Wiedźmin 3: system walki

+

Nie podoba mi się, że miecze mają określony damage, a w każdym razie tak to wygląda. Zadawane obrażenia powinny być zależne przede wszystkim od poziomu i umiejętności postaci, a nie od posiadanego sprzętu. W dodatku lipnym zardzewiałym mieczem można machać dopiero od 29 poziomu. A wcześniej nie, bo co?
Geralt nie wiedział jak walczyć byle pordzewiałym badziewiem nim nie wskoczył na ten wymagany level? Wybrano najgorsze rozwiązanie z możliwych imo.
Dla mnie to dobrze, że miecze mają określony damage, nie ma w tym rozwiązaniu niczego nieprawidłowego, to gra. To jaki sens (oprócz innego wyglądu czy nazwy) miałoby ulepszanie/kupowanie/znajdowanie/wytwarzanie nowych mieczy? Przypuszczam, że obrażenia zadawane są sumą obrażeń charakterystycznych dla danego miecza i obrażeń, które wynikają ze skilli i rozwoju naszej postaci. Potwierdza to gameplay, bo miecz ma w opisie 230-282, a zadajemy grubo ponad 300.
 

Nie podoba mi się, że miecze mają określony damage, a w każdym razie tak to wygląda. Zadawane obrażenia powinny być zależne przede wszystkim od poziomu i umiejętności postaci, a nie od posiadanego sprzętu. W dodatku lipnym zardzewiałym mieczem można machać dopiero od 29 poziomu. A wcześniej nie, bo co?
Geralt nie wiedział jak walczyć byle pordzewiałym badziewiem nim nie wskoczył na ten wymagany level? Wybrano najgorsze rozwiązanie z możliwych imo. Skopiowano jeden z poważniejszych mankamentów systemu z W2. Po obejrzeniu 35-minutowego gameplaya można było mieć nadzieję, że rozwiązane to zostanie zdecydowanie sensowniej. Meham.

Obrażenia miecza to jedno, mnożnik z umiejętności postaci drugie. Co do zardzewiałego miecza, to może to jest coś jak te najslabszej jakości bronie z Diablo 2. Mają takie same wymagania jak ich nieuszkodzone wersje, ale zadają niższe obrażenia i mają mniejszą wytrzymałość :p
 
Dla mnie to dobrze, że miecze mają określony damage, nie ma w tym rozwiązaniu niczego nieprawidłowego, to gra.

I co z tego, że to gra? Nie zmienia to faktu, że to słabe, bo to jakie zadajemy obrażenia zależy w głównej mierze od statystyk broni, a nie postaci, co jest lipne. Jeszcze słabszy jest fakt niemożności korzystania z danego miecza, bo poziom za niski. Co to jest, Diablo?. Już widzę te absurdy w rodzaju sihila słabszego od byle pordzewiałego kawałka żelaza, bo ma tylko 15 level.

A nie jest tak, że ten miecz ma taki wysoki damage, bo Geralt ma 29 poziom ?
Wtedy obrażenia skalowały by się wraz rozwojem bohatera.

I tak właśnie powinno być, broń zapewniałaby określony procent do bazowych obrażeń plus jakieś bonusy, ale nie zanosi się na to, niestety.
 
I co z tego, że to gra? Nie zmienia to faktu, że to słabe, bo to jakie zadajemy obrażenia zależy w głównej mierze od statystyk broni, a nie postaci, co jest lipne. Jeszcze słabszy jest fakt niemożności korzystania z danego miecza, bo poziom za niski. Co to jest, Diablo?. Już widzę te absurdy w rodzaju sihila słabszego od byle pordzewiałego kawałka żelaza, bo ma tylko 15 level.

Tylko wtedy istnienie dużej ilość mieczy byłoby bez sensu, bo wystarczyłby nawet jeden :p
 
Tylko wtedy istnienie dużej ilość mieczy byłoby bez sensu, bo wystarczyłby nawet jeden :p

Geralt jest groźny choćby z klepką. Poza tym w W1 wymiana oręża bez sensu nie była, przeciwnie. Przy odpowiednim zróżnicowaniu bonusów jak najbardziej mnogość sprzętu miałaby sens. A tak bez sensu jest "tylko" rozwijanie postaci, bo miecz über alles. To samo tyczy się przeciwników. Byle chmyz w zgrzebnych portkach dostanie miecz lepszy niz ten aktualnie posiadany przez Geralta i stanie się dlań śmiertelnym zagrożeniem, bo tak. A nie zapomniałem, trzeba jeszcze osiągnąc wymagany przez broń level, bo nie pomachasz. Słodki jeżu, jakie to głupie.
 
O co chodzi z tymi rozświetleniami obrazu przed każdym atakiem z góry wykonanym przez wiwernę?
Jakiś system ostrzegania? Pajęcze zmysły?
 
I co z tego, że to gra? Nie zmienia to faktu, że to słabe, bo to jakie zadajemy obrażenia zależy w głównej mierze od statystyk broni, a nie postaci, co jest lipne. Jeszcze słabszy jest fakt niemożności korzystania z danego miecza, bo poziom za niski. Co to jest, Diablo?. Już widzę te absurdy w rodzaju sihila słabszego od byle pordzewiałego kawałka żelaza, bo ma tylko 15 level.
Nie chodzi mi o to, żeby one wpływały w głównej mierze na zadawane obrażenia, ale żeby miały jakiś wpływ. Wtedy będziemy czerpać więcej funu z upgradowania naszej postaci. A co do ograniczeń levelowych. Może chodzi o to, że jest to gra z otwartym światem i nie ma skalowania przeciwników. Gdybyśmy w jakiś sposób na początku gry znaleźli miecz zadający bardzo wysokie obrażenia, zachwiałby się balans i po prostu byłoby nudno/za łatwo.
 
Geralt jest groźny choćby z klepką. Poza tym w W1 wymiana oręża bez sensu nie była, przeciwnie. Przy odpowiednim zróżnicowaniu bonusów jak najbardziej mnogość sprzętu miałaby sens. A tak bez sensu jest "tylko" rozwijanie postaci, bo miecz über alles. To samo tyczy się przeciwników. Byle chmyz w zgrzebnych portkach dostanie miecz lepszy niz ten aktualnie posiadany przez Geralta i stanie się dlań śmiertelnym zagrożeniem, bo tak. A nie zapomniałem, trzeba jeszcze osiągnąc wymagany przez broń level, bo nie pomachasz. Słodki jeżu, jakie to głupie.
Ja Cię popieram, sam mi się podobał system z W1. Tam każdy kolejny miecz to było prawdziwe święto. Ale pewnie by się to masie nie spodobało, że "tylko 5 mieczów jest w całej grze, jakby nie mogli więcej zrobić"
 
Najlepiej było to rozwiązane w Gothicu (tak, tak, znowu Gothic, ale co poradzić?), gdzie na obrażenia zadawane przeciwnikowi sumowała się siła postaci + obrażenia przypisane danej broni.
Każda broń wymagała również odpowiedniego poziomu siły (co jest logiczniejsze niż "level postaci").
 
Kurde, teraz do mnie to doszło. To przecież są zmodyfikowane przedmioty pod prezentację, dlatego gra jest taka łatwa. Zbroja pewnie też ma sporo obrony :p
 
Tylko, że w W1 były bonusy na przykład do ogłuszenia, oślepienia, powalenia, krwawienia czy precyzyjnego trafienia. To już Ci nie przeszkadza? Przecież chyba te efekty także zależą od umiejętności bohatera, a nie od trzymanego oręża.

---------- Zaktualizowano 20:40 ----------

Kurde, teraz do mnie to doszło. To przecież są zmodyfikowane przedmioty pod prezentację, dlatego gra jest taka łatwa. Zbroja pewnie też ma sporo obrony
Tak mogło być :)
 
Nie chodzi mi o to, żeby one wpływały w głównej mierze na zadawane obrażenia, ale żeby miały jakiś wpływ.

Jakiś tak, pytanie jak duży? Nie podoba mi się to, bo śmierdzi dwójką, gdzie totalnie się to rozwiązanie nie sprawdziło.

Gdybyśmy w jakiś sposób na początku gry znaleźli miecz zadający bardzo wysokie obrażenia, zachwiałby się balans i po prostu byłoby nudno/za łatwo.

W grach z otwartym światem jeśli coś znajdujesz to używasz, chyba, że twoja postać jest za słaba, bo młot waży 80 kilogramów czy coś i wprawdzie możesz nim machać, ale w sposób nieefektywny do czasu aż nie spełnisz wymogów. Ale nie, że po prostu level nie taki. Nie że znajdujesz miecz z przyczepioną notką, "tylko dla wiedźminów na 40 poziomie i wyższych". Przy dobrym balansie nie trzeba się uciekać do tak prostackich sztuczek.

Tylko, że w W1 były bonusy na przykład do ogłuszenia, oślepienia, powalenia, krwawienia czy precyzyjnego trafienia. To już Ci nie przeszkadza? Przecież chyba te efekty także zależą od umiejętności bohatera, a nie od trzymanego oręża.

Nie, bo wysokiej klasy miecz będzie ciął lepiej (bonus do krwawienia) niż jakiś tam pordzewiały kawałek żelaza, który wprawdzie i kiedyś był mieczem, ale już nie jest. I takie cięte rany ciężko wstrzymać, ciężko ustać, stąd też bonus na przykład do powalenia, a także oślepienia, bo ból taki, że latają mroczki przed oczyma, taki że aż oślepia. Jasne, że są to pewne uproszczenia z racji tego, że to gra, ale jest to system zdecydowanie bardziej sensowny. Tylko trudniejszy w realizacji, bo wymaga naprawdę dobrego balansu. Tak więc właśnie zacząłem się martwić o sensowność rozwoju postaci i ogólny balans w grze.
 
Z jednej strony ten wymóg konkretnego levelu by użyć miecza jest bardzo nielogiczny i nijak mający się do rzeczywistości, a z drugiej rzeczywiście mogłoby być za łatwo jeśli znajdziemy zbyt dobry miecz za wcześnie. Świat jest ogromny i otwarty, więc myślę, że te wymogi jednak mogą nam wyjść na plus. Swoją drogą też trzeba patrzeć na inne plusy takiego rozwiązania jak np. to, że będziemy zachęceni by nabić kolejny level, aby w końcu móc użyć danego miecza. Ale jakby nie patrzeć, rozwiązanie Gothicowe byłoby o wiele logiczniejsze.
 
Jakiś tak, pytanie jak duży?
Tego Ci nie powiem, mam nadzieję, że rozsądny. Jeśli miałbym sugerować się gameplayem, to mniej więcej odpowiadałby połowie zadawanych obrażeń (prawy dolny róg ekranu ekwipunku). Swoją drogą w walce ilość obrażeń różni się od liczb w ekwipunku.
W grach z otwartym światem jeśli coś znajdujesz to używasz, chyba, że twoja postać jest za słaba, bo młot waży 80 kilogramów czy coś i wprawdzie możesz nim machać, ale w sposób nieefektywny do czasu aż nie spełnisz wymogów. Ale nie, że po prostu level nie taki. Nie że znajdujesz miecz z przyczepioną notką, "tylko dla wiedźminów na 40 poziomie i wyższych". Przy dobrym balansie nie trzeba się uciekać do tak prostackich sztuczek.
Odpowiem Ci twoimi słowami:
Jasne, że są to pewne uproszczenia z racji tego, że to gra
Rozumiem, że pewne uproszczenia są bardziej sensowne, a inne mniej, ale to, że Tobie takie bardziej odpowiadają, nie znaczy, że komuś innemu także będą pasowały. Tak jest skonstruowany ten system i tyle.
Nie, bo wysokiej klasy miecz będzie ciął lepiej (bonus do krwawienia) niż jakiś tam pordzewiały kawałek żelaza, który wprawdzie i kiedyś był mieczem, ale już nie jest. I takie cięte rany ciężko wstrzymać, ciężko ustać, stąd też bonus na przykład do powalenia, a także oślepienia, bo ból taki, że latają mroczki przed oczyma, taki że aż oślepia. Jasne, że są to pewne uproszczenia z racji tego, że to gra, ale jest to system zdecydowanie bardziej sensowny. Tylko trudniejszy w realizacji, bo wymaga naprawdę dobrego balansu. Tak więc właśnie zacząłem się martwić o sensowność rozwoju postaci i ogólny balans w grze.
Takie trochę naciągane wytłumaczenie. Równie dobrze mogę powiedzieć, że miecze z wyższych leveli są inaczej wyważone niż te z niższych i musimy osiągnąć wyższy poziom, by dobrze nimi operować (wiem, jeszcze bardziej naciągane tłumaczenie).
 
@eustachy_J23 no co zrobisz, nic nie zrobisz... Wątpię by to zostało zmienione (ograniczenia poziomowe), bo by faktycznie położyło balans w grze. Ale jeśli na obrażenia wpływ ma coś więcej poza samą bronią (olejami itd.) to może być nie tak źle.

A nie jest tak, że ten miecz ma taki wysoki damage, bo Geralt ma 29 poziom ?
Wtedy obrażenia skalowały by się wraz rozwojem bohatera.
Czyli trochę jak w TES'ach - im wyższy poziom w danej specjalizacji (np lekki pancerz), tym proporcjonalnie wyższy poziom obrony konkretnego pancerza... Według mnie ma to sens. Używasz cze3goś dłużej, bardziej się wprawiasz.
O to, to, to:
Najlepiej było to rozwiązane w Gothicu (tak, tak, znowu Gothic, ale co poradzić?), gdzie na obrażenia zadawane przeciwnikowi sumowała się siła postaci + obrażenia przypisane danej broni.
Każda broń wymagała również odpowiedniego poziomu siły (co jest logiczniejsze niż "level postaci").
Niektórym coś takiego nie odpowiada, mi osobiście pasuje to na pewno bardziej niż coś w rodzaju Diablo z jego progami level'owymi.
Jedyne ograniczenia przed użyciem były statystyki, tzn. był potrzebny np. 15 poziom w Zręczności i 10 w Sile

Nie chodzi mi o to, żeby one wpływały w głównej mierze na zadawane obrażenia, ale żeby miały jakiś wpływ. Wtedy będziemy czerpać więcej funu z upgradowania naszej postaci. A co do ograniczeń levelowych. Może chodzi o to, że jest to gra z otwartym światem i nie ma skalowania przeciwników. Gdybyśmy w jakiś sposób na początku gry znaleźli miecz zadający bardzo wysokie obrażenia, zachwiałby się balans i po prostu byłoby nudno/za łatwo.
Nie da się nie przyznać Ci racji.


----------------------

Tylko, że w W1 były bonusy na przykład do ogłuszenia, oślepienia, powalenia, krwawienia czy precyzyjnego trafienia. To już Ci nie przeszkadza? Przecież chyba te efekty także zależą od umiejętności bohatera, a nie od trzymanego oręża. [...]
Nie. było inaczej - umiejętności bohatera mogły zwiększyć prawdopodobieństwo, ale to miecz dawał "podstawę" - przynajmniej tak powinno być według mnie. To było by logiczne (świat fantazy). Miecz moze zadawać obrażenia od ognia, no i ok... Bohater "wykupuje" zdolność zwiększania obrażeń od ognia - co daje dodatkowe obrażenia od miecza (ognia).

---------- Zaktualizowano 22:21 ----------

Z jednej strony ten wymóg konkretnego levelu by użyć miecza jest bardzo nielogiczny i nijak mający się do rzeczywistości, a z drugiej rzeczywiście mogłoby być za łatwo jeśli znajdziemy zbyt dobry miecz za wcześnie. Świat jest ogromny i otwarty, więc myślę, że te wymogi jednak mogą nam wyjść na plus. Swoją drogą też trzeba patrzeć na inne plusy takiego rozwiązania jak np. to, że będziemy zachęceni by nabić kolejny level, aby w końcu móc użyć danego miecza. Ale jakby nie patrzeć, rozwiązanie Gothicowe byłoby o wiele logiczniejsze.
Błąd. Redzi sami powiedzieli, ze warto eksplorować i chodzić w różne miejsca, gdzie większość graczy zginie. ale jeden na 50-100 zwycięży i znajdzie super przedmiot... Tylko jeśli temu graczowi na poziomie 5 uda się pokonać poczwarę i zdobędzie miecz, który będzie mógł używać dopiero od poziomu 15-20 to chyba bez sensu. Jaki sens w eksploracji.

Bujda i kłamstwo. Bo właśnie w tym rzecz, że jeśli ktoś bardzo mocno się postara, to powinien być mocno wynagrodzony. A nie ukarany (oszukany). Bo uwierzcie mi tak właśnie ten gracz się poczuje... Nie podoba mi się do końca pomysł z ograniczeniem lvl'owym.
 
Last edited:
Ale jeśli na obrażenia wpływ ma coś więcej poza samą bronią (olejami itd.) to może być nie tak źle.
O to, to. Są jeszcze oleje, osełki itp, które dodatkowo mogą zwiększać naszą skuteczność - więcej opcji na podbijanie statystyk - więcej funu (przynajmniej dla mnie). W dodatku możemy używać takich składników na danego oponenta, jeśli mamy wystarczające informacje o takowym, wtedy jeszcze bardziej się przygotowujemy do starcia.
Nie. było inaczej - umiejętności bohatera mogły zwiększyć prawdopodobieństwo, ale to miecz dawał "podstawę" - przynajmniej tak powinno być według mnie. To było by logiczne (świat fantazy). Miecz moze zadawać obrażenia od ognia, no i ok... Bohater "wykupuje" zdolność zwiększania obrażeń od ognia - co daje dodatkowe obrażenia od miecza (ognia).
Bonusy, o których napisałem były nałożone na miecze po użyciu odpowiednich meteorytowych stali. Oczywiście talentami także poprawialiśmy sobie różne statystyki. Chodziło mi o to, że na przykład zwiększona szansa na powalenie itp powinna (w "rzeczywistości") bardziej zależeć od samej postaci, a nie od oręża. Odnosiłem się tym do postów @eustachy_j23, który krytykował taki (rzekomy, bo jeszcze tego na 100% nie wiemy) duży wpływ broni w W3 na zadawane obrażenia (uważał, że rozwój postaci powinien o tym przede wszystkim decydować, gdzie w gruncie rzeczy ma racje), jednocześnie akceptował system, który był w W1. Ja chciałem pokazać, że tam także niektóre statystyki zależą od broni, które w realu powinny zależeć od operatora tejże broni. Ale to gra. Wiem, że dosyć to zawiłe, ale starałem się jakoś to wytłumaczyć :p.
Tak jeszcze dodam:
Tak więc właśnie zacząłem się martwić o sensowność rozwoju postaci i ogólny balans w grze.
Może to Ci wiele nie da, ale myślę, że nie ma się co o to martwić. Rozwój postaci zapowiada się ciekawie, a balans myślę, że też nie będzie skopany, to co widzimy na prezentacjach nie musi mieć przełożenia 1:1 w grze. Na potrzeby prezentacji może być na przykład trochę łatwiej Poza tym, trochę zaufania do REDów, nie tworzą gier od wczoraj.

---------- Zaktualizowano 22:51 ----------

ale to miecz dawał "podstawę" - przynajmniej tak powinno być według mnie.
Moim zdaniem niezupełnie. Wszak ważniejszym jest kto danym orężem operuje, a nie jaki to oręż. Mam na uwadze, że to gra, dlatego akceptuję to i uważam, że bronie powinny mieć wpływ na zadawane obrażenia, ale nie powinny mieć największego znaczenia. Jednak rozwój postaci powinien mieć większe znaczenie.
 
Last edited:
Poza tym, trochę zaufania do REDów, nie tworzą gier od wczoraj.

Tyle że akurat w kwestii balansu studio dało ciała już dwukrotnie. A to co widzę nie daje specjalnych podstaw by ufać, że tym razem będzie inaczej. Dawno już był czas na dziennik i to taki z prawdziwego zdarzenia poświęcony systemowi walki i rozwojowi postaci, bo niewykluczone, że faktycznie jest tak, iż kluczowe znaczenie ma jednak rozwój bohatera, nie zaś znajdowany oręż, tyle że jakoś tego nie widać, więc jeśli faktycznie to wypada pokazać, co i jak.

Takie trochę naciągane wytłumaczenie.

Naciągane bo? Konkretnie proszę. Co jest naciąganego w systemie, gdzie obrażenia zależne są głównie od stopnia rozwoju postaci, a różne bonusy, w tym i procentowe do obrażeń sprawiają, że wymiana broni jak najbardziej ma sens? Co więcej przy takim podejściu, gdzie kluczowe znaczenie mają umiejętności postaci nie grozi nam to, że zdobywając super-wypas-duper miecz na początku gry będziemy automatycznie wymiatać, więc ograniczenia levelowe broni z miejsca tracą tu rację bytu.

Bujda i kłamstwo. Bo właśnie w tym rzecz, że jeśli ktoś bardzo mocno się postara, to powinien być mocno wynagrodzony. A nie ukarany (oszukany). Bo uwierzcie mi tak właśnie ten gracz się poczuje... Nie podoba mi się do końca pomysł z ograniczeniem lvl'owym.

Bo w odniesieniu do Geralta to ograniczenie jest absurdalne i przeczy też temu, co mówiono do tej pory o nagradzaniu za jakieś wyjątkowo hazardowne akcje.
 
Top Bottom