Problem z limitem kart w ręce

+
W obecny stanie większość meczy w pierwszej rundzie toczy się do momentu gdy obaj gracze mają po 4 karty ponieważ gracze nie chcą stracić karty ponad limit. Gdyby utrata karty tworzyła przewagę taktyczną o wadze 1 każda kolejna utrata powiększała by wagę przewagi taktycznej może gracze by wcześniej pasowali. A gwint zyskałby nowe mechaniki związane z wcześniejszym pasem.
 
Wszak jest to swoisty ratunek dla zaczynającego rozgrywkę. Jeśli nie wytrzymuje tempa w R1, mogę spasować przy czterech kartach i mam praktycznie pewność, że do R3 wejdę na równych kartach z rywalem. Dodatkowe punkty jakie daje zaczynającemu przewaga taktyczna bardzo często nie wystarczają...
 
W obecny stanie większość meczy w pierwszej rundzie toczy się do momentu gdy obaj gracze mają po 4 karty ponieważ gracze nie chcą stracić karty ponad limit. Gdyby utrata karty tworzyła przewagę taktyczną o wadze 1 każda kolejna utrata powiększała by wagę przewagi taktycznej może gracze by wcześniej pasowali. A gwint zyskałby nowe mechaniki związane z wcześniejszym pasem.
narazie musimy poczekać na zdanie twórców po muligan update,który to trochę poprawił
 
W obecny stanie większość meczy w pierwszej rundzie toczy się do momentu gdy obaj gracze mają po 4 karty ponieważ gracze nie chcą stracić karty ponad limit
Jakie "stracić karty"? Przecież karty nie lądują już na cmentarzu/ nie są wygnane w związku z limitem.
 
Jakie "stracić karty"? Przecież karty nie lądują już na cmentarzu/ nie są wygnane w związku z limitem.

Też mnie to zastanawia. Jak widać często o grze wypowiadają się osoby, które nawet nie wiedzą jak ta gra teraz działa. Trochę smutne.

A co do tematu, to polecam grać 10 kartową rundę na talię, która bardzo lubi długie rundy, robi co turę jakieś pasywne punkty, gdy sam nie grasz taką talia, albo przeciwnik zablokuje/zabije twoje silniki. Ten mit "pierwsza i druga runda nie mają znaczenia, bo i tak trzecia będzie na 10"... to jest tak piękne.
 
Last edited:
Też mnie to zastanawia. Jak widać często o grze wypowiadają się osoby, które nawet nie wiedzą jak ta gra teraz działa. Trochę smutne.

Chodziło mu zapewne o to, że nie można mieć więcej niż 10 kart na ręce. Nie można zatem spasować od razu, czy po zagraniu 2 kart, bo kolejną rundę zaczniemy ze stanem 10, co nie daje nam żadnej przewagi. Strata polega więc na tym, że nie zaczynamy mając kartę więcej od przeciwnika.
Dawny Gwint był pod tym względem lepiej skonstruowany.
 
Nie można zatem spasować od razu, czy po zagraniu 2 kart, bo kolejną rundę zaczniemy ze stanem 10, co nie daje nam żadnej przewagi. Strata polega więc na tym, że nie zaczynamy mając kartę więcej od przeciwnika.

Mamy inną przewagę zamiast ilości kart - czy Kolega zaznajomił się z ostatnimi aktualizacjami do Gwinta?
 
Chodziło mu zapewne o to, że nie można mieć więcej niż 10 kart na ręce. Nie można zatem spasować od razu, czy po zagraniu 2 kart, bo kolejną rundę zaczniemy ze stanem 10, co nie daje nam żadnej przewagi. Strata polega więc na tym, że nie zaczynamy mając kartę więcej od przeciwnika.
Dawny Gwint był pod tym względem lepiej skonstruowany.
Dokładnie
Post automatically merged:

Mamy inną przewagę zamiast ilości kart - czy Kolega zaznajomił się z ostatnimi aktualizacjami do Gwinta?
Wydaje mi się że liczna muliganów jest wystarczająco duża i dodatkowe wynikające z wcześniejszego pasu nie przynoszą dużej korzyści. Czy istnieje inna korzyść o której zapomniałem?
 
Korzyścią jest to, że jeśli narzucisz tempo i spasujesz, a przeciwnik sobie radośnie zejdzie do 4 kart, bo przecież i tak będzie miał 10 na ostatnią, to nie będzie miał możliwości suszenia Cię w drugiej rundzie.
 
Korzyścią jest to, że jeśli narzucisz tempo i spasujesz, a przeciwnik sobie radośnie zejdzie do 4 kart, bo przecież i tak będzie miał 10 na ostatnią, to nie będzie miał możliwości suszenia Cię w drugiej rundzie.
Tyle że 90% gier to dry pass przeciwnika w drugiej rundzie i tak, jeśli wygrał on rundę pierwszą. Korzyść to zatem znikoma. Tak samo jak i dodatkowe mulligany.
 
Jak grasz na słabych graczy to tak, to jest dry pass, ale takimi big monsterami robić dry pass po wygranej rundzie jest głupi po prostu. Zaczynasz z jedną kartą straty, zrobisz 2-4 zagrania za 10-15 punktów każde, to odzyskujesz zazwyczaj kartę straty, a czasem nawet zyskasz przewagę, bo przeciwnik wielce przekonany o drypassie rozstawiał się brązami, bo przecież ma 2 karty przewagi, więc na pewno nic się nie stanie.

Poza tym... a to w becie te 90% drypassów w drugiej rundzie po wygranej było już spoko?
 
Chodziło mu zapewne o to, że nie można mieć więcej niż 10 kart na ręce. Nie można zatem spasować od razu, czy po zagraniu 2 kart, bo kolejną rundę zaczniemy ze stanem 10, co nie daje nam żadnej przewagi. Strata polega więc na tym, że nie zaczynamy mając kartę więcej od przeciwnika.
Nadal nie wymusza to grania 6 kart w 1 rundzie, o których pisze @Colossus43 Mam wrażenie, że Ci przytaknął bo sam się w tym wszystkim pogubił.
Zwłaszcza, że ten pomysł :
"Gdyby utrata karty tworzyła przewagę taktyczną o wadze 1 każda kolejna utrata powiększała by wagę przewagi taktycznej może gracze by wcześniej pasowali." zupełnie do twojego wyjaśnienia mi nie pasuje.
 
Jak grasz na słabych graczy to tak, to jest dry pass, ale takimi big monsterami robić dry pass po wygranej rundzie jest głupi po prostu. Zaczynasz z jedną kartą straty, zrobisz 2-4 zagrania za 10-15 punktów każde, to odzyskujesz zazwyczaj kartę straty, a czasem nawet zyskasz przewagę, bo przeciwnik wielce przekonany o drypassie rozstawiał się brązami, bo przecież ma 2 karty przewagi, więc na pewno nic się nie stanie.

Poza tym... a to w becie te 90% drypassów w drugiej rundzie po wygranej było już spoko?

Potworom zazwyczaj nie potrzeba długiej rundy, bo mając ostatnie zagranie i tak wchodzą Ghulem czy Ozzrelem naładowanym przez Leszego.

W becie bywały i dry passy w pierwszej rundzie, teraz to raczej niespotykane już. I mimo wszystko, te w drugiej choć częste, to w becie zdarzały się rzadziej niż obecnie.

A teraz pewnie, zdarza się, że ktoś mając silną rękę stara się cisnąć i w drugiej rundzie, no ale to właśnie owe 10% gier, raczej wyjątek niż reguła.
Post automatically merged:

Nadal nie wymusza to grania 6 kart w 1 rundzie, o których pisze @Colossus43 Mam wrażenie, że Ci przytaknął bo sam się w tym wszystkim pogubił.

Grane jest zazwyczaj 6 kart, bo pass po nich nadal zazwyczaj zapewnia ostatni ruch w 3 rundzie. A tak jak i dawniej, tak i teraz to istotny czynnik, kto ma ostatni ruch. Więc zaczynasz pierwszy, przeciwnik robi mega tempo, jeśli go przebijasz każdym ruchem,, to dobrze, ale jeśli wiesz, że raczej go nie przegonisz, to rzucasz co słabsze rzeczy, aż do granicy kiedy pass zapewni Ci 10 kart w ostatniej rundzie, założywszy dry pass oponenta w rundzie drugiej. I większość gier tak właśnie się toczy.

Tyle przynajmniej mi pokazuje doświadczenie grając od kiedy ustabilizowała się sytuacja po wprowadzeniu nowej wersji Gwinta.
 
Last edited:
Ale o to chodzi. Nikt nikomu nie każe drypassować. Właśnie to odróżnia dobrych graczy od tych słabych. Wiedzą, że jednak w pewnych sytuacjach mogą grać dalej... No i najważniejsze, wiedzą, że wszystkie rundy mają znaczenie i czasem trzeba wyjść poza te wielkie 90% schematów.

A potwory podałem nie bez powodu. To jest idealny przykład, że gdy grają na jakiegoś cracha, czy inne silniki, powinno się potworami wygrać pierwszą i cisnąć drugą, bo będziesz chciał w trzeciej rzucić ghula/ozzrela i przygnieść przeciwnika tą siłą, gdy on opierał swoją grę na 7-10 kartowej rundzie trzeciej.

No i nie zgodzę się, że zdarzały się rzadziej dry passy w drugiej przed HC. Ale od początku. Teraz, czyli w HC. Crach? No nie chcesz raczej grać na niego długiej rundy, bo to niemal samobójstwo. Movran sklep? No wypadałoby go zmusić do zagrania sklepa w drugiej/pierwszej, a nie w tej ostatniej decydującej. Meve? No dalej nie chcesz dawać jej pełnej ręki silników i buffów z umiejki lidera. A to, że gracze(dalej słabsi, a tych zawsze będzie najwięcej i to nie ma na celu nikogo obrażać), wolą robić drypassy i liczyć na to, że jednak ich długa runda będzie lepsza, to już jest ich problem. Tak samo było w becie, słaby gracz robił drypass bez wyciągnięcia henselta czy Cahira w Calveita. A że słabych jest więcej, to fakt, drypassy to jest(i było) te 90%.
 
Więc zaczynasz pierwszy, przeciwnik robi mega tempo, jeśli go przebijasz każdym ruchem,, to dobrze, ale jeśli wiesz, że raczej go nie przegonisz, to rzucasz co słabsze rzeczy, aż do granicy kiedy pass zapewni Ci 10 kart w ostatniej rundzie, założywszy dry pass oponenta w rundzie drugiej. I większość gier tak właśnie się toczy.
To jest założenie dosyć naiwne, że ktoś kto cię przebił na równych kartach w 1 rundzie będzie pasował od razu w 2 (przy 8 kartach na ręce lub więcej przed rozpoczęciem rundy). Raczej będzie się starał wyegzekwować tą kartę przewagi, zwłaszcza jeśli twoja talia bazuje na enginach a jego nie.
 
Top Bottom