Świetnie, ale oprócz oświetlenia trzeba wrzucić nowe efekty cząsteczkowe, przywrócić poprzednią roślinność i sprawić, aby LOD działał jak kiedyś. To jest pisanie większej części kodu od nowa.
To już jeśli chciałoby się podnieść jakość, ale jeśli chciałoby się obniżyć wymagania do poziomu sprzętu odpowiadającego wydajnościom konsol (no może minimalnie mocniejszego), to trzeba poprawić renderer (parę innych rzeczy też pewnie trzeba by ruszyć, ale to mogłoby być dla wszystkich platform).
Wydaje mi się, że rozbieżności w API był duże w przypadku poprzedniej generacji, po coś zbliżali konsolę do PC.
Zbliżenie dotyczy architektury sprzętu, a nie API, dużo łatwiej się pisze pod zwykłe x86 niż udziwniony CELL (który miał dużą moc, ale jego użycie było trudne).
Renderer interpretuję shadery, kamery, oświetlenie, wątpię by dla każdej platformy był inny.
Część oczywiście może być wspólna, np operacje wyższego poziomu jak pomijanie niewidocznych obiektów, natomiast samo wysyłanie poleceń rysujących do karty graficznej musi już być osobne (ze względu na różne API), problem w tym, że jeśli W3 był pisany pod konsole a wersja PC poszła po linii najmniejszego oporu, to ze względu na narzut*DX wydajność poleci na łeb i mocniejsza karta może nie pomóc (w takiej sytuacji sensowniej byłoby zainwestować w mocniejszy procek) , żeby to poprawić trzeba by mocno zmodyfikować renderer dla PC tak aby był bardziej przyjazny DX11, aczkolwiek zależnie od użytych przez REDów rozwiązań, to możliwe, że łatwiejsze byłoby napisanie nowego renderera z użyciem mantle lub DX12 (jak już wyjdzie) które mają (mieć) mniejszy narzut.
Szczególnie, że W3 jest tylko i wyłącznie pod DX11.
"Tylko" DX11 dotyczy wyłącznie PC, konsole mają inne API, dużo niższego poziomu które przez to, że działa na dokładnie określonym sprzęcie, może działać dużo wydajniej.