A co z długimi walkami jak walka z Letho / Kejranem / Wizja Wielkiego Mistrza. Tam Ci się 3 jaskólki zużyją w moment, bo trwają tylko 15 sec, a walki przed tobą jeszcze od cholery.
Letho/Kejran nie były takie długie, najdłuższe walki w W2 to najprawdopodobniej odbijanie Triss/Anais i obrona Vergen, które mieściły się w ciągu 5-10 minut (i to z dialogami). W walce z Letho/Kejranem 3 użycia jaskółki byłyby akurat dosyć ciekawe, bo nie sprawiałyby że "możesz zostać trafiony co 15 sekund bo się wyleczysz" tylko że "możesz być trafiony 3 razy w ciągu całej 2minutowej bitwy" (skrót myślowy, kejrana akurat blokowaliśmy quenem itd.), co gameplayowi może wyjść na dobre. Co do tego że "stara jaskółka to był preparation a nowa nie" to teoretycznie w nowym systemie preparation też ma istnieć, jednak - zakładając że potiony wciąż się autorefillują - nie będzie polegał na uzbieraniu sobie ziółek/zidentyfikowaniu że zaraz będzie bitwa, lecz na przeniesieniu sobie jaskółki na odpowiedniego slota. Problem zaczyna się wtedy jak jaskółka będzie zawsze wisiała na pasku bo i tak jest na tyle uniwersalnym/dobrym eliksirem że nigdy nie będziemy jej zdejmować, nigdy jej nie tworzyć, itd.
Zastanawiam się czy moja teoria dot. ręcznej aktywacji eliksirów jest prawdziwa, być może jaskółka faktycznie włącza się automatycznie gdy hp spadnie do X%, co byłoby najbliższe temu co REDzi mówili na początku wprowadzania tego systemu. Trzeba by się przyjrzeć gameplaowi i czy obie jaskółki są używane w tych samych okolicach % życia... w walce z wilkołakiem jaskółka była aktywowana 2 razy - być może raz hp spadło poniżej X%, została aktywowana, po chwili wilkołak ponownie zbił nas poniżej X% życia więc jaskółka się ponownie aktywowała ( ręcznie gracz raczej nie aktywował by jaskółki dwa razy, chyba że pomyłka / nakładanie się efektów).
Trza będzie jeszcze raz obejrzeć oba gameplaye ^^
Levelowanie eliksirów też jest be. Wciskanie jakiejś gamifikacji tam gdzie nie jest potrzebna, bo "ludzie lubią levelować". Eliksiry wiedźmińskie zawsze dawały bonusy procentowe, lub ze wzorów które i tak są relatywne. Co to znaczy w praktyce. Eliksiry po prostu skalowały się automatycznie i dostosowały do postaci. Nie trzeba było niczego levelować i tyle. Co się dzieje jeśli wepchniemy levelowanie? Możliwe są dwa scenariusze:
- Bonusy i tak są relatywne/procentowe - balans pójdzie w pioruny, bo albo pirwsze tiery będą za słabe, albo ostatnie za mocne... albo i jedno i drugi.
- Bonusy stał - trzeba skalować wartości non - stop, żeby dopasowywać do stanu gracza. To jest wariant do przełknięcia, tylko wymaga od gracza latani po świecie i zbierania czegośtam. Nie wydaje mi się, żeby najwięksi fani alchemii byli fanami szukania collectibli jakiś
. Ogólnie takie systemy są dobre do MMO i H&S, gdzie nowe levele eliksirów zdobywałoby się przez mordowanie mobów, które i tak się w takiach grach robi cały czas. Ew ze skrzyń i questów.
Proste - tak jak w W2 ogranicz rozwój postaci do niemalże minimum, tak że buildy nie będą miały znaczenia (tzn że nie będą miały wpływu na wartości numeryczne itd.). Poza tym, wydaje mi się że eliksiry nie-procentowe właśnie zapobiegają braku balansu, bo nie znajdzie się troll któremu uda się uzbierać 1000 hp (z czterech mnożników) i regeneracje na poziomie 20% - bo używa jednocześnie Krakwkę i Jaskółkę z perkami z drzewka alchemika itd. (jak to miało miejsce z DMG w W2 z mutagenami i resetem talentów, gdzie Letho w epilogu padał na 2 hity, oraz ze Igniim w W1 - Strzyga na 1 igniacza - choć tutaj pewnie nieco zawinił "pierwszy cios znakiem" a nie multiplikatywna natura talentów). Nie jestem pewien czy w W1 czasem jaskółka nie miała stałego bonusu do regeneracji, być może jest gdzieś o tym w starych postach Flasha. W przypadku jaskółki regeneracja sztukowa a nie procentowa faktycznie sprawiała że jaskółka "była coraz słabsza", jednak do pewnego stopnia właśnie o to chodziło, bo walka miała stawać się coraz trudniejsza, a jaskółkę tak czy siak piliśmy. Procentowy efekt miała Pełnia - zwiększała nasze hp dwukrotnie, co pod koniec gry było potęgą. Gdyby jaskółka regenerowała hp %towo to Pełnia dwukrotnie zwiększałaby regeneracje zdrowia ;]
Osobiście do poziomowania eliksirów mam zupełnie inne wątpliwości:
1)Idea.
W W1 zaczynaliśmy od posiadania w arsenale jaskółki - kota - puszczyka, a dopiero koło (II) / III / IV aktu otrzymywaliśmy - recepty - i swobodny dostęp do składników alchemicznych tak że mogliśmy sobie tworzyć np. Pełnie, Dekokty, Lasy Mariborskie itd. więc rozwój alchemii nie polegał na posiadaniu co raz to potężniejszych eliksirów (choć do pewnego stopnia też), lecz na posiadaniu większego arsenału. W W3 Geralt ma mieć już przywróconą pamięć, ma być już "doświadczonym wiedźminem" itd. wiec najprawdopodobniej będzie zaczynał z wszystkimi eliksirami na poziomie 1.
Wygląda mi to nieco na "krok do przodu, krok do tyłu" - w rozwoju postaci usuwamy "pasywki" na rzecz "aktywek", a w alchemii postępujemy odwrotnie. Zamiast "o, teraz mam eliksir przeciwko powaleniom" będziemy mieli "o, jaskółka daje nam +4 a nie +3"?
2)Kiedy będziemy zdobywać te poziomy.
Dokładnie ten sam problem mam z pancerzami/mieczami. Wiele gier z otwartym światem dzieli misję na "misje dla tej osady" "misje dla króla" "misje - odbijanie obozów" i "misje - odblokowywanie broni". Mam nadzieje że ulepszenia alchemiczne nie będą zbiorem questów oznaczanych na minimapie butelką
Obawiam się tego że - np za kolejnym przejściem / graniem z poradnikami - możliwe będzie przejście 5-10% gry i dopakowanie postaci na maksa lub prawie na maksa. Podział na akty z W1/W2 sprawiał że co akt "dopakowywanie" naszej postaci zaczynało się od początku - trafialiśmy na nowych przeciwników, mogliśmy zdobyć nowe miecze. W3 jest open-worldem. Mam nadzieje że sytuacje rodem ze Skyrima "ok, rozpocząłeś grę. pobiegnij na tą górę i zajrzyj pod kamień. masz tam jeden z najlepszych mieczy w grze, teraz będziesz siekał kontent jak miło bo nikt nie balansował zwykłego utopca pod fakt że po pierwszych 10 minutach będziesz miał miecz śmierci"
Brak podziału na akty ( i - z powodu mocno zręcznościowej rozgrywki - przeciwików w stylu gearcheck ) sytuacja w stylu "ok, gdzie mogę znaleźć jakiś dobry miecz i się dopasić" nie będzie występować raz na akt, i w ramach jakiegoś przewidzianego przedziału, lecz że po jednym dopaszeniu się będziemy już ustawieni na pozostałe 90 godzin gry.
W RPGach z podziały na akty - czy też grach MMORPG gdzie postacie - i przedmioty - mają swoje lvle wielokrotnie możemy się cieszyć że mamy "najlepszy miecz na nasz poziom/akt" oraz czuć się dopaszeni - jak na nasz akt czy też nasz poziom. W zręcznościowej grze z otwartym światem czegoś takiego raczej nie będzie.
Teoretycznie te poziomy zbroi mogą temu zapobiec... lub to tym bardziej przyśpieszyć.