Wiedźmin 3 - rozwój postaci (levelowanie głównego bohatera)

+
Ta cała gadka o tym, ile to będzie ciekawych, "aktywnych" umiejętności i jak to one nie będą zmieniały gameplayu, okazuje się być picem na wodę. Zdecydowana większość zauważonych na ekranie umiejętności oferują graczowi efekty pasywne, więc żadnej rewolucji zatem tutaj nie ma. Większe obrażenia, większa szansa na trafienie krytyczne, szybsza regeneracja, redukcja otrzymywanych obrażeń itd. Ok, tak jest w większości RPGów i nie zmienia to faktu, że system nadal może być satysfakcjonujący, ale cholera, po co cały ten PR-owy BS? Tym bardziej, że po W2 REDzi powinni się nauczyć nieco pokory w tym zakresie, bo gadka przed premierą W2 była podobna.

tyle ze te pasywy wykupione musza być włożone w te sloty po prawej by były "aktywne" i dawały swój efekt, samo ich wykupienie nic nie da. Chyba, że żle zinterpretowałem twoją wypowiedź, ale jak ma to mniej wiecej ma działac wlasnie napisałem
 
tyle ze te pasywy wykupione musza być włożone w te sloty po prawej by były "aktywne" i dawały swój efekt,

Ja to rozumiem tak, że one są aktywne. Tylko wkłada się je do okienek po prawej, żeby można je było wzmocnić odpowiednim mutagenem i konfigurować sobie te aktywności, poprez wkładanie tych, które się chce.

@Muntrill
No albo ja się mylę, albo ty.
 
Last edited:
Ja to rozumiem tak, że one są aktywne. Tylko wkłada się je do okienek po prawej, żeby można je było wzmocnić odpowiednim mutagenem i konfigurować sobie te aktywności, poprez wkładanie tych, które się chce.
Właśnie nie, wy skile nawet pasywne były "aktywne" należy je włożyć do tych okienek po prawej, buf/ wzmocnienie jest wtedy kiedy w jednej "grupie" sa 3 skile z tego samego drzewka plus odpowiedni mutagen. Ma to być częścią strategii na różnych przeciwników.
 
@Muntrill
"To nie chodzi, że kłamali. Oni po prostu nie mają najmniejszego pojęcia co to są skille aktywne"

Szczerze mówiąc nie wiem co gorsze.

Jest późno i chyba zasypiam, ale w poprzednim poście nic nie mówiłem, że ktoś kłamie tylko staralem sie wyjaśnic jak ma działać system skili i buffów
 
Właśnie nie, wy skile nawet pasywne były "aktywne" należy je włożyć do tych okienek po prawej
:lol: To ciągle zestaw umiejętności pasywnych. To, że w jednym "zestawie" nie będziesz mógł mieć +50% do damedża i +50% do madżiki jednocześnie nie oznacza jeszcze, że nagle robią się z tego umiejętności aktywne.
 
@Muntrill
Yngh stwierdził całkiem słusznie, że drugi raz sprzedali nam to samo kłamstwo z aktywkami w skill tree. Z kolei z tego co ty mówisz wynika, że być może redzi się nie znają na terminologii i myślą, że skille pasywne w slotach to skille aktywne.

Ale osobiście wydaje mi się, że wariant pierwszy jest prawdziwy. A poza tym, to dobrze zrobione pasywa są fajne a dużą ilość sensownych aktywów jest dość trudno zrobić, więc poza tym, że PRowo zrobiono nas w balona, to nie mam im za złe, że w drzewku znajdują się pasywa.
 
:lol: To ciągle zestaw umiejętności pasywnych. To, że w jednym "zestawie" nie będziesz mógł mieć +50% do damedża i +50% do madżiki jednocześnie nie oznacza jeszcze, że nagle robią się z tego umiejętności aktywne.

No nie do końca, ponieważ jak masz ulepszony/wykupiony skil + 50% do damage będzie martwym skilem dopóki, dopóty go nie włożysz do okienka i dopiero wtedy zyskasz te 50%. i owszem będziesz mógł ponieważ w sumie będzie 12 takich okienek wiec np w pierwszych 3 okienkach ustawisz sobie cos z drzewka walki, w kolejnych trzech okienkach możesz włożyć skile od znaków.. niema z tym problemu.. jedynie te okienka odblokowujesz w miarę levelowania.

@Fartuess.807 właśnie opisałem chyba to w miarę zrozumiale ale dodam jeszcze jeden przykład. w drzewku walki mam skill za odbijanie strzał. Jest skilem pasywnym i samo go wykupienie nie da nam możliwości odbijania strzał, dopiero jak włożymy w okienko skili "aktywnych" Geralt zyska możliwość przy pozycji blokowania odbicia strzały.
Oczywiście mogę sie mylić, ale tak rozumiem po obejrzeniu materiałów z ostatniego weekendu.
 
Last edited:
Ok. Teraz mam pewność. To Ty nie znasz się na terminologii :p. To co? Skill aktywny "młynek" jest aktywnym aktywnym jak go włożysz w slot, a nieaktywnym aktywnym jak go nie włożysz? Bez sensu taka konwencja nazewnicza.
 
Ok. Teraz mam pewność. To Ty nie znasz się na terminologii :p. To co? Skill aktywny "młynek" jest aktywnym aktywnym jak go włożysz w slot, a nieaktywnym aktywnym jak go nie włożysz? Bez sensu taka konwencja nazewnicza.
Ok, moze nazewnictwo leży u mnie. ale chodziło mi iz pasyw dawał dany efekt czyli te +50% dmg to musi być włożony do tych okienek po prawej stronie. Więc popraw mnie jeżeli sie myle i wyjaśnij jak ten system ma działać.
 

Yngh

Forum veteran
Pasywne umiejętności, czyli +50 do zdrowia, +10% do obrażeń, +25% szansy na trafienie krytyczne itd. Umiejętności aktywne to kompletnie inne bajka. To są jakieś nowe typy ciosów, nowe kombosy, alternatywne tryby znaków, nowe umiejętności kontekstowe itp.
Pasywy to podstawa klasycznych RPG i nie widzę powodu, by się przed nimi wzbraniać. Tym bardziej, że często są najbardziej intuicyjną częścią drzewka rozwoju postaci, będąc efektem prostej logiki w rodzaju "jesteś silniejszy, to bijesz mocniej", w przeciwieństwie do nierzadko przekombinowanych, dziwacznych wręcz umiejętności aktywnych. PR-owy BS pozostaje jednak PR-owym BS. Miała być masa aktywów, jest masa pasywów. I to po raz drugi, po bardzo szumnych zapowiedziach.

W3 będzie oferował nam możliwość ułożenia własnego zestawu umiejętności i "aktywowania" go w danym momencie, co jednak nie ma nic wspólnego z charakterem konkretnych umiejętności z drzewka. System jest ciekawy i ma potencjał, choć sprawia wrażenie bardzo gamistycznego, gdyż trudno go jakoś racjonalnie uzasadnić (wiedźmin wprowadza się w trans podczas medytacji w ramach przygotowania do walki?). Z tego powodu małe meh, ale z perspektywy czysto gameplay'owej może być ok.
 
Last edited:
Pasywne umiejętności, czyli +50 do zdrowia, +10% do obrażeń, +25% szansy na trafienie krytyczne itd. Umiejętności aktywne to kompletnie inne bajka. To są jakieś nowe typy ciosów, nowe kombosy, alternatywne tryby znaków, nowe umiejętności kontekstowe itp.
Pasywy to podstawa klasycznych RPG i nie widzę powodu, by się przed nimi wzbraniać. Tym bardziej, że często są najbardziej intuicyjną częścią drzewka rozwoju postaci, będąc efektem prostej logiki w rodzaju "jesteś silniejszy, to bijesz mocniej", w przeciwieństwie do nierzadko przekombinowanych, dziwacznych wręcz umiejętności aktywnych. PR-owy BS pozostaje jednak PR-owym BS. Miała być masa aktywów, jest masa pasywów. I to po raz drugi, po bardzo szumnych zapowiedziach.

Ok, ja tylko mówię jak to zrozumiałem z materiałów z ostatniego zlotu w Warszawie, mogę się mylić.. Wiem na czym polegają umiejętności aktywne i pasywne, oraz jak działaja takie systemy w Rpg'ach. Tylko teraz pytanie jak to Redzi rozwiązali..

Edit.
W spoilerze dodałem link do zrzut drzewka skili i w czerwonych okręgach jest zaznaczony skill pasywny do szybkiego ataku, potem został umieszczony po prawej by statystyka szybkiego ataku wzrosła dobrze rozumiem czy nie?

http://i.imgur.com/SUrag9w.jpg
 
Last edited by a moderator:
Co to znaczy "rozwiązali"? Wiemy jak działa logiczna terminologia, wiemy jak wyglądają wszystkie perki, i widzimy że aktywów jest jak kot napłakał (w magii alternatywne wersje znaków, w walce mieczem blokowanie strzał, młynek (trzymany szybki), spowalnianie czasu i przerywanie umiejętności przeciwników w stzelaniu z kuszy balansuje gdzieś na granicy, większa liczba użyć bomb również lekko balansuje, bomby kasetonowe podobnie.

Dosyć często w grach daje się "umiejętności aktywne" praktycznie... wycinając je z gry i wrzucająć jako odblokowanie z drzewka. Nie możesz rzucać nożami? I teraz możęsz. Nie możesz blokować strzał? To teraz możesz. Nie możesz rzucać kuli ognia? To teraz możesz.

Bardzo dobrze że większość tego typu rzeczy jest odblokowana od początku, bo sprawia to że gra nie jest pusta na początku (choć czasem odbija to się grą kosztem krzywej uczenia, powiedziałbym że W2 dał graczom zestaw wielu umiejętności a nie dał ani tutoriala ani czasu do kolejno poznawania ich wraz z odblokowywaniem).

Aktywny talent = wcześniej nie mogłeś a teraz możesz

Najprostsze i najbardziej chamskie pasywa to klasyczne "+10 do obrażeń" i "+50 do hp". Nawet takimi pasywami jednak można zbudować dobry system - albo system w którym wiele mikrodecyzji składa się na naszego builda (np. dużo hp i talent wg. którego klepiemy na podstawie naszego hp), lub też system w których mamy makrodecyzje - "2000 zdrowia" lub "50% do obrażeń", a jeszcze lepiej jak się miesza talenty mocno pasywne (+500 do zdrowia) z półaktywnymi - wtedy gracz faktycznie może drapać się po głowie i zastanawiać czy blokowanie strzał mu więcej skóry ocali czy dodatkowe 500 zdrowia.

Istnieją również talenty teoretycznie pasywne, które jednak dodają jakieś nowe bajery do już istniejących umiejęteności - i takich talentów jest tutaj dosyć sporo - granaty kasetonowe, "drugi efekt eliksiru gratis", "krytyk z kuszy wyłącza umiejętności wrogów", "pozwala przejąć nie jednego lecz dwóch lub trzech wrogów", itd. Z definicji powiedziałbym że są to talenty pasywne (bo nie odblokowują nam nagle nowych umiejętnośc), jednak są to najlepsze możliwe pasywa - pasywa które mogą zmienić sposób w jaki gramy, mogą sprawić że będziemy musieli zwracać uwagę na inne elementy, patrzeć jakie "dodatkowe efekty eliksirów" nam się wylosowały i dostosowywać się pod nie, używać np. bomby zapalającej-kasetonowej która nagle jest w stanie pokryć dużo większy obszar i w wyniku tego jej zastosowanie się zmieni itd.

PS: Czy ten talent z drzewka walki poddrzewka adrenaliny który sprawia że zużywasz całą adrenalinę ale rzucasz znak najwyższego poziomu to pasyw czy aktyw? Teoretycznie daje nam on nową opcję (czyli aktyw), jednak czy jeżeli mając pełną adrenalinę "nie mamy wyboru" i po prostu używając znak majac pełną adrenalinę niezależnie od naszej woli zużyjemy ją całą (co może być nie wartę sic!) to czy wtedy to nie jest pasyw bo wykonuje się bez naszej ingerencji? Czy ktoś ogarnięty ma jakąś ciekawą teorię odnośnie tego? :3
 
Z tym że jest bardzo dużo owych pasywów, które kompletnie zmieniają efekt działania danego elementu i dynamikę rozgrywki. Z paru przykładów:

Z drzewka alchemii na przykład:
Odnowa - która sprawia, że używane eliksiry natychmiastowo odnawiają Geraltowi pewien procent zdrowia.
Efekt uboczny - dający szansę na odpalenie losowego efektu innego eliksiru przy jego użyciu
Zatrute ostrza - które sprawiają, że miecz z nałożonym olejem dodatkowo zatruwa, niezależnie od efektów samego oleju
Pirotechnika - petardy nie zadające wcześniej obrażeń, teraz je zadają
Petardy klasterowe - które sprawiają, że petardy sieją odłamkami
Przekształcenie tkanek - każdy eliksir zwiększa maksymalną żywotność
Szał - spowalnia czas kiedy przeciwnik wyprowadza kontratak
Odporność na ból - zwieszająca zdrowie w momencie przekroczenia granicznej toksyczności.
Krwawa furia - zwiększająca szansę na trafienie krytyczne po każdym zabitym przeciwniku

9/20 umiejętności to niby umiejętności pasywne, ale tak naprawdę, każda wprowadza coś, co zupełnie zmienia zastosowanie eliksirów/petard/olejów.

Do tego dochodzą talenty jak:
Opóźniony rozkład - który sprawia, że efekty eliksirów trwają, dopóki toksyczność nie spadnie poniżej pewnego poziomu (czyli można pic dalsze, aby przedłużać efekty działania poprzednich, przynajmniej tak to rozumiem)
Odpychanie - który zwiększa obronę przed typem stwora, przeciwko któremu jest olej.
Nabyta odporność - która zwiększa maksymalną toksyczność, za każdą alchemiczną formułę jaką Geralt zna
Instynkt łowcy - który zwiększa obrażenia krytyczne przy nałożonych olejach, jeśli mamy pełna adrenalinę

Czyli kolejne 4 umiejętności, gdzie niby są pasywne, a w praktyce ciężko je zaliczać do tej samej kategorii co skille +10% do obrażeń.

Więc mamy drzewko niby najbardziej wypełnione pasywnymi umiejętnościami, ale tylko 7/20 stanowi typowe pasywne zwiększenia cech.
 
@hellcaretaker
Talenty po polsku też gdzieś masz, zaglądasz na bieżąco do filmiku czy reverse engineering z angielskich? :p

Co do tych talentów to nie do końca bym się zgodził. Czy oddanie 40 obrażeń do wszystkich petard to faktycznie aktyw? Kartacz z tego co widziałem zadawał ~350 obrażeń, więc tego typu talent może być tak naprawdę dosyć cienki (choć na lvl 5 +200 może wypchnąć kartacze i sprawić że bomby specjalistyczne będą lepsze), jednak nie wiem czy zgadzam się z myśleniem "wcześniej nie zadawały, teraz zadają więc aktyw". Czy wtedy jeżeli wszystkie bomby domyślnie zadawałyby 1 dmg to czy to nagle byłby pasyw? ;)

Podobnie odporność na ból, a krwawa furia to już perfidny (choć dosyć ciekawy) pasyw.

W Path of Exile istnieją pasywy (nawet się PRują że "drzewko perków pasywnych") w których są talenty w stylu "zmienia obrażenia z łuku od 150% do 75% w zależności od dystansu (im bliżej ciebie tym więcej dmg)", czy też np "berserkering - +50% do obrażeń, bonus odwrotnie proporcjonalny do liczby twojego zdrowia (im mniej zdrowia tym mocniej naparzasz" itd. (ba, nawet pasyw Tryndemara i Olafa z LoLa działa w ten sposób :p) więc tutaj bym się zbytnio nie kierował.

Cóż, według Path of Exile są (w drzewku pasywów) nawet umiejętności w stylu "usuwa manę, wszystkie czary czarujesz z hp" lub "zwiększa dwukrotnie twoją tarcze, redukuje twoje zdrowie do 1" (tak, świetne combo, polecam na hardkorze (odpowienik "nagłej śmierci" - permadeath). Oczywiście tego typu perki wywracają grę do góry nogami że ja piedziu, jednak ich efekty omen-nomen są pasywami (w PoE aktywa są w gemach które wkładasz w itemy, i stanową onę twoją bazę skilli jakich możesz używać, które "wrzucasz na pasek" itd. więc podział jest dosyć oczywisty). Gdyby w W3 kierować się tym myśleniem to faktycznie tylko alternatywne znaki, kusza i może z 2-3 dodatkowe talenty by się przemknęły (a co odnośnie odblokowywania 4tego slota na eliksiry w W2 - pasyw czy aktyw? ;)).


PS: Nie wychwalam jednych ani drugich, jest wiele opcji a w obecnych czasach nawet WoW przeszedł na system talentów "wybierz 1 z 3 który ci najbardziej pasuje" i... działa on całkiem sensownie. Wdaje się tutaj w czysto akademickie dyskusje odnośnie terminiologii gier, przy okazji nieco nabijając się z REDowego PRu, ogólnego PRowo-mainstreamowego hejtu na "umiejętności pasywne" itd. Talenty z W3 wyglądają (w większości) spoko, a część jest totalnie genialna (wręcz bombastyczna), bardzo ciekawa itd. niezależnie od tego czy to pasyw czy aktyw :3
 
Last edited:
Trzeba włożyć w slot, że pasywy działały. Tylko tyle.

One już działają, po włożeniu w slot po prawej (który nazwałem drzewkiem wzmocnienia) zostają wzmocnione jeśli są przypisane kolorystycznie do mutagenu o tym samym kolorze.
Dlatego na poniższym screenie ,,czerwone'' obrażenia od ataków szybkich nie mają sensu, bo mutagen jest zielony. To samo z tym perkiem niebieskim od znaku. Proste jak drut, a daje masę opcji konfiguracji i zabawy.


Chyba powinieneś jeszcze raz materiał obejrzeć

Oglądałem materiał od Gophera. Gość jest bardziej kompetentny.
No i jasne mogę sie mylić, ale sądzę, ż to działa właśnie tak jak napisałem.
 
Last edited:
Top Bottom