Mody - czyli dlaczego Wiedźmin 3 potrzebuje ich od samego początku

+
Pytanie do znawców, czy jesli wyszedł by ten redkit kiedys byłby możliwy remake wiedzmina 1 na silniku trojki czy to jednak tylko strefa marzeń ?
 
Pytanie do znawców, czy jesli wyszedł by ten redkit kiedys byłby możliwy remake wiedzmina 1 na silniku trojki czy to jednak tylko strefa marzeń ?
Strefa marzeń, chyba że ktoś się podejmie darmowej, wieloletniej pracy wymagającej wiele wyrzeczeń.
 
Właśnie też mnie to zastanawia.

Przecież REDania zawsze zarzekała się, że wspiera społeczność moderską, swego czasu na oficjalnej stronie drugiej i pierwszej części wisiał link do Nexusa - nie wiem czy teraz też - a tu takie jaja.
Nic się nie da zrobić - a prosta podmiana tekstur, czy zmiana ich koloru naprawiła by jedną z głównych bolączek tej gry, podejrzewam że nie tylko dla mnie ale i wielu innych.
Szczerze? Sądzę, że dlc, bo gdybyśmy mogli edytować tekstury i modele, to sami byśmy sobie robili takie zbroje i rynsztunki. Nie mam pojęcia, jak można przez dwa lata gadać o wsparciu modów i jak jest dla nich ważne, po czym po prostu wystawić społeczność i zablokować edycję plików, pakując je w archiwa i dzieląc. Zwłaszcza wiedząc, że prawie nikt na tym forum nie chciał biegać w płytówkach.
Myślę, że prawdziwe intencje i politykę firmy widać TU nexusmods.com/witcher3/mods/8
Czytajcie posty


oraz TU http://forums.cdprojektred.com/threads/45996-%C5%81atka-1-05-na-PC-ju%C5%BC-dost%C4%99pna!/page3
Łata zablokowała dostęp konsoli komend ludziom po prostu chcącym się bawić po ukończeniu gry.. Tyle daje ta łata.. ciężko dostrzec mi jakiekolwiek inne zmiany póki co.. Brawa dla Redów.. :) za wspaniałą grę..

To się nazywa 'pozwolenie' na moderkę http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/categories/? Total files: 41,361 :)
The Witcher 2: Assassin of Kings ----- Total files: 337 !!!! (nie było czego modować ?)
A Wiedźmin 3: Dziki Gon ------ Total files: 167 Wytłumaczenie to fakt , iż od premiery minęło raptem 3 tyg.


Tak naprawdę 'modowalność' zależy chyba od 'miodności' i zainteresowania grą.
 
Last edited:
@sunairam

Muszą wyjść narzędzia. Wiedźmin nigdy nie był (i raczej nie będzie) tak przystępny w modowaniu jak seria TES. Trzeba się z tym niestety pogodzić.
 
Pytanie do znawców, czy jesli wyszedł by ten redkit kiedys byłby możliwy remake wiedzmina 1 na silniku trojki czy to jednak tylko strefa marzeń ?
Dać by się dało, ale musiałaby się znaleźć chętna ekipa z dużą ilością*wolnego czasu (dla jednej osoby taki mod byłby raczej zbyt pracochłonny), taki mod miałby przewagę nad innymi modami fabularnymi, bo można by użyć głosów z W1 (tylko trzeba by uzyskać zgodę na ich użycie od REDów). Dodatkowo W1 idealnie wpasowywałby się*w otwarty świat, bo w sumie wystarczyłby 3 huby, Kaer Morhen w prologu (do którego później się nie da wrócić), Wyzima i okolice dla prawie całej reszty gry i lodowe pustkowia w końcówce. Trzeba by tylko wyłączyć możliwość*pływania, lub w jakiś inny sposób zablokować możliwość obejścia fabularnej blokady przedwczesnego dostania się do Wyzimy.
 
Myślę, że prawdziwe intencje i politykę firmy widać TU...

Tak naprawdę 'modowalność' zależy chyba od 'miodności' i zainteresowania grą.

Myślę że Wiedźmin 3 idealnie nadaje się do modowania, ma kilka cech które sprawiają że modyfikację "robiłyby robotę"

Otwarty świat
Możliwość gry po zakończeniu
Masa głupich i niepotrzebnych rozwiązań, które mody mogą szybko załatwić [np. levelowanie, ekwipunek, pusto wszędzie głucho wszędzie, co to będzie jak nie ma nic do roboty, brak wpływu na świat po skończeniu gry i inne idiotyzmy]

W tym przypadku myślę że redzi są jak ci marsjanie z tego filmu, kosmici też chcieli zostać przyjaciółmi, wiadomo jak to się skończyło.
Niech tak robią dalej, gra i tak nie zachęca żeby grać w nią dalej, robi wszystko żeby w nią nie grać, a bez modów umrze śmiercią naturalną. Nawet obszerne dodatki na nie wiele się zdadzą.
 
Szczerze? Sądzę, że dlc, bo gdybyśmy mogli edytować tekstury i modele, to sami byśmy sobie robili takie zbroje i rynsztunki. Nie mam pojęcia, jak można przez dwa lata gadać o wsparciu modów i jak jest dla nich ważne, po czym po prostu wystawić społeczność i zablokować edycję plików, pakując je w archiwa i dzieląc. Zwłaszcza wiedząc, że prawie nikt na tym forum nie chciał biegać w płytówkach.
Skończy się na tym, że za miesiąc-dwa gra będzie martwa i tyle. Potem znowu się odnowi trochę populacja przy dodatkach, ale wtedy to będzie już za późno na ratowanie gry modami i udostępnianie narzędzi.
 
Skończy się na tym, że za miesiąc-dwa gra będzie martwa i tyle. Potem znowu się odnowi trochę populacja przy dodatkach, ale wtedy to będzie już za późno na ratowanie gry modami i udostępnianie narzędzi.

Na to wygląda.
Nie bardzo rozumiem postępowanie deweloperów w tym wypadku. Narzędzia moderskie przedłużą żywotność gry o wiele skuteczniej, niż choćby i stu godzinny dodatek. Zamiast tego dostaliśmy zapowiedź expansion packów jeszcze przed premierą samej gry, a podana przy zapowiedzi długość tychże też nie jest jakaś zachwycająca, bo w sumie 30 godzin rozbite na 10 i 20.
Ech.
 
Szczerze? Sądzę, że dlc, bo gdybyśmy mogli edytować tekstury i modele, to sami byśmy sobie robili takie zbroje i rynsztunki. Nie mam pojęcia, jak można przez dwa lata gadać o wsparciu modów i jak jest dla nich ważne, po czym po prostu wystawić społeczność i zablokować edycję plików, pakując je w archiwa i dzieląc. Zwłaszcza wiedząc, że prawie nikt na tym forum nie chciał biegać w płytówkach.
Cóż, W2 to też był burdel na kółkach a chyba nie był aż taki anty-modowy i pro-dlc'owy :p

(W1 na W3)
Strefa marzeń, chyba że ktoś się podejmie darmowej, wieloletniej pracy wymagającej wiele wyrzeczeń.
Dlaczego znowu wieloletniej? Poukładanie z tego co już jest w W3 lokacji z wyglądem +/- W1, jakiś mały konwerter między plikami xml wyeksportowanymi z W1 a xml które W3 potrafi wciągnąć (zakładając że nowy redkit też miałby import-export xml<->pliki_dialogowe) i niemalże 90% roboty ma się z głowy. Wiele lat to od zera pewnie kilka osób mogłaby to w kilka lat zrobić, nie z silnikiem, planem i niemalże gotową dokumentacją (angielskie wikie +/ odpowiedno zorganizowany backward engineering).

Oczywiście nadal pozostaje pytanie "po co" - przełożenie samych mechanik walki i ekwipunku, dostosowanie lokacji/potworów, ekwipunku itd. byłoby naprawdę potrzebne (aby gra chociaż nieco trzymała się kupy), a wiele systemów openworldowych, craftowych, itd. również nie dałoby się przełożyć (i albo gra byłaby totalnym mutantem, albo wymagałaby 5-10x razy więcej roboty).
 
Ja powiem tak:
Jeśli remake TW1 miałby być zrobiony porządnie i w wysokiej jakości, to musiałyby nad nim za friko pracować osoby, które równie dobrze mogłyby pracować za pieniądze w branży. O ile ktoś kto pracuje w branży może zrobić małego moda, to już rok zapieprzania za friko to za dużo :p. Mówię to jako osoba, której w branży jeszcze oficjalnie nie ma - próbuję się do niej dostać i już obecnie robienie tego typu modów jest dla mnie zbyt czasochłonne by opłacało mi się je tworzyć tylko pod portfolio. U osób już zatrudnionych jest pewnie z tym jeszcze gorzej.
 
Ja ciągle szukam i mam nadzieję, że będzie mog zmieniający kamere w Wieśku 3. Chciałbym przy eksloracji mieć cały czas taką kamerę jak w pomieszczeniach (zaraz za plecami i podczas przeciążenia). Czasami ściągam juki żeby pochodzić mając tą super perspektywe.
 
Mógłby mi ktoś wyjaśnić jak dokładnie się instaluje tego moda http://www.nexusmods.com/witcher3/m...her3/ajax/moddescription/?id=3&preview=&pUp=1 ? Tylko wypakowuję pliki i uruchamiam plik bat, czy muszę coś jeszcze grzebać w plikach? Nie mogę do końca zrozumieć tej instrukcji. A niestety przy moim stylu grania i braku schowka w grze używanie go jest dla mnie koniecznością :(.

Edit: Już doszedłem, wystarczy uruchomić odpowiedni plik bat :).
 
Last edited:
Jako że jest to mój pierwszy post to chciałbym się przywitać: Witajcie!
Czy ktoś mógłby mi powiedzieć jak poprawnie zainstalować oświetlenie z cutscenek z tego moda http://www.nexusmods.com/witcher3/mods/154/? ? Wklejam wszystko do content\content0\bundles tak jak w instrukcji, włączam plik .bat, ustawiam envBlend intensity, niestety pojawia się error i nie wiem co dalej, gdyż po użyciu komendy force i zakończeniu instalacji nie widzę żadnych różnic w oświetleniu gry.
 
Jako że jest to mój pierwszy post to chciałbym się przywitać: Witajcie!
Czy ktoś mógłby mi powiedzieć jak poprawnie zainstalować oświetlenie z cutscenek z tego moda http://www.nexusmods.com/witcher3/mods/154/? ? Wklejam wszystko do content\content0\bundles tak jak w instrukcji, włączam plik .bat, ustawiam envBlend intensity, niestety pojawia się error i nie wiem co dalej, gdyż po użyciu komendy force i zakończeniu instalacji nie widzę żadnych różnic w oświetleniu gry.

Jesteś pewien, że nie ma różnicy? Ja próbowałem i zadziałało, tak samo zmiana na oświetlenie vanilla. Jaki błąd się pojawia?
 
Widać gołym okiem. Różnicy żadnej.


czysta gra bez moda

z "modem"

error który się pojawia

Może mam coś ze wzrokiem , ale dla mnie nie ma najmniejszej różnicy.
 

Attachments

  • off.jpg
    off.jpg
    362.2 KB · Views: 43
  • on.jpg
    on.jpg
    322 KB · Views: 44
  • error.png
    error.png
    17.7 KB · Views: 53
@RagnarrV5
Gdy wyskakuje ten error musisz wpisać 'force'(bez nawiasów), żeby podmieniło pliki, gdyż różnią się rozmiarem. Wtedy powinno wszystko działać.
 
Top Bottom