Wiedźmin 3 - HUD

+

Wiedźmin 3 - HUD


  • Total voters
    94
Wtedy nie widzielibyśmy zmian w wyglądzie Geralta. Akurat to prezentuje się świetnie.
Napisałem, że widzialnym statyczny obrazek, a nie brak widocznych zmian kiedy zmieniamy zbroję na inną. Oglądać jak animacje wyglądają można oglądać kiedy już się wyłączy okno ekwipunku.
 
I dodałoby kolejną robotę w momencie gdy wszyscy chcą by pracowali nad optymalizacją. Ludzie zdecydujcie się :)

Wg. mnie obecny wygląd jest OK jeżeli obsługując grę klawiaturą i myszką nie trzeba będzie "przeklikiwać" wszystkiego po kolei. Lubię to ciemne tło, choć mogłoby być jakość cieniowane lub z lekkim zarysem jakiejś grafiki/mapy.

Czyli każdy art wygląda dziwnie? Ostatni wygląd Geralta z eq też wygląda dziwnie? Bo tam Geralt się nie e rusza, po prostu stoi. Dziwny argument.
A teraz wyobraź sobie, że muszą stworzyć takie małe, statyczne grafiki dla każdej konfiguracji zbroi i broni. To wszystko trzeba "narysować".

W takim wariancie jak teraz pracy jest zdecydowanie mniej. Model 3D i aktualny rynsztunek jest już w grze i wystarczy zrobić coś w rodzaju hiperzłącza by wyświetlało się to co masz zapisane w konfiguracji jako aktualne odzienie
 
Last edited:
Czyli każdy art wygląda dziwnie? Ostatni wygląd Geralta z eq też wygląda dziwnie? Bo tam Geralt się nie e rusza, po prostu stoi. Dziwny argument.
Art=/=model, nie używaj tego zamiennie. I rusza się, oddycha. Po co chciałbyś nieruchomą postać?
 
Art=/=model, nie używaj tego zamiennie. I rusza się, oddycha. Po co chciałbyś nieruchomą postać?
Napisałem, że chciałbym jakiś statyczny obrazek. Za taki obrazek może robić jakiś art. A art może przedstawiać model postaci, a na tym modelu mogą być elementy pancerza. Po nic, tak mi się bardziej podoba.
 
Ale tworzenie rysunku dla każdego przedmiotu trwałoby wieki.
Za to tworzenie rysunku pod model, a później naciąganie tekstury rysunku na model, dodawanie animacji i później dopasowanie każdego elementu pancerza do modelu Geralta trwa krócej. Zresztą nie interesuje mnie ile to by trwało. Arty zbroi i ich elementów są już gotowe. Napisałem tylko, że takie bym wolał. Tak samo wolałbym aby wyverna wyglądała jak wyverna. Ale na nowy model jest za mało czasu (za to na rysunek już nie). Więc to tylko moje można powiedzieć "marzenie" i tyle.
 
Za to tworzenie rysunku pod model, a później naciąganie tekstury rysunku na model, dodawanie animacji i później dopasowanie każdego elementu pancerza do modelu Geralta trwa krócej.
To tak nie działa. Ekwipunek używa modeli z gry, niczego się nie naciąga i nie animuje.
No ale nieważne, skoro to wyłącznie marzenie.
 
@Marcin Momot - ewidentnie jeśli chodzi o HUD to podczas walki z Wywerną Królewską jest duży pasek zdrowia potwora na środku ekranu, nie żeby to przeszkadzało albo coś, ale hmmm od razu taki pasek podprogowo sugeruje że jest to jakiś "Super boss" - nie lada przeciwnik. Co od razu alarmuje, skoro to jest "otwarty świat", kurcze nei wiem jak to ująć, ale wg mnie jest to nie potrzebne skoro już jest pasek życia nad potworem. A czy ma 100hp czy milion albo mega pancerz to będziemy widzieć podczas gry jak będzie nas miał na 1 hita czy będziemy mu robić 1dmg za hita. Jest to moje prywatne odczucie, trochę mnie zaskoczyło osobiście jak zobaczyłem na gameplay'u ten pasek życia, absolutnie spoko, by była możliwość wyboru (wyłączenia go) :D

Mi się wydaje, że to dlatego że ta kreatura jest wielka i cały czas fruwa. To skutkuje tym, że albo jej nie widać, albo zajmuje cały ekran :p

---------- Zaktualizowano 18:50 ----------

Z tego co pamiętam, potwory w zależności od siły i szacunku na dzielni, będą miały różne kolory nazw. Więc już samo to określa poziom przeciwnika. Od przydrożnego niedzielnego rzezimieszka po bossów, którzy nie są bossami.
Ale mogło mi się też coś pomylić z tymi kolorami.

Według mnie powinienem się na własnej skórze dowiedzieć czy dany potwór jest dla mnie za silny czy nie(ewentualnie ocenić na podstawie wyglądu), a nie oceniać po szerokości paska życia, kolorze nazwy czy cyferce przy nazwie, dlatego mam nadzieję że cyferki i kolory nazw będzie można wyłączyć

@Swooneb
I tak powinno być. Kolorki nazwy i cyferki przy niej są potrzebne jedynie gdy występuje power creeping - tj. Wielka i groźna bestia - boss z 20lvl jest dla nas niczym na 60tym ale za to niepozorny ork będący filler mobem z 60 nas rozłoży na dwudziestym. Wtedy wygląd przeciwnika nie informuje nas w pełni o jego sile i potrzebne są dodatkowe hinty pomagające nam ocenić trudność walki z nim. Ale w Wiedźminie3 takie sytuacje nie powinny mieć miejsca.
 
@Daniel Abatemarco
Problemem jest to, że jeśli występuje power creeping w znaczącym stopniu, to wyrzucenie barier levelowych może mieć niedobre skutki. Najpierw trzeba dobalansować grę. A do premiery 2 miesiące, czyli za jakiś miesiąc gra pójdzie do tłoczni. Są jeszcze day-1 patche, ale do nich rzuca się fixy i poprawki a nie rebalansy całego systemu.

Zawsze można poprawić mechanikę rok pózniej w Edycji rozszerzonej.

Jakoś w Falloutach dało się to zniwelować systemem rozwoju częściowo, fakt jak się wiedziało gdzie co leży można było dorwać mocną pukawkę, czy armor ale brak odpowiednich umiejętności czynił nas nieco "upośledzonymi" w posługiwaniu się uber bronią na zbyt wczesnym etapie, może w Wiedźmin 3 jakoś to złagodzą, i nie będzie ślepego grinda.

Jeżeli HUD można dostosowywać czy oznacza to tylko włącz wyłącz określone paski, czy też dostosowanie ich wielkości do własnego widzimisię ?
 
Last edited:
Mi się wydaje, że to dlatego że ta kreatura jest wielka i cały czas fruwa. To skutkuje tym, że albo jej nie widać, albo zajmuje cały ekran

Cóż to może jest lepiej żeby wszystkie paski zdrowia wyświetlały się na górze. Dokładnie tłumaczę - aktywny przeciwnik, którego lejemy miałby pasek zdrowia na górze/dole ekranu dokładnie jak było to w Gothic 1/2 takie rozwiązanie by pasiło dużo lepiej. Wtedy nie przeszkadzał by ten pasek jak i połączenie tego rozwiązania z paskami nad przeciwnikami. Dobrze by to współgrało
 
Napisałem, że widzialnym statyczny obrazek, a nie brak widocznych zmian kiedy zmieniamy zbroję na inną. Oglądać jak animacje wyglądają można oglądać kiedy już się wyłączy okno ekwipunku.

Być może będzie można obracać i zoomowac postać w GUI. (choc prędzej to pierwsze).
Pierwsze GUI z jaśniejszym tłem podobało mi się bardziej.
 
Last edited:
Cóż to może jest lepiej żeby wszystkie paski zdrowia wyświetlały się na górze. Dokładnie tłumaczę - aktywny przeciwnik, którego lejemy miałby pasek zdrowia na górze/dole ekranu dokładnie jak było to w Gothic 1/2 takie rozwiązanie by pasiło dużo lepiej. Wtedy nie przeszkadzał by ten pasek jak i połączenie tego rozwiązania z paskami nad przeciwnikami. Dobrze by to współgrało

Ale w W3 często tłucze się z wieloma przeciwnikami ciągle zmieniając cele i każdy z nich jest na kilka ciosów. Bardziej istotna jest informacja o tym który przeciwnik jest najbliżej śmierci i którego możemy szybko dokończyć niż to ile zdrowia ma ten akurat zatargetowany. Poza tym w W3 nie ma targetowania, więc musiałoby się to przełączać między ciosami, czyli już po fakcie podjęcia decyzji kogo następnego klepniemy.
 
Ale w W3 często tłucze się z wieloma przeciwnikami ciągle zmieniając cele i każdy z nich jest na kilka ciosów. Bardziej istotna jest informacja o tym który przeciwnik jest najbliżej śmierci i którego możemy szybko dokończyć niż to ile zdrowia ma ten akurat zatargetowany. Poza tym w W3 nie ma targetowania, więc musiałoby się to przełączać między ciosami, czyli już po fakcie podjęcia decyzji kogo następnego klepniemy.

No w sumie, masz rację jeżeli nie ma targetowania to było by ciężko takie coś wprowadzić.
 
Ja - jeżeli będzie taka możliwość - wyłączę całkowicie z HUDa paski zdrowia przeciwników. Ale rozumiem tych którzy chcą wiedzieć ile każdy z 5 bandytów ma zdrowia, jednym ze sposobów to po prostu wyświetlanie ich nad postaciami, tak jak w W3 jest - tylko, że od razu nad wszystkimi. Ale lepszym rozwiązaniem wydaje mi się to, czyli pod każdym przeciwniiem jest kółeczko jego zdrowia (fajnie byłoby gdyby można było wtedy: wyłączyć paski zdrowia całkowicie, zostawić jeden pasek zdrowia przeciwnika którego akurat atakujemy, zostawić wszystkie paski zdrowia wszystkich przecinków:



 
Paski zdrowia tylko nad przeciwnikami, którzy zostali zranieni. Jeśli gra stwierdzi, że pasków jest zbyt dużo, to albo znikamy paski gdzie przeciwnicy mają nadal ponad 80%/90% zdrowia lub tych, którym od dłuższego czasu nie zadaliśmy obrażeń.
 
Top Bottom