Pillars of Eternity

+
Na tym etapie nie miałem za bardzo wyboru: dało się tylko zwerbować Alotha i Edera. Moja postać to Enigmatyk. Teraz jestem w Cead Nua więc mam jeszcze Durance'a i Kana Rua.
Durance'a i Kanę możesz zwerbować razem z Ederem (tzn. po rozmowie z animantką). Oczywiście musisz się w tym celu ruszyć z Doliny, ale po drodze nie ma jakichś nieprzekraczalnych barier czy przeciwników.
 
Wybaczcie tak późną odpowiedź, ale ostatnio wybitnie mało czasu spędzam na forum.

Stary ( @Chodak ), ale w odróżnieniu od takiego Skyrima, PoE jest grą RPG, a nie symulatorem życia. Tu nie chodzi o to, żeby zachować realizm, tylko żeby się dobrze bawić. A jak do tej pory, właśnie dzięki takiej elastyczności, system całkiem nieźle się sprawdza i większość graczy, którzy świadomie sięgnęli po ten tytuł (a nie pomylili ze Skyrimem) bawi się doskonale.
Ech, jak ja uwielbiam ten argument... Otóż uwaga: RPG to gatunek mający najwięcej chyba ze wszystkich wspólnego z symulacją życia pojednczej postaci, czy też ich drużyny. Stawianie symulacji i pryncypiów RPG po dwóch przeciwnych stronach jest dla mnie wysoce kuriozalne. Co według Ciebie w takim razie konstytuuje ten gatunek i jest jednocześnie niemożliwe do pogodzenia z realizmem?

HuntMocy said:
Można dzięki temu tworzyć nietypowe kombinacje zamiast standardowych wojowników-debili czy cherlawych magów.
norolim said:
Tak jak napisałem w poprzedniej wiadomości, Sawyerowi zależało na stworzeniu zrównoważonego systemu, w którym gracz nie jest karany za nieumiejętne rozdysponowanie punktów atrybutów. Jeśli uzna, że chce grać magiem osiłkiem, albo wojownikiem filozofem, może to jak najbardziej zrobić. W innych systemach RPG taka postać byłaby zwyczajnie do dupy - nie radziłaby sobie w walce. W PoE tak nie jest.
Jest wręcz przeciwnie. Jeśli chcę stworzyć maga, który ma wysoki potencjał magiczny, ale NIE JEST osiłkiem, to w PoE nie mogę. Wszystko przez to, że obie te cechy (moc czarów i siła fizyczna) są opisane przez jeden współczynnik.

Z mechanikami RPG mam do czynienia od dawna, w szczególności w wersji papierowej, włączając w to własne, autorskie systemy. To, co w tym przypadku prezentuje PoE to nie jest elastyczność - to jest uproszczenie i ujednolicenie. Elastyczność mechaniki nie oznacza, że dowolne zestawy atrybutów są równie skuteczne. To nie elastyczność tylko idiotoodporność. Poza tym, część uroku grania postaciami nieoptymalnymi, w stylu czarodzieja-mięśniaka albo otyłego złodzieja stanowi właśnie fakt, iż są nieidealne, ułomne. Osobiście jako długoletni MG uważam za jedną z głównych cech dojrzałego gracza właśnie umiejętność stworzenia takiej postaci - w mniejszym lub większym stopniu.

norolim said:
Edit: Plus to co napisał @Takethislife : celowo nazwano atrybut Mocą, a nie Siłą, bo może odnosić się zarówno do cech fizycznych, jak i duchowych.
O ile nie ma możliwości własnego zinterpretowania go przez gracza, czyli w jakiś sposób wytłumaczenia grze, co Might oznacza w przypadku mojej postaci, to w powyższym zdaniu "może" powinieneś zmienić na "zawsze będzie". Po prostu, dla gry Twój mag o wysokim Might to równocześnie osiłek silniejszy od Edera. Znów - to nie elastyczność, tylko uproszczenie i ujednolicenie.
 
Last edited:
@Chodak
Dlaczego akurat to połączenie siły i mocy w jednym współczynniku tak cię kłuje w oczy? To przecież może być wynik przyjęcia bardzo prostej konwencji: rzucenie zaklęcia wiąże się z tak dużym wysiłkiem fizycznym, że automatycznie wyklucza z profesji czarodzieja wszelkich cherlaków.
 
@arturius_c W sumie jest to po prostu najbardziej jaskrawy przykład. Znalazłbym takich więcej. Jeśli setting w wyraźny sposób zaznaczałby, że jest tak jak mówisz, a najzdolniejsi czarodzieje w tym świecie byliby jednocześnie siłaczami, cóż, uznałbym to za głupią konstrukcję świata i tyle w temacie. Wydaje mi się jednak, że lore gry nigdzie o tym nie wspomina.

Jeśli chodzi Ci o wytłumaczenie sobie tego na własne potrzeby - przed oczyma wyobraźni stają mi automatycznie wspomnienia z prób wyjaśnienia sobie nawzajem na sesji Warhammera, dlaczego trafiony bełtem z kuszy prosto w gołą klatę krasnolud nie odnosi żadnych obrażeń, podczas gdy rycerz chroniony płytówką już tak, i to przy takim samym trafieniu.

Na siłę wiele można sobie wytłumaczyć, nie zmienia to jednak faktu, że dana mechanika jest zwyczajnie idiotyczna. W przypadku Warhammera bardzo szybko zmodyfikowaliśmy ją na własne potrzeby, bo tłumaczenie takich kretynizmów zbyt często jednak nadwyrężało cierpliwość. W przypadku PoE tak jak mówiłem, czekam na mody, a póki co mam chyba koncepcję innej postaci (szlachcica-wojownika).
 
Dla ciebie taka konstrukcja jest głupia, dla mnie oryginalna. Każdy ma swój punkt widzenia.
"Syndrom nagiego krasnoluda" - tak to się chyba nazywało. Chociaż to i tak pikuś w porównaniu do mechaniki Kryształów Czasu ;)
 
Właśnie tak,. mogłem się domyślić po nicku, że coś o tym wiesz. ;)
KCty... wydaje mi się, że miały właśnie w drugą stronę. Mechanika mocno sensowna, ale tak mało uproszczona, że rozegranie tury walki potrafiło z kalkulatorem w ręku zabrać pół godziny.

Co do tej PoE- gdyby takie zjawisko było uwzględnione w lore, to OK, zgodzilibyśmy się w niezgodzie, dla mnie głupie, dla Ciebie nie. Ale w opisie świata gry, jak się zdaje, nie ma nic o tym, żeby rzucanie czarów wymagało szczególnej krzepy. W fantastyce jestem fanem stosowania Brzytwy Ockhama - jeśli coś nie jest konkretnie opisane, należy założyć, że działa analogicznie jak "u nas", ewentualnie zgodnie z kanonem gatunku (niektórzy twierdzą, żę w realu magia w ogóle nie działa, szok ;) ). Inaczej każdą głupotę można wytłumaczyć tym, że "to fantastyka", co zresztą regularnie zdarza się ludziom, także na tym forum.
 
Last edited:
Trochę się grało i mistrzowało w czasach licealnych :) Sporo w Warhammera i KCty, do tego D&D, InMV, Zew Cthulhu, Wampir, trochę Wiedźmina plus jakieś trzy autorskie systemy. Wszystkie miały swoje wady i zalety. Co do Kryształów, to faktycznie, czasami do walki bez kalkulatora nie warto było podchodzić ;) Zabawnie też wyglądały pojedynki, w których walczyli ze sobą zabójca uzbrojony w sztylet oraz rycerz w zbroi płytowej z mieczem dwuręcznym: ten pierwszy dźgał po kilka razy na rundę usiłując przebić zbroję, podczas gdy puszkowiec przez trzy rundy brał zamach mieczem by w czwartej rundzie zadać cios, który zasadniczo wykańczał przeciwnika.
Wracając do PoE - kwestia indywidualnego podejścia; dla mnie, jeżeli lore o czymś nie mówi, to znaczy, że można sobie daną kwestię dowolnie interpretować.
 
Ech, jak ja uwielbiam ten argument... Otóż uwaga: RPG to gatunek mający najwięcej chyba ze wszystkich wspólnego z symulacją życia pojednczej postaci
Nie, najwięcej wspólnego z symulacją życia ma symulator życia. Pamiętaj, że RPG i cRPG to dwie mocno różniące się od siebie rzeczy. Podobnie jak symulowanie rzeczywistości i symulowanie życia. To pierwsze występuje w niemal każdej grze. To drugie jest domeną MMO, wszelkich The Simsów, Second Life'ów i innych Skyrimów. W klasycznych cRPG-ach (czyli w moim języku po prostu cRPG-ach) symuluje się jedynie pojedyncze aspekty życia jako elementy mechaniki zarządzania zasobami, np. jedzenie w celu regeneracji PŻ, czy odpoczynek w celu nauczenia się czarów. Realizm natomiast ma wg mnie we wszystkich grach wideo wtórne znaczenie. Pojmowałbym to raczej tak jak robił to Tolkien w odniesieniu do literatury: jako spójność w ramach świata przedstawionego, co w przypadku gier należy uzupełnić o spójność mechaniki. Nie interesuje mnie dlaczego moje postacie w PoE nie muszą co 5 godzin sikać, a co 12 srać. Podobnie nie przejmuję się tym, że obrażenia czarów zależą od Mocy... pod warunkiem, że system, w którego skład wchodzi ta zasada jest spójny, zapewnia mi dobra zabawę i wyzwanie.

Nie ująłeś tego w swoim cytacie, bo zapewne nie pasowało to do Twojego wywodu, ale w przytaczanym przez Ciebie wpisie zaznaczyłem, że zazwyczaj nie jestem fanem rozwiązania, w którym nie ma złych konfiguracji postaci. Przed premierą byłem w obozie krytykującym Sawyera za ten cały balans. Uważałem, że to zepsuje zabawę związaną z tworzeniem dobrych postaci... no bo co to za satysfakcja, jeśli wszystko co stworzysz będzie dobre. Okazało się jednak, że system Sawyera się obronił. Okazało się, że choć możesz stworzyć wiele działających konfiguracji maga, to wciąż musisz mieć świadomość jego zalet i wad i odpowiednio dostosować taktykę. Jeśli zbudujesz sobie takiego pudziana-czarodzieja (pudziodzieja?) i będziesz próbował nim grać, tak jak klasycznym magiem z D&D, stojącym z tyłu i kontrolującym hordy czarami obszarowymi (pajęczyna->kula ognia->kula ognia) to byle grupka pająków szybko pozbawi cię wszelkich złudzeń.

Jest wręcz przeciwnie. Jeśli chcę stworzyć maga, który ma wysoki potencjał magiczny, ale NIE JEST osiłkiem, to w PoE nie mogę.
Oczywiście, że możesz. Wystarczy skoncentrować się na obszarze/czasie działania lub potencjale przerwania działań przeciwnika czarem. Jeśli jednak zależy Ci, aby Twój mag był cherlawy, a jednak mocno prał czarami, nie ma sprawy: zainwestuj w szybkość. Zrób ze swojego maga wieżyczkę strzelniczą.

I generalnie wyluzuj, stary. Sprawdź, czy się dobrze bawisz w PoE, czy gra stawia przed Tobą wyzwania i zmusza do myślenia. Jeśli tak, to wszystko jest w porządku. Serio. Jeśli nie, to najwyraźniej nie jest do Ciebie adresowana.
 
Last edited:
Nie, najwięcej wspólnego z symulacją życia ma symulator życia. Pamiętaj, że RPG i cRPG to dwie mocno różniące się od siebie rzeczy.
No tak, faktycznie, ten niszowy gatunek, który przywołałeś jest bliżej. Masz rację. Niewiele to jednak zmienia w moim argumencie.
W papierowym RPG też się za bardzo nie odzwierciedla takich elementów jak wydalanie, o ile nie służy to fabule.
Nie mam zresztą najbledszego pojęcia, w którym miejscu poruszanie tej kwestii styka się z moim argumentem przeciwko zbytnio ujednoliconej mechanice PoE. Akurat pod tym względem RPG i cRPG specjalnie się nie różnią, a klasyczne przedstawicielki gatunku cRPG miały często mechanikę nawet bardziej skomplikowaną i realistyczną od swoich papierowych odpowiedników - bo maszynie łatwiej szybko policzyć to, na co ludziom zaopatrzonym w kostki i ołówki może zejść więcej cennego czasu.
norolim said:
Podobnie nie przejmuję się tym, że obrażenia czarów zależą od Mocy... pod warunkiem, że system, w którego skład wchodzi ta zasada jest spójny, zapewnia mi dobra zabawę i wyzwanie.
Ty się nie przejmujesz - mnie takie uproszczenie mechaniki nie pozwala na stworzenie postaci, którą chcę grać. Nie dlatego, że to, jak usiłujesz sugerować, gatunek nie dla mnie i powinienem się przerzucić na Skyrim - jestem wielkim fanem klasyki gatunku, może akurat nie w szczególności Baldur's Gate, ale Falloutów, Arcanum, Tormenta, czy Neverwinter Nights. W PoE ogromna większość elementów mi się bardzo podoba, jeden za to wybitnie nie (mechanika atrybutów) - i na ten narzekam. Przedstawiam też, jak mi się zdaje, rzeczowe argumenty.

norolim said:
Nie ująłeś tego w swoim cytacie, bo zapewne nie pasowało to do Twojego wywodu, ale w przytaczanym przez Ciebie wpisie zaznaczyłem, że zazwyczaj nie jestem fanem rozwiązania, w którym nie ma złych konfiguracji postaci.
Nie ująłem, bo było dla mnie oczywiste, że tu się zgadzamy, więc uznałem, że nie ma sensu wrzucać cytatu i pisać "Zgoda". Ale skoro nalegasz, dobrze. Zgoda.

norolim said:
Oczywiście, że możesz. Wystarczy skoncentrować się na obszarze/czasie działania lub potencjale przerwania działań przeciwnika czarem. Jeśli jednak zależy Ci, aby Twój mag był cherlawy, a jednak mocno prał czarami, nie ma sprawy: zainwestuj w szybkość. Zrób ze swojego maga wieżyczkę strzelniczą.
Czyli zamiast osiłkiem, mój "cherlawy" mag ma zostać mistrzem zręczności i akrobacji o kocim refleksie.
Nadal nie rozumiesz inherentnego problemu, który próbuję naświetlić. Pewne cechy mentalne i fizyczne są w tej mechanice niepotrzebnie połączone. Skuteczność w magii równa się skuteczności fizycznej, w takim czy innym aspekcie.
No i poza tym trochę nie przemyślałeś tej ostatniej koncepcji. Mag rzucający w tempie karabinu maszynowego słabe czary, których ma... ściśle ograniczoną liczbę, co jest chyba najbardziej ograniczającą cechą tej klasy. Genialne.

norolim said:
I generalnie wyluzuj, stary. Sprawdź, czy się dobrze bawisz w PoE, czy gra stawia przed Tobą wyzwania i zmusza do myślenia. Jeśli tak, to wszystko jest w porządku. Serio. Jeśli nie, to najwyraźniej nie jest do Ciebie adresowana.
Przedstawiłem konkretne argumenty, starając się nie kierować emocjami. Ty natomiast, jak się zdaje, bronisz tej gry jak własnego dziecka, posługując się wysoce rzeczowymi i dojrzałymi kontrargumentami w rodzaju "jeśli taka mechanika ci się nie podoba, to gra jest nie dla ciebie i idź graj w Skyrim" albo "skoro mechanika ma być realistyczna, to może powinno też być sranie i sikanie".

Krótko mówiąc - to Ty wyluzuj.
 
Last edited:
Jedni analizują elementy rozgrywki, drudzy nie. Jednym coś pasuje, drugim coś innego.
I nie ma, że ktoś ma rację bardziej, bo ma bardziej rozbudowane i uargumentowane teorie; bo przyjdzie na to ktoś, kto powie, że jemu do szczęścia żadne teorie nie są potrzebne.
Kwestia własnych upodobań, więc nie ma co się spierać i albo się bawić rozgrywką, albo nie. Mam wrażenie, że to jest takie proste ;)
 
Niestety przychylam się do zdania @Chodaka w kwestii mechaniki atrybutów, choć ja mogę być w tej kwestii o tyle nieobiektywny, że jestem fanboyem D&D i kocham ten system z całego serca.

IMO u podstaw konceptu atrybutów PoE legła zupełnie niepotrzebna troska o wyeliminowania tzw. dump statsów, czyli tych atrybutów, które dane klasy mogły śmiało i totalnie olać (mądrość i charyzma w przypadku większości klas, siła w przypadku magów i łotrów itd.). Niepotrzebna, bo statsy nie są zawieszone w próżni i ich użyteczność w dużym stopniu zależy o tego, jak implementuje je gra; nie trzeba z nich tworzyć zestawu naczyń połączonych. W New Vegas, na ten przykład, jest cała masa najróżniejszych checków dialogowych i nie-dialogowych, stąd tworząc postać zawsze pakuje ile mogę np. w inteligencję, co ma wpływ na ilość punktów umiejętności (a umiejętność w tej grze są diablo użyteczne) - nie trzeba mnie do tego zmuszać poprzez, dajmy na to, uzależnienie od inteligencji klasy pancerza.
 
Last edited:
@Ɲecroscope - masz bardzo dużo racji - jakby się nie obrócić, zaś rzyć z tyłu. Udało im się zmobilizować graczy do wykorzystywania każdego dostępnego czaru czy umiejętności, lecz z cechami to im nie do końca wyszło. O ile powiązanie siły fizycznej z pałerem magicznym mi nie wadzi, o tyle moja postać - wojownik - (druga, bo pierwsza to palladyn) stworzona została z totalnym olaniem inteligencji. Nie zauważyłem, aby XP wolniej się nabijało, może jedynie trzeba trochę więcej dziadostwa utłuc, by doświadczenie przestało się z potworów naliczać. W dialogach bardzo niewiele jest opcji zależnych od inteligencji, a czarami mój wojownik się nie para, więc wpływ tej cechy na ich zasięg, czy czas trwania nie ma znaczenia. Ma za to dużo HP i pomimo braku tarczy na pierwszej linii wytrzymuje dłużej od Eldera. Jak łupnie, to trupnie. Dwuręczniak dobry na wszystko. Pomimo minimalnej inteligencji jest jedyną postacią, która rozwija równolegle dwie zdolności: atletykę oraz mechanikę (i to zawsze najpierw tą drugą). Myślę, że dla każdej postaci można poświęcić jakąś cechę bez istotnej szkody dla kierunku jej rozwoju, może poza kondycją. Uważam, że kondycja w PoE jest jedną z najważniejszych cech, gdyż decyduje o wyniku wielu starć. Ledwie żywy mag, kapłan, pieśniarz, czy enigmatyk w ataku jest tak samo skuteczny, jak zdrowy. Gdyby jednak zabrakło mu kilku HP, to nie rzuci istotnego czaru/nie zaśpiewa pieśni/nie nałoży efektu/nie przywoła summonera, przez co niejednokrotnie jesteśmy zmuszeni poszukać na klawiaturze F8.

---------- Zaktualizowano 01:33 ----------

Kurde, zamiast ratować dusze w Jelenioborzu, to produkuję się na forum...
 
Last edited:
No tak, faktycznie, ten niszowy gatunek, który przywołałeś jest bliżej. Masz rację. Niewiele to jednak zmienia w moim argumencie.
W papierowym RPG też się za bardzo nie odzwierciedla takich elementów jak wydalanie, o ile nie służy to fabule.
Nie mam zresztą najbledszego pojęcia, w którym miejscu poruszanie tej kwestii styka się z moim argumentem przeciwko zbytnio ujednoliconej mechanice PoE.
Nie, moja szydercza przyznaję (choć szyderstwo skierowane było w stronę najnowszej odsłony serii TES, a nie Ciebie) wypowiedź na temat Skyrima nie była reakcją na Twoje argumenty przeciwko ujednoliconej mechanice PoE. Wtedy pisałeś na temat Pudziana, kochania i wczuwki. Przekaz był taki, jakbyś nie mógł się pogodzić z tym, że Twoja postać nie będzie wyglądała tak, jakbyś chciał i przez to nie będziesz się mógł „wczuć” w grę, ergo: PoE to bubel:

Czy jeśli chcę zadawać sensowne obrażenia czarami, oznacza to jednocześnie, że mój magik musi być zbudowany jak Pudzian i być zdolny zastraszać przeciwników w dialogach łamiąc podkowy gołymi rękami?

Tego się obawiałem... co za bubel. [...] Właściwie dla mnie to z automatu psuje całą grę, przynajmniej taką postacią. Wczuwka idzie się kochać. Chyba czas poczekać na mody, bo wybaczcie, ale nie zamierzam grać magiem-pakerem, ani też tworzyć specjalnie słabej postaci, bo twórcy skopali tak podstawową sprawę.

Dopiero później zacząłeś pisać o ujednoliconej mechanice i w odpowiedzi napisałem, że z tym się zgadzałem przed premierą i byłem w obozie krytykującym Sawyera za takie rozwiązanie. Ale po zagraniu zmieniłem zdanie, tzn. wciąż uważam, że można było uniknąć tego równoważenia, ale skoro już system powstał to oceniam go w grze i moim zdaniem działa dobrze. Głownie dzięki elastyczności i możliwości budowania wielu konfiguracji postaci. W D&D każą klasę można było rozwijać na jeden, w porywach dwa sposoby. Moim zdaniem była to olbrzymia wada tego systemu. Sawyer ten problem rozwiązał, choć oczywiście poświęcił jednocześnie inne zalety. Dla mnie jednak są to w większości mało ważne zalety, bo w moim uznaniu nie ma znaczenia czy mój mag nastawiony na obrażenia jest mocno zbudowany, czy chudy. Nie wyobrażam sobie budowy jego ciała. Nie wczuwam się na tyle, żeby mi to w czymś przeszkadzało. Dla mnie statystyki postaci służą do tworzenia konfiguracji, którą później będę grał, a nie modelowania jej ciała.

System ma oczywiście pewne ograniczenia. Mag nastawiony na obrażenia będzie też dobrze zastraszał, ale czy w D&D dało się zrobić maga idiotę (z niską Inteligencją), lub maga chorobliwego (z niską Kondycją)? Nie bardzo, jeśli miał być skuteczny.

Ty się nie przejmujesz - mnie takie uproszczenie mechaniki nie pozwala na stworzenie postaci, którą chcę grać. Nie dlatego, że to, jak usiłujesz sugerować, gatunek nie dla mnie i powinienem się przerzucić na Skyrim - jestem wielkim fanem klasyki gatunku, może akurat nie w szczególności Baldur's Gate, ale Falloutów, Arcanum, Tormenta, czy Neverwinter Nights. W PoE ogromna większość elementów mi się bardzo podoba, jeden za to wybitnie nie (mechanika atrybutów) - i na ten narzekam. Przedstawiam też, jak mi się zdaje, rzeczowe argumenty.
Nigdzie nie sugerowałem, że powinieneś się przesiąść na Skyrima. Sam sobie to dopowiedziałeś. Wspominałem jedynie, że może PoE nie jest dla Ciebie. Sam napisałeś, że BG Ci się nie podobało, a przecież PoE czerpie garściami z tego tytułu. A to, że jesteś fanem klasycznych RPGów bardzo mnie cieszy. Im nas więcej, tym lepiej.

Czyli zamiast osiłkiem, mój "cherlawy" mag ma zostać mistrzem zręczności i akrobacji o kocim refleksie.
Nadal nie rozumiesz inherentnego problemu, który próbuję naświetlić. Pewne cechy mentalne i fizyczne są w tej mechanice niepotrzebnie połączone. Skuteczność w magii równa się skuteczności fizycznej, w takim czy innym aspekcie.
Akurat obszar/czas działania i przerywanie akcji przeciwnika powiązane są z odpowiednio Inteligencja i Percepcją. Skuteczność magii można budować na różne sposoby. A to że obrażenia magii są powiązane z siła fizyczną mi nie przeszkadza, bo system sam w sobie działa dobrze.

No i poza tym trochę nie przemyślałeś tej ostatniej koncepcji. Mag rzucający w tempie karabinu maszynowego słabe czary, których ma... ściśle ograniczoną liczbę, co jest chyba najbardziej ograniczającą cechą tej klasy. Genialne.
Fakt.

PoE ma inne poważne problemy, ale mechanika atrybutów nie jest jednym z nich (o nich napisze jak zagram więcej). Wolałbym, aby była mniej „zbalansowana” i bardziej karała graczy za głupotę, ale postawiono na coś innego i to co powstało moim zdaniem sprawdza się dobrze.
 
Last edited:
W D&D każą klasę można było rozwijać na jeden, w porywach dwa sposoby. Moim zdaniem była to olbrzymia wada tego systemu, którą Sawyer rozwiązał, poświęcając za to inne zalety.
Przecież w D&D nie gra się czystymi klasami, tylko mieszańcami, stąd konfiguracji masz tyle, ile sobie wymyślisz. Nawet książkowy Elminster ma 6 klas (Wojownik 1, Łotr 2, Kapłan 3, Czarodziej 24, Arcymag 5), Drizzt 5 (Łowca 6, Wojownik 8, Łotr 2, Derwisz 1, Barbarzyńca 1). Na tym też polega cały fun tworzenia postaci w D&D - na łamaniu klas. Oczywiście na potrzeby gier wieloklasowość się ogranicza, ale np. w NwN, bazującym na 3.5, chociaż można było łamać max 3 klasy, to i tak możliwych mieszanek było tak dużo (w tym tych samych mieszanek, ale z różnymi atrybutami/atutami/umiejętnościami i proporcjami poziomów), że powstała gildia builderów.

Innymi słowy: chociaż klasowy, system D&D jest bardzo elastyczny.

Nie wyobrażam sobie budowy jego ciała. Nie wczuwam się na tyle, żeby mi to w czymś przeszkadzało. Dla mnie statystyki postaci służą do tworzenia konfiguracji, którą później będę grał, a nie modelowania jej ciała.
Nie mam jakiejś wyśrubowanej immersji, ale połączenie siły fizycznej z siłą "duchową" gryzie mnie po prostu na logikę, bo to tak, jakby do rękawic wrzucić atut "kopnięcie z półobrotu". Można oczywiście, ale jest to zwyczajnie głupie.
 
Nigdy nie lubiłem mieszańców w D&D, należałem do klasowych purystów :p . Bardzo dawno już nie zaglądałem do podręczników, ale czy w D&D nie było jakichś makabrycznych kar w PD, gdy różnice w poziomach klas mieszańców były zbyt duże?

Co do logiki. To prawda co piszesz, ale jednak będę się upierał, że nie w przypadku magii. Zwróć uwagę, że opis Mocy w podręczniku brzmi następująco (mam tylko angielską wersję):

"A character’s physical and spiritual strength. Affects Damage with all attacks, Healing, and the Fortitude defense."

W dotychczasowych testach ma Moc podczas konwersacji nie natknąłem się chyba jeszcze na opis, który sugerowałby jednoznacznie, że chodzi o silę fizyczną. Chyba jednak da się to zinterpretować dowolnie, w zależności od tego czy gramy mięśniakiem, czy silnym duchowo chuderlakiem.

Za to tego dlaczego moc fizyczna/duchowa wpływa na obrażenia z broni palnej nie da się już logicznie wytłumaczyć...

...no chyba że:

 
Last edited:
@Ɲecroscope
D&D w wersji 3 miał naprawdę fajnie zrobiony system łączenia klas. Sam ukończyłem niedawno NWN2 grając mieszanką Fighter/Bard/Red Dragon Disciple. Za to w AD&D, na którym bazowały oba Baldury, wieloklasowość była strasznie kiepsko rozwiązana. Wisienką na torcie była próba zrobienia dwuklasowca, kiedy miało się już dość rozwiniętą pierwszą klasę (jakiś 10-12 poziom) - taka postać na dłuższy okres czasu stawała się bezużyteczna, bo w magiczny sposób "zapominała" wszystkiego czego nauczyła się w swojej pierwszej klasie (zaklęcia, umiejętności). Odzyskiwane to było dopiero, kiedy druga klasa przewyższyła poziomem pierwszą.
 
Nigdy nie lubiłem mieszańców w D&D, należałem do klasowych purystów :p . Bardzo dawno już nie zaglądałem do podręczników, ale czy w D&D nie było jakichś makabrycznych kar w PD, gdy różnice w poziomach klas mieszańców były zbyt duże?
Kary są, ale bardziej techniczne niż makabryczne. Często nawet 1 LV w danej profesji BARDZO dużo zmienia - np. 1 LV Wojownika daje Ci szkolenie we wszystkich pancerzach i broniach bojowych (między innymi), a 1 LV Tancerza Cienii atut "Ukrywanie się na widoku", który zamienia Łotra w mega koxa. Dlatego niejednokrotnie lepiej wziąć level danej klasy, miast próbować osiągnąć to samo marnując cenne atuty. Zresztą pomijając magów, postacie jednoklasowe to straszne plebsy.

Fighter/Bard/Red Dragon Disciple.
Nie przepadam za RDD, ale przez te chore premie do atutów to jedna z bardziej przekokszonych klas.

Zwróć uwagę, że opis Mocy w podręczniku brzmi następująco (mam tylko angielską wersję):

"A character’s physical and spiritual strength. Affects Damage with all attacks, Healing, and the Fortitude defense."
Nie muszę zwracać uwagi, bo sam o tym pisałem kilka stron wcześniej.

Nie czepiam się tego, że nie jest to opisane/wyjaśnione, tylko samego faktu, że jeden atrybut odpowiada za siłę fizyczną i niefizyczną. IMO kłóci się to z wszelką logiką.
 
Wróciłem po kilku dniach przerwy do Pillarsów i od razu na starcie niemiłe przywitanie, te Pwgry na trudnym dają ostro popalić. Z większą grupą nie mam żadnych szans :p Myślałem że pierwsze 5 poziomów Od Nuy było trudne ale tamto w porównaniu z Pwgrami było niczym :p
 
Last edited:
Top Bottom