Wiedźmin 3: alchemia

+

Wiedźmin 3: alchemia

  • W1 (z bazami, dominantami i eksperymentowaniem)

    Votes: 234 47.3%
  • W2 (z piciem w zestawach i negującymi się efektami)

    Votes: 17 3.4%
  • Obecne W3 (z autouzupełnianiem i stopniowaniem eliksirów)

    Votes: 131 26.5%
  • Coś pomiędzy W1 i W2

    Votes: 90 18.2%
  • Nie mam zdania

    Votes: 23 4.6%

  • Total voters
    495
@alg1s, chodzi o skill Synergia, który daje 50% bonusu do mutagenów. Aktywowanie i dezaktywowanie go zmniejsza ponoć staty aż do normalnego poziomu.

Co do glitcha z bombami dwimetyrowymi to jest lepszy sposób na nieśmiertelność i to całkowicie na legalu bez żadnego oszukiwania. Sprawdzałem na strażnikach (level o 15 wyższy) w obozie Nilfgardu na południu Velen i jest totalnie OP. Walka staje się banalna.
 
A ja tak ogólnie powiem:

Po co nam ta cała alchemia skoro walki są tak proste, że na dobrą sprawę całą grę można przejść używając właściwie tylko jaskółki i puszczyka ew. czasem jakiegoś odwaru od wielkiego dzwonu?

Nie wiem czy ktoś miał ten sam problem:
Mimo posiadania receptury przez całą grę nie zrobiłem Dekoktu Raffarda Białego. Zabiłem ponad 100 nekkerów a wypadły mi tylko 3 serca :/
 
Po co nam ta cała alchemia skoro walki są tak proste, że na dobrą sprawę całą grę można przejść używając właściwie tylko jaskółki i puszczyka ew. czasem jakiegoś odwaru od wielkiego dzwonu?
To samo można powiedzieć o wszystkich (może poza quenem i yrdenem na połu/północnice) znakach. Jak ktoś inwestuje w alchemię, bo np. chce być bardziej wiedźmiński, to używa różnych eliksirów - urozmaicenie i wzmocnienie.
 
A ja tak ogólnie powiem:

Po co nam ta cała alchemia skoro walki są tak proste, że na dobrą sprawę całą grę można przejść używając właściwie tylko jaskółki i puszczyka ew. czasem jakiegoś odwaru od wielkiego dzwonu?

Nie wiem czy ktoś miał ten sam problem:
Mimo posiadania receptury przez całą grę nie zrobiłem Dekoktu Raffarda Białego. Zabiłem ponad 100 nekkerów a wypadły mi tylko 3 serca :/

Może i walki są proste z przeciwnikami na niższym i podobnym poziomie nawet na najwyższym poziomie trudności i używanie alchemii nie jest potrzebne. Ale prawdziwa zabawa zaczyna się rozpoczynając walkę ze strażnikami. Polecam pojść do obozu Nilfgardu na południu Velen i rozpocząć walkę. Nie inwestując w alchemię długo nie pożyjesz.

Serca nekkerów wypadają tylko z wojowników, nie ze zwykłych nekkerów.
 
Może i walki są proste z przeciwnikami na niższym i podobnym poziomie nawet na najwyższym poziomie trudności i używanie alchemii nie jest potrzebne. Ale prawdziwa zabawa zaczyna się rozpoczynając walkę ze strażnikami. Polecam pojść do obozu Nilfgardu na południu Velen i rozpocząć walkę. Nie inwestując w alchemię długo nie pożyjesz.
Ok, rozumiem twoja konsternacje ale po co bic sie z tymi straznikami jak nie ma takiej potrzeby? To samo w kazdym miescie,wiosce jak cos ukradniesz przy straznikach. Ale po co sie pytam? Jesli masz ochote zabijac w grze wszystko co sie rusza to twoja sprawa. Ja tak samo jak Budzoo cala gre ukonczylem uzywajac zaledwie paru eliksirow a z odwarow chyba tylko biesa jak bylem przeciazony. Kazdy ma swoja metode budowania postaci i przechodzenia gry. Pozdrawiam
 
Testowanie różych buildów, nie zabijanie wszystkiego co się rusza wszędzie gdzie się da. Ponieważ po ukończeniu gry będąc na poziomie 35+ żadne zwykłe mobki nie sprawiają żadnego wyzwania, praktycznie giną od jednego hita, walka staje się nudna, nawet większe potwory jak żywiołaki, cyklopy padają w góra 5-10 sekund - młynek, kilka ciosów i po sprawie. A właśnie dopiero na takim poziomie mając level 30-40 i ponad 60 punktów umiejętności zaczyna się prawdziwa zabawa z budowaniem postaci, mając wystarczająco punktów na odblokowanie dwóch ostatnich rzędów umiejętności oraz większość stworzonych odwarów i eliksirów na najwyższym poziomie drzewko alchemii błyszczy. Na początku gry nie warto inwestować w alchemię, ale w późniejszym etapie gry sprawdza się świetnie. A zwłaszcza z drzewkiem alchemii jako wspomaganie np. drzewka walki. Przeszedłem raz całkowicie ignorując drzewko alchemii i skupiając się na walce i znakach. Też praktycznie nie używając eliksirów i odwarów. Też byłem sceptycznie nastawiony do alchemii na początku. Przy aktualnym drugim podejściu olałem znaki (oprócz jednej umiejętności Aksji do dialogów) skupiając się na walce i alchemii korzystając aktywnie z eliksirów i odwarów i starcia stały się ciekawsze i nabrały nowej jakości. Dlatego teraz z niecierpliwością czekam na NG+.
 
Dlatego jeszcze raz powtórze drzewko alchemi samodzielnie nie jest złe, ale najlepiej sprawdza się jako support do szermierki albo znaków. Taka kombinacja da najlepsze efekty.
 
Powiem krótko. Jak w W2 nie używałem eliksirów, niezależnie od poziomu trudności, tak w W3 piję i piję. Ba! Nawet petard używam i olejów.
Dla mnie system alchemii się sprawdził i jest użyteczny.
 
Bo wszystko się samo uzupełnia, a eliksiry to zwykłe napoje, które możemy aktywować w każdej chwili. Tak jest jak przychodzi zrobić coś bardziej skomplikowanego, niż machanie mieczem, to trzeba upraszczać i ułatwiać.
 
Bo wszystko się samo uzupełnia, a eliksiry to zwykłe napoje, które możemy aktywować w każdej chwili. Tak jest jak przychodzi zrobić coś bardziej skomplikowanego, niż machanie mieczem, to trzeba upraszczać i ułatwiać.
W W1 też były to zwykłe napoje, które można było wypić w każdej chwili.
I szczerze mówiąc, W3 jest pierwszą grą z serii, w której aktywnie musiałem szukać składników, aby zrobić eliksir (po raz pierwszy). W poprzednich częściach, wystarczyło znaleźć przepis. Robienie eliksirów nie wymagało tak czy inaczej zarządzania składnikami, bo było ich zdecydowanie za dużo. Więc jedyną trudnością, było kilka dodatkowych kliknięć. Jeżeli mają upraszczać takie rzeczy, to ja jestem za.
 
Przynajmniej czułem, że gram w grę, a nie interaktywny film, gdzie wszystko dzieje się po wciśnięciu przycisku. W jedynce jednak była animacja i trzeba rzeczywiście wypić eliksir, a nie po prostu aktywować w środku walki co już nie czyni tej czynności wiedźmińskiej. Przypomina to bardziej potkę z byle mmo, gdzie u kobiet zbroja pokrywa 5% ciała. :facepalm2:
 
Zupełnie nie rozumiem co ma brak animacji z interaktywnym filmem (który charakteryzuje się zminimalizowaniem udziału gracza w grze) lub zbrojami pokrywającymi 5% ciała u kobiet.
Nie mówiąc już o tym, że "wiedźmiński" system był tylko w dwójce, bo tylko tam trzeba było eliksir wypić przed walką. W jedynce może i była animacja, ale picie w trakcie to nie był żaden problem.

Prawda jest taka, że system alchemii został znacząco rozbudowany w porównaniu z poprzednimi częściami. Eliksirów i petard jest znacznie więcej, wprowadzono odwary, mające zróżnicowane i oryginalne efekty, dodano ulepszanie eliksirów (gdzie wersje mistrzowskie mają często unikatowe efekty, zmieniające znacznie zakres zastosowania eliksiru) i w dodatku sprzęgnięto alchemię mocniej z korespondującym drzewkiem umiejętności.
Jedyne, co mi się niezbyt podoba, to kierunek w jakim poszły oleje. Nakładanie ich kilka razy z nieskończonej butelki jest nieco irytujące (w dodatku bez wchodzenia w ekwipunek nie sposób się zorientować, czy nasz olej jeszcze działa, czy już nie, poza obserwowaniem zadawanych obrażeń), a zwykłe bonusy do obrażeń to pójście po najniższej linii oporu.
 
W3 jest pierwszą grą z serii, w której aktywnie musiałem szukać składników, aby zrobić eliksir (po raz pierwszy). W poprzednich częściach, wystarczyło znaleźć przepis. Robienie eliksirów nie wymagało tak czy inaczej zarządzania składnikami, bo było ich zdecydowanie za dużo. Więc jedyną trudnością, było kilka dodatkowych kliknięć. Jeżeli mają upraszczać takie rzeczy, to ja jestem za.

Chyba graliśmy w jakiegoś zupełnie innego W1 i W3. W W1 wystarczyło tylko znaleźć przepis?! Żeby stworzyć odpowiednie eliksiry o odpowiednich dominantach trzeba się było naszukać składników co wcale nie było proste, bo niektóre były bardzo rzadkie. To w W3 nie musimy szukać aktywnie prawie niczego, bo o 99% potykamy się na każdym kroku.

Prawda jest taka, że system alchemii został znacząco rozbudowany w porównaniu z poprzednimi częściami.

Że co? Ten system został rozbudowany tylko i wyłącznie jeśli chodzi o ilość dostępnych eliksirów, petard, olejów itd... Pod każdym innym względem został do bólu uproszczony, a chęć tego uproszczenia jak najbardziej w połączeniu ze skopanym ekwipunkiem doprowadziła do tego, że kompletnie odechciewa się z niej korzystać. No chyba, że ktoś uwielbia medytować co parę minut. Ja korzystam z eliksirów i olejów tylko dlatego, że bez tego Wiedźmin nie byłby dla mnie Wiedźminem. Ale i tak czasami zastanawiam się w imię czego ja się tak umartwiam...
 
Chyba graliśmy w jakiegoś zupełnie innego W1 i W3. W W1 wystarczyło tylko znaleźć przepis?! Żeby stworzyć odpowiednie eliksiry o odpowiednich dominantach trzeba się było naszukać składników co wcale nie było proste, bo niektóre były bardzo rzadkie. To w W3 nie musimy szukać aktywnie prawie niczego, bo o 99% potykamy się na każdym kroku.
Przeszedłem W1 5 lub 6 razy i nigdy nie miałem problemu ze znalezieniem składników. Co do dominant, to poza Albedo, pozwalającym łykać więcej eliksirów, ich bonusy są znikome - a wystarczy robić konsekwentnie Puszczyk Albedo (którego składniki są najbardziej popularnymi składnikami w grze), aby mieć efekt Albedo w zasadzie przy każdej walce, do której trzeba łykać eliksiry. W jaki sposób składników niby miałoby nam brakować, skoro tak naprawdę wszystkich rodzajów składników jest 6, a z przeciętnego potwora wypadają 2-3 z nich (z najbardziej popularnego potwora w grze - utopca, wypadają składniki mające Rebis, Aether i Vitriol, czyli połowę wszystkich składników, a z drugiej najbardziej popularnej na bagnach aktu II i III bestii, Bloedzuigera, wypadają 2 kolejne).

Natomiast W3 wymaga konkretnej części potwora lub rośliny, co oznacza szukanie po alchemikach, bądź szukanie dość rzadko występujących potworów (i to często potrzebujemy kilku egzemplarzy organu lub rośliny).
Składników w W3 jest kilkadziesiąt, w W1 jest sześć.

Że co? Ten system został rozbudowany tylko i wyłącznie jeśli chodzi o ilość dostępnych eliksirów, petard, olejów itd... Pod każdym innym względem został do bólu uproszczony,
Co zostało uproszczone? Wprowadzenie znacznie większej ilości efektów? Rozwijanie eliksirów w mocniejsze wersje, które różnią się działaniem bardziej niż tylko +50% do efektu (zwłaszcza wersje mistrzowskie)? Krótsze czasy działania, co sprawia, że toksyczność staje się realnym problemem w dłuższych walkach, zwłaszcza bez odpowiednich talentów? Dodanie odwarów o unikatowych i potężnych efektach, oraz długim działaniu, kosztem wysokiej toksyczności?
Faktycznie, znacznie uproszczone w porównaniu do przegiętych i trwających cały dzień eliksirów z W1.
 
Powiem krótko. Jak w W2 nie używałem eliksirów, niezależnie od poziomu trudności, tak w W3 piję i piję. Ba! Nawet petard używam i olejów.
Dla mnie system alchemii się sprawdził i jest użyteczny.

Dla mnie identycznie! Oleje od święta używam ale już eliksiry i petardy to naginnie (nie ma to jak łyk jaskółki + gromu dla kurażu na początku walki ;) )!
 

Naprawiona alchemia z szermierką generuje duże obrażenia, co prawda już nie po 20 tysięcy ale wynik ponad 5000 nalezy uznac za bardzo przyzwoity.

Nie wiedziałem ze Bazyliszki potrafią skrzeczeć bez głowy, zdolne bestie nie ma co.
 
@hellcaretaker: Alchemia w W3 ma dla mnie dwa główne problemy niewystępujące w W1. Pierwszy to eliksiry z krótkim czasem działania, nie tyle pite, co "wbijane" podczas walki (brak animacji). Psuje to immersję jak nic innego i stanowi dalekie odejście od materiału wzorcowego, jak i chwalonego rozwiązania z pierwszej gry. W W1 owszem, picie w walce było możliwe, ale praktycznie zawsze lepszym pomysłem było łyknięcie odpowiedniego zestawu przed walką, a odpowiednio długi czas działania sprawiał, że nie byliśmy zmuszani do picia w walce, chcąc utrzymać efekty eliksirów. Sam przeszedłem W1 5 razy, w tym 2 razy z FCR i nie wypiłem eliksiru w walce ani razu. Drugi problem to autouzupełnianie. Sprawia, że po zebraniu składników na wytworzenie potrzebnych eliksirów cały element zarządzania składnikami idzie się kochać. W W1 może i nie trzeba było się w to wgłębiać (przynajmniej bez FCR, tam to już inna para kaloszy), ale jeśli ktoś, jak ja, starał się zawsze mieć na podorędziu zestaw wykorzystujący wszystkie trzy dominanty, to już trochę trzeba było pokombinować. Choćbyś stawał na rękach w obronie systemu z Dzikiego Gonu, tego elementu w nim zwyczajnie nie ma.

---------- Zaktualizowano 10:50 ----------

Z drugiej strony, system z Dzikiego Gonu ma też parę ciekawych urozmaiceń. Głównie chodzi o różnorodność baz i odwary. Te ostatnie są świetnym pomysłem, który w pewnym stopniu przejmuje funkcję długotrwałych eliksirów. Jak dla mnie idealne byłoby połączenie zwykłych eliksirów działających 3-5 minut i odwarów działających 30-60 min.
 
Naprawiona alchemia z szermierką generuje duże obrażenia, co prawda już nie po 20 tysięcy ale wynik ponad 5000 nalezy uznac za bardzo przyzwoity.

Wybacz, ale 5000 obrażeń w statystykach to wciąż wynik niemożliwy. Na wymaksowanym buildzie pod atak z użyciem groma wynik wychodził nieco ponad 3000. Użyte odwary (echidny i archegryfa) nie powinny wpływać na obrażenia w statystykach. O ile dobrze pamiętam, to pierwszy leczył przez zużycie wytrzymałości, a drugi zdejmował bezwzględnie 10% życia silnym atakiem.

Pierwszy to eliksiry z krótkim czasem działania, nie tyle pite, co "wbijane" podczas walki (brak animacji).
Chcesz, żeby działały dłużej, to zainwestuj w alchemię, prosta sprawa.

Drugi problem to autouzupełnianie. Sprawia, że po zebraniu składników na wytworzenie potrzebnych eliksirów cały element zarządzania składnikami idzie się kochać.
Ależ skąd, granaty, mikstury i oleje mają 3 poziomy, awans wymaga skłądników alchemicznych. Jest tego tak dużo, że konieczność zbierania tego syfu w celu zrobienia każdego pojedynczego przedmiotu szybko zniechęciłaby do jakiejkolwiek zabawy alchemią. Pewne zgrzyty pojawiają się przy niewyczerpujących się olejach.
 
Wybacz, ale 5000 obrażeń w statystykach to wciąż wynik niemożliwy. Na wymaksowanym buildzie pod atak z użyciem groma wynik wychodził nieco ponad 3000. Użyte odwary (echidny i archegryfa) nie powinny wpływać na obrażenia w statystykach. O ile dobrze pamiętam, to pierwszy leczył przez zużycie wytrzymałości, a drugi zdejmował bezwzględnie 10% życia silnym atakiem.
.
Sorry ale nie masz racji, Odwar z Archegryfa jak wejdzie to ma istotny wpływ na obrażenia to raz
( W przypadku Bazyliszka dodaje ok. 1300 dmg przy krycie mocnego ataku), a dwa uzywam obu mieczy mistrzowskich z zestawu niedźwiedzia co dają niebywałego kopa do dmg i zadawanych obrażeń, radzę sprawdzić, wszystko jest ok i nic nie wygląda na zbugowane.
Wszystko w sumie nastawione na jak największe obrażenia
W tym wypadku
-mistrzowski zestaw kota
-mistrzowskie miecze niedźwiedzia
-olej na drakanoidy (ulepszony)
-odwar z archegryfa
-dwie pełne ćwiartki z szermierki z mutagenami 60%
-grom wyśmienity
Dla porównania dziś sprawdzałem na żywiołaku ziemi (22) niedaleko gaju druidów, z naostrzonym mieczem zadawane obrażenia maksymalnie 1000-1100 z ułamkiem.
 
Last edited:
Top Bottom