Wiedźmin 3: alchemia

+

Wiedźmin 3: alchemia

  • W1 (z bazami, dominantami i eksperymentowaniem)

    Votes: 234 47.3%
  • W2 (z piciem w zestawach i negującymi się efektami)

    Votes: 17 3.4%
  • Obecne W3 (z autouzupełnianiem i stopniowaniem eliksirów)

    Votes: 131 26.5%
  • Coś pomiędzy W1 i W2

    Votes: 90 18.2%
  • Nie mam zdania

    Votes: 23 4.6%

  • Total voters
    495
Po za tym nie powinno być jakiś autouzupełnień czy dawek eliksirów. Jak ktoś nie lubi robić mikstur to niech kupuje, a ten kto nie lubi ich robić i tak ich robić nie będzie. Uzbierasz tyle i tyle składników - robisz takie i takie mikstury. Jak Ci brakuje to idż kup gotowe mikstury czy składniki albo zbierają zioła i flaki potworów i rób mikstury. Jak mikstury szybko się kończą i potrzebują dużo składnikównto rozwijają alchemię. I później Jaskółka nie wymaga 3 jakchś ziół tylko 1. Dziwi fakt, że nie dostaliśmy żadnych konkretnych dzienników na temat systemu alchemii - w ogóle na temat któregokolwiek systemu. Walkę to dostaliśmy musowo - "aby osłabić wilkołaka, rzuć petardę", " możesz robić unicki", "masz znaki oraz cios słaby, szybki oraz silny, wolny".
 
Co do walki z wilkołakiem... rzucanie petardy ze srebrnymi opiłkami ma być na niego efektywne "by design", ale ta petarda jest mało uniwersalna i pewnie droga, więc nie zdziwiłbym się, gdyby w praktyce inne metody okazały się dużo skuteczniejsze na wilkołaki. Testując jednego moda do W2 po dialogu w piwniczce zostałem od razu skonfrontowany z wilkołakiem w pomieszczeniu 6 metrów x 4 metry i grałem na Darku. Samum, seria szybkich ciosów, samum, seria ciosów i wilkołak padł. Tutaj będzie pewnie podobnie.
 
W sumie można by nawet połączyć dawki z normalnymi potionami, coby nie przekreślać całego systemu. Ja bym to widział tak: w slocie mamy 3 użycia danej mikstury (czy ileś tam, dokładnie tak jak jest teraz), pierwsze użycie, np. jaskółki dawałoby regenerację przez 1 min, dokładnie tak jak teraz. drugie już np. 3 min, a trzecie 5 min. (jeśli pilibyśmy je w niewielkich odstępach czasowych, jeśli pilibyśmy dawki np. co godzinę, to już każda trwałą by 1 min.), każda z szybką animacją picia, ale moglibyśmy użyć też wszystkich 3 na raz (szybkie 3 kliknięcia w potion), wtedy Geralt jednym duszkiem wypijałby całą miksturę i ta działałaby odpowiednio np. 9 min., łączyłoby to oba rozwiązania, chyba każdy byłby zadowolony i dzięki temu podczas krótkich walk nie musielibyśmy pić całego eliksiru.
 
W sumie można by nawet połączyć dawki z normalnymi potionami, coby nie przekreślać całego systemu. Ja bym to widział tak: w slocie mamy 3 użycia danej mikstury (czy ileś tam, dokładnie tak jak jest teraz), pierwsze użycie, np. jaskółki dawałoby regenerację przez 1 min, dokładnie tak jak teraz. drugie już np. 3 min, a trzecie 5 min. (jeśli pilibyśmy je w niewielkich odstępach czasowych, jeśli pilibyśmy dawki np. co godzinę, to już każda trwałą by 1 min.), każda z szybką animacją picia, ale moglibyśmy użyć też wszystkich 3 na raz (szybkie 3 kliknięcia w potion), wtedy Geralt jednym duszkiem wypijałby całą miksturę i ta działałaby odpowiednio np. 9 min., łączyłoby to oba rozwiązania, chyba każdy byłby zadowolony i dzięki temu podczas krótkich walk nie musielibyśmy pić całego eliksiru.
Trochę to prze kombinowane jak dla mnie. Po za tym nie wiadomo czy Ząbkowice zrezygnowali z pica eliksirów przed walką. Ja całkowicie bym zrezygnował z dawek i autouzupelnin, bo trzeba pozniej kombinować, a tak mielibyśmy prosty podział na mikstury szybkie, słabe i mocne ale pite przed walką. I te lite podczas walki powinny normalnie być wsadzane do slotów (rozumiem, że to pierwsze 3 cyferki numeryczne na klawiaturze).w tej sytuacji można zamiast mikstury wrzucić petardę albo chleb - lecz nie wiem jak tę sprawę rozwiązali REDzi. Znaczy czy są tylko 3 sloty? Widać 3 kiedy w EQ jest osobna rubryka na petardy (pułapki? przynęty?) i mikstury (w tym żywność) oraz na przedmioty inne (jak pochodnia). Może ktoś z REDów się wypowie. Albo dadzą porządne dev diary.
 
@shasiu
Niby tak, ale nie do końca. Nowy system opiera się na błyskawicznej wręcz regeneracji zdrowia po eliksirach, podczas gdy stary opierał się na długim czasie działania, ale wolniejszym w swoich efektach. Chodzi tu bardziej o to, że nowe eliksiry są do używania reakcyjnego w sytuacjach awaryjnych - "o nie, mam 1/4 życia i nasepny cios bobrołaka mnie zabiję, lepiej golnę miksturę" podczas gdy w starym było to taktyczne i wyglądało tak: "walka z wieprzołakiem będzie trudna i może mi nie wystarczyć zdrowia, lepiej wypiję jaskółkę, żeby powoli uzupełniała ubytki zdrowia jakie będą się pojawiać w walce"
 
 
Redefinicja wiedźmińskiej alchemii polega - jak się okazuje - na wprowadzeniu do wyrzygania oklepanego systemu czerwonych i niebieskich (bo na regenerację wigoru też pewnie będzie), a może nawet białych (boję się, że może istnieć pity przez Geralta eliksir poprawiający staminę konia ;D) potionów. To już zahacza o redefinicję pojęcia "redefinicja". Taki piękny brylant z W1 trochę nieudolnie oszlifowany w W2 wymagał jedynie lekkiej korekty przeprowadzonej przez gnomich jubilerów, a został potraktowany młotem krasnoludzkich kowali. No ale skąd tu wziąć gnomiego mistrza jubilerskiego?
Alchemia RIP :cry:.
 
Tak się kończą udziwnienia wprowadzane na siłę, nie wiem, CDPR jest chyba jedynym studiem, które swoje oryginalne i przede wszystkim dobre rozwiązania postanawia na siłę zmieniać i kastrować, zamiast rozwijać, tylko po to by zadowolić tych co jęczeli, co z tego że jednocześnie zniechęcając tych, którzy byli zadowoleni. Takie usilne próby robienia czegoś, dla wszystkich zawsze kończą się źle...
Nie wiem jak to jest, chyba jeszcze nigdy tak nie miałem, że im bliżej premiery, tym hype na grę bardziej opadał, a ta wręcz pod niektórymi względami zniechęcała mnie do siebie.
 
Tak się kończą udziwnienia wprowadzane na siłę, nie wiem, CDPR jest chyba jedynym studiem, które swoje oryginalne i przede wszystkim dobre rozwiązania postanawia na siłę zmieniać i kastrować, zamiast rozwijać, tylko po to by zadowolić tych co jęczeli, co z tego że jednocześnie zniechęcając tych, którzy byli zadowoleni. Takie usilne próby robienia czegoś, dla wszystkich zawsze kończą się źle...
Chodzi o to, by alchemia była mechaniką prostą, łatwą do ogarnięcia i przede wszystkim niezobowiązującą - a jeśli nawet, to wtedy musi być bardzo przystępna, żeby się ten casual czasem od gry nie odbił, bo musi, dajmy na to, specjalnie iść pozbierać parę roślin, żeby dodatkowo samodzielnie eliksir, który zapewni mu ochronę przed konkretnym typem ataku.
Fartuess czy Piochu (wybaczcie panowie, że was używam w ramach przykładu) mogą pisać ściany tekstu na temat unikalności pewnych rozwiązań ( w tym wypadku alchemia W1 ), ale niestety nie do nich jest gra kierowana. Tj, nie do ludzi, którzy są w stanie przenieść dany mechanizm na papier i rozwodzić się nad jego zasadnością. Czasy, kiedy studio celujące w mainstreamowy rynek może tworzyć angażujące systemy w ramach elementów gry minęły bezpowrotnie.
 
Chodzi o to, by alchemia była mechaniką prostą, łatwą do ogarnięcia i przede wszystkim niezobowiązującą - a jeśli nawet, to wtedy musi być bardzo przystępna, żeby się ten casual czasem od gry nie odbił, bo musi, dajmy na to, specjalnie iść pozbierać parę roślin, żeby dodatkowo samodzielnie eliksir, który zapewni mu ochronę przed konkretnym typem ataku.
Fartuess czy Piochu (wybaczcie panowie, że was używam w ramach przykładu) mogą pisać ściany tekstu na temat unikalności pewnych rozwiązań ( w tym wypadku alchemia W1 ), ale niestety nie do nich jest gra kierowana. Tj, nie do ludzi, którzy są w stanie przenieść dany mechanizm na papier i rozwodzić się nad jego zasadnością. Czasy, kiedy studio celujące w mainstreamowy rynek może tworzyć angażujące systemy w ramach elementów gry minęły bezpowrotnie.

Przykro mi, ale idąc tym tokiem rozumowania, niech najlepiej zrobią samograja, z jednym przyciskiem by wygrać. Owszem, system nie powinien być zbyt skomplikowany, ale jednocześnie dawać możliwość graczom wnikliwym, tak było w jedynce, gdzie ktoś kto potrzebował eliksiru i nic więcej, klikał po prostu "stwórz", natomiast gracz który lubił się tym babrać, zmieniał składniki, itd. co nie było w ogóle obowiązkowe. Ten casual wybiera zwykle najniższy poziom trudności, więc potiony są na nim zwykle tylko urozmaiceniem i dlatego upraszczanie ich żeby taki gracz je używał nie ma po prostu sensu, bo zrobi co będzie chciał. Pomijam już fakt że ta gra robiona jest dla graczy dorosłych... oraz że wiele mechanik jakie zastosowali w grze, wydaje się bardziej skomplikowanych (potwory i trudność walki z nimi w różnych warunkach pogodowych, przyciąganie potworów padliną i daleko idące decyzje, które takiemu casualowi mogą się nie spodobać, a wystąpią po 10 godzinach gry).]

Dodam jeszcze, że jeśli chcieli by casuale również coś mieli z życia (auto refil, itp.), wystarczyło dodać taką opcję do drzewka alchemii, a nie rozpieprzać cały system, na złość innym graczom.
 
Dodam jeszcze, że jeśli chcieli by casuale również coś mieli z życia (auto refil, itp.), wystarczyło dodać taką opcję do drzewka alchemii, a nie rozpieprzać cały system, na złość innym graczom.

Mam wrażenie, że błędnie odebrałeś moje słowa jako próbę usprawiedliwienia deweloperów. Neguję jedynie osąd, że twórcy chcą zadowolić "jęczących", bo tak naprawdę - co widać po tematach związanych stricte z mechaniką - oni nie mają głosu. Podobnie jak ci, którym się podoba.

W3 jest kierowane do o wiele szerszego targetu, niż dwie poprzednie części.
Nie trzeba być Sherlockiem, żeby wiedzieć jakiego typu graczy dotyczy największy odsetek tegoż targetu. Nie chcę rzucać tutaj słowem "konsolowcy", bo to jest zbędna generalizacja, faktem pozostaje natomiast, że jeśli gra ma się sprzedać to musi być w swoich założeniach prosta, łatwa i przyjemna. Nad czym sam ubolewam, zgodzę się zresztą ze słowami, że hype zamiast wzrastać, maleje.
Do reszty twojej argumentacji nie będę się odnosił, bo zbudowana jest ona na błędnym założeniu.
 
Top Bottom