Wiedźmin 3 - sugestie, marzenia i pobożne życzenia

+
Jest jedna sprawa, która widzę wam umyka.
Przecież Gerwant w każdej części bije się inaczej, więc cały czas uczy się od nowa innego stylu :troll:
Logiczne, nie?
 
No nie. Dziś okazuje się, że system rozwoju postaci jest przereklamowany. A jeszcze całkiem niedawno czytałem dyskusje (ba - nawet brałem w nich udział!), w których bój szedł o mechanikę zadawanych obrażeń - by opierał się głównie na rozwoju postaci, a lepsza broń wpływałaby na redukcję HP tylko nieznacznie lub poprzez efekty typu ból, strach, czy krwawienie. Jakże ten świat pędzi, normalnie za nim nie nadążam!
;)
Trzeba zwrócić uwagę na to, że to są 2 różne dyskusje w których dyskutują dwa różne typy odbiorców.
 
Tutaj opowiem sie zdecydowanie za @raison d'etre, jeśli chodzi, że RPG to przede wszystkim odgrywanie. Rozwój postaci jest utożsamiane z grami RPG bo w pewnym sensie taki był grzech pierwotny D&D i jego mechaniki - czy bóg rzuca kością, wiele testów, wiele umiejętności. Nie przeczę, że ma to sens i się sprawdza, dodaję celu wielu grom, spoko. Jednak Role Playing Game właśnie chodzi o odgrywanie roli i podejmowanie decyzji. W pewnym stopniu gry TellTale Games są bardziej LARPami, a nie rasowymi RPG bo owszem odgrywasz, ale bardziej chodzi, że masz współodczuwać wzdłuż niewiele zróżnicowanej linii fabuły - czyli jak wszyscy wiedzą interaktywny film. W rasowym RPG decydujesz gdzie i jak idziesz, po co i dlaczego - rozwój postaci nie jest Tobie potrzebny i wielu wolałoby grac bez niego. Jest wiele gier 'papierowych' gdzie zachęca się do nie używania mechaniki, tylko narracji. Druga edycja Wiedźmina gry Wyobraźni właśnie taka miała być. Twoja tworzona postać od razu miała być "wyśmienitym szermierzem, "znanym popularnym bardem", "szanowanym czarodziejem" bo stwarzało to ogromne możliwości odgrywania roli: " wiem, że mogę zabic tych 3 oprychów, jestem lepszy, pytanie czy muszę"? - W pierwszej edycji najlepsze przygody w jakie grałem w ogóle nie używały mechaniki, tylko wymianie zdań oraz narracje MG absoluta, który nie rzucał kością tylko decydował co będzie lepsze i ciekawsze dla fabuły, która płynęła nieprzerwanie.
Najlepsze cRPGi wcale też nie potrzebowały rozwoju postaci: Fallouta mogłeś przejść tylko pakując na początku w charyzmę i w sumie tyle Ci wystarczyło, bez rozwoju: Taki twój był wybór na początku - przegadam grę i inni będą walczyć moje wojny...

Tu nie chodzi o to, co dla kogoś jest ważniejsze. Czy się komuś to podoba czy nie rozwój postaci, jest niezbędnym warunkiem gier rpg. Wszystkie gry zaliczane do gatunku rpg mają zaimplementowany rozwój postaci. Jest za to wiele rpg w których odgrywanie roli praktycznie nie istnieje, a jednak nazywane są te gry rpgami. . To są fakty. Wiedźmin bez rozwoju postaci nie byłby rpgiem i tyle. Fani czekający na grę rpg mają swoje oczekiwania również co do rozwoju postaci. Po prostu, brak rozwoju postaci w grach które aspirują do bycia rpg postrzegany jest jako wada. I to pisze jako osoba, która grając w papierowe rpg rozegrała dziesiątki sesji w których rozwój postaci zupełnie nie był używany i nawet nie pamiętam, żebym gdzie coś rozszerzał, choć gdzieś w tle umiejętności czy statystyki były. A co do Fallouta, to jednak przykład który opisujesz jest niczym innym jak skorzystaniem z rozwoju postaci.
 
Last edited:
Wierz mi, że dla mnie rozwój postaci, przynajmniej jeśli mowa o Wiedźminie, jest bardzo mało istotny i całe mile odległy od niezbędności. Gdyby mi to tak bardzo nie utrudniało gry, to zupełnie zignorowałbym tą część mechaniki. Takie podejście okalecza gry, wciska je w sztywne ramy reguł i wymagań. I za każdym razem trzeba się zastanawiać, jak tu uzasadnić, jeśli w ogóle, gwałtowny i przyspieszony napływ wiedzy i umiejętności. Jak dopasować cały świat do tego na oczach rosnącego w siłę bohatera. Na pierwszych sesjach D&D to było łatwe, bo świat był tak elastyczny, jak wyobraźnia graczy i mógł się dostosować do potężnego wojownika, który jeszcze miesiąc temu był synem chłopa i wnukiem chłopa, a teraz rozkłada smoki jedną ręką. Ten mechanizm nie powinien być traktowany jak filar i fundament gatunku komputerowych rpg, bo to jest zupełnie inne medium. No ale tutaj już docieramy do odwiecznego podziału na graczy lubiących sobie poturlać kostkami i na koniec rozdać punkty doświadczenia oraz tych, dla których głównym warunkiem zabawy w rpg jest współuczestnictwo w dobrze opowiedzianej historii.
Przecież z pewnością zdajecie sobie sprawę, że to w większości przypadków nie ma na celu odwzorowania i ukazania rozwoju postaci, tylko połechtanie fragmentu w waszym mózgu odpowiedzialnego za poczucie satysfakcji i przyjemności z nagrody. Jak acziwki. Ma na kilka chwil dłużej utrzymać przed monitorem czy telewizorem. Zakładam, że są opracowania i zalecenia dla twórców gier, z jaką częstością gracz powinien dostawać nagrodę w postaci kolejnego poziomu, by czuł się zadowolony. To jest główny powód istnienia podobnych mechanizmów w grach. Nie jakiś pokryty próchnem wzorzec gry rpg.
 
Last edited:
po co na sile klecic durne uzasadnienia do progresji postaci

niech zrobia to tak jak pierwsze gothicki. wielka satysfakcja po wbiciu nowego poziomu umiejetnosci lub zdobyciu zbroi. nie chce co 5 minut zmieniac ekwipunku z +34 na +35

system z jedynki byl dobry wystarszy go tylko rozbudowac
ten z dwojki jest do dupy
tu nie trzeba wymyslac kola na nowo
 
Takie podejście okalecza gry, wciska je w sztywne ramy reguł i wymagań. I za każdym razem trzeba się zastanawiać, jak tu uzasadnić, jeśli w ogóle, gwałtowny i przyspieszony napływ wiedzy i umiejętności. Jak dopasować cały świat do tego na oczach rosnącego w siłę bohatera.

A wg mnie nie tylko nie okalecza, ale wręcz wzbogaca. I absolutnie nie czuję potrzeby zastanawiania się nad tym jak ten rozwój bohatera uzasadnić, a już tym bardziej nad dopasowywaniem do tego świata gry. Gra ma mi sprawiać przyjemność, a nie stanowić problem egzystencjalny. A rozwijanie własnej postaci mi taką przyjemność sprawia. I myślę, że nie tylko mi, ale i 99 procentom pozostałych graczy. Nie myślę więc o tym, że w poprzedniej części gry sprzed paru lat moja postać czegoś tam się już nauczyła, a teraz być może musi się tego nauczyć ponownie. Nie szukam w tym realizmu, bo nie po to siadam do gry. Gdybym miał do tego aspektu (który chcesz, czy nie, stanowi ich ważną część) gier rpg takie podejście jak ty, to pewnie dawno już bym rzucił granie, bo nie widziałbym powodu, żeby się męczyć. Męczyć z czymś, co jest dla mnie głupie, nierealne i niepotrzebne. Bo w imię czego?

No ale tutaj już docieramy do odwiecznego podziału na graczy lubiących sobie poturlać kostkami i na koniec rozdać punkty doświadczenia oraz tych, dla których głównym warunkiem zabawy w rpg jest współuczestnictwo w dobrze opowiedzianej historii.

A dla mnie nie ma żadnego podziału, bo jedno absolutnie nie wyklucza drugiego. Bo lubię zarówno uczestniczyć w historii, jak i, jak to określiłeś, poturlać kostkami.

Przecież z pewnością zdajecie sobie sprawę, że to w większości przypadków nie ma na celu odwzorowania i ukazania rozwoju postaci, tylko połechtanie fragmentu w waszym mózgu odpowiedzialnego za poczucie satysfakcji i przyjemności z nagrody. by czuł się zadowolony. To jest główny powód istnienia podobnych mechanizmów w grach.

A dla mnie jak najbardziej ma na celu ukazanie rozwoju postaci skoro spędzam w grze kilka wirtualnych miesięcy, albo nawet lat. Co oczywiście nie wyklucza drugiej rzeczy, czyli sprawienia przyjemności graczowi. I nie widzę w tym nic złego, bo takie jest podstawowe założenie - gra ma sprawiać przyjemność. za pomocą różnych elementów. I na szczęście dla mnie większość graczy na świecie ma oczekiwania podobne do mnie. Chce się po prostu dobrze bawić. A nie siedzieć i roztrząsać "Oj, w tamtej części już rzucałem sztyletami, a teraz muszę jeszcze raz to wybrać. Przecież to takie nierealistyczne...". Roztrząsać problemy muszę w życiu codziennym, w grze poza fabularnymi tego nie potrzebuję. I tak już zupełnie na marginesie, to zastanawia mnie dlaczego jeszcze grasz w komputerowe rpg skoro tak wiele ich elementów ci nie odpowiada. Ja bym już dawno z taką rozgrywką się pożegnał. Serio.
 
Wierz mi, że dla mnie rozwój postaci, przynajmniej jeśli mowa o Wiedźminie, jest bardzo mało istotny i całe mile odległy od niezbędności.
Właśnie, dla ciebie. Dla wielu graczy rozwój postaci jest niezbędny w grze RPG.

I za każdym razem trzeba się zastanawiać, jak tu uzasadnić, jeśli w ogóle, gwałtowny i przyspieszony napływ wiedzy i umiejętności. Jak dopasować cały świat do tego na oczach rosnącego w siłę bohatera.
To trzeba jakoś uzasadniać? Można, ale nie trzeba. Myślę, że każdy gracz rozumie konwencję od "zera do bohatera". W TESach wcielamy się w jakiegoś anonimowego więźnia, który okazuje się wybrańcem. Podobnie jest zresztą w Gothicach, i wcale nie przeszkadza mi amnezja Bezimiennego (uzasadniona fabularnie) w drugiej części. A w Wiedźminie 3? Wcielamy się w z góry narzuconą i ukształtowaną postać, ale to nie znaczy, że nie może się ona nauczyć czegoś nowego, tym bardziej, że system walki będzie diametralnie inny od tego w "dwójce". Tam było dwadzieścia kilka animacji w porównaniu do 96 z W3. Do tego dochodzi inne wykorzystanie znaków. Jest się czego uczyć. Ponadto Geralt nie będzie takim słabiakiem jak Bezimienny, którego obalał wilk albo ścierwojad. Sądzę, że już na początku bezproblemowo poradzi sobie z grupą bandytów czy hordą utopców. Pojawi się jednak mnóstwo potworów z którymi nie miał się okazji zmierzyć, dlatego Geralt musi cały czas pracować nad sobą i zmieniać techniki (ostatnio polubił kuszę). Nie można napisać, że w książkach nie było rozwoju postaci i jest on niekanoniczny!

Przecież z pewnością zdajecie sobie sprawę, że to w większości przypadków nie ma na celu odwzorowania i ukazania rozwoju postaci, tylko połechtanie fragmentu w waszym mózgu odpowiedzialnego za poczucie satysfakcji i przyjemności z nagrody.
Tak jest. No i? To ma oznaczać, że głupi, niczego nieświadomy, gracz jest łechtany po swym małym móżdżku przez twórców? W życiu nie wysiedziałbym 100 godzin przy grze gdybym nie widział postępów, nie mógł zmienić broni czy zbroi, albo rozwijać postaci. Myślisz, że ludzie siedzieli by kilkaset godzin przy Skyrimie, gdyby postać się nie rozwijała? Przez 100 godzin grałoby się tym samym Geraltem wymaksowanym do granic możliwości w zbroi gorsetowej. Nie mówiąc już o tym, że w erpegach wyzwania są stopniowane. Na początku spotykamy jakieś słabsze potwory, a później na coraz silniejsze i bardziej majestatyczne. Jaką radość miałoby mi sprawić pokonanie Biesa czy Gryfa gdybym nie miał wpływu na rozwój postaci, tylko grałbym napakowanym przez twórców Geraltem?
 
Last edited:
Czyli zgodnie z przewidywaniami zdajecie sobie sprawę, że mechanizm rozwoju postaci ma głównie za zadanie utrzymać gracza przed monitorem, że to właściwie ta kompulsywna, nieodparta potrzeba otrzymania nagrody w postaci kolejnego poziomu, kolejnej umiejętności, nowej broni czy pancerza trzyma go przy klawiaturze albo padzie. Z waszych wypowiedzi wynika, że bez tej części rozgrywki nikt by się w to nie bawił. Równie dobrze mogłyby co godzinę wyświetlać się zdjęcia gołych bab czy co kto lubi.
Gry typu Skyrim opierają się na podbijaniu cyferek, gdyż w praktyce nic innego nie mają do zaoferowania. Biedna historia i marnie odwzorowane stosunki społeczne nie dają wielkiego pola do ukazania rozwoju postaci w inny sposób, niż tylko przez nabijanie kolejnych poziomów pozwalających na noszenie lepszych pancerzy. A ja wolałbym zobaczyć ten postęp tworzący się właśnie przez upływ czasu, dzięki nowym znajomościom, nowym wydarzeniom, zmianom w charakterze postaci, w postępie fabuły itd. Dłuższy pasek życia czy możliwość używania nowej broni nie daje mi poczucia rozwoju gdyż wiem, że zwykle następny przeciwnik też będzie miał lepszą broń i grubszą skórę, więc w praktyce stoję w miejscu, a jedyne co się zmienia, to liczby w logu walki.
 
Z waszych wypowiedzi wynika, że bez tej części rozgrywki nikt by się w to nie bawił.
Piszesz to tak, jakby ktoś z nas miał problem z tym jak wyglądają erpegi. Nawet jeśli gra będzie miała najgenialniejszą fabułę to pomiędzy dialoga i cut-scenkami jest jeszcze cała masa gameplayu przez który trzeba przebrnąć. Jeśli gra od początku do końca wyglądałaby tak samo, żaden przeciwnik nie byłby wyzwaniem to nawet fabuła nie mogłaby być odpowiednim motywatorem. Najlepiej kiedy elementy fabularne uzupełniają się z gameplayem. Kiedy walki zaczynają nużyć, mamy jakiś zwrot akcji, a kiedy jest moment wypełniony dialogami to potem mamy więcej walki. W grach z otwartym światem jaką będzie Wiedźmin 3, na szczęście, sami będziemy mogli zorganizować sobie czas, tak by rozgrywka ciągle była atrakcyjna.

Równie dobrze mogłyby co godzinę wyświetlać się zdjęcia gołych bab czy co kto lubi.
Zdjęcia gołych bab sam sobie mogę puścić. :scold:

Gry typu Skyrim opierają się na podbijaniu cyferek, gdyż w praktyce nic innego nie mają do zaoferowania.
Tak walczysz o to odgrywanie roli a to właśnie w TESach możesz je dużo bardziej uskuteczniać niż większości innych erpegów. Masz wielki świat, dowolność wyboru i nikt nie zmusza cię do popychania fabuły do przodu. Możesz zostać kowalem, założyć rodzinę i tak spędzać czas na pracy oraz relaksie w karczmie przy kuflu z piwem. Nie musisz rozwijać postaci, a możesz cieszyć się "rozbudowanymi" stosunkami społecznymi. TESy to generator historii fantasy.

A ja wolałbym zobaczyć ten postęp tworzący się właśnie przez upływ czasu, dzięki nowym znajomościom, nowym wydarzeniom, zmianom w charakterze postaci, w postępie fabuły itd.
Może ty nie potrzebujesz erpega, ale Simsów? Tam masz bardzo bogate stosunki społeczne. Chociaż nie, tam też masz rozwój postaci... Bo o MMORPG gdzie w inne postacie wcielają się gracze, więc relacje międzyludzkie w grach nie mogą być już bardziej rozbudowane, nawet nie piszę. Masz tam wszystko: znajomości, eventy, gildie...
 
Last edited:
Po pierwsze, gry komputerowe rządzą się swoimi prawami. Nawet te "story-driven" kładą spory nacisk na walkę. Tak jak w przypadku gier papierowych możesz rozegrać całą sesje bez żadnej walki, tak w grze komputerowej walka jest czymś powszechnym. W związku z czym, w grze trwające kilkadziesiąt godzin spędzisz kilkadziesiąt godzin walcząc. Dlatego też, istnieje potrzeba wprowadzania nowych umiejętności, progresji ekwipunku itp. celem urozmaicenia tego elementu. Po drugie, pokazanie rozwoju postaci i drogi jaką przeszła od początku gry do jej końcu też jest bardzo ważna i ma określoną wartość. Do dzisiaj wile osób wspomina wilka z lasu w Gothica, który na początku gry zabił większość graczy. Sprawiło to, że zabicie go, po uprzednim rozszerzeniu postaci/ulepszeniu statystyk, sprawiło wiele satysfakcji. W takich sytuacjach widać , że te twoje przygody miały również efekt na twojej postaci, jest lepsza w tym co robi. Na początku, miałeś problemy z jednym wilkiem, teraz pokonujesz watahę bez większych problemów. To uczucie drogi jaką pokonałeś też jest bardzo ważne. (O le nie są to gry Bethesdy, gdzie wilk zamieni się w super wilka, który i tak skopie Ci tyłek).
 
Tu nie chodzi o to, co dla kogoś jest ważniejsze. Czy się komuś to podoba czy nie rozwój postaci, jest niezbędnym warunkiem gier rpg. Wszystkie gry zaliczane do gatunku rpg mają zaimplementowany rozwój postaci. Jest za to wiele rpg w których odgrywanie roli praktycznie nie istnieje, a jednak nazywane są te gry rpgami. . To są fakty. Wiedźmin bez rozwoju postaci nie byłby rpgiem i tyle. Fani czekający na grę rpg mają swoje oczekiwania również co do rozwoju postaci. Po prostu, brak rozwoju postaci w grach które aspirują do bycia rpg postrzegany jest jako wada. I to pisze jako osoba, która grając w papierowe rpg rozegrała dziesiątki sesji w których rozwój postaci zupełnie nie był używany i nawet nie pamiętam, żebym gdzie coś rozszerzał, choć gdzieś w tle umiejętności czy statystyki były. A co do Fallouta, to jednak przykład który opisujesz jest niczym innym jak skorzystaniem z rozwoju postaci.

Z niczym w Twoim poście nie mogę sie zgodzić, przykro mi :)
Gry z rozwojem postaci, ale bez odgrywania sa nazywane Hack&Slash, czyli Diablo, ze swoją wspaniałymi drzewkami rozwoju.
Kolejna rzecz mnie mierzi, ze każdy z mnie cytujących i oburzających się od razu zarzuca mi, że nie chcę rozwoju postaci, co nie znajduje potwierdzenia w moich postach. Wiedźmin to gra jak każdy widzi i rozwój ma być - moje wypowiedzi tyczą się podstaw RPG jako takich. Pierwsze gry cRPG nie miały rozwoju, były grami tekstowymi - gry RPG papierowe były zainspirowane książkami fantasy, grozy, s-f i pozwalały nam wcielić się w postać bohatera tego świata i przeżyć historię. Historia mogła być równie dobrze na jedna sesję grania, wtedy nie było żadnego rozwoju - ale było to RPG.
Co do Fallouta, to się nie zgodzę : mylisz system tworzenia postaci i ustanawiania bohatera, czyli wybór jego cech wraz z ich rozwojem w ciągu gry. Napisałem, że po zdecydowaniu się na początku rozwój nie był mi potrzebny do końca gry i w mojej logice nie ma błędu.

Albo parę osób nie czytało mnie ze zrozumieniem, albo zbyt emocjonalnie czytało mój post, albo uprawia erystykę (czego nie znoszę) :)
Szybkie podsumowanie
- rozbudowany rozwój postaci, bez odgrywania roli - hack&slash
- rozbudowany rozwój postaci, wraz z odgrywaniem roli - RPG
- odgrywanie roli - RPG

I ja się zgadzam, że rozwój postaci jak najbardziej wzbogaca zazwyczaj grę rpg, daje wszystkie możliwe odczucia związanie w granie w heroic(sic!) fantasy i dzięki temu historię mogą się wpisywać w wspaniały kanon opowieści o samotnym szeryfie wprowadzającym porządek w świecie przedstawionym tak jak w Conanie. Świetnie - taki jest wymóg danej konwencji, danej historii i zwyczajnie klisza w książkach, filmach, oraz RPG. Ale ten kto uważa ze to jedyny słusza klisza w książkach, filmach i rpg ten zwyczajnie horyzonty ma małe, a wymagania takież wąskie
 
Po pierwsze rozmawiamy o grach komputerowych, a nie o papierowych. Po drugie gry typu hack and slash są też grami z rodziny gier rpg. Mając 15 lat kiedy wychodziło pierwsze diablo też kwestionowałem ten fakt ale teraz nie ulega to żadnej wątpliwości. Zresztą, stare dungeony crawlery też zawsze były postrzegane jako rpg pomimo tego, że odgrywania postaci nie miały w ogóle. Takich gier powstaje wiele. Wiele tak zwanych action rpg nie ma zupełnie żadnego odgrywania postaci. Odgrywaniem postaci, nie jest wybranie wcześniej stworzonej postaci. Jednakże, wszystkie te gry mają rozwój postaci. Co do Fallouta, to że dla kogoś rozwój jest mało ważny nie zmienia faktu, że rozwój ten w tych grach istniał i był potrzebny. W przypadku który opisujesz, mogłeś go nie potrzebować, było jednak kilka milionów graczy którzy korzystali z rozwoju. Gry komputerowe to nie jest niszowa rozgrywka, nie można patrzeć tylko przez pryzmat swoich upodobań ale także przez pryzmat upodobań całych grup gracz. Stąd rodzą się określone oczekiwania. Możesz się nie zgadzać co do tego czym jest esencja gier rpg ale nie zmieni to tego jak są one postrzegane przez ogół. I oto się w gruncie rzeczy rozchodzi. Rozmawiamy w kontekście wiedźmina i tego czy rozwój jest konieczny w takim rpgu jakim jest W3.
 
Szybkie podsumowanie
- rozbudowany rozwój postaci, bez odgrywania roli - hack&slash
- rozbudowany rozwój postaci, wraz z odgrywaniem roli - RPG
- odgrywanie roli - RPG
W zasadzie możnaby się z Twoją opinią zgodzić. Jednak ta analiza (w znaczeniu "rozbiór na czynniki pierwsze") jest niepełna. Próbujesz precyzyjnie zdefiniować gatunek RPG, a do pełnego sukcesu brakuje Ci doprecyzowania pojęcia "odgrywanie roli". Czy gra żołnierzem, który biegnie przed siebie i zabija wrogów wpisuje się w te ramy? Czy jeśli żołnierz ten dodatkowo będzie rozmawiał z innymi w oddziale, to będzie to odgrywaniem roli? A może musi mieć możliwość budowania relacji z innymi postaciami? Czy można odgrywać rolę nie mając możliwości wyboru? Jeśli nie, to jakiego typu i jakiej wagi to mają być wybory? Czy wybór "zaatakować skrycie oddziałem komandosów lub zdecydować się na atak frontalny poprzedzony przygotowaniem artyleryjskim" wystarczy, by grę można było nazwać RPG? Czy zdobycie lepszej kamizelki kuloodpornej, które może być substytutem zwiększenia wytrzymałości awatara to już rozwój postaci?

Granice pojęć i definicje są tak płynne, że przy odrobinie chęci nawet Pac-Mana można by potraktować jako RPG lub Baldur's Gate zakwalifikować do gier strategicznych z elementami symulacji. Tak więc dyskusję "czy rozwój postaci jest niezbędny, by gra była eRPeGiem" można potraktować czysto akademicko - matematycznego dowodu przeprowadzić się nie da. Kwalifikacji gry do konkretnego gatunku można dokonać jedynie na podstawie subiektywnych odczuć, a te zawsze będą wzbudzały mniejsze lub większe kontrowersje.
 
Gry z rozwojem postaci, ale bez odgrywania sa nazywane Hack&Slash, czyli Diablo, ze swoją wspaniałymi drzewkami rozwoju.
Kolejna rzecz mnie mierzi, ze każdy z mnie cytujących i oburzających się od razu zarzuca mi, że nie chcę rozwoju postaci, co nie znajduje potwierdzenia w moich postach. Wiedźmin to gra jak każdy widzi i rozwój ma być - moje wypowiedzi tyczą się podstaw RPG jako takich.

Po pierwsze rozmawiamy o grach komputerowych, a nie o papierowych. Po drugie gry typu hack and slash są też grami z rodziny gier rpg. Mając 15 lat kiedy wychodziło pierwsze diablo też kwestionowałem ten fakt ale teraz nie ulega to żadnej wątpliwości. Zresztą, stare dungeony crawlery też zawsze były postrzegane jako rpg pomimo tego, że odgrywania postaci nie miały w ogóle. Takich gier powstaje wiele. Wiele tak zwanych action rpg nie ma zupełnie żadnego odgrywania postaci. Odgrywaniem postaci, nie jest wybranie wcześniej stworzonej postaci. Jednakże, wszystkie te gry mają rozwój postaci. Co do Fallouta, to że dla kogoś rozwój jest mało ważny nie zmienia faktu, że rozwój ten w tych grach istniał i był potrzebny. W przypadku który opisujesz, mogłeś go nie potrzebować, było jednak kilka milionów graczy którzy korzystali z rozwoju. Gry komputerowe to nie jest niszowa rozgrywka, nie można patrzeć tylko przez pryzmat swoich upodobań ale także przez pryzmat upodobań całych grup gracz. Stąd rodzą się określone oczekiwania. Możesz się nie zgadzać co do tego czym jest esencja gier rpg ale nie zmieni to tego jak są one postrzegane przez ogół. I oto się w gruncie rzeczy rozchodzi. Rozmawiamy w kontekście wiedźmina i tego czy rozwój jest konieczny w takim rpgu jakim jest W3.

W kontekście Wiedźmina jak widzisz się wypowiedziałem w takim samym tonie. Ale przykro mi nie zgodzę się ze H&S to RPG. I tym bardziej nie widze potwierdzenia w prasie, że większość czy ogól utożsamia H&S jako RPG. Jednak większość recenzentów recenzując H&S skupia się na taktycznym aspekcie oraz na rozrywce płynącej z trzebienia wrogów używając różnych pressetów umiejętności. w h&s ocenia się mechanikę, balans, rozrywkę - przedłużeniem h&s są MOBA, które połączyły h&s z RTS'ami, również opierajace się na taktyce, balansie oraz mechanice rozrywki

---------- Zaktualizowano 11:48 ----------

. Tak więc dyskusję "czy rozwój postaci jest niezbędny, by gra była eRPeGiem" można potraktować czysto akademicko - matematycznego dowodu przeprowadzić się nie da. Kwalifikacji gry do konkretnego gatunku można dokonać jedynie na podstawie subiektywnych odczuć, a te zawsze będą wzbudzały mniejsze lub większe kontrowersje.

Dokładnie, brawo!
Na tej samej płaszczyźnie odbywa się dyskusje nad wyższością Wiedźmina nad Skyrimem i vice versa. Na naszym forum, z racji teog, ze takie są nasze upodobania uważamy Wiedźmina często (zakrawamy często o fanboyów) za PEŁNIEJSZE RPG z uwagi na lepszą historię. Co jest czysto subiektywnym odczuciem i zdaniem. Tak więc nie dziwota, że jest w śród nas spora część fanów, dla których rozwój jest podstawą, albo przynajmniej oczywisty i drugich, których głownie przyciąga świat przedstawiony. Tak jak mówisz, czysto akademicka dyskusja ..................
........(oprócz mojego zdania na H&S :fury: ;))
 
Problem z postrzeganiem H & S jest taki, że nie ma on żadnego sensu. Bo z jednej strony coś jak Eye oF the Beholder zawsze było rpg, a coś jak diablo już nie a w gruncie rzeczy to jest bardzo podobne. @Wroobelek Według mnie da się wyprowadzić dowód, że rozwój postaci jest niezbędnym warunkiem aby gra była rpgiem. Po prostu, bazując na statystyce. Zbierz wszystkie rpg komputerowe i zastanów się które z nich nie mają rozwoju postaci. Odpowiedź jest jednoznaczna.
To co piszę nie oznacza, że jest to jedyny niezbędny warunek czy też to, że dana gra jest rpgiem jest determinowane przez zakreślenie pewnych cech. Gdyby tak było to The Sims byłoby grą rpg. Spełnia bowiem wszystkie cechy (rozwój postaci, odgrywanie roli, ekwipunek itp. zadania ). Dla mnie jest to zawsze balans kilku mechanik, mniej lub bardziej rozbudowanych, fabuły, tępa prowadzonej rozgrywki i tym podobne. Nie jest to coś co można określić za pomocą kilku cech. Jednakże, brak pewnych mechanik może powodować, że gra przestanie być rpg.
W każdym razie, nie mają większego sensu próby wyodrębnienia niezbędnych składników każdego rpg tylko i wyłącznie bazując na podstawie samej nazwy. Na to składa się również wiele innych czynników kształtowanych przez same gry. Wypracowano pewien standard.
 
Problem z postrzeganiem H & S jest taki, że nie ma on żadnego sensu. Bo z jednej strony coś jak Eye oF the Beholder zawsze było rpg, a coś jak diablo już nie a w gruncie rzeczy to jest bardzo podobne. @Wroobelek Według mnie da się wyprowadzić dowód, że rozwój postaci jest niezbędnym warunkiem aby gra była rpgiem. Po prostu, bazując na statystyce. Zbierz wszystkie rpg komputerowe i zastanów się które z nich nie mają rozwoju postaci. Odpowiedź jest jednoznaczna.
To co piszę nie oznacza, że jest to jedyny niezbędny warunek czy też to, że dana gra jest rpgiem jest determinowane przez zakreślenie pewnych cech. Gdyby tak było to The Sims byłoby grą rpg. Spełnia bowiem wszystkie cechy (rozwój postaci, odgrywanie roli, ekwipunek itp. zadania ). Dla mnie jest to zawsze balans kilku mechanik, mniej lub bardziej rozbudowanych, fabuły, tępa prowadzonej rozgrywki i tym podobne. Nie jest to coś co można określić za pomocą kilku cech. Jednakże, brak pewnych mechanik może powodować, że gra przestanie być rpg.
W każdym razie, nie mają większego sensu próby wyodrębnienia niezbędnych składników każdego rpg tylko i wyłącznie bazując na podstawie samej nazwy. Na to składa się również wiele innych czynników kształtowanych przez same gry. Wypracowano pewien standard.

Booraz, nie powołuj się na wyprowadzanie dowodów, kiedy od razu je obalasz w kolejnym zdaniu :p statystyka jak powiedziałeś dowodem jest takim, że znakomita większość gier prg ma rozwój, ale metoda naukowa każe nam nie przyjąć teorii nawet w przypadku, kiedy większość przypadków ją potwierdza, a tylko jeden jej nie potwierdza :) tak działa właśnie potwierdzanie teorii naukowych - Możesz mieć znakomitą większość dowodów za daną teorią, ale jeśli znajdzie się jeden potwierdzony i udokumentowany przykład obalajacy to teoria z automatu jest odrzucana. Nie chcę być uszczypliwy, ale tak to już jest :p

Z kolei reszta co piszesz to jak najbardziej do przyjęcia: jako wypracowany standard chyba trzeba przyjąć klasyfikacje recenzentów i może ktoś się kiedyś pokusi o taką klasyfikację. Bo jak Ty wspomniałeś Simsy (jakby nie patrzeć symulator życia) to w jakimś sensie symulator sandbox, ale coraz więcej ma z cech właściwym rpg. Tak samo GTA V. Ten perfekcyjny sandbox już ma tak dużo z RPG, że zapewne kolejne iteracje jeszcze dodadzą więcej dialogu i wyboru i.... i tak naprawdę już teraz mi GTA coraz trudniej sklasyfikować.
Na szczęście z pomocą przyjść może osoba od nas zdecydowanie mądrzejsza i autorytet. Wczoraj wieczorem akurat przeczytałem ustęp z Summa Technologiae Stanisława Lema o intelektornice, czyli o sztucznej inteligencji i o tym jakie warunki musiałaby spełniać by być faktycznie inteligentnym świadomym bytem. dość skomplikowana paralela, ale wytrzymajcie:
Fragment tyczył sie testu Turinga, który polega na rozmowie telefonicznej między dwoma osobami. Po rozmowie człowiek musi odpowiedzieć, czy rozmawiał z maszyną, czy człowiekiem i jeśli maszyna go oszuka udowodni, że posiada świadomość i że powinna być traktowana jako świadomy, żyjący byt. Maszyna na początku była by niezbyt mądra i odpowiadała by na zaprogramowane odpowiedzi, łatwo ją rozpoznać. Ale z biegiem czasu kolejne jej iteracje są coraz doskonalsze, coraz doskonalsze, aż w pewnym momencie faktycznie zdadzą test turinga, bo zrozumieją kawał przez telefon, uznają go za zabawny a potem będą w stanie opowiedzieć go własnymi słowami, lub sparafrazować.
Jeśli wszystkie te iteracje maszyn postawić obok siebie w muzeum jak ocenić czy maszyna nr 4506 nie ma świadomość, a maszyna 6421 już ja ma? Nie da sie. dlatego należy przyjąć, że maszyna nr. 1 ma świadomości 0% a maszyna ostatnia 100% i odpowiednio rozlokowac procenty wg. tej "skali maszyn."

I tutaj mamy podobny problem z RPG - jest to najbardziej skomplikowany i zawierajacy najwięcej elementow wszystkich innych typów gier, jeśli chodzi o skalę wcielania się w jednego bohatera (tzn nie ma co teraz tutaj liczyć RTSów, Strategii, Symulatorów). W RPG jest często duża szczegółowość grafiki, ze względu na skalę świata (perspektywa bliska pierwszej osobie) potrzebna jest imersja, potrzebny jest interakcja, potrzebna jest gra zręcznościowa, logiczna, bijatyka - słowem ogół naszych growych aktywności. Sęk w tym, że nie sposób powiedzieć gdzie się zaczyna RPG a gdzie kończy, bo wszystkie elementy czasem występują razem, czasem czegoś brakuje.....

chyba zaraz nas wyrzucą niebiscy do jakiegoś innego działy bo offtop się z tego zrobił. Ale tylko już pojadę po bandzie :) rozwój gier, a zwłaszcza rpg, oraz rozwój sztucznej inteligencji (ciekawe ile % w naszej skali maszyn świadomości ma Siri, albo CleverBot) bardzo szybko się spotkają i symulowany wszechświat stanie się rzeczywistością do której będziemy mogli się logować... wpierw dla rozrywki, a potem do symulowania "co by było gdyby hitler wygrał". Obecnie zostały dofinansowane badania w kwocie paru milionów dolarów, które mają sprawdzić, czy my przypadkiem nie jesteśmy wszechświatem symulowanym zrobionym przez kogoś (nas? tylko tych prawdziwych, albo też zagnieżdżonych w swojej symulacji?). Taka teoria jest daleka od moich przekonań i wole nie myśleć o wielkim wybuchu jak o wciśnięciu klawisza Enter, niemniej jednak widać, że Matrix nieźle skopał głowy wielu osobom, że już srogie pieniądze wydawane są, by coś podobnego sprawdzić
 
Last edited:
Rozmowa zrobiła się bardzo ciekawa, ale faktycznie chyba lepiej dalszy ciąg przenieść do działu o grach komputerowych :)
 
Booraz, nie powołuj się na wyprowadzanie dowodów, kiedy od razu je obalasz w kolejnym zdaniu :p statystyka jak powiedziałeś dowodem jest takim, że znakomita większość gier prg ma rozwój, ale metoda naukowa każe nam nie przyjąć teorii nawet w przypadku, kiedy większość przypadków ją potwierdza, a tylko jeden jej nie potwierdza :) tak działa właśnie potwierdzanie teorii naukowych - Możesz mieć znakomitą większość dowodów za daną teorią, ale jeśli znajdzie się jeden potwierdzony i udokumentowany przykład obalajacy to teoria z automatu jest odrzucana. Nie chcę być uszczypliwy, ale tak to już jest :p
A jednak brak jest przykładów gier traktowanych jako rpg, nie mających rozwoju postaci. Przynajmniej ja żadnych nie znam, ty też do tej pory żadnej nie wymieniłeś. I nie, w żaden sposób nie obalam żadnych dowodów.
 
A jednak brak jest przykładów gier traktowanych jako rpg, nie mających rozwoju postaci. Przynajmniej ja żadnych nie znam, ty też do tej pory żadnej nie wymieniłeś. I nie, w żaden sposób nie obalam żadnych dowodów.

i tutaj przyznam, że wcześniejszy Twój post źle przeczytałem, bo myślałem, że napisałeś, że większość, a nie wszystko, więc faktycznie niczego nie obaliłeś, mój błąd :) daltego też skoncze mój offtop i tylko dam przykład takich gier i raz jeszcze podkreślę, że mi rozwój nie przeszkadza i uważam go za cenną cechę wspólną wielu gier i gatunków, a rpg jako gatunek najwięcej cech łączący, bo chcący symulować świat przedstawiony, naturalnie pewnie go też wprowadził, ale wczniej i później ludzie potrafili się obyć bez niego, czyli są przykłady, znaczy da się.

wszystkie te gry znajdują sie na liście gier rpg na wikipedii - nie wiem kto i jak ja układał
http://en.wikipedia.org/wiki/Planet's_Edge
"Cloning randomly changes the statistical values assigned to the attributes and skills of the four team members commanded by the player; it does not change their identities. These statistics remain constant throughout the game unless the team members are subsequently re-cloned"

Atrybuty twojej drużyny są stałe, chyba, że zdecydujesz sie "zreklonować" swojego towarzysza, wtedy na nowo dostaje swoje atrybuty losowo - bardzo ciekawa mechanika

http://en.wikipedia.org/wiki/Space_(series)
space - przedstawiciel wszystkich tekstówek - brak jakiegokolwiek rozwoju postaci

tutaj, żebym nie przekłamywał podaje jedną z pierwszych gier tekstowych która MA levelowanie i jest jednym z pierwszych rpg. I bardzo dobrze. http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_(video_game)

http://en.wikipedia.org/wiki/Moria_(PLATO) Moria nie ma levelowania

http://en.wikipedia.org/wiki/Paper_Mario Paper Mario - idealny przykład jak można nie mieć levelowania - żeby zdobyc nowe umiejętności, musisz zwyczajnie zabrać ze sobą członka drużyny, który ją posiada

http://en.wikipedia.org/wiki/The_World_Ends_with_You - nie ma rozwoju postaci - jest twój skill w gre
udziwnione przykłady? zapewne. Ale są to przykłady rpg bez rozwoju postaci. Możnajeszcze tu dodać tryb MAss Effecta, gdzie walki i levelowanie były praktycznie automatyczne i grało się dla dialogów i historii. Argument, że to nic nie znaczy bo znakomita większość ma, niestety nie oznacza, że nie da się zrobić tego dobrze, w bardziej nam bliższej konwencji bez rozwoju :)

A co do tematu właściwego:
W Wiedźminie zawsze był rozwój i nie wiem czemu ktoś miałby sie spierać z jego zasadnością. Ale przydał by sie tryb który zadowoli graczy dla historii oraz graczy w grinding i powergamerów wychowanych na dark souls. Nie widzę czemu by nie.
 
Top Bottom