Wiedźmin 3 - rozwój postaci (levelowanie głównego bohatera)

+
Zapytałem się na twitterze:
There will be some passive skills that will not require to put them in active slots or you must place everything in slots?
Damien mi odpowiedział tak:
many passives depending on where you branch out in the skill tree as well as which weapon + gem you use.
 
Last edited:
To jest wycinek odpowiedzi, czy Damien jest słaby z angielskiego? Bo nie dość, że nie rozumiem jak to ma być odpowiedzią na twoje pytanie, to jeszcze strona gramatyczna mi nie pasuje. I co to są te gemy? Chodzi o runy na mieczach, czy jakieś nowe mechaniki żywcem wzięte z MMO (znowu!)
 
Może chodzi o jakieś ulepszenia do miecza, pamiętam starą grę joanne darc xD tam się wkładało np. Diament do głowni miecza i dawało to np troche statystyk, wiadomość jest taka krótka bo twitter uniemożliwia napisanie czegoś dłuższego więc trzeba napisać tak żeby się zmieściło :D Mniej więcej powiedział tak [moje rozumienie]

Wiele pasywnych umiejętności (bo o nie pytałem) w zależności w którą stronę drzewka umiejętności się pokierujesz, podobnie podniesienie statystyk (chyba o ot chodzi) gwarantuje miecz + klejnot (gem)

gem - klejnot, kamień szlachetny
 
Cóż, w końcu znalazłem "chwilę" na postawienie kolejnej ściany - dziwne że po takim dużym i ładnym screenie nie było praktycznie żadnej dyskusji (modzi usuwający skany zabili forum? ;P).

Obrazek najłatwiej znaleźć pod hasłem "New The Witcher 3 information from Gamestar - NeoGAF" w google web (w pierwszy link z góry powinien wystarczyć), i polecałbym otworzyć na zakładce obok coby nie było że zmyślam, domysły i wróżenia z fusów (albo przynajmniej żeby było widać z czego wróżę ;)).

Wstęp: Quo Vadis Rozwój Postaci?
Osobiście patrząc na te drzewka (z mechanicznego punktu widzenia) nie będzie chyba aż tak źle (wytłumaczenia odnośnie "zmieniania genotypu" i inne takie głupoty przemilczę). Co się jednak najbardziej rzuca w oczy tak jak wspominali poprzednicy "przypomina system z shadow of mordor", przy czym nie koniecznie ten konkretny, prawa autorskie, kopiowanie 1-1 i inne tego typu rzeczy, jednak ten system wygląda na rodem wyjęty z gry akcji (action RPG? cokolwiek to znaczy i jest granica.), a nie "olschoolowego RPGa". Zmienili system walki na bardziej zręcznościowy (no na pewno w porównaniu do W1), na podstawie W2 lekko się sparzyli że nie można przekładać nieprzemyślanych systemów do tego typu gier bo ulegają one marginalizacji, i wygląda na to że zamiast stworzyć duży, "oldschoolowo-rozbudowany" system zauważyli że mają system walki jak z Batmana, zobaczyli jak tam wygląda rozwój postaci i na swój sposób próbowali podobne podejście zastosować do swojej gry (np. zachowując podział walka-magia-alchemia z W1 i W2, gdzie jednak granice między nimi w W1 praktycznie nie istniały, a w W2 były różnymi biegunami rozwoju postaci). Z jednej strony nieco mi smutno że drzewka pełne interakcji i naczyń połączonych znikają również z "super oldschoolowych genre-defining odważnych RPG" wypierane przez rozwiązania z kanapowych pseudoerpegów, a z drugiej rozumiem że gdy wydajesz grę na wiele platform (konsole F: ) to system powinien "działać" na wszystkich platformach. Ba, teraz nawet WoW zrezygnował z drzewek na "co 15 poziomów wybierz jedną z tych trzech, każda jest aktywką lub bardzo silną/charakterystyczną pasywką" (choć sporo wynikało z tego jaki min-maxing się tam stosowało i na ile płaskie drzewka mieli wcześniej :p ). Chociaż nieco jestem również zły że jako "redefinjujący RPG" zamiast wpaść na to jak sprawić żeby drzewko trzymało się kupy itd. po prostu zerżnęli tak prostackie podejście. Czasy się zmieniają, a REDzi wcale nie są geniuszami i kłamią w PRach. A to Amerykę odkryłem...

Baw się różnymi talentami, ale ładuj tylko w jedno drzewko?
Szczerze mówiąc jak zobaczyłem to drzewko po raz pierwszy to byłem dosyć optymistyczny (choć to pewnie bardziej z ciekawości i potencjalnych możliwości niż racjonalnego pojęcia). Zauważyłem fundamentalne wady i zalety systemu. Z wyglądu przypomina to dosyć standardowy system z trzema "drzewkami", każde X zainwestowane w dane drzewko odblokowuje ci kolejny poziom. Osobiście uważam że dużo lepszy byłby system gdyby kolejne poziomy były odblokowywane na podstawie łącznego poziomu bohatera (łącznej liczbie rozdanych perków, w dowolnych skillach) ponieważ system ten miałby wiele zalet w porównaniu do obecnego (a to jaki jest obecny wyciągam tylko i wyłącznie z wróżenia z fusów, doświadczenia, faktu że drzewka są wyraźnie poddzielane graficznie oraz na podstawie tego że bohater ma 15 poziom (z 60?) a wciąż nie ma drugiego rzędu perków odblokowanego [15/60 niby 1/4, a wszystkie perki nie rozdane więc niby się zgadza, jednak lvl 60 uznałbym jako hard capa, 15 poziomów bez odblokowanie 2giego tieru wydaje mi się dziwne, jeżeli drzewka odblokowywały by się globalnie, a perki z najwyższych tierów nie były zawsze dużo potężniejsze od tych z najniższych to nie widziałbym problemu w odlobkowywaniu w 10/20/30/40, a powyżej jedynie większa różnorodność (bo więcej perków) lub większa moc (bo kolejny slot), choć nie będę nadstawiał głowy gdyby faktycznie tiery we wszystkich drzewkach byłyby odblokowane równolegle.]

W materiale z wrażeń z W3 z 29 stycznia wspominali o tym że "system slotów" ma na celu nakłaniać nas do "eksperymentowania", jednak oddzielenie tierów między drzewami może sprawiać że wręcz przeciwnie będziemy "pakować wszystko w jedno drzewko, żeby mieć silne talenty a nie słabe z początków", ba, często dochodziłoby do sytuacji w których "muszę rozdać 10 talentów w te 4 perki, te dwa nie mają sensu (co bardzo prawdopodobne o czym później), więc zapakuje w to i tamto" i cały system rozwoju-wyboru szlag strzelił).

Podobnie fakt że wiele perków ma poziomy od 1-5 a slotów jest mało może doprowadzić do tego że po prostu nigdy nie wkładasz żadnego perka który nie jest na maksie.

"Odbijanie strzał" i "Kontratak", czy "+10% do zdrowia" i "2% na natychmiastowe zabicie?
Dodatkowo, patrząc na to jak wiele talentów mamy w jednym drzewku (tak, wiem, raz mi mało a raz mi dużo, jednak perk generic to nie to samo co perk który ma być odczuwalny, "ostry") nie jestem w stanie oprzeć się podejrzeniu że będą tam jakieś nieprzydatne pierdoły których nigdy nawet nie wybiorę bo będą zdecydowanie gorsze, tak że nawet przy 10 przechodzeniu gry ani razu nie zainwestuje ani jednego punktu, bo minmaxing (o czym już wcześniej wspominałem że wspomnę później). Proszę bardzo, wymyśl 20 ciekawych talentów odnośnie walki mieczem? Nieco można się domyślać z samych ikonek (np. to że strzelanie z kuszy może być podpięte pod drzewko miecza). Jakieś bloki, jakieś uniki, kilka perków odnośnie kuszy, jakieś blokowanie strzał, może kilka odnośnie finisherów... byłoby ciężko - obawiam się że znów poszybujemy w stronę "+10% na natychmiastowe zabójstwo" czy też inne perki oderwane od rzeczywistości rodem z W2. A walka mieczem to zdecydowanie najprostsza kategoria - 20 perków alchemicznych czy też 20 perków magii jest dużo dużo trudniejsze!

Pancerz na Easy, Pancerz na Hardzie.
Najprawdopodobniej same drzewka będą pełne "bonusów pasywnych, ale takich dużych; odczuwalnych" (tak jak niektóre z W2, przy czym jak w W3 masz system ze slotami możesz ich efekt zwiększyć 2-3 krotnie tak że faktycznie będą miały wpływ na rozgrywkę nie wprowadzając power creepingu), jednak nawet to uwzględniając wciąż zapewne będą istniały talenty w stylu "+50 do zdrowia", "+33% do pancerza" itd. po zapewnieniach że "hp przeciwników nie będzie zależało od poziomu trudności" obawiam się że tak jak w W2 przeciwnicy na łatwym będą ci zadawać 20 obrażeń, a na trudnym 200 obrażeń, co przy punktowym pancerzu sprawia że np. pancerz (czy też perk od pancerza) na łatwym zwiększa ci efektywną liczbę ciosów potrzebną do położenia ciebie dwukrotnie, natomiast na trudnym tak czy siak padasz na dwa ciosy. Niby There are 4 difficulties (easy, medium, hard and dark) which differ in the skill of the monsters you face. jednak to wciąż może odnosić się do czystego dmgu lub czystych statystyk postaci (willk "o skillu"-lvlu 4 na hardzie będzie lvl 7, więc będzie miał "wyższy skill". Oczywiście możemy się czarować że potwory na wysokich poziomach trudności będą po prostu miały więcej umiejętności aktywnych takich jak rzucanie błotem, teleportacje, latania itd. itd. jednak wydaje mi się to dosyć mało prawdopodobne ponieważ raz - można to traktować jako zwyczajne obcinanie fajnych umiejętności potworów na niższych poziomów trudności itd... poza tym wiele osób miało problemy z podstawowymi przeciwnikami w W2, nawet na easy (ponieważ otrzymanie obrażeń przerywało bodajże animacje), natomiast Easy w W3 jest bardzo mocno reklamowany jako "poziom dla tych których walka nie interesuje", a wydaje mi się że wiele osób dostałoby wpierdziel nawet od "gołych" potworów bez umiejętności (w przeciwnym wypadku potwory na hardach będą łatwe :p ).

Dygresja - Wiedźmin 2 i bezsensowne talenty... teraz po raz drugi!?
Poza tym w tak zręcznościowej walce jaka była w W2 (a wiele osób mówi że W3 będzie również bardziej zręcznościowe (co wydaje mi się prawie niemożliwe)) część statystyk nie ma po prostu totalnie żadnego sensu. Umierasz na dwa uderzenia, zabijasz przeciwnika na 8 ciosów. Masz kurtkę na +10% do pancerza (lub nawet zdrowia), lub kurtkę +5% do obrażeń. Pancerz/zdrowie sprawiają że wciąż umierasz na dwa uderzenia, obrażenia sprawiają że zabijasz na 6-7 ciosów. Wybór jest oczywisty. Na ostatnim gameplay trailerze podczas gdy chwalą się liczbą pancerzy perfidnie widać kurtki posiadające super żałosne bonusy w stylu "+3% do odporności przeciwko broniom obuchowym" itd. Poza tym, w tak szybkiej i dynamicznej walce jaka jest w W2/W3 złota zasada mówi "unikaj, nie daj się trafić", tak że po śmierci żaden gracz nie myśli "choinka gdybym miał pancerz to bym przeżył 5 ciosów a nie 4" (a zakładając że tak faktycznie będzie to zbalansowane jesteśmy optymistami), lecz "choinka dziabnął mnie w plecy, RESTART". Przy dużej puli potworów może to być jeszcze bardziej spotęgowane, ponieważ za 2gim podejściem będziemy lepiej znali jego umiejętności, więc tym bardziej będziemy mówili "choinka jak się odsuwa to muszę uniknąć bo będzie szarżował", a nie "muszę mieć więcej zdrowia". W tak krótkich starciach które polegają zwykle na "zabij ich zanim oni zabiją ciebie", a nie walkach na przetrzymanie. Podczas gdy bitwy trwają poniżej minuty nie jest problemem "zagrać to idealnie" (tzn. nie dać się ani razu trafić), a wczytanie, szarża i wymordowanie przeciwników w ciągu 20 sekund zawsze będzie sposobem na przejście każdej walki (no, chyba że faktycznie wilki poziomu 7 będą trzy razy mocniejsze od wilków poziomu 3 - w takim wypadku należy zapakować wszystko w dmg i dobrze unikać). Szczerze mówiąc wątpię żeby to całe AI i skille aż tak wiele zmieniały - zamiast unikać ciosów będzie trzeba unikać kulek błota, a przy otwartych przestrzeniach bawienie się z przeciwnikami powinno być proste. Można by powiedzieć że walki z bossami mogą być walkami na wyniszczenie, jednak zwykle bossy machają toporami które zabijają cie na strzała itd. więc tym bardziej myśli się o unikach a nie o hp'kach, a każde 10% obrażeń faktycznie skraca bitwę o ~10%, dzięki czemu wystarczy uniknąć mniej ciosów. To w połączeniu z tym że przeciwnicy mają tyle samo zdrowia na każdym poziomie trudności może faktycznie doprowadzić do tego że taktyka będzie dokładnie taka sama jak w wiedźminie 2 - a) - weź wszelkie bonusy do obrażeń jakie się da b) - ogarnij podstawowe zachowania przeciwnika c) - szarża, bomba, 3 ciosy, gg, niezależnie od poziomu trudności bo wszystkie mają tyle samo zdrowia. Obawiam się że znów będziemy mieli system rozwoju w którym interesować gracza ostatecznie będzie ~5% talentów, a reszta "rozwoju postaci" będzie zbieraniem niczego nie przydatnych punkcików po drodze do kolejnego "+5% do obrażeń". I obawiam się że to może być dosyć fundamentalna cecha aRPGów... w gorączce przewraca się z boku na bok bredząc cicho pod nosem...

Najlepsze potwory, najlepszy system walki, najgorszy rozwój postaci?
I znowu wyszło na to że nic mi się nie podoba i w ogóle gra będzie cienka... Powiem wprost - uważam system walki z Wiedźmina 2 za "spoko/ujdzie", jednak nazywanie tamtego systemu rozwoju postaci czymś interesującym, przydatnym czy nawet sprawiedliwym to totalne nieporozumienie, i o ile rozumiem fakt że w systemie rozwoju postaci nie koniecznie chodzi o to żeby był on sprawiedliwy i rozległy, lecz że fakt że "wybrałem najlepszego perka", "mam kozackiego wiedźmina bo go tak zbudowałem" itd. tak naprawdę również jest grą samą w sobie (tzn. wieeele wieeele systemów cRPG, również klasycznych posiada 1-2-3 super kozackie buildy i masę śmiecia, jednak system w którym "zapakuj w krwawienie i obrażenia bo obrażenia zwiększają dmg krwawienia" itd. są ciekawsze niż "bierz wszystkie obrażenia jakie widzisz a resztą się nie przejmuj" co praktycznie mieliśmy w W2 (a jeśli było tam coś nieco więcej to albo to był bullshit w stylu "Ratuj Ariana - Mocne Plecy" lub zasady które nie były tłumaczone w grze lub były ewidentnym oszustwem (wigor zmieniający obrażenia, anty-talenty na dłuższego queena, "dziwna" matematyka odnośnie talentu Kataliza lub takie abberacje jak "natężenie znaków", raz mnożące się procenty a raz dodające (np. miecz z +30% do krwawienia powiększał szansę na krwawienie o 30%, natomiast +5% do krwawienia z talentów zwiększało podstawę o +5%. 0*1,3=0. 0,05=0,05. Logiki - brak). Do tego jeszcze wydanie ER i nie poprawienie niczego. Największą rzeczą w super dziurawej mechanice jaką zrobiło ER to praktycznie dołączenie wcześniej istniejacego moda na sortowanie ekwipunku do oficjalnej gry, i może 2 poprawki z 20-30. Nigdy nie zaufam takim ludziom :p System z W3 wygląda jak mniejszy bałagan (szczególnie graficzny i informacyjny) jednak znając życie połowa talentów będzie tak bezsensowna jakby była pisana pod wpływem :p

Mutageny, Epickie Talenty, Talenty, Eliksiry, Lvlowanie eliksirów, Przedmioty, Craft, Sloty... nie za dużo tego?
Ciekawym (?) jest umieszczenie ikonki mutagenów z W2 (helisy DNA) jako talent, który można wrzucać do slotu. Jeżeli faktycznie tego typu talenty będą ciekawe (mogą być, chociaż ja miałbym problemy z wymyśleniem 90 już istniejących talentów) może być ciekawie... lub nie. Jeżeli tego typu talenty będą super wykokszonymi wersjami zwykłych, wypadających z fabularnych lub pół-fabularnych bossów IMO nie będzie to dobre - albo będzie negowało rozwój postaci, albo będzie super wielkimi wildcardami w rozwoju postaci (tak że masz zaplanowaną postać a tu ci jakieś niespodzianki wyskakują w środku gry), albo po prostu upierdliwymi unikalnymi "przedmiotami" które można zdobyć tylko pokonując bardzo konkretnego bossa. Oczywiście może to być zupełnie inna mechanika, jednak zgadzałaby mi się z tym co REDzi opowiadali o bossach. Patrząc tak na te wszystkie systemy (alchemia: eliksiry i bomby, craft, jakieś gemy o których było powyżej, talenty, sloty, supertalenty... czy to faktycznie będzie "uproszczenie"? Czy to nie będzie przepakowanie gry feature'sami które gameplayowo spełniają praktcznie tą samą rolę (patrz mutageny blokujące toksyczność i perki w rozwoju postaci itd.), czy to nie jest niepotrzebne komplikowanie omen-nomen prostego systemu walki W2/W3? Jeden przemyślany, elegancki i wyważony system - pojedynczy pomysł na rozwój postaci może być dużo dużo lepszy niż "Kowalski - stwórz rozwój postaci" "Nowak - dodaj do tego bossa jakiś fajny mieczyk", "Wiśniewski zrób system eliksirów" i "Woźniak, dodaj jakieś fajne mutageny". Nie ukrywajmy - system walki polegać będzie na unikach, używaniu odpowiednich znaków i ewentualnie eliksirów. Jeśli na kupę wrzucimy jeszcze ruchome talenty i mutageny to czy nie doprowadzimy do systemu w którym "masz 5 różnych zakładek na których możesz zmieniać wszystko", podczas gdy 99% graczy będzie na 3ech z nich klikać "cokolwiek" bo w porównaniu do pozostałych elementów będą marginalne znaczenie? Wszyscy wiemy jak i dlaczego umarły eliksiry w W2 - animacja. Ilu z was użyło więcej niż 5 mutagenów w swoich 3+ przejściach Wiedźmina 2? Niewielu. Dlaczego? Bo jesteśmy nieogarami? Nie - bo system jest nieintuicyjny (trzymać puste sloty na mutageny czy czekać aż będę miał najsilniejsze? A jakie to są najsilniejsze?), w porównaniu do innych elementów nie ma absolutnie żadnego wpływu. 1 Pancerza? Nie - uniknij wielkiej spadającej siekiery i wszystko będzie w porządku. REDzi wcześniej tworzyli proste systemy i się na nich wykładali, a teraz jakby nie patrzeć ogromnie multiplikują byty - i obawiam się że nie będą one dostatecznie wytłumaczone w różnego rodzaju tutorialach, poradnikach, pop-upach itd.

Wiedźmin 2 i stracone zaufanie. Jestem... "zły na was". Dalej nie czytajcie bo dopadnie was depresja.
Podobnie craft. Ten z W2 nawet kierował się pewną logiką, jednak inne aspekty (takie jak bardzo dobre miecze i kurtki walające się co chwila, niewielkie/mało znaczące różnice w statystykach, sam ogrom nic nie znaczących informacji, bezsensownych recept na przedmioty gorsze od posiadanych okropne GUI, konieczność kupowania recept i wiele wiele więcej) sprawia że craft z Wiedźmina 2 jest chyba najgorszym systemem craftu jaki znam. Jest on najlepszym dowodem na to że więcej=/=lepiej. Ba, bardzo często więcej=gorzej. Nie chodzi o to ile mechanik jest, ale co one robią. Craft pełen receptur, materiałów bazowych, materiałów specjalistycznych, rzadkich dropów, polowań na konkretne potwory może być bardzo dobry. Pod warunkiem że będzie czytelny, będzie dawał jakiekolwiek, choćby psychologiczne benefity - bo system z W2 często wyglądał na zasadzie "spinałeś się tworząc sobie nieco lepszą kurtkę? Po 15 minutach obok kamienia będzie leżała mocniejsza".

Pewnego dnia w przerwach między meczami ostatniego IEM postanowiłem ogarnąć craft z W2, a przy okazji pobawić się reprezentacją wizualną w graficzną w draw.io i stworzyłem takiego grafa odnośnie craftu z W2. (uwaga, super duży obrazek!)


Tego typu system ma nieco wewnętrznej logiki - najcenniejsze są meteoryty, które składasz przy pomocy kombinacji dwóch z trzech run. Czwarta runa jest runą pod ulepszenia - jest obiektywnie lepsza od pozostałych (jedna z nich - +5% do obrażeń, 4ta - która niczego nie składa - +7% do obrażeń). Każdą runę tworzymy z dwóch standardowych składników i jednego "ekstra". Dwa standardowe składniki to stosunkowo rzadki Ametystowy i Diamentowy pył, z których można masowo robić praktycznie najlepsze ulepszenia zbroi w grze (istnieje również kilka innych ciekawych wzmocnień, ale tylko pojedyncze z questów lub skrzyń). Czyli tworzymy sobie pancerze, ulepszamy je na spokojnie przy pomocy diamentowych wzmocnień, i albo zbieramy na miecze meteorytowe, albo ulepszamy miecze które spotykamy runami a miecze meteorytowe odpuszczamy.

Tego typu system ma sens, o ile:
1 - miecz meteorytowy jest jednym z najlepszych mieczów w grze - nie jest, w II akcie porównywalne, a w III akcie dużo lepsze miecze bronie walają się nam w takich ilościach że nie podnosimy ich nawet do sprzedania.
2 - miecze meteorytowe dostępne są do utworzenia od początku (chociażby żeby zobrazować ideę craftu) - a tak nie jest. Recepty na miecze meteorytowe otrzymujemy w... II i III akcie. Dodatkowo - istnieją trzy wersje każdego miecza meteorytowego - słaba i średnia (II akt) i silna (III akt). W III akcie pomimo tego że ten przedmiot wymagałby od ciebie jakiegoś przygotowania (i masy klikania i ogarniania) i wyrzeczenia (bo musisz przez cały I, II i III akt polować na meteoryty lub składniki potrzebne do złożenia meteorytów, rezygnacja z run, rezygnacja z masowych ulepszeń pancerzy), a mimo wszystko jest jednym z najgorszych mieczów w akcie.
3 - Wszystkie podstawowe składniki powinny być dostępne od początku gry - fakt że stosunkowo podstawowe materiały: serca gargulca i kamienie żywiołów możesz zdobywać dopiero w III akcie jest totalnie bezsensowny. Podobnie Zgnilce w II akcie.
4 - Kolejne to składniki powinny być coraz rzadsze. A jak jest? meteoryty mają szanse wylosować się w losowych skrzyniach, beczkach. Port przy flotsam? Żółty meteoryt. Skrzynka za kucharzem? Niebieski meteoryt. Binduga? Czerwony meteoryt.
5 - Przedmioty powinny być niedostępne w sklepach - sytuacja w której dużo prościej jest w 20 minut zasiekać 200 utopców i wyciągnąć tysiące orenów i po prostu kupić te meteoryty jest niedopuszczalna.
6 - Recept powinno być możliwie najmniej. Kluczowe materiały się wyraźnie wyróżniać. Recepty na podstawowe/kluczowe materiały powinny być dostępne od samego początku, tak żeby gracz mógł się z nimi oswoić i zrozumieć jak w ogóle system działa.
7 - Dlaczego !@#$ część materiałów jest również składnikami alchemicznymi? Po to żeby diamentowy pył wleciał ci do Jaskółki? Po to żebyś przeglądając ekwipunek (lub sklepy) widział ją raz tu raz tu?

Zanim grałem w Wiedźmina 2 nie wiedziałem że da się tyle burdelu narobić w tak prostych systemach. Im większy i bardziej rozbudowany jest system, tym bardziej przemyślany i logiczny musi być - nie tylko po to żeby trzymał się kupy lecz także po to żeby gracz był w stanie go ogarnąć. Zaraz po tym stoi reprezentacja graficzna - system recept odnośnie materiałów składających się w materiały, dodatkowe koszta, czytanie kolejnej recepty na liście tysiąca z nich, totalnie nie posegregowanych (a może nawet czekanie aż lista składników receptury przewinie się do końca bo nie mieści się w nie-wiadomo-dlaczego-tak-małym-okienku? Burdel na kółkach. Żal i sromota. Totalny nieprofesjonalizm. Gra w stanie pre-alpha, jeszcze nawet nie przemyślana. Rozumiem że Wiedźmin 2 rodził się w bólach, był opóźniany i omen nomen ledwo co wyszedł (bo innych wytłumaczenia dla takiego burdelu jaki tam jest nie dopuszczam do myśli), lecz nieprzemyślany system jest IMHO chyba nawet gorszy od bugów. Spotkałem się z stwierdzeniem REDów na to że Wiedźmin 1 jest idealnym przykładem jak gier nie należy robić - głównie z punktu widzenia preprodukcji, planowania itd. (zmiany głównego bohatera, itd.) podczas gdy to w Wiedźminie 2 jakimś cudem stworzyli tak tragiczny i nielogiczny system że osobiście nie jestem w stanie sobie tego wyobrazić. Zwolnienia? Łatania? To jest niemożliwe - skoro ja stworzyłem ten graf i zidentyfikowałem problemy w mniej niż pół popołudnia to znaczy że...? Nikt nie grał Wiedźmina 2? 0 Betatesterów? Beton w korpo tuż przed premierą? Inne priorytety? Do diaska mieliście chyba wystarczająco czasu do ER żeby zmienić trzy wartości z 1 na 0 i podmieniając jeden przedmiot w jednej recepturze na drugi?

Ehh, "Profesjonaliści" jedni, znając życie nie wolno mi ich krytykować dopóki samodzielnie nie stworzę gry AAA o zasięgu światowym. REDzi zawsze dziewica ratująca świat gier i redefiniująca RPG. Jako jedyni nie są kaktusami i nie zdzierają z nas 200$ za DLC Amen.

PS: Ale gra będzie dobra! Dialogi, fabuła, muzyka... tylko jakieś chochliki od środka grę chyba sabotują. REDom nie wierzę, Dziennikarze jeszcze gorsi, a zamiast stawiać na proste rozwiązania to wciąż dookołagameplayowy feature creeping który z zewnątrz wygląda jak nie trzymająca się kupy fantazja 8 latka.

PPS: Ha! A niebiescy musieli czytać całą tę ścianę... post powstał tylko i z powodu żądzy zemsty na złych moderatorach ;) Pozostałym życzę miłego dnia :p Pierwotnie miało być coś bardziej sensownego ale przypomniał mi się Wiedźmin 2 :p
 
Last edited:
Jestem pełny podziwu, że ci się chce walczyć z wiatrakami. Przecież to widać, słychać i czuć, że pukasz do nieodpowiednich drzwi. Nie ten typ gry. Nie ten target.
Na pewno będzie się dało machnąć ręką na mechaniki craftu czy rozwoju jeśli zaczną bruździć. Nie sądzę, by miały jakiś większy wpływ na samo prowadzenie postaci, a ich ewentualny ujemny narzut będzie się dało skompensować odrobiną doświadczenia i zręczności, co sam zresztą przewidujesz. Są, bo muszą być, jako nieodłączny element dobrego erpega.
Poza tym nie wiem, czy to jest ukazany tak naprawdę działający i sprawny system rozwoju, bo przykładowo pokaz pancerzy w ostatnim trailero-gejmpleju wygląda na pomieszanie z poplątaniem. Co innego podświetlone, a co innego wyświetlane. Więc jeszcze bym się na tym nie opierał tak do końca.
 
Ehh, "Profesjonaliści" jedni, znając życie nie wolno mi ich krytykować dopóki samodzielnie nie stworzę gry AAA o zasięgu światowym.

Co innego krytykować podając konkretne argumenty, a co innego 'do bani bo ja tak mówię a moja racja jest mojsza niż twojsza' ;) Twój post jest bardzo w porządku, kliknąłbym nawet redpointa, ale...

Ha! A niebiescy musieli czytać całą tę ścianę... post powstał tylko i z powodu żądzy zemsty na złych moderatorach ;)

Więc będzie tylko zwykłe 'dzięki' :p
 
Jestem pełny podziwu, że ci się chce walczyć z wiatrakami. Przecież to widać, słychać i czuć, że pukasz do nieodpowiednich drzwi. Nie ten typ gry. Nie ten target.
Ale wiedźmin się reklamował jako gra trudna, i rozbudowana. Zresztą skoro ich target nie jest tym zainteresowany, to po co zawracają sobie głowę dodawaniem beznadziejnego crafitngu? Potrzebują jeden myślnik więcej na pudełku i kolejną popierdółkę do wymieniania w wywiadach?

Na pewno będzie się dało machnąć ręką na mechaniki craftu czy rozwoju jeśli zaczną bruździć. Nie sądzę, by miały jakiś większy wpływ na samo prowadzenie postaci, a ich ewentualny ujemny narzut będzie się dało skompensować odrobiną doświadczenia i zręczności, co sam zresztą przewidujesz. Są, bo muszą być, jako nieodłączny element dobrego erpega.
cRPG to gatunek tak płynny, że nie da się określić tego co musi w nim być a co nie. Deus Ex: Human Revolution nie miał craftingu a był nadzwyczajny. Stalker nie miał rozwoju postaci i był wyjątkowy. A co do kompensacji zręcznością... w W2 można było grać dosłownie na głupa. Nawet dużo zręczności nie było potrzeba. Wystarczyło tylko zrozumieć zasady tego jak został skonstruowany by móc go exploitować na potęgę. Gracze którzy mieli problem z grą mieli go nie dlatego, że byli za mało zręczni tylko nie zrozumieli fundamentalnych zasad rządzących pomylonym Wiedźminem2.

Poproszę o skróconą wersję posta ;)
prosz xD
zamiast stawiać na proste rozwiązania to wciąż dookołagameplayowy feature creeping który z zewnątrz wygląda jak nie trzymająca się kupy fantazja 8 latka.
 
Potrzebują jeden myślnik więcej na pudełku i kolejną popierdółkę do wymieniania w wywiadach?
Tak, właśnie tak. Tak jak chwalono się systemem rozpołowiania ciał i odcinania członków. Bo gracze to podobno lubią i jest cool. To samo jest z nurkowaniem i zbieraniem skarbów podwieszonych pod beczkami. Ludzie lubią sobie popływać swoim bohaterem, więc im to dają. Chcą się rozwijać i coś tam sobie poklecić ze sznurka i krzemienia. Chcą mieć dużo mieczy i pancerzy. Jeśli coś się spodobało milionom w jednej grze, to za rok czy dwa pojawi się to w kilkunastu innych. A że sensu w tym niewiele.
Gracze w swojej masie ogólnie mało wnikają w mechanikę stojącą za grą. Większość z tych, co przeszła W2 zapewne nawet nie wie, że zmniejszony wigor to zmniejszone obrażenia i bieganie z ciągle włączonym Quen nie jest najrozsądniejsze. A ty chcesz (znaczy piochu chce w tym konkretnym przypadku) żeby się zastanawiali nad złożonością czy też prostotą drzewka rozwoju albo czy nawarstwianie się mechanik posłuży grze czy też raczej zaszkodzi. Jest szansa, niewielka bo niewielka, że na wyższych poziomach trudności jakoś to zafunkcjonuje i objawi się spójny system zaprojektowany właśnie dla ludzi pragnących wyzwania. Ale szczerze to się nie spodziewam.
Z tym dobrym erpegiem to taki żart był. Ja nie potrzebuję wymienionych elementów, ale wiem, że jest to powszechna dość opinia. A wielu klientów ma więcej racji.
 
Last edited:
Jako że wiemy że Gerwant bedzie mógł awansować do aż
35 levelu

Moje pytanie brzmi, nie wydaje się wam ze to trochę mało jak na taką wielką grę ?
Jestem ciekaw czy w grze gdzie tyle jest do zrobienia bedę mozolnie ciułał expa by potem je wydać na naprawdę coś dobrego
W W 2 było podobnie ale tam umiejętności nie były jakieś specjanie super i nie so końca czułem satysfakcje
Co sądzicie ?
 
Jest osiągnięcie za 35 lev, nigdzie nie ejst powiedziane że to max lev nawet sobie przypominam że kiedyś mówiono o większej ilości poziomów
 
@Naxemar


OK ! no ale wiesz... to jest wyzwanie
Brzmi to tak jakby to było blisko końcowego zasięgu w kwestii levelowania
Nawet jakby było ich 40 to i tak mało, no chyba że każdy poziom w W3 bedzie mi dawał jakąś konkretną/użyteczną naukę
 
No to dziwny "aczivment" myślałem że to osiagniecie tyczy się max levelu ;)
W końcu to wyzwanie
 
Wole sie nie zagłębiać w te acziwmenty. Potem grajac bede podświadomie myślał który by tu teraz ukończyć co trochę "usztuczni" mi granie. Wyjdzie samo w praniu. Co osiągnę to osiągnę. Moze za którymś podejściem do W3 będę grac pod uzupełnianie pustych acziwków.
 
Top Bottom