameplayu.
View attachment 7033
Później już nie mogą, bo nawet jeśli dalej będą pracować nad grą i jej bugami, ewentualną lepszą optymalizacją (wydaną później w patchu), to grę do tłoczni CDPR musi najpóźniej dać na początku stycznia, a może nawet przed nowym rokiem.
Redzi mają dwa miesiące na dopracowanie gry, przed wydaniem jej do tłoczni = finalna wersja na konsole i +/- PC
 
Last edited:
@piochu - postaraj się jak najszybciej podzielić ten post, ale nie wyrzucaj go stąd (jestem w trakcie czytania) - tylko podaj od razu w środku (po jakimś fragmencie) link bezpośrednio przenoszący nas do odpowiedniego tematu.

Cóż, tych tematów będzie z ~5 pewnie :p Prosiłbym o nie zamykanie topic'u i danie mi jeszcze ~ 30 minut na ogarnięcie tamtego posta i polinkowanie do tematów gdzie będą się znajdować fragmenty tej ściany :p
 
@RockPL - Myślę, że mają czas do połowy stycznia, wtedy W3 uzyska status Gold i pójdzie do tłoczni. Myślę, że obecnie wszystko jest zaimplementowane i teraz tylko poprawiają każdy element, balansują grę i usuwają bugi. W sumie to ciekaw jestem czy szukają beta-testerów chętnie bym się zgłosił, chociaż do Warszawy albo Krakowa mam daleko. :(
 
@RockPL - Myślę, że mają czas do połowy stycznia, wtedy W3 uzyska status Gold i pójdzie do tłoczni. Myślę, że obecnie wszystko jest zaimplementowane i teraz tylko poprawiają każdy element, balansują grę i usuwają bugi. W sumie to ciekaw jestem czy szukają beta-testerów chętnie bym się zgłosił, chociaż do Warszawy albo Krakowa mam daleko. :(
Cóż... ja bym się poświecił ;)
mówię serio, gdyby teraz ktoś z redów zaproponował mi przynajmniej tymczasową pracę jako testera to ją biorę @Marcin Momot :D może jest taki wakat wolny - auto prezentacja na PW
Nie lubię bug-ów, ale satysfakcja ich znalezienia i wiedzy, że gracze na to nie, nie wpadną... duża satysfakcja

Podejrzewam, ze dostaniemy teraz jakieś trailery...może jeden ;) plus 1 -2 dzienniki, parę screanów... ale co Redzi mogą nam jeszcze dać do tego stycznia (może coś pokażą w grudniu, ale czy warto pchać się w święta z reklamą gry, która wyjdzie w lutym przyszłego roku???)... Chodzi o to,że najwcześniej w styczniu, albo początek lutego dostaniemy coś porządnego (ostateczna wersja gry z pogodą, systemem dobowym i wszystkimi materiałami na ultra na PC)
 
Last edited:
No właśnie dlatego taki hejt rzucałem brak gameplayów. W dwa miesiące to nie ma szans na przeprojektowanie, zbalansowanie i odpowiednie przetestowanie jeśli przykładowo stwierdzimy, że rozwój postaci jest do kitu.
 
Dobra, co do moich wrażeń po oglądnięciu polskiego gameplaya, to:
Rozenek fajnie zagrał, naturalnie bez zbędnego spinania się.

Mimika(mam na myśli głównie ruchy ustami) chwilami bywa świetna, a chwilami jest słaba, czasami nawet babcia Janka coś mówiła ale jej usta się nie poruszały, lecz to pewnie zostanie poprawione.

Walka z wilkołakiem fajna, widać że bez petardy mało kto będzie się cieszył z nieoczekiwanego spotkania z nim.

Mam nadzieję że będzie można dobijać przewróconych wrogów, bo słabo wygląda takie ciachanie w powietrzu.

Igni jest chyba przesadzone, ludzie po podpaleniu są bezbronni a z tego co widzę to podpalenie zdarza się bardzo często.
 
Póki co to o rozwoju postaci wiemy tyle co nic. Nie wiadomo czy bliższy będzie temu w W1 czy W2. To już o alchemii i craftingu dowiedzieliśmy się więcej.
 
Zapewne większość dyskusji na temat nowo dostępnych materiałów najlepiej przenieść do "Dyskusja o artykułach i mediach dot. Wiedźmina 3"
http://forums.cdprojektred.com/threads/29279-Dyskusja-o-artykułach-i-mediach-dot-Wiedźmina-3

Choć swoje podścianki zapewne powysyłam do:
http://forums.cdprojektred.com/threads/1567-Wiedźmin-3-system-walki
http://forums.cdprojektred.com/threads/30378-Wiedźmin-3-HUD
http://forums.cdprojektred.com/threads/1686-Wiedźmin-3-alchemia
http://forums.cdprojektred.com/threads/1701-Wiedźmin-3-znaki
http://forums.cdprojektred.com/threads/1963-W3-Obawy

Lecz tą postaram się zostawić w raczej niezmienionej formie (chronologiczne uwagi co do materiału). Nie wiem czy powinienem to przekopiować tam żeby nie robić dwóch topiców o tym samym... Niebiescy powinni pewnie podjąć jakąś decyzję o tym czy przerzucamy część tego topicu, zamykamy go itd.
 
Top Bottom