Wiedźmin 3 - sugestie, marzenia i pobożne życzenia

+
Według mnie - nieprawda. Triss na SoD wygląda świetnie i (w miarę) młodo (czyli tak, jak powinna),jedynie ten dekolt "zgrzyta", podobnie w poradniku.

Edytowałem post :/. Na SoD fakt. W Jednej scenie, w tej ekhem, OCENZUROWANEJ, wygląda dziwnie, na innych conceptach też... Jedynie gdzie mi sie podobała w W3 to właśnie na tej emm, łodzi(?) z Geraltem i Yen. Może to dlatego że nie lubie Triss od zawsze, jakoś tak wyszło? ;-;.
 
Dla mnie Yen ma 165cm. Jakoś tak :p Wydaje mi się, że w Sadze jest wspomniane, że była raczej niska. Co do wyglądu, sprawa subiektywna, mi się podoba na każdym materiale oprócz poradnika.
 
Last edited:
Dla mnie Yen ma 165cm. Jakoś tak :p Wydaje mi się, że w Sadze jest wspomniane, że była raczej niska. Co do wyglądu, sprawa subiektywna, mi się podoba na każdym materiale oprócz poradnika.

A zwróciłeś uwage mierząc ją na jej dodane ostatnio ,,wysokie obcasy" które widać na Renderze, Artach itd? Tez sie dziwiłem wczoraj. Dzisiaj wbijam, paCZam i czo ja widze, obcasy ;-;. Chociaz mozna bylo sie tego spodziewac :p.
 
Skoro jest to ostatnia cześć przygód Geralta to chciałbym aby wśród potworów a jest ich nie mało pojawiła się mantikora cesarska. Geralt zaznaczył że jest jednym z najniebezpieczniejszych potworów.
 

Attachments

  • 4124625.jpg
    4124625.jpg
    37.2 KB · Views: 94
Zapowiedziane było 80 gatunków potworów a obecnie, póki co, znamy niewielką część. Mam nadzieję, że jeszcze Redzi nas czymś zaskoczą.
 
Zapowiedziane było 80 gatunków potworów a obecnie, póki co, znamy niewielką część. Mam nadzieję, że jeszcze Redzi nas czymś zaskoczą.
Ja mam nadzieję, że zaskoczą nas już w samej grze, bo co to za "zaskoczenie" jak wyjawią połowę potworów wśród nich te fajne już przed premierą. A tak to by się szukało po świecie Mantikor, Oszluzgów i innych takich w nadziei że gdzieś są :p
 
Nie mogło być inaczej - wówczas jeden z "najbielszych" fan-artów straciłby sens:
:troll:
Czemu by stracił? Oreny w lore nadal by istniały.
Bardzo chciałem odpowiedzieć na obrazek wizerunkiem jakiegoś nilfgaardzkiego szlachcica i podpisem "shut up and take my florins!", niestety google nie chce mnie na jego trop naprowadzić. Było wrzucić na imgura.
 
Last edited:

Guest 3669645

Guest
Oglądałem sobie ponownie stare / nowe trailery z W3 i ze zgrozą zrozumiałem, że problem "jasnej nocy" rzeczywiście jest tak duży jak mogliśmy podejrzewać.

M.in. dzięki temu urywkowi z SoD mamy potwierdzenie, że noc będzie wyglądała dokładnie tak jak zaklęty las w gameplay'u:



Nie dość że strasznie jasno, to jeszcze mamy przesadzony, zielony filtr.
@Marcin Momot Możesz podzielić się z nami jak to w tej chwili wygląda? Dokładnie jak na gameplay'u czy może zmieniliście coś? Byłoby fajnie, gdyby ta noc byłą chociaż trochę ciemniejsza -Wiem, że chcecie by było widać ładne widoczki, obiekty i tak dalej, no ale bez przesady... Poza tym byłby to naturalny powód, by nie szlajać się po terenie w nocy -Ciemno, niebezpiecznie, można się zgubić, w mroku widać jakieś dziwne poruszające się sylwetki, świecące oczy lub ognik w oddali, ale nie możemy do końca ustalić, co to takiego... Niepewność, lęk i klimat, panowie, klimat! Z tym co mamy teraz to trudno o jakąkolwiek z wymienionych rzeczy.

Jeśli mógłbym coś zasugerować, to kilka przeróbek ode mnie, jak IMO mogłaby wyglądać noc idealna w W3. Już jeden obrazek robiłem niedawno, ale uznałem że większa ilość w różnych miejscach i warunkach będzie lepsza :p
















Ogólnie chciałbym uzyskać efekt, że nocą autentycznie bałbym się nawet wchodzić do lasu albo na cmentarz. Chciałbym móc stanąć przed czarną ścianą złożoną z drzew i nasłuchiwać pochodzących z mroku dziwnych, niepokojących odgłosów, po czym powiedzieć "NOPE -Zaczekam do rana". Wystarczyłoby znaleźć odpowiedni balans między niezłą widocznością a realizmem i klimatem -Da się zrobić, gra na tym nie straci na pewno, a wręcz przeciwnie.

Tyle ode mnie :p
 
@adventus - popieram całkowicie.
Ap-ropo ciemności. Przypomniały mi się materiały z "Dark Souls 2" - w gameplay-u promocyjnym ciemność była genialna (i ta pochodnia dająca niewiele światła...mmm), nie dla Wiedźmina oczywiście, ale dla Darksoulsów jak najbardziej. Efekt końcowy bardzo, bardzo rozczarował (graczy).

W nocy (abstrahując od tego co jest u AS-a), gracz nie powinien widzieć równie dobrze jak w dzień i równie daleko. Powinno się czuć "zagrożenie mroku". Przestrzeń (świat) powinno się "wyczuwać", a nie widzieć. Ten zmysł wiedźmina by w większych ciemnościach miał lepszy efekt. Rozbłyski płomieni, światło w domach... dalekie pożary. To w większych ciemnościach jest lepszy efekt.
Taki klimat byłby niesamowity i raczej nie męczący.

Jasne noce w W2 chyba nikomu (odbiorcom) do gustu nie przypadły. Teraz jest lepiej, ale to jeszcze nie to...
@Marcin Momot - jeżeli CDPR - uparło się przy takiej jasności-ciemności nocy, to proszę wyjaśnić chociaż -Dlaczego? Czy były głosy mówiące, że w W1 noc była za ciemna? Ile ich było procentowo? Skąd pomysł na rozjaśnienie? Przecież podczas ciemnej nocy - rozgwieżdżone niebo jest super, a poświata księżyca potrafi z "natury" wydobyć takie kształty i efekty, że hoho. Nie mówiąc o nocach w pełni, te także mają swój urok.
Czy ktoś pisał coś w rodzaju "Boję się ciemności w Darksouls2 / Wiedźminie - nie kupię tej gry." Przecież jak sami mówicie gra ma być przeznaczona do w miarę dojrzałych graczy (inni RPG-a i tak nie ruszą). Ci ludzie uwielbiają się bać.... Kochają w większym, bądź mniejszym stopniu ten dreszczyk emocji, tą nie pewność.
Nasz genetycznie zaprogramowany mózg lubi ogień, a przed "ciemną" nocą czuje lekki niepokój. Ale teraz w czasach elektrycznego światła, ludzie coraz częściej poszukują tego lęku i związanych z nim emocji - niewiadoma, wyzwanie, to jest to.

---------------------------

ed.
Dodatkowo przecież przy użyciu ciemności nie trzeba używać tej paskudnej mgiełki w oddali. Jest ciemno, więc za daleko nie widzimy = nie trzeba wielu szczegółów w oddali pokazywać - można silnik maszyny i gry skupić na tym co bliższe = będzie ładniej

Oczywiście w mieście ciemność nie powinna być taka przytłaczająca - w prost przeciwnie, powinna emanować ciepłem i "bezpieczeństwem". A tu jakiś zabójca, złodziej z za rogu ;)
 
Last edited:
@RockPL - Zdecydowanie. Klimat nocą powinien być ciemny i surowy. Idealnie dostosowany do terenów, gdzie panuję przecież wojna! Ograniczenie widoczności tylko spotęguję nastój mroku i pobije klimat to kilku niesamowitych przeżyć więcej. Uniwersum Wiedźmina to nie bajka i błędem było stosowanie takiej kolorystyki w drugiej odsłonie. Nie powinno to być problemem do zaimplementowania, zwłaszcza, że w Wiedźminie 1 było to perfekcyjne i było mi autentycznie przykro staruszki w Wyzimie, która modliła się o przetrwanie następnej nocy. To się nazywa immersja, cudownie wam to wtedy wyszło. Grafika nie stała na takim poziomie w porównaniu z innymi tytułami, ale grało się tak ekscytująco, że żadne wodotryski by tego nie zastąpiły. Grafika jest jak ze sztuką, trzeba też pięknie ją uchwycić, dobre tekstury to tylko połowa sukcesu, a okraszenie ją w działający na wyobraźnie klimat - moje marzenie. Dlatego razem z kolegą wyżej, proszę o co najmniej rozpatrzenie tej sugestii przez deweloperów. Rozczłonkowujące się ciała i tryskająca posoka nigdy nie będzie tak brutalna i mroczna, jak odpowiednio przemyślany klimat. Wyobraźcie sobie, że idziecie ciemnym lasem, widać tylko niewielki obszar terenu i dostrzegacie niedaleko dziwny kontur na drzewie, podchodzicie bliżej a tam wisielec. 10/10 ;D
 
Należy zaznaczyć, że wcale nie chodzi o jakieś drastyczne ciemności. W Skyrim były mody (Clajmety ze Tamriell na ten przykład), gdzie była możliwość przyciemnienia nocy. Zejście poniżej 3 poziomu powodowało, że gra traciła na grywalności... Trzeba dalikatnie o dwa tony zejść w dół i będzie git. Póki co jest za jasno.

Adventus uświadomił mi, że do tej pory ten skrin:
...od czasu publikacji był dla mnie pochmurnym dniem. A to chiba dobrze nie jest.
 
Last edited:
Top Bottom