Wiedźmin 3: alchemia

+

Wiedźmin 3: alchemia

  • W1 (z bazami, dominantami i eksperymentowaniem)

    Votes: 234 47.3%
  • W2 (z piciem w zestawach i negującymi się efektami)

    Votes: 17 3.4%
  • Obecne W3 (z autouzupełnianiem i stopniowaniem eliksirów)

    Votes: 131 26.5%
  • Coś pomiędzy W1 i W2

    Votes: 90 18.2%
  • Nie mam zdania

    Votes: 23 4.6%

  • Total voters
    495
To nie chodzi o to, że jest za łatwo, a potem nie wystarczy.
Jemu o to chodziło. Jest łatwo, bo można się w każdej chwili uleczyć i mamy klasyczne "potki".
Przy systemie jaki pokazano na gameplay'u oznacza to dla mnie konieczność medytowania co 5 minut, tylko po to aby odnowić te trzy dawki. A to nie będzie fajne, tylko upierdliwe. I to strasznie.
Czyli chcesz sobie narobić cały ekwipunek mikstur. Nie wiemy na razie nic o alchemii i być może taka opcja będzie dostępna, bo takie same petardy zapełniały wiele kratek w inwentarzu Geralta. No i nie przesadzajmy, że będziesz te mikstury ciągle wykorzystywał. Istnieją inne sposoby, w takim W2 nie było żadnej możliwości na leczenie w czasie walki i dałeś sobie radę.
 
Straszne. Biedna ikonka mikstury tak bardzo boli.
Nic nie rozumiesz...

Nie, nie wynika z tego. Nadal są tworzone zamknięte, korytarzowe gry o gorszej grafice. Dlatego Twój tok myślenia jest bardzo nielogiczny, bierzesz sobie tylko te elementy, które Ci pasują.
Przez zespoły 150 osobowe w 2014 roku miałyby być tworzone gry brzydsze od pierwszego Wiedźmina? Jakość grafiki (z punktu widzenia technicznego) wzrasta wraz z postępem lat, a scope gry (np wielkość świata) wraz ze wzrostem zespołu. Żeby zaprojektować porządny gameplay nie wystarczy po prostu wrzucić więcej pieniędzy i dać większego zespołu. To się nie skaluje bezpośrednio

No ale momencik, najpierw jest za łatwo, bo można się szybko leczyć, a potem jednak takie leczenie nie wystarczy i jest go za mało?
Jak w W2. Albo jest za łatwo, albo za trudno. Prawie nigdy nie jest ok.
 
Nic nie rozumiesz...
Zdajesz sobie sprawę, że wtrąciłeś się do rozmowy i ponownie wrzuciłeś interpretację czegoś, o czym nikt nie mówił?
Nie było czerwonej mikstury leczącej? Była! Miała minusy, ale klasycznie leczyła dużą ilość zdrowia. W dwójce w ogóle podczas walki nie mogłeś się leczyć.
Przez zespoły 150 osobowe w 2014 roku miałyby być tworzone gry brzydsze od pierwszego Wiedźmina?
Nie brzydsze od pierwszego Wiedźmina. Ale jeśli taka grafika, która jest ładniejsza od większości obecnych gier nie jest progesem, to masz dziwnie wyszukany gust, który trzeba zapchać cyferkami w mechanikach.
 
Last edited:
Czyli chcesz sobie narobić cały ekwipunek mikstur. Nie wiemy na razie nic o alchemii i być może taka opcja będzie dostępna, bo takie same petardy zapełniały wiele kratek w inwentarzu Geralta. No i nie przesadzajmy, że będziesz te mikstury ciągle wykorzystywał. Istnieją inne sposoby, w takim W2 nie było żadnej możliwości na leczenie w czasie walki i dałeś sobie radę.

Owszem, trochę wiemy. Tekst Flasha i gameplay dają pewne wyobrażenie. A mikstury będę wykorzystywał na pewno. W W2 dałem sobie radę mimo skopanego systemu, bo jaskółka działała 10 minut (po wykupieniu talentów nawet dłużej), a nie 15 sekund jak na zaprezentowanym fragmencie rozgrywki. I już w W2 wkurzała mnie konieczność częstego medytowania (nawet bardzo częstego), tylko po to, żeby te eliksiry pić. A tu zanosi się na to, że będę musiał to robić jeszcze częściej. To, że twoich obaw przedstawiony system nie budzi, to nie znaczy, że nie budzi obaw innych. Moje budzi.
 
Last edited:
To, że twoich obaw przedstawiony system nie budzi, to nie znaczy, że nie budzi obaw innych. Moje budzi.
Mój tata również nie jest mistrzem gier i po prostu nie lubi się męczyć przy grach. Rozumiem Cię i absolutnie nie potępiam, wręcz gratuluję wytrwałości. :) Liczę, że dasz sobie jakoś radę, no i zawsze istnieją liczne ułatwienia, kody i przedmioty. No i mody, które mogą bardzo szybko naprawić zepsuty balans.
Niemniej jednak raczej wszyscy mamy nadzieję, że Redzi dadzą sobie radę i wyważą odpowiednio te elementy. Oraz to, że nie będziemy musieli po walce z utopcami dziubdziać nowych buteleczek z eliksirami.
 
No to podawaj silniejsze argumenty... Ja mówię, że twórcy idą do tyłu bo maleje ilość ficzerów zależnych od twórczości oraz ogarnięcia w temacie. Przybywają ficzery zależne od rozwoju techniki i wielkości zespołu. Obecnie jedyne rzeczy którymi się chwalą, a których nie było wcześniej to ficzery zależne od technologii lub wielkości zespołu a nie od kunsztu game designerów. Co do jaskółki i dekoktu. Mam napisać jakiś wielki referat o miksturach leczących i tym jak game desinger może podejść do takiego tematu? Myślałem, że post, który zalinkowuje wyjaśnia idealnie dlaczego Dekokt nie powoduje powstania syndromu hapepołszyna.
 
Nie było czerwonej mikstury leczącej? Była! Miała minusy, ale klasycznie leczyła dużą ilość zdrowia.

Dekokt Raffarda w jedynce nie był w żadnym wypadku klasyczną miksturą leczącą. Jego minus w postaci bardzo dużej toksyczności był tak duży, że jeśli już wcześniej zażyło się inne eliksiry, to jego wypicie mogło skończyć się zgonem. nie można było z niego korzystać do woli jak z mikstur leczących w innych RPG.

Liczę, że dasz sobie jakoś radę, no i zawsze istnieją liczne ułatwienia, kody i przedmioty. No i mody, które mogą bardzo szybko naprawić zepsuty balans. Niemniej jednak raczej wszyscy mamy nadzieję, że Redzi dadzą sobie radę i wyważą odpowiednio te elementy. Oraz to, że nie będziemy musieli po walce z utopcami dziubdziać nowych buteleczek z eliksirami.

Radę na pewno jakoś sobie dam, a z kodów praktycznie nigdy nie korzystam ;). Jedyny wyjątek stanowił Gothic, gdzie nie wiedząc o tym, że uniemożliwi mi to potem kontynuowanie gry wybiłem wszystkie błotne węże. No i potem musiałem jednego kodem przywołać :). Ale obawiam się pozbawienia mnie zabawy jednym z elementów, które tak lubiłem w W1. W dwójce korzystałem, bo musiałem, ale nie sprawiało mi już to takiej frajdy, a w trójce zanosi się na to, że korzystanie z alchemii będzie jeszcze mniej przyjemne.
 
Przybywają ficzery zależne od rozwoju techniki i wielkości zespołu. Obecnie jedyne rzeczy którymi się chwalą, a których nie było wcześniej to ficzery zależne od technologii lub wielkości zespołu a nie od kunsztu game designerów.
Bzdura wierutna. Zatem BioWare są niepełnosprawni nie umiejąc zrobić DA z pełnym otwartym światem i wieloma ścieżkami i wyborami z konsekwencjami?
Kierunek artystyczny, koncept samych potworów i zrobienie fabuły lepszej niż parafraza Sagi jest regresem? Tylko elementy mechaniki takie jak alchemia i rozwój postaci decydują o tym, czy gra jest lepsza?
 
Zatem BioWare są niepełnosprawni nie umiejąc zrobić DA z pełnym otwartym światem i wieloma ścieżkami i wyborami z konsekwencjami?

Szczerze? Tak. W ich grach nie tylko nie ma otwartego świata i porządnych wyborów. Nie ma też dobrej fabuły, sensownych dialogów. Są za to enpece przyspawani do konkretnych miejsc, których jedynym zadaniem, wzorem gier mmo jest zapewnić questa.
Stworzenie cyklu dobowego, złudzenia żyjącego świata, przerasta możliwości studia.
Tego pierwszego nie ogarnęli od czasów Baldur's Gate, drugiego, jak dotąd nigdy. Zatem tak. Jak na tak wielkie studio są bardzo niewydolni, co widać po (byle)jakości ich produkcji na wielu płaszczyznach.

I generalnie tak własnie jest, że im zespół większy, tym więcej jest w stanie zrobić.
Oczywiście talent też ma znaczenie, bo właśnie przykład Bioware pokazuje, że ilość niekoniecznie idzie w parze z jakością.

:down:

Czy lepiej to już zależy właśnie od tego jacy ludzie pracują w danym studiu.
Nie jest wykluczone, że w takim wypadku da się nie tylko więcej, szybciej i nie gorzej niż dotychczas, ale i jakość podskoczy.
 
Last edited:
Bzdura wierutna. Zatem BioWare są niepełnosprawni nie umiejąc zrobić DA z pełnym otwartym światem i wieloma ścieżkami i wyborami z konsekwencjami?
Kierunek artystyczny, koncept samych potworów i zrobienie fabuły lepszej niż parafraza Sagi jest regresem? Tylko elementy mechaniki takie jak alchemia i rozwój postaci decydują o tym, czy gra jest lepsza?

Jako antyfan bioware mógłbym powiedzieć, że tak, ale zauważ, że Bioware robi kilka projektów jednocześnie i to w krótszym czasie niż redzi. Jak się weźmie duży zespół, to może się on zabrać za otwarty świat, albo za cokolwiek innego.

@Fartuess Zobacz sobie ile osób pracowało nad Zaginięciem Ethana Cartera i wymień mi kilka lepiej wyglądających gier.

Cała masa modeli z tej gry to są "skany", poszukaj sobie na blogu astronautów. Ale trawę i roślinność mają spoko, ale to już nie ma się co dziwić, w końcu najwięksi weterani z People Can Fly.
 

Guest 3669645

Guest
Tak zwana fotogrametria. Panowie z The Farm 51 też to wykorzystują :p Gdyby nie ta technologia, to gra nie powalałaby graficznie, co widać po animacjach i modelach postaci, czyli jedynych rzeczy, których nie mogli "wyskanować".
 
przecież to też można skanować, tylko drożej / więcej roboty. Platige takie rzeczy robi. Astronauci pewnie nie mieli do końca budżetu na mocap / mocy przerobowej na manualny cleanup postaci ze skanów.
 
A co z długimi walkami jak walka z Letho / Kejranem / Wizja Wielkiego Mistrza. Tam Ci się 3 jaskólki zużyją w moment, bo trwają tylko 15 sec, a walki przed tobą jeszcze od cholery.

Letho/Kejran nie były takie długie, najdłuższe walki w W2 to najprawdopodobniej odbijanie Triss/Anais i obrona Vergen, które mieściły się w ciągu 5-10 minut (i to z dialogami). W walce z Letho/Kejranem 3 użycia jaskółki byłyby akurat dosyć ciekawe, bo nie sprawiałyby że "możesz zostać trafiony co 15 sekund bo się wyleczysz" tylko że "możesz być trafiony 3 razy w ciągu całej 2minutowej bitwy" (skrót myślowy, kejrana akurat blokowaliśmy quenem itd.), co gameplayowi może wyjść na dobre. Co do tego że "stara jaskółka to był preparation a nowa nie" to teoretycznie w nowym systemie preparation też ma istnieć, jednak - zakładając że potiony wciąż się autorefillują - nie będzie polegał na uzbieraniu sobie ziółek/zidentyfikowaniu że zaraz będzie bitwa, lecz na przeniesieniu sobie jaskółki na odpowiedniego slota. Problem zaczyna się wtedy jak jaskółka będzie zawsze wisiała na pasku bo i tak jest na tyle uniwersalnym/dobrym eliksirem że nigdy nie będziemy jej zdejmować, nigdy jej nie tworzyć, itd.

Zastanawiam się czy moja teoria dot. ręcznej aktywacji eliksirów jest prawdziwa, być może jaskółka faktycznie włącza się automatycznie gdy hp spadnie do X%, co byłoby najbliższe temu co REDzi mówili na początku wprowadzania tego systemu. Trzeba by się przyjrzeć gameplaowi i czy obie jaskółki są używane w tych samych okolicach % życia... w walce z wilkołakiem jaskółka była aktywowana 2 razy - być może raz hp spadło poniżej X%, została aktywowana, po chwili wilkołak ponownie zbił nas poniżej X% życia więc jaskółka się ponownie aktywowała ( ręcznie gracz raczej nie aktywował by jaskółki dwa razy, chyba że pomyłka / nakładanie się efektów).

Trza będzie jeszcze raz obejrzeć oba gameplaye ^^

Levelowanie eliksirów też jest be. Wciskanie jakiejś gamifikacji tam gdzie nie jest potrzebna, bo "ludzie lubią levelować". Eliksiry wiedźmińskie zawsze dawały bonusy procentowe, lub ze wzorów które i tak są relatywne. Co to znaczy w praktyce. Eliksiry po prostu skalowały się automatycznie i dostosowały do postaci. Nie trzeba było niczego levelować i tyle. Co się dzieje jeśli wepchniemy levelowanie? Możliwe są dwa scenariusze:
- Bonusy i tak są relatywne/procentowe - balans pójdzie w pioruny, bo albo pirwsze tiery będą za słabe, albo ostatnie za mocne... albo i jedno i drugi.
- Bonusy stał - trzeba skalować wartości non - stop, żeby dopasowywać do stanu gracza. To jest wariant do przełknięcia, tylko wymaga od gracza latani po świecie i zbierania czegośtam. Nie wydaje mi się, żeby najwięksi fani alchemii byli fanami szukania collectibli jakiś :p. Ogólnie takie systemy są dobre do MMO i H&S, gdzie nowe levele eliksirów zdobywałoby się przez mordowanie mobów, które i tak się w takiach grach robi cały czas. Ew ze skrzyń i questów.

Proste - tak jak w W2 ogranicz rozwój postaci do niemalże minimum, tak że buildy nie będą miały znaczenia (tzn że nie będą miały wpływu na wartości numeryczne itd.). Poza tym, wydaje mi się że eliksiry nie-procentowe właśnie zapobiegają braku balansu, bo nie znajdzie się troll któremu uda się uzbierać 1000 hp (z czterech mnożników) i regeneracje na poziomie 20% - bo używa jednocześnie Krakwkę i Jaskółkę z perkami z drzewka alchemika itd. (jak to miało miejsce z DMG w W2 z mutagenami i resetem talentów, gdzie Letho w epilogu padał na 2 hity, oraz ze Igniim w W1 - Strzyga na 1 igniacza - choć tutaj pewnie nieco zawinił "pierwszy cios znakiem" a nie multiplikatywna natura talentów). Nie jestem pewien czy w W1 czasem jaskółka nie miała stałego bonusu do regeneracji, być może jest gdzieś o tym w starych postach Flasha. W przypadku jaskółki regeneracja sztukowa a nie procentowa faktycznie sprawiała że jaskółka "była coraz słabsza", jednak do pewnego stopnia właśnie o to chodziło, bo walka miała stawać się coraz trudniejsza, a jaskółkę tak czy siak piliśmy. Procentowy efekt miała Pełnia - zwiększała nasze hp dwukrotnie, co pod koniec gry było potęgą. Gdyby jaskółka regenerowała hp %towo to Pełnia dwukrotnie zwiększałaby regeneracje zdrowia ;]



Osobiście do poziomowania eliksirów mam zupełnie inne wątpliwości:

1)Idea.
W W1 zaczynaliśmy od posiadania w arsenale jaskółki - kota - puszczyka, a dopiero koło (II) / III / IV aktu otrzymywaliśmy - recepty - i swobodny dostęp do składników alchemicznych tak że mogliśmy sobie tworzyć np. Pełnie, Dekokty, Lasy Mariborskie itd. więc rozwój alchemii nie polegał na posiadaniu co raz to potężniejszych eliksirów (choć do pewnego stopnia też), lecz na posiadaniu większego arsenału. W W3 Geralt ma mieć już przywróconą pamięć, ma być już "doświadczonym wiedźminem" itd. wiec najprawdopodobniej będzie zaczynał z wszystkimi eliksirami na poziomie 1.

Wygląda mi to nieco na "krok do przodu, krok do tyłu" - w rozwoju postaci usuwamy "pasywki" na rzecz "aktywek", a w alchemii postępujemy odwrotnie. Zamiast "o, teraz mam eliksir przeciwko powaleniom" będziemy mieli "o, jaskółka daje nam +4 a nie +3"?


2)Kiedy będziemy zdobywać te poziomy.
Dokładnie ten sam problem mam z pancerzami/mieczami. Wiele gier z otwartym światem dzieli misję na "misje dla tej osady" "misje dla króla" "misje - odbijanie obozów" i "misje - odblokowywanie broni". Mam nadzieje że ulepszenia alchemiczne nie będą zbiorem questów oznaczanych na minimapie butelką ;)

Obawiam się tego że - np za kolejnym przejściem / graniem z poradnikami - możliwe będzie przejście 5-10% gry i dopakowanie postaci na maksa lub prawie na maksa. Podział na akty z W1/W2 sprawiał że co akt "dopakowywanie" naszej postaci zaczynało się od początku - trafialiśmy na nowych przeciwników, mogliśmy zdobyć nowe miecze. W3 jest open-worldem. Mam nadzieje że sytuacje rodem ze Skyrima "ok, rozpocząłeś grę. pobiegnij na tą górę i zajrzyj pod kamień. masz tam jeden z najlepszych mieczy w grze, teraz będziesz siekał kontent jak miło bo nikt nie balansował zwykłego utopca pod fakt że po pierwszych 10 minutach będziesz miał miecz śmierci" :p

Brak podziału na akty ( i - z powodu mocno zręcznościowej rozgrywki - przeciwików w stylu gearcheck ) sytuacja w stylu "ok, gdzie mogę znaleźć jakiś dobry miecz i się dopasić" nie będzie występować raz na akt, i w ramach jakiegoś przewidzianego przedziału, lecz że po jednym dopaszeniu się będziemy już ustawieni na pozostałe 90 godzin gry.

W RPGach z podziały na akty - czy też grach MMORPG gdzie postacie - i przedmioty - mają swoje lvle wielokrotnie możemy się cieszyć że mamy "najlepszy miecz na nasz poziom/akt" oraz czuć się dopaszeni - jak na nasz akt czy też nasz poziom. W zręcznościowej grze z otwartym światem czegoś takiego raczej nie będzie.

Teoretycznie te poziomy zbroi mogą temu zapobiec... lub to tym bardziej przyśpieszyć.
 
Last edited:
@piochu jedna, dwie uwagi. Jeżeli w W1 te tzw "dopakowane" miecze faktycznie występowały i dawały w danym akcie pewna przewagę (bez której można było żyć), to jednak nie była to ilość zatrważająca.

W W2 miałem "cholerny" problem ze zdecydowaniem się czy wyprodukować, kupić, etc. bo za chwilę może być coś ciekawego, lepszego. Człowiek nie zdążył się czymś nacieszyć, bo za chwilę okazywało się, że to co miało być "badass" stawało się tylko "..ass" na dodatek sprzedać mogłeś dany parotysięczny miecz, za kilkanaście groszy :facepalm: Wydaje mi się, że gdyby poszczególne akty był co najmniej 2x dłuższe i bardziej rozbudowane - wówczas było by w miarę ok, albo zbroi i mieczy (rodzajów) powinno być 2x mniej - bo i po co aż tyle, jeden od drugiego nie wiele się różniąc.

Mam nadzieję, że w W3 te "automatyczne" uruchamianie, aktywacja eliksirów, to ponury żart. Chyba, że gracz będzie mógł sam takie rzeczy ustawić, wówczas miało by to sens. Bo te 10% życia mogło by nie zawsze być najlepszym momentem na aktywacje (jakiś zły potwór mógłby za jednym zamachem ściągać graczowi 20-30% hp.)

Szczerze przyznam się, ze wolałbym móc mieć większą ilość dawek pewnych eliksirów, nawet, gdybym z nich nie korzystał . Obawiam się jednak, że takiej opcji zostaniemy pozbawienie.

Chciałbym także, by aktywacja następowała "poprzez gracza" - czy to z automatu, czy poprzez aktywowanie ręczne i by towarzyszyła temu szybka (krótka) animacja +/- 1 -no sekundowa... może powinien być to zbyt duży problem. Geralt szybko macha mieczem, to i "pić" może szybko ;)

Wydaje mi się, że to "zbalansowanie" w W3 wcale nie musi być takie słabe. Zanim Gracz zdobyłby, wytworzył kilka wymaksowancyh przedmiotów, mogło by minąć co najmniej 20-30 godzin samej rozgrywki ( nie wliczając w to zadań i fabuły...). Podejrzewam nawet, że pewnych rzeczy gracz nie da rady uzyskać bez pchnięcia fabuły...
 
Top Bottom