Wiedźmin 3 - grafika

+
Wytłumacz pojęcie optymalizacja.
Już raz zadałem to pytanie w tym temacie i zostałem praktycznie zbyty. Nie oczekuj wiele. Ludzie tutaj myślą, że jak użyje się odpowiednią ilość wiader optymalizacji, to nagle gra będzie ruszać na Radeonach x700. Bo to przecież tylko lenistwo dewelopera, że gra nie działa na tym i tamtym, bo przecież "gra jest słabo zoptymalizowana".
 
Nie o "podciąganie" jakości tutaj chodzi tylko o to żeby koszty uruchomienia gry były jak najmniejsze.

Ale co ma piernik do wiatraka??? tematem rozmowy była grafika i nic poza tym i tylko do tej kwestii się odnoszę, a nie do wszystkich składowych kryjących się pod pojęciem optymalizacja...
 
Ale co ma piernik do wiatraka??? tematem rozmowy była grafika i nic poza tym i tylko do tej kwestii się odnoszę, a nie do wszystkich składowych kryjących się pod pojęciem optymalizacja...

To samo mógłbym zapytać. Wspomniałeś o podciąganiu wyglądu gry w kontekście optymalizacji.

Chyba, że nawiązywałeś jeszcze do swojej poprzedniej wypowiedzi.
 
Last edited:
To samo mógłbym zapytać. Wspomniałeś o podciąganiu wyglądu gry w kontekście optymalizacji.

Bo to jest elementem tego procesu, może nie bezpośrednio ale pośrednio już jak najbardziej, bo chyba o to chodzi aby jak sam napisałeś gra ważyła jak najmniej przy jednoczesnym ukazaniu jej w jak najlepszej oprawie graficznej, bo inaczej to byś grał w bitowego Wiedzmina i nie tylko jego... bo w końcu taki obraz ważył by najmniej... Jednym słowem bezsensowne się czepianie sztywnej formułki które nic nie wnosi do dyskusji, rozmawiamy o grafice a ona jest częścią procesu optymalizacji w ten czy inny sposób.
 
Wytłumacz pojęcie optymalizacja.

Generalnie to chodzi o to:
Złożonoś obliczeniowa i jej Asymptotyczne tempo wzrostu które jest miarą określającą zachowanie wartości funkcji wraz ze wzrostem jej argumentów. Stosowane jest szczególnie często w teorii obliczeń, w celu opisu złożoności obliczeniowej, czyli zależności ilości potrzebnych zasobów (np. czasu lub pamięci) od rozmiaru danych wejściowych algorytmu. Asymptotyczne tempo wzrostu opisuje jak szybko dana funkcja rośnie lub maleje, abstrahując od konkretnej postaci tych zmian.

Głównie rozchodzi się o optymalizacje złożoności obliczeniowej - pamięciowej, i czasowej.

Jakby ci to na chłopski rozum że tak powiem:
optymalizacja z którą ja się spotykam to: mniej więcej jak zrobić żeby program wykonywał się najszybciej, z najmniejszym kosztem pamięci i przy najmniejszej ilości taktów procesora ale z możliwie najwierniejszym lub tym samem rezultatem co przed optymalizacją. Oczywiście są ograniczenia. Generalnie rozchodzi się głownie jeśli o CPU chodzi to o organizacje algorytmów obliczeniowych, a o GPU w sumie tak samo tylko o obliczenia graficzne w silniku, w grze dochodzi właśnie ujęcie troche obliczeń z tego efektu bo zamula i dodanie tamtemu bo za brzydki itd. Taka bardzo mozolna praca jak chce się dobrze zrobić

i nie chodzi tu o to żeby gra ważyła najmniej w GB tylko o to żeby się płynnie obliczenia wykonywały i żebyś efekty pracy tych obliczeń w płynny sposób odbierał w przypadku gry. :D, nieraz sie spotyka że wszystko śmiga dobrze itd a tu nagle wchodzisz do lokacji odpala się jakiś skrypt / algorytm wydarzenie tak efektowne itd że masz 10 fps, to właśnie trzeba zrobić tak żeby było zawsze dobrze

Chyba zrobiłem mętlik ale mam nadzieję że komuś przybliżyłem ten problem
 
Last edited:
Generalnie to chodzi o to:
Złożonoś obliczeniowa i jej Asymptotyczne tempo wzrostu które jest miarą określającą zachowanie wartości funkcji wraz ze wzrostem jej argumentów. Stosowane jest szczególnie często w teorii obliczeń, w celu opisu złożoności obliczeniowej, czyli zależności ilości potrzebnych zasobów (np. czasu lub pamięci) od rozmiaru danych wejściowych algorytmu. Asymptotyczne tempo wzrostu opisuje jak szybko dana funkcja rośnie lub maleje, abstrahując od konkretnej postaci tych zmian.

Głównie rozchodzi się o optymalizacje złożoności obliczeniowej - pamięciowej, i czasowej.

Jakby ci to na chłopski rozum że tak powiem:
optymalizacja z którą ja się spotykam to: mniej więcej jak zrobić żeby program wykonywał się najszybciej, z najmniejszym kosztem pamięci i przy najmniejszej ilości taktów procesora ale z możliwie najwierniejszym lub tym samem rezultatem co przed optymalizacją. Oczywiście są ograniczenia. Generalnie rozchodzi się głownie jeśli o CPU chodzi to o organizacje algorytmów obliczeniowych, a o GPU w sumie tak samo tylko o obliczenia graficzne w silniku, w grze dochodzi właśnie ujęcie troche obliczeń z tego efektu bo zamula i dodanie tamtemu bo za brzydki itd. Taka bardzo mozolna praca jak chce się dobrze zrobić

i nie chodzi tu o to żeby gra ważyła najmniej w GB tylko o to żeby się płynnie obliczenia wykonywały i żebyś efekty pracy tych obliczeń w płynny sposób odbierał w przypadku gry. :D, nieraz sie spotyka że wszystko śmiga dobrze itd a tu nagle wchodzisz do lokacji odpala się jakiś skrypt / algorytm wydarzenie tak efektowne itd że masz 10 fps, to właśnie trzeba zrobić tak żeby było zawsze dobrze

Chyba zrobiłem mętlik ale mam nadzieję że komuś przybliżyłem ten problem

Bredzisz.
Żartowałem.
:huh:
 
i Brotherhood. Reszta to tragedia :D.
Bardziej miałem na myśli wiesz serię dla mnie AC2 == (AC2 + wszystkie DLC + Brotherhood + wszystkie DLC + Revelations + wszystkie DLC) cała Historia Ezio była super najlepsza postać w AC póki co dla mnie - zapowiada się że Arno też będzie fajną postacią
 
W Revelations trochę to zaczęło się sypać, ale obniżenie któregoś z ustawień zapewniało płynną rozgrywkę.
Wtopa zaczęła się od AC3, które działało dobrze tylko na jedynych słusznych zielonych kartach, a gra na nawet mocnych czerwonych kończyła się na 20 FPSach albo pokazie slajdów.
 

Guest 2686910

Guest
Raczej AnvilNext®, rujnuje gry od pierwszego użycia (właśnie AC3).
 
W AC 4 (dla mnie najlepsza część) optymalizacja nie była jakaś najgorsza. Jedynie tam gdzie było bardzo dużo roślinności to była porażka
 
Top Bottom