W3: Obawy

+
Finał jak się okazuje wcale bliski nie był. Wprost przeciwnie. Minął rok, a czas zdaje się zatrzymał. Optymalizacji wydajności jak nie było tak nie ma, a i bugów nie brakuje. Wygląda na to, że plotki o kłopotach byly bardziej wiarygodne niż oficjalne zapewnienia CDP RED. Ech...

Ja to wszystko pięknie popieram i w ogóle ale nie ma chyba potrzeby pisać tego samego w trzecim wątku, co? :mellow:
 
Ja to wszystko pięknie popieram i w ogóle ale nie ma chyba potrzeby pisać tego samego w trzecim wątku, co? :mellow:

Po to aby wykazać jak ma się radosny PR do stanu faktycznego. Wszyscy pamiętamy plotki odnośnie problemów z grą, w szczególności z silnikiem. Oto jak zareagowało nań CDP RED.

Przesunięcie premiery Wiedźmina 3 na luty 2015 roku wynikało z chęci maksymalnego doszlifowania gry, o czym wspominaliśmy w naszym otwartym liście. Nie było natomiast związane z jakimikolwiek problemami z silnikiem graficznym, z którego jesteśmy naprawdę bardzo zadowoleni - to właśnie dzięki niemu jesteśmy w stanie oddać w ręce graczy tak rozległy i otwarty świat.

Idźmy dalej. Zapewniano, że spokojnie wystarczy do komfortowej zabawy w przyzwoitych ustawieniach GTX 660. Że nie trzeba będzie SLI, ani nawet Titana. Że to ot tak, na prezentację. Wierzyłem, bo czemu miałem nie wierzyć? Ale skoro problemów z silnikiem nie było to jakim cudem po roku szlifów GTX 980 krztusi się już przy wysokich, z trudem wyciągając 30 klatek, a nawet schodząc poniżej tego pułapu? Jeśli problemów nie było to skąd druga obsuwa, która to zgodnie z oficjalnym stanowiskiem CDP RED była absolutnie wykluczona?

"To nie jest nasza pierwsza gra; nie jesteśmy amatorami", podkreśla Iwiński w rozmowie z zachodnim Eurogamerem. "To nie jest tak, że powiedzieliśmy 'hej, mamy opóźnienie, a później kolejne'. Jeśli uważalibyśmy, że potrzebujemy więcej czasu, powiedzielibyśmy, że grę wydamy np. w czerwcu, a nie w lutym. Podjęliśmy decyzję w momencie, w którym byliśmy w stanie określić ile czasu jeszcze nam potrzeba i zaplanowaliśmy sobie to tak, aby się sprawdziło. Nie będzie kolejnych opóźnień.

To jak gra działa i fakt drugiego opóźnienia, nagminne wręcz bugi, o których donoszą media dobitnie dowodzi, że problemy z silnikiem, jak były tak są, że w plotkach było wiele prawdy. Grafikę przycięto, co mi zupełnie nie przeszkadza, ale przerażające jest to, że to chyba niewiele dało. Skoro jest tak dobrze, jak cały czas usiłuje się nam wmawiać to dlaczego na około trzy miesiące przed sfinalizowaniem prac jest tak źle?
 
Przyszło nam się chyba pogodzić, że dużo "ficzerów" i bajerów graficznych zostały w wersji PC zablokowane (bo na konsolach wgl. ich nie było) żeby nie zbroić z gry niegrywalną. PC by tego nie ogarnął, po prostu. Wszystkie te włosy, futra, woda, dalekie rysowanie obiektów, dym, ogień jak z VGX. Może dadzą to w DLC jako paczkę która odblokowuje wszystkie bajery. Ale wtedy niestety wychodzi nam drugie Watch Dogs. I nawet nie wychodzi - już nim jest. Tak to widzę. Chciałbym się mylić.
 
Włosy akurat to rzecz, która sukcesywnie ulegała poprawie, i w ostatnim gameplayu są naprawdę ładne. Tylko się nieco glitchują :teeth:
 
Symulacja i teselacja wody także jest, jak i większość efektów z prezentacji. Głównie oberwało się roślinności i chmurom. Nie popadajmy w downgradową paranoję.
 
Symulacja i teselacja wody także jest, jak i większość efektów z prezentacji. Głównie oberwało się roślinności i chmurom. Nie popadajmy w downgradową paranoję.

I ogniowi, dymowi, szczegółowości, dalekiemu rysowaniu drzew, obiektów - trochę tego jest.
 
Oberwało się roślinności, efektom cząsteczkowym, teksturom i co najbardziej istotne oświetleniu, które ma niesamowicie wielki wpływ na to jak gra wygląda.
Poza oświetleniem, najbardziej boli brak teselacji w większości assetów jak to miało miejsce w początkowych wersjach buildu.
Poprawie uległy twarze, ale akruat ten aspekt w porównaniu z downgradem wyżej wymienionych efektów jest niczym.

W przypadku Wiedźmina największym policzkiem wymierzonym w graczy PCtowych jest kiepska optymalizacja, ze względu na skupienie się na konsolach.
Większość nowych tytułów multi-platformowych (COD:AW, Far Cry 4, Dying Light, NFS: Rivals, Battlefield 4) odpalonych na sprzęcie z GTX'em 750 Ti + i3 4130 przebija lub dorównuje pod względem grafiki/rozdzielczości/płynności wersje tych gier na PS4, a przecież taki PC nie jest jakimś demonem szybkości.

W Wiedźminie 3 natomiast sytuacja ma się tak: wersje konsolowe dórównują wysokim ustawieniom na PC, a do odpalenia tych wysokich ustawień na PC potrzeba GTX'a 980 i i7 4790, a więc sprzętu, który jest kilkukrotnie mocniejszy od tego co siedzi w konsoli.
Przecież to paranoja, ale widać, że priorytetem CDPR jest gracz konsolowy - przecież liczą się tylko zyski.
 
Last edited:
@fanktoy
Na najnowszym gameplayu nie był zaprezentowany dym ani ogień, z tego co pamiętam. Zasięg renderowania obiektów jest optymalny, wyższe wartości całkowicie by ubiły wydajność i stabilność. Pop-in mógłby być mniej widoczny.
 
Problemem jest to, że cięcia były, wydajność leży, a taki GTX 980 prosi coby go dobić. Nadal ciężko mi uwierzyć, że coś takiego jest w ogóle możliwe zwazywszy na to, jak W3 wygląda.
 

Guest 3669645

Guest
Wywalić filtr wyostrzający, wywalić przesadny tint i mamy naprawdę śliczny obrazek.
 
Wyłączenie filtru wyostrzającego w W2 to zmiana jednej linijki w pliku User.ini
Zmieniamy z AllowSharpen=1 na AllowSharpen=0 i cieszymy się grą.
Tak piszę, bo dużo osób na to narzeka, a może ktoś jeszcze o tym nie słyszał.
 
Wyłączenie filtru wyostrzającego w W2 to zmiana jednej linijki w pliku User.ini
Zmieniamy z AllowSharpen=1 na AllowSharpen=0 i cieszymy się grą.
Tak piszę, bo dużo osób na to narzeka, a może ktoś jeszcze o tym nie słyszał.
I gra jest wtedy paskudna, nie ma sensu tego robić.
 
Wyłączenie filtru wyostrzającego w W2 to zmiana jednej linijki w pliku User.ini
Zmieniamy z AllowSharpen=1 na AllowSharpen=0 i cieszymy się grą.
Tak piszę, bo dużo osób na to narzeka, a może ktoś jeszcze o tym nie słyszał.

Chodzi o filtr na jednej partii skrinów z W3, któa miała moim zdaniem najbardziej naturalne kolory.
 
Top Bottom