Wiedźmin 3: system walki

+
No nie musi, ale jednak musi być lepszy od poprzednika dość wyraźnie tak by był atrakcyjny. A jeśli tych mieczów będzie jeszcze więcej niż w W2 to różnica między najsłabszym a najlepszym będzie i tak spora.

Chyba że np będą 3 miecze co mają dajmy na to 40 ataku, ale jeden ma bonus do ciosów szybkich, inny do silnych, a trzeci np zwiększa moc znaków, i mniej więcej w ten właśnie sposób to urozmaicą.

W sumie to ja bym wywalił poziomy potworów i broni/pancerzy. Jeśli nie ma automatycznego zdobywania mocy przez przeciwników (jak w Skyrim, zapomniałem jak się to nazywało) to po co wilk ma poziom? Może mieć 4, może też mieć 11? A później 30? Czyli faktycznie ten system ze Skyrim jest tylko w trochę innej formie. Dziwne to.

Dalej trzeba by było przebudować system rozwoju postaci na taki w którym siłę ataku zdobywa się przez progres, wprowadziłbym nawet dodawanie punktów w statystykach (siła, znaki, witalność itd.) tylko nie wiadomo jak to REDzi rozwiązali, bo w W2 było właśnie tak (według mnie gorzej), że to miecz decydował o faktycznej sile bohatera, a powinno być odwrotnie. Czyli zdobywamy miecz który zadaje obrażenia 20 ale jeśli mamy dobrze rozwiniętą postać to bijemy 70 (pewnie kosztem znaków i alchemii). Później znajdujemy lub tworzymy bron która bije 70, świetnie, w statystykach bijemy 140, bo cały czas szliśmy w znaki. Nasz wybór. A jak idziemy w walkę to zwiększa się ilość zadawanych obrażeń. Ale to nie miecz ma decydować głównie o ilości zadawanych obrażeń tylko rozwój postaci. Miecze miałby zakres od 1 do 100.

Wtedy można by się pokusić o system gdzie ilość siły decyduje czy możemy unieść dany miecz czy nie. Dalej - jeśli mamy 10 punktów siły - możemy efektywnie posługiwać się jakimś mieczem. Jeśli mamy 5 siły - też możemy - ale bijemy 50% mniej. Ale w tych przypadkach najważniejsza jest ilość punktów siły (czyli rozwój postaci), a mniej ważna faktyczna wartość obrażeń miecza, bo to 10 punktów siły przekłada się na 50 'dmg', a miecz uderza tylko 20, a w przypadku gdy potrzeba 12 siły aby efektywnie się nim posługiwać uderza tylko 25 'dmg'.

Wychodzi na to samo w sumie, bo w jednym systemu i drugim "coś" musi ograniczać nam dostęp do zbyt silnego oręża aby nie zepsuć gry. Ale nawet gry taki znajdziemy (taki silny miecz) to o wartości obrażeń decyduje rozwój postaci, a nie 'dmg' miecza. Tylko mój system jest bardziej (tak myślę) naturalny, możemy unieść każdą broń, a siła faktycznego ataku, 'dmg' zależy od rozwoju postaci, a mniej od broni którą mamy. A jeśli za szybko znaleźliśmy świetną broń to i tak bijemy nią mniej (-50% czy 75% faktycznej wartości obrażeń miecza), bo nie mamy dobrze rozwiniętej postaci (czyli mamy za mało siły) i większość 'dmg' i tak zależy właśnie od siły (czyli rozwoju postaci).

No to tak bym zrobił - tylko, że już nie ma na to czasu. Zobaczymy jak to wyjdzie.

---------- Zaktualizowano 21:51 ----------

Wymyślanie systemów w sumie teraz już nic nie da, za mało czasu na zmiany, możmy tylko gdybać. Szkoda, że musimy gdybać - kiedy będziemy mieli jakiś dziennik o systemie rozwoju postaci albo czymkolwiek?
 
Last edited:
@war-szy-czy-kow-ski
W wywiadach i innych materiałach dot W1 właśnie tak, było. Twórcy mówili, że siła postaci ma być zależna od jej rozwinięcia a nie od zbroi. Zagraniczni narzekali, że mało pancerzy, to Redzi w W2 sypnęli pancerzami i żeby wszystkie nie były tak samo mocne, to tym dalszym podkręcili znacznie statystyki - resztę historii znamy sami. Ogólnie przy W2 i teraz W3 redzi implementują rzeczy, których celowo unikali przy W1 bardzo sensownie argumentując. Teraz je dodali nie argumentując wcale, bo robią tak jak jest teraz we wszystkich grach.
 
@war -szy-czy-kow-ski
W wywiadach i innych materiałach dot W1 właśnie tak, było. Twórcy mówili, że siła postaci ma być zależna od jej rozwinięcia a nie od zbroi. Zagraniczni narzekali, że mało pancerzy, to Redzi w W2 sypnęli pancerzami i żeby wszystkie nie były tak samo mocne, to tym dalszym podkręcili znacznie statystyki - resztę historii znamy sami. Ogólnie przy W2 i teraz W3 redzi implementują rzeczy, których celowo unikali przy W1 bardzo sensownie argumentując. Teraz je dodali nie argumentując wcale, bo robią tak jak jest teraz we wszystkich grach.

Proszę się nie czepiać mojej nazwy :D. Taki system jak opisałem w części był w Gothic'ach. Od początku gry nie ważne jaki miecz czy broń bym znalazł nie mogłem ubić orka dopóki nie osiągnąłem odpowiedniego poziomu postaci. Kiedy już osiągnąłem to nadal przeciwnicy byli dużym wyzwaniem.

Po za tym nie wiadomo jak jest z dawaniem punktów do statystyk - jest taki system czy nie ma? W W2 nie było o ile pamiętam. Mamy podział na jakąś "siłę, manę, witalność, kondycję" czy w ogóle nie ma czegoś takiego?
 
Ewentualnie możnaby zrobić tak, że wszystkie miecze się nieznacznie od siebie różnią(w sensie że najsłabszy ma np 10 obrażeń, najlepszy ma 60~) z tym że mają różne bonusy(typu te dodatki do stylu silnego/szybkiego i znaków). Ale za to w drzewku można byłoby osiągnąć dzięki pasywom 50% większe obrażenia, co by z tych 60 robiło 90 a to już spora różnica. Wtedy rozwój rzeczywiście robiłby różnicę. Ale to wszystko zależy od tego jak wygląda dokładnie rozwój postaci w W3, może to jakoś wszystko ze sobą fajnie współgra?
 
W W1 dodatkowe obrażenia szły zarówno z perków drzewek stylów jak i atrybutów. Prawie cały system talentów na to pracował.
 
Ewentualnie możnaby zrobić tak, że wszystkie miecze się nieznacznie od siebie różnią(w sensie że najsłabszy ma np 10 obrażeń, najlepszy ma 60~) z tym że mają różne bonusy(typu te dodatki do stylu silnego/szybkiego i znaków). Ale za to w drzewku można byłoby osiągnąć dzięki pasywom 50% większe obrażenia, co by z tych 60 robiło 90 a to już spora różnica. Wtedy rozwój rzeczywiście robiłby różnicę. Ale to wszystko zależy od tego jak wygląda dokładnie rozwój postaci w W3, może to jakoś wszystko ze sobą fajnie współgra?

Ale to też "hp" potworów musiałoby nieznacznie się różnic? Nie pomyślałem o tym, że zamiast robić specjalnie dodatkowe jakieś "siły, witalności, many, kondycje" wystarczy dodać w drzewku szermierki kilka umiejętności takich jak "Zamaszyste cięcie" - 20 'dmg'. Drzewko ma być dość potężne, każda umiejętność podobno będziemy mogli rozwijać jeszcze kila razy. Więc może obawy o system wynikają z niewiedzy?

Ale wtedy po co poziomy broni i potworów skoro wszystko miałoby zależeć od naszego poziomu i rozwoju, a nie od mieczy?
 
A i tak najskuteczniej było bić wymaxowanym igni :p


Ale pomysł z tym aby to miecze miały jakieś bonusy do statystyk uważam za błąd, bo znowu więcej będzie zależeć od posiadanego miecza, a nie od rozwoju postaci. Niech jeden miecz ma częściej obrażenia krytyczne, inny niech częściej robi krwawienie, kolejny niech w zamian za niskie obrażenia niech ma większy bonus do przebijania pancerza. Ale niech miecze nie wpływają na statystyki, od tego (ja) wolałbym się uchować.
 
A i tak najskuteczniej było bić wymaxowanym igni :p

Na Flash modzie już nie - tam najskuteczniejszym znakiem stawał się Yrden i używało się go do crowd control i wbijania masy różnych efektów krytycznych. Igni się używało dla efektu podpalenia, który zabierał zdrowie procentowo od tego co przeciwnik obecnie miał.
 
Ale to też "hp" potworów musiałoby nieznacznie się różnic? Nie pomyślałem o tym, że zamiast robić specjalnie dodatkowe jakieś "siły, witalności, many, kondycje" wystarczy dodać w drzewku szermierki kilka umiejętności takich jak "Zamaszyste cięcie" - 20 'dmg'. Drzewko ma być dość potężne, każda umiejętność podobno będziemy mogli rozwijać jeszcze kila razy. Więc może obawy o system wynikają z niewiedzy?

Ale wtedy po co poziomy broni i potworów skoro wszystko miałoby zależeć od naszego poziomu i rozwoju, a nie od mieczy?

Pewnie najsilniejsza broń sprawia że ta najsłabsza wygląda jak patyk którym się bawią dzieci na ulicach Novigradu, gdyby gracz go zdobył na 1 lvlu, to by pewnie zbyt łatwo szło mu z potworami. Co do umiejętności, to podobno jest na nie 5 slotów, ja myślałem raczej o czymś takim jak umiejętnościami co poprawiają obrażenia o 5% dajmy na to każde z osobna, ale np na 3 poziomie umiejętności tych procentów byłoby więcej. Byłyby też takie z szansą na krytyka.

Byłyby przedmioty co mają niby mniejsze obrażenie, ale sporą szansę na krytyka(dajmy na to są 2 miecze na 15 poziom jeden ma 40 obrażeń, drugi ma 30 ale za to 20% szansy na krytyka z dajmy na to dwoma pasywnymi skillami dającym po 5% szansy na krytyczne obrażenie co 5 cios zadawałby 60 obrażeń, a jeśli mielibyśmy w 3 pozostałych slotach 3 pasywy z np 10% obrażeń każdy to by nam wtedy dawało dodatkowych 30% obrażeń więc z tymi skillami pierwszym mieczem bilibyśmy za 53 i mielibyśmy 10 % szans na zadanie 106 obrażeń(czyli raz na 1 uderzeń średnio), a tym drugim bilibyśmy za 40 ale mielibyśmy średnio co 3 uderzenie za 80 więc na 10 ciosów zadajemy mieczem 40 atk 587dmg a mieczem 30 atk + 20% szans na kryt 520 więc niby ten pierwszy wygrywa, ale przy 100 uderzeniach pierwszą bronią(40 obrażeń) zadawalibyśmy średnio 4660 obrażeń, a tym drugim(30 obrażeń 20% szansy na kryt.) mniej więcej 5200 obrażeń, a można by było jeszcze pić mikstury które zwiększają szansę na krytyka/obrażenia/cokolwiek innego lub dobierać ekwipunek i inne pasywy wrzucać.

Nie wiem czy wszystko dobrze policzyłem, ale mam nadzieję, że mniej więcej mnie rozumiecie.
 
Last edited:
Pewnie najsilniejsza broń sprawia że ta najsłabsza wygląda jak patyk którym się bawią dzieci na ulicach Novigradu, gdyby gracz go zdobył na 1 lvlu, to by pewnie zbyt łatwo szło mu z potworami..

Pierwszego zdania nie rozumiem. Gdzie wygląda? W W3 nie grałem jeszcze :D.

(...) ja myślałem raczej o czymś takim jak umiejętnościami co poprawiają obrażenia o 5% dajmy na to każde z osobna, ale np na 3 poziomie umiejętności tych procentów byłoby więcej. Byłyby też takie z szansą na krytyka (...)

I o takich umiejętnościach pisałem i ja. Tak samo było w W2 tylko stopniowanie było podwójne.


Byłyby przedmioty co mają niby mniejsze obrażenie, ale sporą szansę na krytyka(dajmy na to są 2 miecze na 15 poziom jeden ma 40 obrażeń, drugi ma 30 ale za to 20% szansy na krytyka niby z dajmy na to dwoma pasywnymi skillami dającym po 5% szansy na krytyczne obrażenie co 5 cios zadawałby 60 obrażeń, a jeśli mielibyśmy w 3 pozostałych slotach 3 pasywy z np 10% obrażeń każdy to by nam wtedy dawało dodatkowych 30% obrażeń więc z tymi skillami pierwszym mieczem bilibyśmy za 53 i mielibyśmy 10 % szans na zadanie 106 obrażeń(czyli raz na 1 uderzeń średnio), a tym drugim bilibyśmy za 40 ale mielibyśmy średnio co 3 uderzenie za 80 więc na 10 ciosów zadajemy mieczem 40 atk 587dmg a mieczem 30 atk + 20% szans na kryt 520 więc niby ten pierwszy wygrywa, ale przy 100 uderzeniach pierwszą bronią(40 obrażeń) zadawalibyśmy średnio 4660 obrażeń, a tym drugim(30 obrażeń 20% szansy na kryt.) mniej więcej 5200 obrażeń, a można by było jeszcze pić mikstury które zwiększają szansę na krytyka/obrażenia/cokolwiek innego lub dobierać ekwipunek i inne pasywy wrzucać.

O tym samym dokładnie pisałem ale mniej rozwlekle. Konkretnie chodzi o to żeby dawać broni bonus do efektów krytycznych ale nie dawać konkretnego wpływu na statystyki, bo to prowadzi to uzależnienia - kiedy mam dobry miecz to jestem silny, a kiedy nie mam dobrego miecza, jest słaby mimo, że mam 50 poziom. Ja chce odwrotnie - miecz dobry i średni jest w moich rękach zabójczy, bo mam wysoki poziom. Ale ten średni ma za to bonus - 10 % na krytyczne obrażenia. Więc w sumie oba są bardzo dobre.
 
Pierwszego zdania nie rozumiem. Gdzie wygląda? W W3 nie grałem jeszcze :D.
W W2 tak było a mieczy było mniej :p Znaczy się było tak, że te pierwsze miecze wyglądały jak dupa przy takich co się je miało 2 h później. A co gdyby mieć najlepszy miecz z gry od samego początku?

Kurde, przegapiłem moment w którym z rozmowy o HUD przeszliśmy do rozmyślania nad mechaniką walki/skilli i nad mieczami
 
Last edited:
W W2 tak było a mieczy było mniej :p

No tak, bo broń wpływała bardziej na faktyczny 'dmg' niż rozwój postaci. Co z tego, że mieczy było mniej kiedy ten miecz był filarem wartości obrażeń. Dla mnie to źle :). Powinno być odwrotnie, że miecze mają wartości od 1-50, może być ile kto chce, niech mają po kolei rożne wartości i rożne bonusy dodatkowe ale nie wpływające bezpośrednio na statystyki (lub mniej drastycznie jak np: % do wartości krytycznej, krwawienie, większa szansa na powalenie/ogłuszenie, większa szansa na to, że wyrwiemy przeciwnikowi broń z rąk, większa redukcja otrzymanych obrażeń przy bloku), a dopiero faktyczny rozwój postaci wpływa bardziej na wartość obrażeń. A tego, że ten pierwszy miecz to "patyk" w stosunku do tego najmocniejszego - tego się nie uniknie.
 
No tak, bo broń wpływała bardziej na faktyczny 'dmg' niż rozwój postaci. Co z tego, że mieczy było mniej kiedy ten miecz był filarem wartości obrażeń. Dla mnie to źle :). Powinno być odwrotnie, że miecze mają wartości od 1-50, może być ile kto chce, niech mają po kolei rożne wartości i rożne bonusy dodatkowe ale nie wpływające bezpośrednio na statystyki (lub mniej drastycznie jak np: % do wartości krytycznej, krwawienie, większa szansa na powalenie/ogłuszenie, większa szansa na to, że wyrwiemy przeciwnikowi broń z rąk, większa redukcja otrzymanych obrażeń przy bloku), a dopiero faktyczny rozwój postaci wpływa bardziej na wartość obrażeń. A tego, że ten pierwszy miecz to "patyk" w stosunku do tego najmocniejszego - tego się nie uniknie.

Tego że pierwszy tak będzie wyglądał tak, racja tak napisałem jakby to było coś niezwykłego a myślałem głównie o Sihillu czy Aerondightcie :p Ale w W1 się udało, ale wiadomo, że teraz tak nie będzie bo się lud domaga ilości a nie jakości bo wolą przeczytać "mamy w grze 100 unikatowych mieczów!" niż "Mamy w grze 5 mieczów, ale za to świetnie współgrają z całym systemem walki!"

@HuntMocy, da się tak byś przeniósł całą dyskusję od postu http://forums.cdprojektred.com/threads/30378-Wiedźmin-3-HUD?p=1562589&viewfull=1#post1562589

pomijając posty związane z tym tematem przenieść do systemu walk?
 
Last edited:
Tego że pierwszy tak będzie wyglądał tak, racja tak napisałem jakby to było coś niezwykłego a myślałem głównie o Sihillu czy Aerondightcie :p Ale w W1 się udało, ale wiadomo, że teraz tak nie będzie bo się lud domaga ilości a nie jakości bo wolą przeczytać "mamy w grze 100 unikatowych mieczów!" niż "Mamy w grze 5 mieczów, ale za to świetnie współgrają z całym systemem walki!"
Myślę, że przy chęci i kolejnej zmianie daty wydania dałoby się zrobić 100 mieczy i odpowiedni system rozwoju postaci, gdzie rozwój postaci głównie decydowałby 'dmg', a nie miecz. Bez poziomów wymaganych do mieczy/zbroi, bez "skalowaniu przeciwników", bez poziomów potworów i tak dalej.

No ale cóż - trzeba mieć nadzieję, że te poziomy broni nie wyrwą człowieka z wczuwania się w grę, a poziomy potworów nie są ukrytym "skalowaniem przeciwników".
 
Ale jeśli mamy tyle mieczów to power creeping jest chyba niezbędny.

Nie jest, nie każdy miecz musi się diametralnie różnić od reszty, a nawet nie powinien. Creeping to najgorsze wyjście, zawsze jest zbędny. Jego implementacja dowodzi, że nie poradzono sobie z balansem gry (bo to i rzecz trudna) i aby całość połatać zastosowano taki nie inny system. Rozwiązanie choć kiepskie wydaje się zarazem najprostsze w implementacji. Ale jeśli power creeping w grze występuje to fatalnie, dla mnie położy wszystko, co z walką i rozwojem postaci związane. Dlatego mam nadzieję, że ogromna ilość hp i dmg miecza wynikają z wybitnie reprezentacyjnego poziomu trudności. Bo sytuacji, w której na przykład wiwerna królewska poziom 25 dla Geralta na 30 levelu stanowić będzie mniejsze zagrożenie niż jakiś wojak na 50, tylko dlatego, że wiwerna miała niższy poziom i w związku z tym ma przykładowo 7500hp i 1500 armora, a wojak 20000hp i 5000 armora, to to jest głupie tak, że aż się grać odechciewa. Inna rzecz to same bronie. Na 35 minutowym gameplayu statystyki mieczy wyglądają zupełnie inaczej i brak wymogów względem levelu. Stalowy daje +23 do obrażeń fizycznych, a bazowa siła ataku Geralta wynosi 120. Mistrzowskiej jakości miecz srebrny ma +6 do obrażeń fizycznych i +27 obrażeń od srebra. Wygląda na to, że wtedy broń dawała pewien boost do obrażeń, a tu nagle nowy gameplay i trach! Pordzewiały miecz stalowy dmg 230-283. HP Geralta to 5380. Na 35 minutowym, na 7 poziomie liczba hapeków wiedźmina to 360, co daje przyrost rzędu 1400%. Aż niemożliwe, żeby dysproporcje miedzy poziomem 7 a 30 były tak wielkie. Bardzo możliwe, że nie tylko poziom prezentacyjny za to odpowiada, iż przerobiono calutki balans i teraz najgorsze miecze standardowo mają teraz obrażenia na poziomie stu kilkudziesięciu, dwustu dmg, sam Geralt startuje, z dajmy na to dwoma tysiącami hp, a statystyki mają decydujący wpływ na zadawane obrażenia. Nie wiem jak jest, błądzę w ciemnościach, a nie chcę wyciągać pochopnych wniosków. Liczę na to, że dzienniki poruszą kwesię balansu gry jako takiej oraz różnic między poszczególnymi poziomami trudności. A może któryś z Redów (Flash ?) zechciałby rzucić nieco światła na sprawę? Byłbym zobowiązany.
 
Wygląda na to, że wtedy broń dawała pewien boost do obrażeń, a tu nagle nowy gameplay i trach! Pordzewiały miecz stalowy dmg 230-283. HP Geralta to 5380. Na 35 minutowym, na 7 poziomie liczba hapeków wiedźmina to 360, co daje przyrost rzędu 1400%.

Mnie się wydaje że to może być wynik edycji przedmiotu do prezentacji, nie zmienili poziomu trudności tylko zmienili cyferki w mieczu i zbroi Geralta tak by miał mocno z górki. Sytuacja typu "Okej, wczytam fragment w który Geralt ma około 30 poziomu, dobra teraz trzeba mu jakieś eq stworzyć. Jakie było id tego miecza na 30 poziom... hmmm chyba 3511(a był tak naprawdę 3512 a 3511 to wersja zardzewiała tego miecza), to teraz żeby mi gładko szło to trochę pozmieniam wartości tego miecza, a teraz załatwię jakąś zbroję(i w podobny sposób wyczarował tę zbroję z zestawu i jej też zmieniono staty pod prezentacje)"
 
Last edited:
Na 35 minutowym gameplayu statystyki mieczy wyglądają zupełnie inaczej i brak wymogów względem levelu. Stalowy daje +23 do obrażeń fizycznych, a bazowa siła ataku Geralta wynosi 120. Mistrzowskiej jakości miecz srebrny ma +6 do obrażeń fizycznych i +27 obrażeń od srebra. Wygląda na to, że wtedy broń dawała pewien boost do obrażeń, a tu nagle nowy gameplay i trach!

Tak właśnie powinno to wyglądać. Kolejny miecz stalowy niech ma między 25-28. I tak dalej. Każdy kolejny ma czasem jakieś bonusy o których już pisałem. A główna siła ataku (owe 120) pochodzi z umiejętności, rozwoju bohatera. Tak powinno być. Bez wymogu poziomów, bez poziomów potworów i ukrytego "skalowania" potworów.
 
Top Bottom