Wiedźmin 3: Dziki Gon

+
Na pokazie dla dziennikarzy nie przenosili się na wyspy mając 14 lvl postaci (na 50 możliwych)? Coś tam w jakimś wywiadzie/wrażeniach obiło mi się o uszy. Nie dam sobie jednak ręki uciąć, więc...

W ogóle się nie przenosili z własnej inicjatywy, dostali po prostu możliwość wczytania zapisu z późniejszej części gry.
 
Mam przeczucie, że ta swobodna eksploracja mapy będzie trochę trudna na niskim poziomie, chyba, że się będzie dało sprytnie unikać walki i chować w krzakach. Już się nie mogę doczekać na spotkanie z Leszym albo jakimś Nidhoggiem (o ile taki z Przygodowej będzie w W3).
 
Silne potwory mają pełnić rolę 'niewidzialnych ścian' więc teoretycznie możemy iść wszędzie, ale jeśli trafimy na przeciwnika, z którym nie jesteśmy sobie wstanie poradzić to będzie znaczyło, że to jeszcze za wcześnie. Oczywiście nikt nie broni próbować ;)

Podobnie to wyglądało w Gothicu. Pamiętam pierwsze spotkanie z orkiem :D Uciekałem aż się kurzyło mimo że nikt nie blokował mi możliwości walki.
 
Silne potwory mają pełnić rolę 'niewidzialnych ścian' więc teoretycznie możemy iść wszędzie, ale jeśli trafimy na przeciwnika, z którym nie jesteśmy sobie wstanie poradzić to będzie znaczyło, że to jeszcze za wcześnie. Oczywiście nikt nie broni próbować ;)

Podobnie to wyglądało w Gothicu. Pamiętam pierwsze spotkanie z orkiem :D Uciekałem aż się kurzyło mimo że nikt nie blokował mi możliwości walki.

Nie wiem czy to dobry przykład, ale tak samo jak w Skyrimie giganci ;) Skoro już tak się upodobniamy do tego tytułu..
 
Ostatnio dowiedzieliśmy sie ze punkty doświadczenia będziemy otrzymywać równiez za ubijanie plugastwa. Pod kątem swobodnego poruszania sie na początku gry ma to o tyle znaczenie ze za expy dostajemy talenty dzięki którym możemy rozwijać postać. Oczywiście nie wiemy jaka będzie proporcja miedzy punktami za questy a farmieniem ale strzelam ze z dużą korzyścią dla tych pierwszych. Ale do czego zmierzam. Potwory nie skalują sie zależnie od poziomu trudności czyli IMO bedzie trudno o swobodne poruszanie sie na początku gry ale myślę ze z jakimiś małymi watahami nekkerow czy innych tego kalibru, powinniśmy dac rade. Mysle ze fabuła i poboczne zadania beda po cichu podpowiadać nam gdzie możemy wyskoczyć na polowanko a gdzie nie. Niewidzialne ściany w postaci wypasionych potworów ? Nie uważam - zawsze można ominąć.
 
Potwory nie skalują sie zależnie od poziomu trudności czyli IMO bedzie trudno o swobodne poruszanie sie na początku gry ale myślę ze z jakimiś małymi watahami nekkerow czy innych tego kalibru, powinniśmy dac rade.
Jeszcze z PC Format, wczoraj przytaczałem cytat nt. grafiki. A jeszcze pisze coś takiego (autor grał na PC):

,,Zmodyfikowano też system sztucznej inteligencji , przez co potyczka z kilkoma pozornie niezbyt wymagającymi przeciwnikami, po chwili nieuwagi może zakończyć się porażką. ''
I to co, poza optymalizacją, jest chyba najważniejsze:
,, Tym co jest najlepsze w trzeciej części Wiedźmina, jest klimat i wszystkie składające się na niego elementy. Żyjący świat sprawia, że aż chce się go eksplorować. Prawdziwą perełką okazują się dialogi. Nie są one liniowe i nawet przy prostych zadaniach z głównym wątkiem opowieści gracz ma możliwość poprowadzenia rozmów na kilka sposobów.
Decyzje podejmowane podczas wykonywania poszczególnych zadań mają znaczny wpływ nie tylko na dalszą rozgrywkę, ale też na zachowanie spotykanych postaci.
Dzięki temu tę produkcję będzie warto przejść więcej niż jeden raz. ''
 
Silne potwory mają pełnić rolę 'niewidzialnych ścian' więc teoretycznie możemy iść wszędzie, ale jeśli trafimy na przeciwnika, z którym nie jesteśmy sobie wstanie poradzić to będzie znaczyło, że to jeszcze za wcześnie. Oczywiście nikt nie broni próbować ;)

Podobnie to wyglądało w Gothicu. Pamiętam pierwsze spotkanie z orkiem :D Uciekałem aż się kurzyło mimo że nikt nie blokował mi możliwości walki.
Mi się udawało przebiec przez całą osadę Orków i wyjść z drugiej strony :p Tak samo cieniostwora ubijałem sposobem na uciekiniera, dostawał 2 strzały z łuku, uciekałem z jaskinii w której spał aż mnie przestawał gonić, znów się zakradałem, strzelałem 2 x(więcej razy było ryzykowne, bo mógłby mnie dogonić) i tak w kółko aż do padnięcia stwora.
 
Mi się udawało przebiec przez całą osadę Orków i wyjść z drugiej strony :p Tak samo cieniostwora ubijałem sposobem na uciekiniera, dostawał 2 strzały z łuku, uciekałem z jaskinii w której spał aż mnie przestawał gonić, znów się zakradałem, strzelałem 2 x(więcej razy było ryzykowne, bo mógłby mnie dogonić) i tak w kółko aż do padnięcia stwora.
W którejś z relacji ktoś podobnie opisał walkę z gryfem w W3. Po oddaleniu się od stwora o konkretną odległość przestawał się on graczem interesować, przez co ten mógł się swobodnie uleczyć i wrócić do walki - bo bestii zdrowie się nie regenerowało.

Wolałbym, żeby nie było możliwości eliminacji przeciwników w taki sposób.
 
W którejś z relacji ktoś podobnie opisał walkę z gryfem w W3. Po oddaleniu się od stwora o konkretną odległość przestawał się on graczem interesować, przez co ten mógł się swobodnie uleczyć i wrócić do walki - bo bestii zdrowie się nie regenerowało.

Wolałbym, żeby nie było możliwości eliminacji przeciwników w taki sposób.

To jest nieuniknione, ale później jest się na tyle silnym, że nie trzeba tak kombinować i można ubić stwora klasycznie. Tak można bić pojedyńcze potwory, jeśli w pobliżu nie ma innych(bo wtedy podczas ucieczki można wpaść z deszczu pod rynnę) daje satysfakcje bo się zabiło potwora silniejszego od siebie, ale ubić później takiego stwora mieczem daje jeszcze większą (wtedy się czuje ten przyrost siły bohatera).
 
Ktos jeszcze na YT mówił ze można ciskać bełtami ktorych jest unlimited i ubijac jak upadnie (powtarzac do skutku). Także..
 
To jest nieuniknione, ale później jest się na tyle silnym, że nie trzeba tak kombinować i można ubić stwora klasycznie. Tak można bić pojedyńcze potwory, jeśli w pobliżu nie ma innych(bo wtedy podczas ucieczki można wpaść z deszczu pod rynnę) daje satysfakcje bo się zabiło potwora silniejszego od siebie, ale ubić później takiego stwora mieczem daje jeszcze większą (wtedy się czuje ten przyrost siły bohatera).

Satysfakcji z tego nie ma żadnej, bo pokonuje się potwora oszukując grę, która zakłada pełne zaangażowanie się w walkę.
Nie po to tworzy się silniejszych przeciwników, żeby darować sobie egzekwowanie od gracza jego umiejętności i zostawić w grze bug, bo imo to jest właśnie błąd, który pozwala na bezproblemowe pokonanie potwora, z którym w teorii powinniśmy się pomęczyć.
 
Ktos jeszcze na YT mówił ze można ciskać bełtami ktorych jest unlimited i ubijac jak upadnie (powtarzac do skutku). Także..

wtedy cala rozgrywka nie bedzie trwala 100~godzin wraz z pobocznymi a 200 :p bo jednego potwora się będzie 10+ minut męczyło.
 
Nie wiem czy to dobry przykład, ale tak samo jak w Skyrimie giganci ;) Skoro już tak się upodobniamy do tego tytułu..

Ja tam lubiłem najbardziej lać się z gigantami :p Mamuty gorsze.. Bo jak się rozpędzi w twoją stronę to trudno uciec.. Ja np gigantów ogłuszałem tarczą ;) a z mamutem co zrobić?
 
@Marcin Momot Zastanawia mnie jedna sprawa. Z tego co było mówione, gryf jest jednym z mocniejszych przeciwników, a już w prologu mamy okazję się z nim zmierzyć. Czy to znaczy, że w grze możemy spotkać potwory o wiele, wiele silniejsze od gryfa? To trochę niepokojące, że jesteśmy w stanie pokonać jednego z silniejszych przeciwników już w prologu, dlatego obawa o to wyzwanie ciągle gdzieś tam jest ;)

Może dlatego jest z nami Vesemir? Chociaż nie wiem czy pomaga nam w ubiciu gryf, nikt o tym nie wspominał w relacjach.
 
W ogóle jest to ciekawa sytuacja , że towarzyszyć nam będzie w qestach Vesemir ;) pytanie na ile postać Vesemira będzie w fabule ważna i jakie qesty się z nim wiążą ;).
 
Co sądzicie o tym "arcytrudnym" poziomie trudności? Podobno jak raz padniesz to zaczynasz od nowa.. mhm, lubię mieć wyzwanie ale czy tak da się wgl grać? Przecież jeżeli walczysz z nowym przeciwnikiem to nie znasz jego stylu walki, więc padnięcie jest nawet podstawą do nauki i ogólnego poznania przeciwnika
(zwłaszcza gdy mówimy o nie byle przeciwniku)
:hmm:

Pewnie wybiorę przed ostatni poziom trudności, czyli ten w którym padnięcie jest bardzo proste lecz nie zakończy Ci gry.
_
Fajnie by było gdyby te dwa poziomy trudności (najtrudniejszy bez padnięcia i ten z padnięciem) były takie same, oraz żebyśmy mięli możliwość zaczęcia z pierwszym i skończenia z drugim.Np gdy zmieniamy poziom trudności robimy jednocześnie zapis stanu gry i po padnięciu zaczniemy z owego miejsca przełączenia poziomu trudności.
 
Last edited:
Co sądzicie o tym "arcytrudnym" poziomie trudności? Podobno jak raz padniesz to zaczynasz od nowa.. mhm, lubię mieć wyzwanie ale czy tak da się wgl grać? Przecież jeżeli walczysz z nowym przeciwnikiem to nie znasz jego stylu walki, więc padnięcie jest nawet podstawą do nauki i ogólnego poznania przeciwnika
(zwłaszcza gdy mówimy o nie byle przeciwniku)
:hmm:

Pewnie wybiorę przed ostatni poziom trudności, czyli ten w którym padnięcie jest bardzo proste lecz nie zakończy Ci gry.
Na takim poziomie nie gra się za pierwszym przejściem gry :p
 
Na takim poziomie nie gra się za pierwszym przejściem gry :p

Ja od jakiegoś czasu w grach zawsze wybieram najtrudniejszy poziom trudności, od początku przygody z grą. Mam wtedy wrażenie że jeżeli z kimś walczę to owy przeciwnik daje z siebie 100%, więc najprawdopodobniej Wieśka zacznę od takiego właśnie poziomu.Byle moje błędy i dedy nie kończyły się restartem gry :p Odnosząc się jeszcze do twojej sugestii, z drugiej strony.. Jeżeli ktoś gra drugi raz to grę zna i ciągłe padanie może go zniechęcić do grania, przynajmniej na takim poziomie trudności :D
 
Top Bottom