Wiedźmin 3: Dyskusja na temat wymagań sprzętowych

+
na konsoli PS4 chodzi w FULL HD w stabilnych 30 klatkach na sekundę przy autorskim antialiasingu HRAA , oferując przy tym wysokiej jakosci tekstury (odpowiednik pecetowego high)

Konsole nie radziły sobie ze standardowym AA, więc trzeba było ratować sytuację autorskim.
Ciężko jakoś uznać to za zaletę.

Więc moc podzespołów na papierze zupełnie inaczej przekłada sie na moc w grze, to troche tak jak Iphonem i samsungiem który na papierze jest mocniejszy a i tak w wiekszosci testów Iphone go gniecie bo ma lepiej zoptymalizowany soft. Nie chce oczywiscie przez to powiedziez ze PS4 jest mocniejsza od mocnych pecetów bo to oczywista bzdura ale chce powiedziez ze przypadku niektorych gier zeby na pececie osiągnąc ten sam efekt lub zblizony trzeba stosunkowo mocnej konfiguracji

i3-4130/GTX750Ti, oto pecetowy odpowiednik konsol.
Według testów przeprowadzonych przez Digital Foundry zestaw ten w najgorszym razie dorównuje PS4, a nawet przewyższa wydajnościowo konsolę i to niezależnie od gry.
Nawet w Unity zapewnił nieco lepszą jakość obrazu i wydajność.
Wspominałem o tym parokrotnie.

Wracając do Far Cry'a. To wymagający tytuł, fakt. i bardzo ładnie wygląda na PS4/XOne.
Mimo to wersje konsolowe to wcale nie odpowiednik pecetowego ultra, co w swej ignorancji głosiły przed premierą gry pewne, we własnej ocenie uchodzące niewątpliwie za niezwykle rzetelne źródło informacji serwisy.

Once again, it's up to the PC game to pull ahead and give us a tangible upgrade over the PS4 and Xbox One releases. Running on the ultra preset, the lush mountain forests of Kyrat are fleshed out more fully, with more detail added to faraway scenery. This comes across nicely when gazing across the mountainous landscape, where the placement of extra trees on the PC gives distant hilltops and valleys a fuller look than on console. On top of this, LOD (level of detail) transitions are less aggressive: the primary benefit here is that higher quality assets are used on distant objects, leading to more refined details on elements such as cars, bikes, and lanterns. On the consoles, the elements have a slightly blockier looks until you move closer.

Można jednak bezpiecznie założyć, że wersje z konsol to mniej więcej odpowiednik pecetowego high.
Sęk w tym, że PC oferuje poza tym levele very high i ultra.
A oto jak mocnego PC potrzeba aby cieszyć się ustawieniami ultra.




Bardzo mocnego, bo aż i3-4330/GTX750Ti.
I to pomimo faktu, że optymalizacja, w przeciwieństwie do wersji konsolowej nie jest najlepsza (stuttering), pomimo iż Nvidia nie dopisała ze sterownikami (choć to gra z ich programu)
Oczywiście, żeby mieć całkowitą pewność, że framerate nie będzie spadał poniżej 30 trzeba by troszkę z ustawieniami zejść, tym niemniej...
Choćby nie wiem jak zaklinać rzeczywistość konsole dorównują, co najwyżej przyzwoitym gamingowym blaszakom, ale już z nieco wyższą półką przegrywają z kretesem.
Chcąc uzyskać jakość obrazu bardzo bliską wersji konsolowej i 30 klatek na sekundę naprawdę nie potrzeba niczego specjalnego.

Oczywiście bardzo dużo zależy od dewelopera, ale moc sprzętu jest jaka jest, a jest mocno ograniczona i nawet spójna architektura w połączeniu z niskopoziomowym dostępem nie pozwala zdziałać cudów.
Konsole są na rynku dostatecznie długo, aby móc wyciągnąć podobne wnioski.

Sytuacja w której na PS4/XOne mamy miks medium/high, podczas gdy PC z dowolną i5 sparowaną z HD7870/GTX 660 ledwie nadaje się na niskie jest technicznie niemożliwa.
Chyba, że CDP RED pokpi wersję na blaszaki po całości. W innej sytuacji absolutnie nie.

PS Odnośnie stutteringu w FC4, gracze znaleźli i na to rozwiązanie. Wystarczy edytować stosowny plik.
 
Last edited:
Konsole nie radziły sobie ze standardowym AA, więc trzeba było ratować sytuację autorskim.
.

NIe chodzi o to czy sobie radziły czy nie, napisałeś to tak jakbys myslal ze standardowe techniki AA na pececie są lepsze podczas gdy wcale tak nie jest

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=874214

http://www.hardocp.com/article/2014...e_sampled_aa_video_card_review/5#.VLQs5ntN-d5

The problem with MFAA is that it is still based on traditional, and in our opinion, dying Multi-Sample AA technology. MSAA has its limits. It is limited by only being able to anti-alias polygon edges. It cannot work on pixels within a texture, like alpha textures. It cannot reduce or eliminate shader/specular aliasing. It costs a high amount of performance to sample more parts of the pixel. MFAA therefore has those limits as well.
We think the future of AA is in shader based AA like SMAA. Small performance costs, similar to 4X MSAA, and anti-aliasing everything in the frame. We think NVIDIA and AMD both should invest in technologies such as SMAA and improve upon these for games. MFAA to us seems like a step sideways, rather than a step forwards in AA technology.
In the end, we think there are more forward looking AA methods out there such as improving upon shader based AA. We think moving forward creating shader based AA that can provide 4X MSAA like quality on everything in the frame, with no texture blurring with little hit to performance, is the way to go. MFAA relies on traditional MSAA, and traditional MSAA is quite limiting compared to other AA methods that exist today.
Given NVIDIA Multi-Frame Sampled AntiAliasing's limited abilities and requirement of per-game tuning and validation, we think you will see MFAA go the way of the QuinCunx. And you don't have to dig too deep to find a QuinCunx fossil. Just think if NVIDIA would have used all those MFAA resources on its The Way its Meant to be Played recent titles? Certainly the way Far Cry 4 works now for many of NVIDIA's high end GPU customers is The Way its NOT Meant to be Played.


wiekszosc z nich ma duze wady a te które maja mało wad pożerają mnóstwo zasobów, fakty są takie ze Hybrid Reconstrucion AA to nie jest jakas namiastka standardowego AA tylko aktualnie jeden z najlepszych AA jakie są dostępne bez wzgledu na platforme,

It's clear that the HRAA used on the PS4 and Xbox One is a better overall solution to tackling jaggies while preserving texture detail, so its absence on PC is a missed opportunity.

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-vs-far-cry-4

i podkreslam jeszcze raz mówie to jako pecetowiec (aktualnie nie mam zadnej konsoli w domu). HRAA oferuje jakosc TXAA pożerając bardzo mało zasobów (do TXAA potrzeba GTXA 970 lub 980 by cieszyc sie grą), HRAA to jest rozwiązanie które oferuje swietną jakosc i szybkosc.

cytat:

Ubisoft zastosował bardzo szczególne podejście do oprawy i zaimplementował w grze nowe rozwiązanie własnej produkcji: HRAA (Hybrid Reconstruction Anti-Aliasing) mające zagwarantować, że wszystkie elementy otoczenia będą wyglądały, jak należy. Z prezentacji Michała Drobota na Siggraph 2014 dowiedzieliśmy się, że HRAA bazuje na najlepszych metodach post-processingu, jakością statycznego obrazu dorównując SMAA i - dzięki rezygnacji z techniki próbkowania - wygładzając artefakty shimmeringu w ruchu.Na PS4 HRAA skutecznie niweluje ząbkowane krawędzie, unikając przy tym rozmycia tekstur, do czego przyzwyczaiło nas szeroko stosowane FXAA na niższych ustawieniach. Aliasing rzeczywiście nie dokucza, a deweloperzy zadbali też o jakość wyświetlania elementów grubości poniżej piksela na docelowych obiektach po rasteryzacji. Na statycznych ujęciach gra jest ostra jak brzytwa tam, gdzie takiej ostrości oczekujemy. Drugim celem przyświecającym zastosowaniu nowej techniki było zminimalizowanie aliasingu w ruchu. Elementy o wysokim kontraście - np. prześwity w koronach drzew i na siatce, czyli te, które najmocniej doświadcza flickering - wiele zyskały dzięki scaleniu sąsiadujących klatek, co pozwoliło zredukować zakłócenia obrazu. W efekcie shimmering przy przejazdach kamery został zminimalizowany do poziomu odpowiadającego pecetowemu TXAA.
Far Cry 4 na PS4 to (niemalże) stałe 30 klatek na sekundę - spadki poniżej tego progu są bardzo rzadkie. Również tearing jest praktycznie nieobecny. W chwilach spadku płynności przełamanie pojawia się w górnej części ekranu.Hybrydowe podejście do AA sprawdza się zaskakująco dobrze. Co więcej, w przypadku obrazu w 1080p opracowanie jednej klatki zajmuje raptem ok. 1 ms. Jakby nie spojrzeć, to duży krok naprzód względem innych rozwiązań post-processingu. Zmiany nie dotknęły za to cieniowania futra - z bliska widoczny jest wyraźny pixel-crawling. Niemniej, HRAA dobrze radzi sobie z licznymi wyzwaniami stawianymi przez oprawę Far Cry 4, co dobrze rokuje na przyszłość.

koniec cytatu

Tutaj masz slajdy z Sigraaph 2014 na temat tego najnowszego rozwiązania

http://michaldrobot.com/2014/08/13/hraa-siggraph-2014-slides-available/

Nawet najnowsze rozwiązanie Nvidii czyli MFAA jest do bani cytat: MFAA jest dostępny w niewielu grach i wyłącznie dla garstki entuzjastów posiadających 970 i 980, to MFAA absolutnie nie "spelnia podobnej funkcji co HRAA", bo wywodzi się od dziadka MSAA, a wiec wygładza jedynie krawędzie polygonów przy dużym spadku wydajności. Nie jest w stanie wygładzać przezroczystosci (tekstury alpha), aliasingu shaderów (specular), nie ma wygładzania w ruchu (temporal antialiasing) - czyli nie potrafi tego wszystkiego co robi HRAA (i robi to dobrze zachowując przy tym świetną wydajność - budżet 1ms na tak dobry AA to rewelacja

ludzie zorientowani w temacie juz piszą petycje zeby ten znakomity AA był na pececie (i zapewne za jakis czas sie pojawi albo jakis jego odpowiednik oferujący podobny stosunek jakosci do szybkosci)

http://gamerpetitions.com/grievance/far-cry-pc-better-anti-aliasing-petition


I jeszcze raz powtarzam, nie faworyzuję ani konsol ani PC, po prostu jak widzę ile mocy na pececie sie marnuje przez brak optymalizacji to witki opadają (bo najnowsze karty to potęga) tylko co z tego jak developerzy mają to gdzieś bo w przypadku chociazby ubisoftu sprzedaz gier z platformy pc to 10% ich zysku.


Chcąc uzyskać jakość obrazu bardzo bliską wersji konsolowej i 30 klatek na sekundę naprawdę nie potrzeba niczego specjalnego.

W niektórych grach faktycznie sie zgodze ale akurat w FC4 zeby uzyskać jakosc taką jak na PS4 trzeba ustawic detale na high i włączyć TXAA a do tego potrzeba mocnej karty (na pewno nie takiej jak z testu Digital Foundry) i nawet wtedy bedzie suttering (znika na pececie dopiero na teksturach medium), testy tego typu mają sens w przypadku tytułów które są stosunkowo dobrze zoptymalizowane na obu platformach , wtedy faktycznie okazuje sie ze pecetowy odpowiednik PS4 to konfiguracja podana przez DF, ale w rzeczywistosci często to sie tak nie przekłada o czym przekonacie sie jeszcze wiele wiele razy.

Zobacz sobie jak chodzi FC4 na PS4

https://www.youtube.com/watch?v=kK_9wJH5xkQ#t=24

na piecu nawet na mocnych konfigach są często dropy ale pecety nas do tego przyzwyczaiły

Odnośnie stutteringu w FC4, gracze znaleźli i na to rozwiązanie. Wystarczy edytować stosowny plik.

Edycja tego pliku nie poprawia bolączek wynikających ze stutteringu tylko je osłabia ponadto powoduje wyswietlanie tekstur medium na wielu obiektach, powtórze jeszcze raz , aktualnie nie da sie grac płynnie na pececie w FC4 na zadnej karcie przy ustawieniach ULTRA (płynnie czyli bez przycinek), a jesli przymkniemy oko na przycinki to do "płynnego" grania z jakoscią zblizoną do PS4 (czyli TXAA ) potrzeba mocnej karty. Do grania z jakoscią lepszą niz na PS4 (czyli TXAA z simulated fur, godrays i tree tesselation) potrzeba GTX-a 970
 
Last edited:
Nie związane z powyższą dyskusją, a mnie naprawdę zastanawia dlaczego Redzi tak bardzo unikają odpowiedzi odnośnie doprecyzowania wymagań sprzętowych. Jak dla mnie społeczność powinna ich dusić w tej kwestii, bo otrzymaliśmy kota w worku, a tymczasem deweloperzy skryli głowę w piach.
 
i podkreslam jeszcze raz mówie to jako pecetowiec (aktualnie nie mam zadnej konsoli w domu). HRAA oferuje jakosc TXAA pożerając bardzo mało zasobów (do TXAA potrzeba GTXA 970 lub 980 by cieszyc sie grą), HRAA to jest rozwiązanie które oferuje swietną jakosc i szybkosc.

Co nie zmienia faktu, że zdecydowano się na autorskie rozwiązanie właśnie dlatego, że na TXAA nie starczyło mocy, a o mocy właśnie cały czas jest mowa. Ów HRAA nie dowodzi wcale, że i3-4130/GTX 750 Ti ma jej mniej niż konsola.
Jedyne czego tak naprawdę dowodzi to tego, jak nieefektywne są w lwiej części technologie Nvidii, w tym wypadku TXAA.
Ale to temat na inną okazję.

W niektórych grach faktycznie sie zgodze ale akurat w FC4 zeby uzyskać jakosc taką jak na PS4 trzeba ustawic detale na high i włączyć TXAA a do tego potrzeba mocnej karty (na pewno nie takiej jak z testu Digital Foundry) i nawet wtedy bedzie suttering (znika na pececie dopiero na teksturach medium)

Więc te filmiki na tubie, gdzie ludzie grają spokojnie w ustawieniach wysokich na GTX'ie 660 i testy różnych serwisów, w tym przytoczone przeze mnie wyniki z gamegpu to bujda? Czy bez TXAA, z innym, nie tak fajnym AA to już nie będą ustawienia wysokie, zbliżone do PS4?


Gorzej z teksturami. Jak widać powyżej zapotrzebowanie produkcji na VRam jest rzeczywiście spore. Jeśli wysokie również wołają więcej niż 2 GB Ramu to owszem. Karty z tą ilością pamięci będą miały problem, krótko mówiąc stuttering. W takim wypadku nie pozostaje nic innego jak zejść z teksturami do medium lub zagryźć zęby i zaakceptować mikroprzycięcia. W tym jednym aspekcie, tekstur, konsole mają w tym konkretnym tytule lepiej.
Mamy zatem high, a może i coś ponad za to z teksturami na poziomie medium i innym AA. Na i3-4330/GTX 750 Ti.
W niespecjalnie zoptymalizowanym tytule. Zważywszy na okoliczności może być.
Ubi niestety nie słynie z dobrych konwersji na PC. CDP Red musiałoby się postarać aby ich przebić.
Miejmy nadzieję, że nie pójdą w ich ślady.

I jeszcze raz powtarzam, nie faworyzuję ani konsol ani PC, po prostu jak widzę ile mocy na pececie sie marnuje przez brak optymalizacji to witki opadają (bo najnowsze karty to potęga) tylko co z tego jak developerzy mają to gdzieś bo w przypadku chociazby ubisoftu sprzedaz gier z platformy pc to 10% ich zysku.

True.

ludzie zorientowani w temacie juz piszą petycje zeby ten znakomity AA był na pececie (i zapewne za jakis czas sie pojawi albo jakis jego odpowiednik oferujący podobny stosunek jakosci do szybkosci)

No nie wiem, Nvidia nie tworzy równie zasobożernych efektów bez powodu.
Jakoś trzeba sprzedawać nowe gpu.
 
Co nie zmienia faktu, że zdecydowano się na autorskie rozwiązanie właśnie dlatego, że na TXAA nie starczyło mocy,
.

LOL ty tak na powaznie napisałeś czy to żart?, skoro mamy dostepne AA które daje tę samą jakosc co TXAA ba, nawet lepszą miejscami

TXAA looks pretty awesome in motion in that there is no shader aliasing at all, but it does come with some pretty hefty texture blur.


a przy okazji ma mniejsze zapotrzebowanie na moc to po co stosować TXAA? przeciez to bzdura, stosowanie TXAA byłoby totalną głupotą i wlasnie PC jest taką platformą gdzie sie duzo mocy marnuje przez takie bzdurne mocożerne rozwiązania które dają te samą lub gorszą jakosc

Więc te filmiki na tubie, gdzie ludzie grają spokojnie w ustawieniach wysokich na GTX'ie 660 i testy różnych serwisów, w tym przytoczone przeze mnie wyniki z gamegpu to bujda? Czy bez TXAA, z innym, nie tak fajnym AA to już nie będą ustawienia wysokie, zbliżone do PS4?

FAR CRY 4 nie ma wbudowanego benchmarka to po pierwsze , wiec kazdy sobie mierzy klatki jak chce, gdzie chce i ustawia detale jak chce, jesli ustawie grafe na ultra z txaa to wystarczy ze przełącze txaa na smaa i uzyskam ogromny zastrzyk mocy, tak samo jest jak przełącze z fur simulated na fur standard (przy 5 biegających zwierzakach nawet 7-10 klatek), na jutubie tego nie zauwazysz roznicy miedzy fur simulated a fur standard (kompresja) , kolejna sprawa to predkosc poruszania sie i trasa poruszania sie, jesli ide spokojnie to mam ponad 60 a nawet miejscami 70 fpsów na ultra (ale zamiast TXAA jest SMAA) ale są miejsca gdzie jak sie zacznie biec albo rozglądac to potrafi spaść do 35 fpsów (testowane w domu na GTX-ie 970 i intelu i7-4,5 Ghz) i to są realne dane a nie jakies sciemy.

i dam ci radę, kup sobie po prostu Geforca 970 lub 980 , zainstaluj sobie FC4 , ustaw wszystko na maksa, TXAA, simulated fur, i inne duperele i zacznij po prostu biec przed siebie przez lokacje i sam zobaczysz jak to chodzi (ja mam więc wiem ). Mnie nie interesuje ze jakas karta ma na papierze tyle a tyle mocy, mnie interesuje to co ja mam na ekranie. To nie jest wina kart ze gry tak chodzą tylko wina developerów ze gry nie są optymalizowane (zdarzają sie wyjątki, np Shadow of Mordor chodził niezle, a Alien Isolation wogole zapierdzielał w full hd na mojej starej 4 letniej karcie która teraz kosztuje ze 150zł)

Nie związane z powyższą dyskusją, a mnie naprawdę zastanawia dlaczego Redzi tak bardzo unikają odpowiedzi odnośnie doprecyzowania wymagań sprzętowych. Jak dla mnie społeczność powinna ich dusić w tej kwestii, bo otrzymaliśmy kota w worku, a tymczasem deweloperzy skryli głowę w piach.

Problem z doprecyzowaniem wymagań sprzętowych to problem dotyczący wszystkich gier i wszystkich developerów , jesli developer podaje wymagania REKOMEDOWANE to nigdy nie wiadomo co to naprawde znaczy, REKOMENDOWANE czyli JAKIE, do grania w 30 fpsach na high czy moze w 30 fpsach na ULTRA, a może w 60 fpsach na HIGH albo ULTRA ...i w jakiej rozdzielczosci.
 
Last edited:
LOL ty tak na powaznie napisałeś czy to żart?, skoro mamy dostepne AA które daje tę samą jakosc co TXAA ba, nawet lepszą miejscami, a przy okazji ma mniejsze zapotrzebowanie na moc to po co stosować TXAA?

Chciałbym zapytać o to samo, bo ewidentnie nie zrozumiałeś o co mi chodzi.
Nie jest przecież tak, że leżało sobie takie cudne rozwiązanie i nikt z niego nie korzystał, bo nie.
Gdyby na TXAA mocy starczyło nikt by sobie głowy nie zawracał opracowywaniem alternatywy, bo i po co?
To chyba oczywiste.

FAR CRY 4 nie ma wbudowanego benchmarka to po pierwsze , wiec kazdy sobie mierzy klatki jak chce, gdzie chce i ustawia detale jak chce, jesli ustawie grafe na ultra z txaa to wystarczy ze przełącze txaa na smaa i uzyskam ogromny zastrzyk mocy,

A na co wewnętrzny benchmark, skoro są programy zdolne rzecz zmierzyć i to dokładniej niż jakieś wbudowane ustrojstwo?
I co jest złego w wykorzystaniu SMAA? Czy inne, nieco mniej efektowne AA sprawia, że nagle nie można mówić o zbliżonej, a wręcz wyższej jakości oprawy niż na konsolach? W sytuacji, gdzie inne opcje rekompensują z nadwyżką ten magiczny HRAA? Piszesz tak jakby owy AA był, jeśli nie jedynym, to najważniejszym wyznacznikiem jakości oprawy, co jest absurdem.

Tak samo jest jak przełącze z fur simulated na fur standard (przy 5 biegających zwierzakach nawet 7-10 klatek

Żeby tak jeszcze fur miał się jakkolwiek do wersji konsolowych, gdzie go nie ma i początkowo nie było także w ustawieniach ultra na PC.
Został dodany w patchu i stanowi dodatek nie zaś integralną część ustawień, a już na pewno nie z zakresu high

i dam ci radę, kup sobie po prostu Geforca 970 lub 980 , zainstaluj sobie FC4 , ustaw wszystko na maksa, TXAA, simulated fur, i inne duperele i zacznij po prostu biec przed siebie przez lokacje i sam zobaczysz jak to chodzi (ja mam więc wiem ). Mnie nie interesuje ze jakas karta ma na papierze tyle a tyle mocy, mnie interesuje to co ja mam na ekranie.

A jak to ultra, co je masz na ekranie ma się do wersji na konsole będących odpowiednikiem pecetowego high, co wszak było przedmiotem tej dyskusji?
Odpalasz wszystko co się da plus TXAA, o którym wiesz doskonale, że ubija wydajność i dziwisz się, że ci klatki spadają.
Gdzie ten TXAA nie jest ustawieniem z zakresu high, tylko ultra+.

Proszę, test PurePC. Jak widać do gry w wysokich ustawieniach (będących odpowiednikiem wersji konsolowych) nie trzeba mega sprzętu.
A już na pewno nie GTX970. Tak, w wersji na PS4 zastosowano nowatorski AA. Nie, jego brak nie powoduje, że wersja PC jest gorsza.
 
Last edited:
Chciałbym zapytać o to samo, bo ewidentnie nie zrozumiałeś o co mi chodzi.
Nie jest przecież tak, że leżało sobie takie cudne rozwiązanie i nikt z niego nie korzystał, bo nie.
Gdyby na TXAA mocy starczyło nikt by sobie głowy nie zawracał opracowywaniem alternatywy, bo i po co?
To chyba oczywiste.

chyba dalsza dyskusja na tematy AA nie ma sensu skoro odrzucasz wszelkie argumenty, juz ci pokazałem ze HRAA dorównuje a nawet miejscami przewyzsza TXAA i MFAA zabierając mniej mocy a ty dalej z uporem twierdzisz ze gdyby mieli wiecej mocy to by zastosowali TXAA (gdyby wszyscy mysleli w ten sposób to nie powstałby deffered rendering, poczytaj co to jest deffered rendering i w jaki sposób został zastosowany np w killzonie 2 i 3 to moze zrozumiesz)

A nie pomyslaleś ze jest zupełnie inne wytłumaczenie na to ze gra tak *ujowo chodzi na pecetach a dobrze (jak na jej moc) na konsoli:

pecety to 10% zysku i dla developera konsola jest priorytetem i tam trafiają najlepsze rozwiązania a platforme PC ubisoft ma tam gdzie swiatło nie dochodzi (skoro prawie za kazdym razem przeznacza do konwersji ich gier swój najgorszy team czyli Ubisoft Kiev).
Jeszcze nvidii troche zalezy na platformie PC bo ma w tym interes dlatego wlasnie wszystkie nowe ficzery tak naprawde wymagają na piecu nowych kart a nie starych (MFAA działa tylko na maxwellach, a TXAA jest de fakto sens właczac tylko na 9-kach, simulation fur podobnie)


A na co wewnętrzny benchmark, skoro są programy zdolne rzecz zmierzyć i to dokładniej niż jakieś wbudowane ustrojstwo?

o matko ty kompletnie nic nie ogarniasz, trzeba pisać jak dziecku, juz ci pisałem wczesniej ze przez brak benchmarka nie ma stałej metodologii pomiaru, co z tego ze uzyjemy jakiegos programu skoro jeden pójdzie trasą gdzie jest duzo fpsów a inny pójdzie trasą gdzie jest mało fps-ów, jeden będzie biegł a drugi bedzie szedł spokojnie (wtedy jest wiecej klatek)..ogarniasz teraz?

I co jest złego w wykorzystaniu SMAA? Czy inne, nieco mniej efektowne AA sprawia, że nagle nie można mówić o zbliżonej, a wręcz wyższej jakości oprawy niż na konsolach? W sytuacji, gdzie inne opcje rekompensują z nadwyżką ten magiczny HRAA? Piszesz tak jakby owy AA był, jeśli nie jedynym, to najważniejszym wyznacznikiem jakości oprawy, co jest absurdem.

.

Oczywiscie ze mozna mówić o wykorzystaniu SMAA (sam uzywam i od biedy ujdzie choc jest gorszy od HRAA), ja zmierzam do tego ze za jakość troche lepszą niz na konsoli trzeba zapłacic naprawde duzo wiekszą cenę (cały czas mówię o FC4) a konfiguracja podana przez ciebie jako odpowiednik konsoli w przypadku FC4 sie nie sprawdzi (podziękuj Ubisoft Kiev) Jeszcze raz podkreslam , mnie nie interesuje moc na papierze (ze jakas karta ma tyle i tyle flopsów ropów i innych pierdół) mnie interesuje to co dostaje na ekranie.


A jak to ultra, co je masz na ekranie ma się do wersji na konsole będącej odpowiednikiem pecetowego high, co wszak było przedmiotem tej dyskusji? Odpalasz wszystko co się da plus TXAA, o którym wiesz doskonale, że ubija wydajność i dziwisz się, że ci klatki spadają.
Gdzie ten TXAA nie jest ustawieniem z zakresu high, tylko ultra+.

.

high na piecu nie jest lepszy niz high na konsoli (mówię cały czas o FC4) , wiec skoro juz sie tak upierasz przy high to gdzie ta twoja lepsza jakosc zabawy na przecietnym pececie o której tak wspominałeś (w tej chwili juz dotarlismy do detali HIGH z gorszym od HRAA antialisigniem SMAA) , najpierw wyskakujesz z tekstem ze jak sie ma mocnego peceta to mozna w fc4 miec wypasioną grafe lepszą niz na konsoli i to duzo plynniej to ja ci wtedy mówie ze jak sie zrobi jakosc naprawde zauwazalnie lepszą jak na konsoli Ps4 to nie jest duzo plynniej ...to ty mi mówisz "odpalasz wszystko co sie da i sie dziwisz ze klatki spadają" , chłopie albo mówimy o jakosci zauwazalnie lepszej i płynniejszej jak na konsoli albo mówimy o jakosci porównywalnej jak na konsoli , w obydwu przypadkach sprzęt podany przez ciebie jako odpowiednik PS4 nie wystarczy , a do jakosci ZAUWAZALNIE LEPSZEJ trzeba miec co najmniej 970-ke

Powiem ci jaki jest mit myslenia wiekszosci pecetowców zanim kupia nowy sprzęt...ze jak kupią mocnego peceta z najmocniejszą pojedynczą kartą graficzną to uzyskają w detalach maksymalnych bez problemu w kazdej grze 60 klatek w full hd, tymczasem realnie okazuje czesto sie ze jak sie włączy (jakosc ULTRA lepszą jak na konsoli) to sie ma 30-40 klatek , a zeby miec 60 klatek to trzeba włączyc jakosc jak na konsoli lub nawet mniejszą. I jeszcze raz powtarzam ze to nie wina sprzętu (karty są powerne same w sobie ) tylko po częsci wina: lenistwa dev-ów lub najczesciej braku czasu na dopracowanie wersji pecetowej (konsole są priorytetem) , systemu operacyjnego i warstwy directx, braku zunifikowanej szybkiej pamieci ..itp itd.
 
Last edited:
Problem z doprecyzowaniem wymagań sprzętowych to problem dotyczący wszystkich gier i wszystkich developerów , jesli developer podaje wymagania REKOMEDOWANE to nigdy nie wiadomo co to naprawde znaczy, REKOMENDOWANE czyli JAKIE, do grania w 30 fpsach na high czy moze w 30 fpsach na ULTRA, a może w 60 fpsach na HIGH albo ULTRA ...i w jakiej rozdzielczosci.
No ale to w końcu Redzi, oni przecież nie są jak inni deweloperzy... Żarty bokami, ale okropnie zdenerwuje się jak nie doprecyzują tych wymagań, bo w tym momencie kupujemy po prostu kota w worku.
 
o matko ty kompletnie nic nie ogarniasz, trzeba pisać jak dziecku

Pojazdy personalne to zagrywka bardzo niskich lotów i twoim wypowiedziom wagi nie dodaje, przeciwnie. Jesteś tego świadom?

juz ci pisałem wczesniej ze przez brak benchmarka nie ma stałej metodologii pomiaru, co z tego ze uzyjemy jakiegos programu skoro jeden pójdzie trasą gdzie jest duzo fpsów a inny pójdzie trasą gdzie jest mało fps-ów, jeden będzie biegł a drugi bedzie szedł spokojnie (wtedy jest wiecej klatek)..ogarniasz teraz?

Sugerujesz więc, że redakcje wszystkich serwisów bez wyjątku, ludzie którzy zajmują się tym zawodowo są tak nieogarnięci, że nie potrafią zmierzyć i podać reprezentatywnego dla konkretnych ustawień poziomu klatek, jako że nie zdają sobie sprawy z tegoż jakże oczywistego faktu?
Aha…

Dziwnym trafem w poszczególnych produkcjach to, co obserwuję u siebie pokrywa się z tym, co mogę zobaczyć w poszczególnych testach. Bywa wręcz, że jest i lepiej, jako że serwisy korzystają przy tego rodzaju okazjach z referentów.
Więc tak, takie testy stanowią dla mnie jak najbardziej rzetelne źródło informacji.

high na piecu nie jest lepszy niz high na konsoli (mówię cały czas o FC4) , wiec skoro juz sie tak upierasz przy high to gdzie ta twoja lepsza jakosc zabawy na przecietnym pececie o której tak wspominałeś (w tej chwili juz dotarlismy do detali HIGH z gorszym od HRAA antialisigniem SMAA).

High to high, ogólny poziom ustawień. Nie bywa lepszy ani gorszy. Możemy mieć taki czy inny AA, możemy też nie mieć go wcale, ale to nadal ustawienia wysokie, a zatem jak najbardziej zbliżone.
W testach Digital Foundry mówiło o porównywalnej lub wyższej jakości.
W przypadku FC jest zbliżona (wyjątkiem ten AA), w przypadku Unity kapkę wyższa przy nieco lepszym framerate’cie.

W nowym MGS high jest już powyżej ustawień z konsol.
A mamy jeszcze very high I extra high.



Here we see the PC with its default settings, closely matching the graphical setup on PS4.

Ustawienia względem PC w Shadow of Mordor.

__________ PS4 | XB1
Resolution | 1080 | 900
Vegetation | medium | low
Textures | high | high
LOD distance | medium | medium
Shadows | high | medium
AO | high | high

DA: I to również miks medium/high.
I to jest normą. W żadnym też przypadku nie potrzeba niczego specjalnego, aby uzyskać 30 klatek przy ustawieniach zbliżonych lub wyższych niż na konsolach.

najpierw wyskakujesz z tekstem ze jak sie ma mocnego peceta to mozna w fc4 miec wypasioną grafe lepszą niz na konsoli i to duzo plynniej to ja ci wtedy mówie ze jak sie zrobi jakosc naprawde zauwazalnie lepszą jak na konsoli Ps4 to nie jest duzo plynniej ...

Poziom very high nie jest nagle powyżej ustawień konsolowych? Ten sam very high, gdzie GTX 980 zapewnia zgodnie z danymi z testu przeprowadzonego przez PurePC średnio 90 klatek?
Karta wypasiona i owszem, ale jeśli 90 to nie wyraźnie więcej niż konsolowe 30, w dodatku przy wyższej jakości oprawy…
Co zatem się nie zgadza? Ano tak, SMAA.
Tyle że wraz z HRAA dostajemy na konsolach niższy framerate i ogólny poziom grafiki, więc to w ogólnym rozrachunku deal to raczej słaby.

Natomiast jakości "naprawdę zauważalnie lepszej", jak to ująłeś nie będziesz miał nigdy. Zakarbuj sobie.
Bo generalnie jest tak, że różnice pomiędzy poszczególnymi ustawieniami są, przy aktualnym poziomie grafiki relatywnie małe.
I to nie tylko między high, v. high czy ultra, a nawet medium. Tutaj naturalnie zmiany dostrzeżesz od razu, jednak zazwyczaj nie są one, w przeciwieństwie do różnicy w wyświetlanych klatkach dramatyczne.
Największe zmiany mają miejsce przy przejściu z low na medium, choć nawet na tym levelu niektóre gry prezentują się zaskakująco dobrze.


w obydwu przypadkach sprzęt podany przez ciebie jako odpowiednik PS4 nie wystarczy

Ależ wystarczy.
A podany nie przeze mnie tylko przez serwis DF, ja jedynie przytoczyłem ów przykład.
I jak widać po wynikach testów daje radę.
Tak, wiem ze te masz za niewiarygodne, bo przecież;

okazuje czesto sie ze jak sie włączy (jakosc ULTRA lepszą jak na konsoli) to sie ma 30-40 klatek , a zeby miec 60 klatek to trzeba włączyc jakosc jak na konsoli lub nawet mniejszą.

Przy ultra R9 280 uzyskuje średnio 36 klatek. Najpewniej jednak trafią się w tych ustawieniach dropy poniżej 30, co sytuacją komfortową nie jest w żadnym razie. Wystarczy jednak zejść nieco niżej, na very high i już mamy średnio 57 klatek.
Przy czym ustawienia te nadal są powyżej tego, co oferują konsole.

Aczkolwiek wersja PC ma poważny problem, który zignorować ciężko i trzeba to uczciwie przyznać.

Unfortunately, the game features the same problem as Watch Dogs: genuine issues with background streaming resulting in off-putting stutter.

Na niedbalstwo Ubi jednak nic nie poradzimy.
Jeśli dla kogoś jest to rzecz nad którą nie można przejść do porządku pozostaje grę odpuścić lub sięgnąć po wersję na którąś z konsol.
Przy czym trzeba pamiętać, że na PS4 framerate taki żelazny nie jest.
DF podkreśla, że dropy się zdarzają. Nie są wprawdzie częste, ale jednak.


Co do wiarygodności testów.


Mi to wygląda w porządku.
Wyniki są zbliżone do testów PurePC. W tych samych ustawieniach.
Ultra i każdorazowo wyraźnie wyższy framerate niż w przypadku konsol. Na pewno nie 30-40, co sugerujesz. Po zejściu poziom niżej, na v. high nie potrzeba równie mocnych gpu i nadal jesteśmy powyżej konsol, zaś do poziomu doń zbliżonego nada się już R7 260X.

Ultra swoje kosztuje. Pytanie czy warto zań tyle dopłacać w sytuacji, gdy często różnice nie są ogromne?
To już kwestia indywidualna. Dla jednych to duży, znaczący bonus, dla innych gra nie warta świeczki.
Z podobnego założenia wyszli widać producenci konsol.
Zamiast potworów z wysokim TDP postawiono na rozwiązania znacznie tańsze, wręcz budżetowe.
Do uzyskania poziomu odpowiadającego przeważnie mieszance ustawień medium/high w zupełności wystarczające.
 
Top Bottom