Przyczyny upadku
Na Kodexie dość często toczą się przyboczne dyskusjie nt. upadku (ang. odpowiednik decline to taki kodeksowy mem), więc jest to tam temat obżarty do kości, ale jednocześnie wiecznie żywy. Tym niemniej; ostatnio jeden z nowych użytkowników założył temat i poprosił użytkowników prestiżowego magazynu RPG Codex o wyjaśnienie specyfiki zjawiska, tj. zwrócił się z pytaniem: Co spowodowało upadek oraz czy coś może odwrócić to zjawisko?
Niektóre z odpowiedzi postanowiłem przetłumaczyć i udostępnić polskiej gawiedzi - ot może ktoś uzna za interesujące. Oryginalny temat tutaj. (Nie chciałem tego wrzucać do ogólnego, bo z miejsca zostanie przysypane, ale jak się moderacji nie podoba, to bozia rączki dała, podobnie jak narzędzia.)
Co spowodowało upadek?
Kto był "pacjentem zero" upadku?
Pozdrawiam
Na Kodexie dość często toczą się przyboczne dyskusjie nt. upadku (ang. odpowiednik decline to taki kodeksowy mem), więc jest to tam temat obżarty do kości, ale jednocześnie wiecznie żywy. Tym niemniej; ostatnio jeden z nowych użytkowników założył temat i poprosił użytkowników prestiżowego magazynu RPG Codex o wyjaśnienie specyfiki zjawiska, tj. zwrócił się z pytaniem: Co spowodowało upadek oraz czy coś może odwrócić to zjawisko?
Niektóre z odpowiedzi postanowiłem przetłumaczyć i udostępnić polskiej gawiedzi - ot może ktoś uzna za interesujące. Oryginalny temat tutaj. (Nie chciałem tego wrzucać do ogólnego, bo z miejsca zostanie przysypane, ale jak się moderacji nie podoba, to bozia rączki dała, podobnie jak narzędzia.)
Co spowodowało upadek?
Gozma:
Wydawcy walczący o miejsce na półkach. Rosnące budżety i zespoły deweloperskie. Rosnąca rola reklamy, co doprowadziło do tego, że gry znajdują publiczność miast publiczność gry. Prowadzi to do typu produkcji sprowadzonego do najmniejszego wspólnego mianownika. Gry skończyły w modelu sprzedaży blockbustera.
Jest tak jest teraz [mowa o poprawie] dzięki masowej decentralizacji dystrybucji (brak problemu z miejscem na półkach), crowdfundingu + dywersyfikacji modelów sprzedaży w ogóle, nowej publiczności, fragmentacji kulturowej.
abnaxus:
Twoja matka.
Athelas:
(…) Start Xboxa, wówczas pierwszej prominentnej zachodniej konsoli, sprawił, że deweloperzy wydający niegdyś ekskluzywnie na PC zaczęli szukać fortuny na rynku konsol.
MRY:
Częściowo na pewno minimalizujące koszty analizy i naturalna chciwość. Człowiek może być dumny i szczęśliwy pracując jak pies, który wykonuje najlepszą robotę, jaką potrafi i zarabia wystarczająco, żeby przeżyć, dopóki nie dowie się, że sąsiad pracuje o połowę mniej ciężko i zarabia dziesięć razy tyle. Wówczas duma, którą czuł ze swojej pracy wygląda jak poczucie winy, a „wystarczająco” staje się bardzo nieadekwatne. Zwłaszcza, jeśli o sąsiedzie mówi się jak o artyście geniuszu, a o Tobie, jeśli w ogóle, jak o ekscentrycznym dziwaku. Ogromna część pracy, która poszła w gry takie jak Arcanum była niepotrzebna i kontr-produktywna z punktu widzenia profitów i sławy. Łatwiej jest zrobić mniej interaktywną, uproszczoną, bardziej filmową grę, jednak to właśnie ten typ gry góruje w rankingach i zdobywa poklask.
Nie chcę przez to powiedzieć, że ludzie, którzy zrobili gry takie jak Mass Effect pracują o połowę mniej; w rzeczywistości w EA obowiązują warunki, od których można się spocić. Aczkolwiek z punktu widzenia osoby podejmującej decyzję, to prosty wybór, jaką grę zrobić, nawet jeśli ta osoba była niegdyś szlachetnym, ciężko pracującym rzemieślnikiem z sercem we właściwym miejscu. Jednak ten prosty wybór okazał się zły: wielu ludzi, którzy myśleli, że mogą zrobić Diablo albo Mass Effect (bądź inne zkonsolizowane, filmowe, uproszczone RPG, które można wstawić w ich miejsce) nie mogło; jeżeli myślisz, że Wozniak jest lepszy lub gorszy od Jobsa, Wozniak mógł być nie bardziej Jobsem niż Jobs Wozniakiem. Stąd wielu ludzi, którzy byli niegdyś mistrzami dumnej i skromnej dziedziny skończyło jako, w najlepszym wypadku, słudzy potężnego cesarza. Ci ludzie reprezentowali niezagospodarowany potencjał i Kickstarter był narzędziem do jego wykorzystania, bo dał im szansę, by zaczęli od nowa robić gry, które mogli robić dobrze i które niegdyś wydawały się niewystarczająco dochodowe. Nie mam pewności, czy teraz są bardziej dochodowe, ale czekając na anioły, być może ci deweloperzy doszli do wniosku, że wolą rządzić w piekle.
Night Goat:
Konsole otworzyły branżę gier dla mas, a masa to je**ni idioci. Oczywiście konsole istniały przed 2000, ale to wtedy konsole stały się uproszczonym PC-tem. Tak więc każda gra była robiona dla idiotów, a ponieważ więcej idiotów korzystało z konsoli niż z PC, gry były robione na konsole zanim (jeśli w ogóle) portowano je na PC.
Oczywiście, są żanry, które nigdy nie działały na konsolach, ale te zniszczył ich własny rozkład. World of Warcraft i League of Legend (a może DotA? dla mnie są takie same) zrujnowały MMORPGi i strategie będąc gównianymi grami, które stały się niezwykle popularne poprzez manipulowanie neurochemią graczy (tak, serio). Stąd wspomniane żanry są wciąż zasypywane klonami, jako że każdy, kto prowadzi growy biznes chce mieć kawałek tego tortu.
felipepepe:
IMHO są cztery istotne czynniki:
Xbox;
Gry stają się branżą z masowym rynkiem;
Grafika 3D staje się „obligatoryjna”;
Wzrost kosztów produkcji.
Nyast:
Wyścig budżetów.
W miarę jak wzrastała konkurencja, rosły też budżety. Podczas gdy RPGi (i gry w ogóle) były wcześniej tworzone przez kilkunastoosobowe zespoły, od 2000+ zaczęliśmy obserwować 100+ deweloperów na projekt oraz eksplozję budżetów do poziomu milionów, dziesiątek milionów, a nawet setek milionów…
Większy budżet oznacza, że gra musi się sprzedać szerszej publiczności. Nie można już być usatysfakcjonowanym paroma dziesiątkami tysięcy sprzedanych jednostek. Dlatego gra musi dosięgnąć wszystkich, nawet nie-hardcorowych fanów RPG.
W konsekwencji, gameplay musiał zostać uproszony/uprzystępniony, żeby przemówić do tylu ludzi, ilu się da.
Mustawd:
(…)
Nie rozumiem aspektu „chciwości”, o którym wszyscy mówią. To jakbym narzekał, że istnienie Budweisera jest odpowiedzialne za utrudniony dostęp do dobrego piwa w lokalnym sklepie z alkoholami. Muszę zapłacić więcej i iść do specjalistycznego sklepu, żeby dostać dobre Ale czy cokolwiek innego.
Problem recesji zawsze był problemem z zapotrzebowaniem, brakiem segregacji bazy konsumenckiej i hegemoniczną strukturą, jeśli chodzi o publikację gier.
Wszystkie te rzeczy, które wymieniłem zmierzają wreszcie do punktu, gdzie stworzenie większej liczby dobrych/bardzo dobrych niszowych gier jest możliwe.
1. Platformy takie jak Kickstarter umożliwiają wyeksponowanie zapotrzebowania na ten rodzaj RPGów. Chociaż mimo studiów rynku, wciąż trudno określić zapotrzebowanie nie dysponując produktem.
1. Starsza generacja graczy wreszcie domaga się czegoś więcej, niż nijakie i zużyte klisze, które działają na dzieciaki.
3. Znów, Kickstarter i ruch indie wraz z rozwojem odpowiednich narzędzi umożliwiają dystrybucję do konkretnej niszy.
Jeśli już, postęp dokonuje się dzięki tzw. „chciwości”, którą można wyrazić w funkcjonalny sposób.
Edward_R_Murrow:
To niczym nieuzasadniony pogląd.(…) Start Xboxa, wówczas pierwszej prominentnej zachodniej konsoli, sprawił, że deweloperzy wydający niegdyś ekskluzywnie na PC zaczęli szukać fortuny na rynku konsol.
Niezależni wydawcy próbowali wydań na różne platformy tak długo, jak długo te platformy istnieją. Gry takie jak Pool of Radiance, Eye of the Beholder, Wizardy, czy Shadowgate wszystkie doczekały się portów na systemy Nintendo. Porty z arkadówek na konsole domowe były normą. Baldur’s Gate miało zostać przeniesione na Playstation, Diablo zostało, Starcraft i Doom doczekały się portów na Nintendo 64. No i w trakcie trwania ery PS1 była masa multiplatformowych wydań, które odniosły sukces - Tomb Raider jest spośród nich najbardziej wyrazistym przykładem, chociaż Resident Evil czy Legacy of Kain także nie były miernotami, jeśli chodzi o sprzedaż.
Wraz z sukcesem pierwszych dwóch konsol Playstation, planowanie mogło się odbywać w oparciu o wiedzę, że sprzedaż gier na konsolach to nie był jakiś przypadek; nie sprzedaje się 100 milionów egzemplarzy dwa razy przez przypadek. Xbox czy nie, multiplatformowość jako norma to była rzecz nieunikniona. Każdy gajer zapytałby swojego podwładnego dewelopera, czemu nie sprzedaje produktu tak olbrzymiej bazie konsumenckiej… i co miałby odpowiedzieć deweloper? „PC Herrenrasse, mein Fuhrer!” raczej by nie przeszło. Nawet gdyby koszty produkcji nie rosły jak balon, żaden szanujący się menadżer nie zignorowałby tak olbrzymiego źródła potencjalnego dochodu.
Telengard:
Teoria Inwestycji: W latach 80. I 90. nastąpiła olbrzymia zmiana w sposobie inwestowania pieniędzy. Ludzie przestali patrzeć na inwestycje z perspektywy długoterminowej. Krótkoterminowe inwestycje - szybkie profity. Ta zmiana miała charakter ogólny i ogarnęła gry komputerowe późno, jako że w tamtych czasach gry były wciąż małym, samofinansującym się biznesem. Jednak w miarę jak parcie na grafikę z rakietową prędkością podniosło koszty produkcji ponad indywidualne możliwości i firmy produkujące gry zaczęły się konsolidować, inwestowane pieniądze zaczęły wkraczać na scenę, wraz z rynkowymi teoriami.
Rozliczenie roczne: Inwestowane pieniądze zmieniły wiele rzeczy, ale najważniejsze jest roczne rozliczenie. W odniesieniu do rozliczenia rocznego, każde IP musi wyprodukować przynajmniej jedną grę w ciągu roku. To znaczy, jedenego CODa rocznie, jednego Maddena rocznie etc. Dlaczego? Bo zainwestowane pieniądze. Bo inwestorzy, dajmy na to, mała firmy tworząca eRPGi, to w dużej mierze miłośnicy RPG. Z drugiej strony, inwestorzy w olbrzymim konglomeracie gier komputerowych są tam dla profitów. Tak więc nawet jeśli panowie w gajerach w danej firmie lubią określone żanry, to wciąż muszą zaspokoić swoich inwestorów. I tu przechodzimy do sedna. Duże i skomplikowane gry, takie jak RPG albo gry, które wymagają dużej liczby detali, jak gry przygodowe, wymagają długiego cyklu produkcyjnego. 2.5 roku w przypadku eRPGów. Dlatego wydawcy muszą wybrać się do inwestorów nie raz, ale dwa albo trzy razy i wyjaśnić, czemu ten jeden oddział pokazuje 5 milionów dolarów straty ich pieniędzy w ciągu roku. Rozwalasz ich inwestycyjne portfolio. Domagają się odpowiedzi, czemu igrasz z ich pieniędzmi, wrzucając je w tę wielką dziurę. Teraz, gry takie jak COD to łatwe zapewnienie dla inwestorów, bo rata wzrostu jest wysoka i margines profitu tak blisko gwarantowanego, jak to tylko możliwe. Gry RPG nie mają takiej ochrony, bo:
Brak potencjału rynkowego: Chociaż Kickstarter jest wspaniały dla gier RPG i innych ignorowanych segmentów, to jednak nie pokazuje niczego nowego, czego wydawcy już by nie wiedzieli. Nie są głupi. Doskonale wiedzą, ilu jest nabywców tradycyjnych eRPGów. Pamiętajcie, że wszystko poniżej 5 milionów to tytuł niskobudżetowy. Typ gry wrzuconej do oddzielnego koszyka, z którą nikt nie chce być utożsamiany. Kickstarter produkuje sporo pieniędzy w publicznym odczuciu, ale to karma dla kurczaków w kontekście kosztów produkcji gry komputerowej. Obraz gry, jaką większość ludzi ma w głowie jako eRPGa, którego chcą, to średnich rozmiarów produkcja za 10-20 milionów. Tak więc, aby stworzyć tytuł budżetowy, wyobraź sobie swoją idealną grę, a następnie zacznij ją ciąć, dopóki nie zmieścisz się w 2.5 mln $. Problem polega na tym, że rynek tradycyjnych eRPGów jest w stagnacji. Liczba klonów Diablo stale wzrastała, liczba bro-shooterów rosła astronomicznie, podczas gdy liczba eRPGów powoli malała. Wszystko to w sytuacji, gdy ludzie domagali się jeszcze lepszej grafiki od każdej żanry. W takim środowisku, żanry z wysokim ryzykiem i niskim profitem takie jak RPG zostały odsunięte na boczny tor na dającą się przewidzieć przyszłość. Bo pamiętajcie, mówimy o zainwestowanych pieniądzach, wobec których jest oczekiwanie, że dobrze się zwrócą. Rynek niskiego wzrostu z rosnącymi kosztami to rynek nieudaczników.
Konsole: Skok konsol dokonał się, kiedy się dokonał nie tylko przez Xboxa. Zaczęło się od Playstation. Playstation sprawiło, że korzystanie z konsol przez dwudziestoparolatków stało się „ok”. Nie tylko był to olbrzymi rynek jednorazowego dochodu od grup, które dorastały z konsolami, Playstation przesunęło demografię. Olbrzymia liczba ludzi kupiła Playstation, powodując instalację bazy ludzi, którzy – w odróżnieniu od użytkowników PC – chcieli tylko grać w gry na Playstation. To ustabilizowany rynek z pewnymi liczbami, które inwestowane pieniądze kochają. Dokładnie wiadomo, ile potencjalnie gier na Playstation można sprzedać, bo ostateczna liczba jest równa liczbie sprzedanych konsol - i jest to liczba duża. Po tym jak droga została wybrukowana przez Playstation, Xbox był logicznym następstwem. Xbox to po prostu zachodnia firma używająca zachodnich metod i produkcji, by dotrzeć do ludzi, do których dotarło Sony z Playstation. Dlatego Xbox to symptom o wiele szerszej choroby, i stało się to wtedy, kiedy się stało, bo wówczas generacja Nintendo dorosła, podczas gdy tańsze produkty i grafika stały się na tyle zaawansowane, że zainteresowały szerszą publiczność.
3d: Grafika 3d była niegdyś uważana za tańszą. Miała uratować wszystkim kasę. Jednak koszty szybko wymknęły się spod kontroli, kiedy ludzie zaczęli domagać się coraz lepszej jakości, pozbawiając 3d jej zalet. Wiele dobrych film nie przetrwało technicznego wymogu, by przeskoczyć na trój-wymiar, a rosnące koszty postawiły wiele marginalnych firm poza biznesem, zmuszając do sprzedaży większym konglomeratom. Konglomeratom, które używają zainwestowanych pieniędzy.
Outlander:
Konsole. Konsole. Konsole.
- Wydawcy chcący upchnąć gry PC na konsolach, zwłaszcza jeśli chodzi o niezwykle popularne FPSy.
- W porównaniu do komputerów, konsole a)mają słabą moc b) są o wiele łatwiejsze w użytkowaniu (czyt. przyjazne dla dzieci i retardów).
- Dzieci, retardzi, gówniany hardware i gówniany input nie mogą sobie poradzić ze „złożonymi” rzeczami, więc deweloperzy muszą wciąż upraszczać i uprzystępniać gry (trzymanie za rączkę, uproszczone poziomy, ogólnie mniej contentu) do momentu, w którym jesteśmy dzisiaj - kiedy uważane jest to za standardową praktykę.
- Budżety rosły, bo dzieci i retardzi są zainteresowani głównie dobrą grafiką, pozostałe aspekty są niemal nieistotne.
FIN.
Clockwork Knight:
Wydaje mi się, że branża gier stała się dla własnego dobra zbyt duża. Duże firmy nie lubią ryzyka, strach przed ryzykiem prowadzi do powielania produktów, które okazały się sukcesem w przeszłości, co prowadzi do nijakości.
Myślę, że jest tu kontradykcja. Dziwki na grafikę chcą najmocniejszej dostępnej platformy, czyż nie? Złożoność nie powinna stanowić problemu, bo [ktoś może zawsze złożyć komputer za ciebie.]- W porównaniu do komputerów, konsole a)mają słabą moc b) są o wiele łatwiejsze w użytkowaniu (czyt. przyjazne dla dzieci i retardów).
Outlander:
Większość ludzi woli bezproblemowy sprzęt, jeśli jest takowy dostępny, zwłaszcza rodzice, którzy z pewnością nie życzą sobie, by ich pociechy zawracały im dupę za każdym razem, gdy usuną c:\windows. A idioci, cóż, to idioci.Myślę, że jest tu kontradykcja. Dziwki na grafikę chcą najmocniejszej dostępnej platformy, czyż nie? Złożoność nie powinna stanowić problemu, bo [ktoś może zawsze złożyć komputer za ciebie.]
Dodaj do tego PR-owe przemowy Sony i Microsoftu, że „konsole są o wiele potężniejsze niż przeciętny PeCet” i już, witamy czasy teraźniejsze.
Jick Magger:
To jak zapytać „Co spowodowało upadek Cesarstwa Rzymskiego?”. Nie ma jednego wydarzenia, które spowodowało upadek, to seria zdarzeń, powiązanych bądź niepowiązanych, do uniknięcia bądź nieuniknionych, które przez lata naruszały fundamenty, aż konstrukcja się przewróciła.
tuluse:
Żeby zrozumieć upadek trzeba się przenieść do innych czasów. Kiedy gry na PC sprzedawano pocztą i 256 kolorów na ekranie było szczytem techniki.
Zagrajmy w hipotetyczną grę. Masz środki i umiejętności, aby stworzyć grę na PC. Masz pomysły na coś nowego oraz pewność, że ludziom się spodoba. Jak sprzedasz im swoją grę? Jak im powiesz, że istnieje?
Dzisiaj te problemy są rozwiązane. Znajdź dużą społeczność online i im powiedz, wrzuć grę na STEAMa i inne duże portale. Pomyśl w kontekście roku 1985 i zastanów się, jak przebiegałaby sprzedaż gry. Najczęstszą odpowiedzią wtedy było umieszczenie reklamy w magazynie i sprzedaż na zamówienie. Potem dotarcie do specjalnych sklepów i sprzedaż za ich pośrednictwem.
Ostatecznie sprzedaż przez specjalistyczne sklepy stała się główną formą sprzedaży. Klient nie chciał zawracać sobie głowy szukaniem gier tylko przez reklamy w magazynach, tekst, wysyłanie czeków, które mogą zaginąć etc. Więc stała się rzecz oczywista, sprzedaż gier przeniosła się w całości do sklepów. Od tamtej pory można było wejść do sklepu komputerowego i zobaczyć ładną wystawę z dwudziestoma albo nawet setką gier. Przejrzeć je, zapytać ekspedienta. Wszystko to było o wiele wygodniejsze. Tak wygodne, że gry PC przeniosły się do normalnych sklepów, nie tylko specjalistycznych.
Zapewniło to twórcom gier o wiele lepsze fundusze, stąd wzrost od połowy lat 80. aż do końcówki 90. Aczkolwiek, w tym samym czasie działy się inne rzeczy. Jedną z nich było to, że PC stawały się coraz popularniejsze i zaczęto ciąć koszty. Co niegdyś było domeną bogatych i oddanych hobbystów torowało sobie drogę do każdego domu. Chociaż oznaczało to o wiele więcej sprzedanych komputerów PC, to również wyścig o najniższą cenę. Specjalistyczne sklepy istniały tylko dzięki wysokiemu marginesowi profitu za towar. Nie były wyposażone, by sprzedawać większą liczbę egzemplarzy.
Tak więc specjalistyczne sklepy zaczęły umierać, ale to było ok, jako że gry PC przeniosły się do popularnych sklepów. Można było pójść do Best Buy’a albo Toys’R’Us, by kupić swoją grę, co było nawet tyle wygodniejsze, że mieli gry na inne systemy, a ponadto zabawki. Tu dochodzimy do konsol. W przeciwieństwie do tego, co mówią niektórzy, że Playstation tak super się sprzedawało, każda generacja konsol docierała coraz dalej i gry na różne systemy wylatywały z półek. Nie było w tym nic złego, bo rynek był raczej poukładany, ale z uwagi na czynniki przytoczone wyżej w temacie, PC i konsole były teraz rywalami. Sprzedawca sklepu wolał handlować grami na konsole, które sprzedadzą się w liczbie 100 kopii, zamiast grami na PC, które sprzedadzą się w liczbie 15.
Miałem pisać aż do czasów teraźniejszych, ale jestem już zmęczony i wkraczam na terytorium tl;dr. Zapewne resztę możecie dopowiedzieć sobie sami.
Shannow:
(…)
Na początku menadżerowie i twórcy byli partnerami. Często jedną i tą samą osobą. Ludźmi z pasją do tworzenia dobrych gier. Z czasem menadżerowie zaczęli dominować twórców. Z czasem menadżerowie zostali zastąpieni przez panów w gajerach. Z pasją do robienia kasy.
Tak po prostu działa nowoczesny kapitalizm. Ci, którzy kontrolują (zainwestowane) pieniądze, kontrolują produkt. Niegdyś dla deweloperów priorytetem było robienie dobrych gier, a dopiero w drugiej kolejności trzepanie kasy za ich pomocą. Jedynym fokusem panów w gajerach jest kasa.
Dla uczciwości trzeba powiedzieć, że wielu deweloperów, którzy nie skoncentrowali się na zarabianiu pieniędzy zbankrutowało/zostało zmuszonych do bankructwa. Kolejnym problemem z kapitalizmem jest to, że większy zjada mniejszego (org. biggest EAts the smaller).
Żeby zarobić poważne pieniądze, potrzebujesz gier, które odniosą masowy sukces. To oznacza, że muszą być świecące (3d) i gratyfikujące (jesteś specjalny, tu jest „awesome buton”). Te aspekty nie zostały wypchnięte, bo sprzedawały produkt. Jednak inne aspekty ważne dla RPG były robione w sposób tani. W ekstremalnych przypadkach oznaczało to gry najkrótsze jak to tylko możliwe, które musiały być dobre jedynie na początku. Panowie w gajerach wolą wydać miliony na reklamę, niż na ulepszanie produktu. Jako że recenzje można kupić, negatywny feedback ma niewielki bądź żaden wpływ na wczesną sprzedaż. I jak już zostało powiedziane, długotrwała perspektywa panów w gajerach specjalnie nie interesuje. Chyba, że chodzi o markę. Ale są w stanie poświęcić nawet to, jak można zaobserwować na przykładzie DA2.
Konkretnie jeśli chodzi o RPG na PC, myślę że najbardziej negatywny wpływ miały Oblivion i WoW. Dla gajerów nigdy nie jest wystarczająco dobrze. Zawsze chcę więcej, wyżej, lepiej. Wziąwszy pod uwagę sukces w/w gier, wyznaczyły one pułap dla żanry RPG. Pułap, który trzeba przewyższyć, dlatego wydawcy zaczęli wysysać pieniądze ze wszystkiego, co nie wyglądało podobnie. Dla tych celów panowie w gajerach wyłożyli na stół poważną, zainwestowaną kasę. Wystarczy spojrzeć na TORa i jego rzekomy budżet 100 milionów. Myślę, że to także problem psychologiczny, panowie w gajerach mający małe ch*je i próbujący sobie to skompensować. W sposób o wiele mniej racjonalny, niż można by przypuszczać.
Ostatni wzrost pokazuje wyraźnie:
Kickstarter uniezależnia małe studia od pieniędzy wydawców. Budżety nie są ogromne, ale można z nimi zrobić niezłe/dobre gry, jeśli porzucić wszystkie błyskotki. Szeroki wydźwięk mediów społecznościowych także bardzo pomaga. Budżet na reklamę można skurczyć do niewielkich rozmiarów. Przekaz z ust do ust wystarczy, by ludzie dowiedzieli się o grze. Z platformami cyfrowej dystrybucji nie trzeba walczyć o miejsce na półce (tylko o miejsce na pierwszej stronie ). Z drugiej strony „dziennikarze” [branżowi] nie są już strażnikami informacji i poważnym źródłem recenzji. Metacritic i prestiżowe magazyny, takie jak Codex są łatwym źródłem informacji i recenzji. Takimi nie splamionymi przez dorito-gate. (Z tego powodu oczekuję ogólnej poprawy gier AAA. Nie uda im się przemknąć za pomocą zwykłego kupowania recenzji. A dziennikarze mogą wykształcić etykę, zanim wszyscy przestaną ich czytać.)
Kto był "pacjentem zero" upadku?
Necroscope:
Oblivion, rzecz jasna. Są wcześniejsze przykłady gier, które zdradzały symptomy (chociaż nie każda słaba gra może zostać automatycznie zaliczona na poczet upadku™), ale to Oblivion przelał czarę goryczy: początek DLC, skalowanie poziomów, bezprecedensowy false advertisment (demo Obliviona z E3 pod niektórymi względami wyglądało lepiej od Skyrim), zkonsolizowane UI etc. To był pełen zestaw, który wybuchł na początku ery Xboxa 360, natychmiast rozniósł się jak wirus i zainstalował pośród olbrzymiej bazy graczy, dla których było to pierwsze RPG. Nie było miejsca w Internecie, o którym bym wtedy wiedział, gdzie nie zostałoby się zbiorowo zgwałconym za powiedzenie czegoś negatywnego od tej grze, stąd uważam, że to był także początek pierwszej fali apologii. Oblivion rozwinął dywan dla Skyrim, którym próbuje teraz być każde RPG akcji.
Machocruz:
Na pewno przy Oblivionie po raz pierwszy zauważyłem, że „dziennikarstwo” [branżowe] to ściema. Recenzje gier zawsze były lekkie. W latach 90. szklanka także była zawsze do połowy pełna. Ale 10/10 zdarzało się ekstremalnie rzadko. Jeśli twoja gra dostała 8,8,8,9 od ekipy recenzenckiej EGM, była to ocena uważana za najlepszą, jaką można otrzymać w rozsądnych warunkach. Jeśli dostałeś same 9, twoja gra przewyższała inne i była maksymalnie dopracowana, prawdziwy majstersztyk. Żeby dostać 10 trzeba było zrobić coś, jak grę otwierającą nowy żanr, na dodatek dopracowaną. Wiele eRPGów nawet nie otrzymało not, trzeba było czytać ze zrozumieniem! I recenzje był szczere, a nie pełne oczywistych kłamstw. Nikt nie powiedział, że „Street Fighter 2 to pierwsza bijatyka, która ma żeńską postać!” czy czegoś w ten deseń. Ludzie znali swoją robotę.
Ale Oblivion okazał się „rewolucyjny” (dokładnie to słowo widziałem w kilku recenzjach) za dokonanie niczego ponad bycie kolejną grą z serii Elder Scrolls z mniejszą ilością contentu i uwagi dla szczegółów. Bioshock był kolejną potężną salwą w Wojnie o Prawdę i Przeszłość - i były to kłamstwa oraz selektywny* cheerleading w całej rozciągłości.
*W starych magazynach znacznie trudniej było przewidzieć, która gra otrzyma entuzjastyczne zajawki. Jeśli wyglądała dobrze dla autora tekstu, żanr, wydawca, budżet, problemy społeczne etc. nie miały znaczenia. Teraz mogę przewidzieć z 98% pewnością, z kilkuletnim wyprzedzeniem, które gry będą najlepsze na świecie. I które będą luźnym gównem też, tak swoją drogą.
Last edited: