Wiedźmin 3: świat

+
Nigdy nie zrozumiem tego gadania, że metry są inne. Metry to metry. Odniosę je do modelu/postaci Geralta.

Wielkości zawsze są takie same, a skala 1:1. Jedynie świat jest kretyńsko skompresowany. Ale mnie nie interesuje skala świata w odniesieniu do tego jak wielki byłby w rzeczywistości. Interesuje mnie tylko wielkość mapy jako obiektu w odniesieniu do innych obiektów w grze, które są w skali 1:1. Wszystkie obiekty w grze są w skali 1:1 do Geralta. Nie mają nawet znaczenia przyjęte jednostki podczas modelowania.
 
Last edited:
Nigdy nie zrozumiem tego gadania, że metry są inne. Metry to metry. Odniosę je do modelu/postaci Geralta.
Nie mam pojęcia gdzie to wyczytałeś, ale w każdej grze modele są przeskalowane wraz ze światem. Miasta powinny być większe, poszczególne np. katedry czy góry również. No i jak chcesz to porównać?
 
Nigdy nie zrozumiem tego gadania, że metry są inne. Metry to metry. Odniosę je do modelu/postaci Geralta.

Wielkości zawsze są takie same, a skala 1:1. Jedynie świat jest kretyńsko skompresowany. Ale mnie nie interesuje skala świata w odniesieniu do tego jak wielki byłby w rzeczywistości. Interesuje mnie tylko wielkość mapy jako obiektu w odniesieniu do innych obiektów w grze, które są w skali 1:1. Wszystkie obiekty w grze są w skali 1:1 do Geralta. Nie mają nawet znaczenia przyjęte jednostki podczas modelowania.

Jasne w odniesieniu do Geralta jak najbardziej możesz policzyć wielkość mapy, tylko co ci ta wielkość da??
 
Nigdzie nie wyczytałem. Po prostu to jest oczywiste. Co to znaczy skalować model w grze? Nie ma znaczenia ile jednostek wielkości ma Geralt w edytorze. Na przykład zawsze będzie w skali 1:1 względem konia na którym jeździ. Geralt to człowiek, więc ma wzrost człowieka. Na tej podstawie wiesz jaką wielkość ma koń. Albo odwrotnie. No chyba, że zrobisz z Geralta krasnoludka.

@Takethislif3 - Wszystko. Nareszcie będę wiedział jaki rozmiar ma mapa.
 
Last edited:

Guest 3669645

Guest
@nocny Ma oczywiście rację. Skalowanie dotyczy tylko rozmiarów mieścin, całych regionów, a nie modelów samych w sobie. Metr zawsze będzie metrem, Geralt zawsze będzie miał wzrost normalnego człowieka i przebiegnie tyle samo metrów w takim samym czasie co normalny człowiek w normalnym życiu. I domy, roślinki czy inne rzeczy w grze są prawidłowego rozmiaru względem tego Geralta.

Pod tym względem świat gry niczym się nie różni od świata rzeczywistego. Po prostu świat gry jest inaczej zaprojektowany i właśnie w projekcie tkwi ewentualne "skalowanie" czyli np. jedna miejscowość zostaje postawiona 15 metrów od drugiej miejscowości itd.
 
Last edited by a moderator:
I domy, roślinki czy inne rzeczy w grze są prawidłowego rozmiaru względem tego Geralta.
Nie o to się rozchodzi. Metr będzie metrem tylko w grze, w której został zmierzony. Bo jak porównać to z innymi produkcjami? No i po co nam taka sucha wartość liczbowa?
 
Nigdzie nie wyczytałem. Po prostu to jest oczywiste. Co to znaczy skalować model w grze? Nie ma znaczenia ile jednostek wielkości ma Geralt w edytorze. Na przykład zawsze będzie w skali 1:1 względem konia na którym jeździ. Geralt to człowiek, więc ma wzrost człowieka. Na tej podstawie wiesz jaką wielkość ma koń. Albo odwrotnie. No chyba, że zrobisz z Geralta krasnoludka.

@Takethislif3 - Wszystko. Nareszcie będę wiedział jaki rozmiar ma mapa.

Będziesz wiedział jaki rozmiar ma mapa w odniesieniu do Geralta który jest jednostką umowną(a metr jest wielkością stała tylko i wyłącznie w naszym świecie-bo w świecie gry tym metrem/jednostką stałą jest np główny bohater) i do niczego innego nie będziesz mógł tego odnieść, no może poza wcześniejszą częścią gry przy złożeniu że modele przedmiotów były wykonywane w identycznej proporcji do modelu Geralta z tej części.
 

Guest 3669645

Guest
Metr będzie metrem tylko w grze, w której został zmierzony. Bo jak porównać to z innymi produkcjami?
Normalnie, każda gra przecież ma wspólne wartości, np. głównego bohatera (większość jest podobnego wzrostu, powiedzmy 1,80m). Każdy z tych bohaterów przebiegnie tyle samo metrów w takim samym czasie (powiedzmy). Metry zawsze są takie same, no bo jak miałyby być inne? Nie można pomniejszyć metrów, bo wtedy twórcy musieliby automatycznie powiększyć wszystkie modele (oprócz bohatera). I na odwrót.
No i po co nam taka sucha wartość liczbowa?
Do przekonania się jak mapa będzie duża i w jakim czasie ją przebiegniesz. Jak wyruszasz w podróż to też sprawdzasz "suche liczby" dot. długości trasy by wiedzieć ile paliwa spalisz i po ilu minutach dojedziesz. Liczby zawsze prawdę powiedzą :p
 
Pff, a można było zrobić siedem aktów w rozmaitych miejscach + prolog z epilogiem :(

Nie no akty fajne ale to nie to co otwarty świat... i tak już na koniec dodam że generalnie mi tam wszystko jedno ile ta mapa będzie miała Geraltów kwadratowych powierzchni, byle by było ich na tyle dużo aby się te odległości dało faktycznie odczuć.
 
@adventus dobrze to tłumaczy.

Oczywiście, że w grach są przekłamania i skopanie proporcje, szczególnie w przypadku prędkości. Jednak gry mają na tyle dużo elementów, że można z nich wyciągnąć jakąś średnią i na tej podstawie uznać na przykład, że to prędkość konia jest nierealna, albo uznać że jakaś postać jest wielkoludem, bo jest nierealistycznie wielka względem wszystkich innych postaci w grze. Dopiero gdyby gra składała się z jednej postaci zawieszonej w próżni, gracz mógłby założyć równie dobrze, że ma do czynienia z krasnoludkiem, człowiekiem lub gigantem.

Skala obiektu 3d jest w sumie umowna, nawet jeśli modelujący dla oczywistej wygody i rozsądku trzyma się prawdziwych wymiarów modelowanego samochodu. To w gruncie rzeczy może na koniec powiedzieć, że to model resoraka.

Wymodelujesz w edytorze kostkę i uznajesz, że ma metr na metr, chociaż w edytorze będzie jak byk stało, że ma 12 ma 12 metrów. Dodajesz model człowieka, który względem metrowej kostki miałby dwa metry wzrostu. Jednak edytor pokazuje, że ma 24 metry wzrostu. Ale co z tego? Dodajesz mu animację chodu i możliwość przemieszczania się. Model w ciągu godziny przechodzi odległość wynoszącą 5000 kostek.

Teraz możesz zadać sobie pytanie, czy 24 metrowy człowiek pokonał w godzinę odległość 60 kilometrów? Według edytora tak. Tylko jakie to ma znaczenie co podaje edytor? Jednostki służą samemu modelowaniu. W twoim odczuciu to był człek, który pokonał w godzinę 5 kilometrów.

Ktoś inny wymodeluje kostkę i uzna, że ma metr na metr. Edytor jednak będzie pokazywał, że ma 5 na 5 metrów. Dochodzi model człowieka. W stosunku do uznanej za metrową kostki ma dwa metry wzrostu. Według edytora ma 10 metrów wzrostu. Model ten przemieszcza się z prędkością 5000 kostek na godzinę, czyli 25 kilometrów na godzinę według edytora. Ale jakie to ma znaczenie? Model przedstawia człowieka, który ma dwa metry wzrostu i wciągu godziny przemieścił się 5 kilometrów.

Przede wszystkim jednak graficy tworzący modele 3D trzymają się realnych wielkości i zachowują proporcje według jakiegoś stałego odniesienia, bo jaki sens jest utrudniać sobie pracę?
 
Last edited:
@nocny Ale ty wcześniej pisałeś że można te światy porównywać jak 1:1 w skali metrycznej... ale jeśli wyliczenia matematyczne oprzemy o wartości opatrzone wartościami "podobne" i "powiedzmy" to jasne zgadzam się że takie gry w jakimś stopniu można porównywać, ale ja do tego celu wolę używać wielkości światów jako całych które jak Ty sam napisałeś są przeważnie budowane w oparciu o realne proporcje.
 
Nadal twierdzę, że można porównywać w skali 1:1. Nie rozumiem o co ci chodzi. Co to znaczy używać wielkości światów jako całych? Tak czy siak musisz mieć stosunek 1:1. Jeśli ktoś ci powie, że świat W3 jest większy od Skyrima o 20%, to jaki to miałoby sens bez przystawienia ich względem siebie jako 1:1? Jaki jest problem w używaniu metrów, skoro to tylko umowna jednostka miary? Jednostki miary są umowne. Ludzie się umówili, na to jak długi będzie metr. Możesz zastosować dowolną jednostkę miary, jeśli nie lubisz metrów.

http://pl.wikipedia.org/wiki/Jednostka_miary

Oba przykłady, które dałem są w stosunku do siebie w skali 1:1. Wyszedłem od sześcianu, ale tak naprawdę to model człowieka jest tam najlepszym odniesieniem. Nie musisz tam nic zakładać, bo znasz przeciętną wielkość człowieka. Im więcej odniesień do realnych przedmiotów tym łatwiej określić ich wielkości i ocenić, które są nierealistyczne, a kóre nie. Łatwo możesz ocenić wielkość psa w grze. Gdyby ów pies sięgał wysokością czubka głowy Geralta to powiedziałbyś, że albo pies jest bardzo duży, albo Geralt bardzo mały. Jeśli dojdzie krowa, której Geralt sięga do kolan, to zaczniesz podejrzewać, że coś nie tak z tą grą. Jeśli do tej menażerii dołączą wielbłąd, koń, kot i każdy będzie miał dziwne wymiary względem siebie i Geralta to w końcu uznasz, że REDzi byli pijani, gra zaliczyła dałngrejd i premiera zostanie przesunięta o rok. Jeśli jednak pośród tej całej menażerii tylko pies będzie nieproporcjonalnie duży, to uznasz, że to mutant i odszczepieniec. Ponadto możesz dokonać pomiaru tego psa i określić ile procentowo jest większy od twojego lub od psa w innej grze.

Teraz pomyśl, że w Skyrimie jest to samo. Natomiast obszary map w obu grach to nic innego jak kolejny element, który ma jakiś tam rozmiar.

Tak naprawdę nie potrzeba aż tylu obiektów. Zwyczajnie wystarczą modele ludzi. To według nich dokonujemy oceny wielkości wszystkiego w grze.

Oczywiście mierzenie w grze jest trudne, bo pośród całej tej zawartości, którą postać może zbierać do plecaka nie ma zwykłego metra. Może to ciekawy pomysł na ester ega? Geralt odnajdzie w jaskini metr o długości wieloryba i według tego odniesienia okaże się, że to świat liliputów :) A tak serio, ten metr powinien być proporcjonalny do wymiarów Geralta, jako postaci realistycznej.
 
Last edited:
To nie prawda, że modele otoczenia są zawsze skalowane proporcjonalnie z modelem postaci. Przynajmniej nie wszędzie. W grze takiej jak Wiedźmin to i tak nie ma większego znaczenia bo nie znamy faktycznych, realnych wymiarów takiej na przykład Świątyni Wiecznego Ognia. Ale jeśli by to przełożyć na realia serii Assassin's Creed - katedra Notre Dame jest pierwszym budynkiem w serii, który został oddany w tej samej skali, co bohater - zawsze budynki (na przykład koloseum w AC: B, czy Hagia Sophia w AC: R) były o połowę mniejsze w stosunku do skali, w jakiej przedstawiony był główny bohater.

Również uważam, że przeliczanie powierzchni mapy na metry, jardy czy inne wiorsty nie ma większego sensu. Nie znając długości kroku bohatera, która i tak jest zmienna w zależności, czy idzie, czy biegnie, z górki czy pod górkę itp. itd. liczenie jest bez sensu. Najbardziej efektywne byłoby policzenie ile realnego czasu zajmuje przejście, czy też przejechanie kuniem z jednego krańca mapki na drugi w linii prostej. Ale i to jest trudne, bo w każdej grze kuń ma swoje tempo, do tego dochodzi ukształtowanie terenu, zbiorniki wodne. Do tego pamiętać trzeba, że powierzchnia świata jest często rzeczą drugorzędną - liczy się rozsądne wypełnienie świata, nie przesadzenie w żadną stronę - POI ma być dużo, mają być różnorodne, ale muszą się znaleźć miejsca, przez które można spokojnie przegalopować wiedząc, że to po prostu pole. Nie pole z jaskinią, nie pole z ruinami. Nie pole na środku którego stoi skrzynia ze skarbem. Pole.

Najlepiej zweryfikować rozmiar świata, gdy dostaniemy grę do rąk - wtedy okaże się jak to jest z tym W3 i Skyrimem.
 
To nie prawda, że modele otoczenia są zawsze skalowane proporcjonalnie z modelem postaci. Przynajmniej nie wszędzie. W grze takiej jak Wiedźmin to i tak nie ma większego znaczenia bo nie znamy faktycznych, realnych wymiarów takiej na przykład Świątyni Wiecznego Ognia. Ale jeśli by to przełożyć na realia serii Assassin's Creed - katedra Notre Dame jest pierwszym budynkiem w serii, który został oddany w tej samej skali, co bohater - zawsze budynki (na przykład koloseum w AC: B, czy Hagia Sophia w AC: R) były o połowę mniejsze w stosunku do skali, w jakiej przedstawiony był główny bohater.
Ale skalowanie budynków dotyczy tylko tych dużych (a i to polega zwykle na zmniejszeniu liczby piętr), zwykłego domu przecież nie zmniejszą bo by postacie się nie mieściły.

Również uważam, że przeliczanie powierzchni mapy na metry, jardy czy inne wiorsty nie ma większego sensu. Nie znając długości kroku bohatera, która i tak jest zmienna w zależności, czy idzie, czy biegnie, z górki czy pod górkę itp. itd. liczenie jest bez sensu.
Ależ ma sens, wystarczy przeliczyć na podstawie wzrostu postaci (np przyjąć, że średnio postać ma 1.80 wzrostu).
 
Ależ ma sens, wystarczy przeliczyć na podstawie wzrostu postaci (np przyjąć, że średnio postać ma 1.80 wzrostu).

A wg mnie takie przeliczanie, że obszar mapy w jakiejś grze ma 8x8 km, a w innej 6x6, to ta pierwsza ma większy świat miałoby sens tylko wtedy, gdyby te światy były kwadratami o całkowicie płaskiej powierzchni bez żadnych elementów. Odpowiednie ukształtowanie elementów krajobrazu i innych może doprowadzić do tego, że odczuwalna wielkość świata będzie w tym drugim przypadku większa.
 
Miasto musiałoby mieć dokładnie 2 km szerokości i wysokości -Zgadza się.
[/spoiler]
Jak dla mnie Novigrad może mieć spokojnie te 1,5 - 2 km.
8,5 kilometra kwadratowego w rzeczywistości to sporo. Ba, to bardzo duży obszar. W związku z tym zastanawiam się, jak duży to obszar jest w samej grze, jak już będziemy chodzić, biegać, jeździć Geraltem.
W tej sytuacji to 8,5 km czy 1 km, nie wiele mówi. Co innego jakbym wiedział jak szybko pokonamy idąc na przykład, tą odległość 8,5 z zachodu na wschód.
 
Last edited:
A wg mnie takie przeliczanie, że obszar mapy w jakiejś grze ma 8x8 km, a w innej 6x6, to ta pierwsza ma większy świat miałoby sens tylko wtedy, gdyby te światy były kwadratami o całkowicie płaskiej powierzchni bez żadnych elementów. Odpowiednie ukształtowanie elementów krajobrazu i innych może doprowadzić do tego, że odczuwalna wielkość świata będzie w tym drugim przypadku większa.
Odczuwalna wielkość świata ma tą wadę, że jest dość subiektywna, np dla jednej osoby świat może wydawać się większy dlatego, że przejście między dwoma lokacjami trwa dłużej (bo musi kluczyć po wąskich ścieżkach), dla innego będzie mały (bo nie może zejść z wąskiej ścieżki). Najsensowniejszym miernikiem jest obszar mapy dostępny dla gracza (wliczając w to podziemia oraz piętra budynków).
 
Top Bottom