A Plague Tale: Innocence/ A Plague Tale: Requiem

+
Ja zachowam się jak typowy Janusz i się wstrzymam aż do większej zniżki. Zakupić oczywiście zakupię. Może nawet na nową konsolę.
 
Chodzimy od lokacji do lokacji manipulując światłem żeby odpędzić od siebie szczury lub nakierować je na strażników. Kilka pierwszych akcji tego typu będzie pewnie fajne, ale cała gra?

Pewnie będą jakieś urozmaicenia, a zapewne same "zagadki" ze szczurami będą zróżnicowane.

Ta gra przypomina mi (pod pewnym względem) produkcje pokroju Portal (i jej podobne), gdzie mamy jeden główny gadżet/pomysł oraz unikatowe środowisko. Dla mnie klimat jest mocny(średniowieczna Francja, plaga, szczury oraz inkwizycja) i jestem w stanie dać grze szansę.

A tak przy okazji, A Plague Tale: Innocence (na PC) będzie wspierało technologię Ansel :).
 
Tak sprawdzałem z ciekawości po keyshopach jak wyglądają ceny na blaszaka i chyba najtaniej można wyrwać za niecałe 160zł na instant-gaming
https://www.instant-gaming.com/en/4236-buy-key-steam-a-plague-tale-innocence/
Drugie w kolejności jest gmg z ceną poniżej 170zł
https://www.greenmangaming.com/games/a-plague-tale-innocence-pc/

O ile z gmg nie ma problemów bo zawsze wszystko jest wypisane co wchodzi w skład zawartości tak na instant-gaming jest czasami loteria i do samego końca nie wiadomo czy przedpremierowa zawartość wchodzi w cenę. Niby są to bzdety ale fajnie byłoby wiedzieć ;)
 
Zakupiłem na GMG za 33.59 GBP (nie patrzyłem jeszcze jak mi przewalutowało ale powinno wyjść coś około 167-170 PLN).

Teraz czekam na premierę (i klucz, bo na razie - mimo dwóch dni do premiery - niczego nie mam w mojej bibliotece GMG).
 
Gdy jeszcze ceny były w dolcach to był to w zasadzie mój główny sklep z kluczami. Po wprowadzeniu funtów trochę się to ucięło ale dość często są tam spore przeceny.
 
Ale Muve.pl to polski sklep i bardziej ( "przekształcony" ) sklep Cenegi niż normalny key shop.
 
Również wziąłem na GMG, o dziwo nawet był niezły przelicznik. Na gg.deals podają 171 z groszami a tu wyszło 167 z groszami ;) Teraz czekamy na klucz, może wieczorem dostarczą.
 
Brak zabezpieczeń na konsolach jak zwykle daje o sobie znać i mimo iż premiera dopiero jutro to już można obejrzeć całą grę na youtubie. Przejrzałem parę fragmentów z początku gry i wygląda to znacznie ciekawiej niż na oficjalnych materiałach. Mam teraz sporo zaległości w grach więc raczej się nie skuszę na premierę, ale w niedalekiej przyszłości pewnie kupię.
 
Na GMG pojawiły się klucze (instalacja gry waży niespełna 20 GB - a dokładnie 19.5 GB).

Poniżej trailer premierowy:


 
Last edited:
Właśnie dostałem godzinę temu maila z kluczami, czyli tak jak przypuszczałem, że wieczorem będzie wysyłka. Oni przeważnie zawsze dzień przed premierą rozsyłają. Teraz tylko czekać na premierę.
 
Szkoda, że nie zrobili porównania np i7 9700K+RTX2080. Ciekawe jakby to wyglądało w porównaniu do Ryzena i RX'a.
 
Tak niedawno ukończyłem (Steam pokazuje około 13 godzin rozgrywki, ale że czasem się nieco gubiłem i gierkę konfigurowałem, mój prawdziwy czas rozgrywki był bliższy 11-10 godzinom) "A Plague Tale: Innocence".



Cóż mogę powiedzieć... gra była niezwykle interesująca i dobrze zrobiona.

Ale zacznijmy może od tego na co przed premierą narzekali tutaj poniektórzy, czyli tą niby monotonię związaną ze szczurami oraz mechaniką światła/cienia. O ile oczywiści jest to filar rozgrywki, nie spotkamy go zawsze, a samo rozwiązanie zostało ciekawie urozmaicone. Zaryzykowałbym też stwierdzenie, iż w (około) 1/5 całej gry szczurów praktycznie nie ma, albo stanowią nieistotne (niestanowiące zagrożenia) tło.
Ale wracając do naszych ukochanych gryzoni (gdy już się pojawiają), robią one niesamowite wrażenie (a końcowy etap pod tym wzgłędem to już "kosmos" ). Nie jest to oczywiście realistyczne przedstawienie gromady zwierząt, ale bardziej organiczne podejście do chmary stworzeń zachowujących się niczym połączenie roju owadów z... wodą. Może zabrzmiało to trochę przewrotnie jednak już śpieszę z wyjaśnieniem. Otóż nasze szczury (których często, jednocześnie, są tysiące na ekranie) potrafią się "wylewać" do pomieszczenia ze wszelkich szczelin (w ścianie lub suficie) i zmierzać w naszym (lub naszych wrogów) kierunku niczym fala, którą zatrzymać może (niemal) tylko światło. Przy czym na brzegach tej frontowej fali widać poszczególne osobniki, które mimo iż rozstępują się przed jasnością, wciąż próbują naruszyć tą niewidzialną barierę i wybiec bliżej aby nas pożreć (a robią to naprawdę szybko i w przerażający sposób). Stąd przemierzanie korytarzy zalanych gryzoniami z wypalającym się drewienkiem bywa naprawdę nerwowe.

W samej grze mamy kilka rodzajów światła. Część możemy przenosić (jak pochodnie - te się z reguły nie wypalają, no chyba, że gra zadecyduje iż musimy taki oręż stracić), a część tworzyć samemu (czy to odpalając drewno od pochodni czy też tworząc jakąś ognistą "alchemiczną niespodziankę" ). Jak już powiedziałem, światło działa na szczury (odstrasza je) ale też działa na wrogów (tutaj raczej ich przyciąga - ale o samych wrogach oraz ich AI porozmawiamy później). Tak więc trzeba uważać czego gdzie się używa. Sami przeciwnicy też używają światła do ochrony, co daje nam też pewne taktyczne możliwości.

Nie samym światłem jednak gra stoi. W sporej mierze jest ona skardanką (ale tą jednak gatunku mniej chardkorowych ). Stąd używamy wysokiej trawy (czy też innych obiektów) aby schronić się przed wrogimi patrolami, czy też odwracamy ich uwagę (np. rzucając kamieniem w skrzynie ze zbrojami). Przy dobrze zaplanowanej dywersji gra sama powie nam, którzy przeciwnicy zainteresują się hałasem i opuszczą swój posterunek, a wówczas już wszystko w naszych rękach i umiejętności pozostawania w ukryciu (bo w większości starć, nawet 1 VS 1 nie mamy dużych szans - w końcu kierujemy tylko nastoletnią dziewczynką uzbrojoną w... procę, a nie weteranem wojennym).

Są tutaj też momenty bardziej skierowane na akcję, gdzie musimy uciekać, za kimś podążać, kogoś bronić lub... walczyć (czasem, zdawałoby się w bardzo nierównej potyczce). O ile te aspekty zostały świetnie wyreżyserowane (jak większość gry - tutaj głównie z racji swojej dużej liniowości) widać iż sterowanie nie zawsze było przemyślane do tego typu rozgrywki. Na przykład akcje (lub skok) wykonujemy klawiszem interakcji (w przypadku skoku odpowiednio spacją) jednak nie zawsze jest to ruch płynny i współgrający z animacją dajmy na to biegu. Czasem też zamiast przeskoczyć płot postać wykona uskok w tył (unik) co jest dodatkowo denerwujące jeśli za plecami mamy przeciwników, którym właśnie przemknęliśmy przed nosem. Na szczęście takich sytuacji nie jest dużo, acz daje się je zauważyć.

Porozmawiajmy o samych mapach, które przyjdzie nam przemierzać. Są one różnorodne i cudownie wykonane jednak dość liniowe i klaustrofobiczne. Co nie przeszkadzałoby w podziemiach i katakumbach wypełnionych szczurami, ale w otwartym terenie z przeciwnikami już nas nieco ogranicza (nie raz natrafimy też na niewidzialną ścianę). I tutaj zaryzykowałbym stwierdzenie, iż gra bardziej niż skradanką jest grą logiczną, gdzie zostajemy postawieni przed pewnym problemem (zagadnieniem) na który musimy znaleźć rozwiązanie. Pozwala to oczywiście wyreżyserować wiele napiętych sytuacji (gdzie wychodzimy niemal o włos) ale ale też czasem nas ogranicza. Samych wrogów czasem można też nazwać głupimi i ślepymi, ale jak już wcześniej mówiłem pełnią oni tutaj bardziej funkcję przeszkody niż przeciwnika, więc nie narzekałbym zbytnio na ten aspekt.
Dodatkowo prawie każdy level ma coś charakterystycznego, co utkwi nam w pamięci.

Kilka słów o naszym arsenale. Główne oręże stanowi proca (którą możemy ulepszać - w określonych miejscach i po uprzednim zebraniu wymaganych zasobów) oraz alchemia. O ile tej pierwszej nie trzeba zbytnio tłumaczyć, tak o drugiej powiem słów kilka. Naszą podstawową zdolnością alchemiczną jest wzniecanie ognia (aby rozpalić łatwopalne rzeczy). Aby tego dokonać potrzebujemy zasobów oraz czasu na wytworzenie pożądanej mikstury (wszystko odbywa się w czasie rzeczywistym rozgrywki - bez zatrzymywania czy wychodzenia do menu). Trzeba też pamiętać, że większość z naszych specyfików możemy rzucać lub miotać za pomocą procy. Przy czym pierwsza metoda nie zdradza naszej pozycji, a druga daje nam większy zasięg jednak jest dość głośna (stąd pobliscy wrogowie mogą nas usłyszeć). Trzeba więc dobrać oręż do sytuacji i pamiętać o naszych (znikomych) szansach w otwartym pojedynku. Mikstur alchemicznych jest kilka rodzajów ale nie będę ich tutaj opisywał (aby nie psuć zabawy), wspomnę tylko tle, iż do ich tworzenia wykorzystujemy zasoby, które stosujemy też do ulepszania wyposażenia. Sprawia to iż najlepszą taktyką jest wytwarzanie oręża na bieżąco (w zależności od zaistniałej sytuacji) niż chomikowanie ich w sakiewce.

Przejdźmy jednak do (chyba) najważniejszego aspektu czyli samej historii oraz postaci. Tutaj, bez dwóch zdań, jest naprawdę świetnie (a już na pewno intrygująco). Kierujemy losem Amicii de Rune, która zmuszona jest opiekować się swoim młodszym bratem Hugo. Dodajmy do tego, że całość historii rozgrywa się w średniowiecznej Francji stojącej na progu wojny z Anglią i borykającą się z Czarną Śmiercią. Jakby tego było mało w całość wmieszana jest inkwizycja (nie, nie ta Hiszpańska, a Francuska :p ), która z jakiś niewyjaśnionych powodów chce dostać w swoje ręce młodego Hugo. Aby było jeszcze ciekawiej Amicia ledwo zna swojego młodszego brata, gdyż ten był od niej (oraz całego świata) izolowany z powodu zagadkowej choroby.
Tak więc mamy relację dwójki słabo znającego się rodzeństwa (bez dobrze wykształconej wspólnej więzi) rzuconych w możliwie wielkie piekło wojny, zrazy oraz wszelkich ludzkich okrucieństw. Widać jak często muszą podejmować trudne decyzję, mierzyć się z ich konsekwencjami oraz "dorastać" tracąc swoją niewinność. Gra (przez większość rozgrywki) świetnie nam przypomina iż sterujemy tutaj tylko dziećmi i obserwujemy świat z ich (często krótkowzrocznej i zbyt optymistycznej) perspektywy. Widać to zwłaszcza w dialogach przerywnikach (nie raz postacie się sprzeczają czy powiedzą coś BARDZO nieprzemyślanego), a czasem nawet rozgrywce (Hugo zostawiony sam wpadnie w panikę i zaalarmuje straże). Przy czym praktycznie całość dialogów została pięknie odegrana przez aktorów. Gdy trzeba powiedzieć coś w emocjonalny sposób, tak się dzieje. Innym razem gdy trzeba porozumiewać się cicho aktorzy szepczą.
Słowem - naprawdę czuć emocje w ich głosie.

Jak już jesteśmy przy warstwie audio należy wymienić dobre udźwiękowienie i cudowną wręcz muzykę, która bardzo często buduje atmosferę i podkreśla klimat. Gra bez niej sporo by straciła.


Ostatecznie wstrzymam się od wystanie konkretnej oceny ale z całego serca produkcję polecam!
 
Przeszedłem A Plague Tale i jestem bardzo zadowolony. To nie jest wybitnie oryginalna historia, nie jest to też gra, która zdefiniuje na nowo gatunek, ale jako całość wypada świetnie. Fabuła wciąga, klimat jest rewelacyjny (polecam grać po francusku!), emocje towarzyszące podróży bohaterów potrafią złapać za serducho, a rozgrywka z czasem zaczyna stanowić wyzwanie.

No właśnie, rozgrywka. Już po pierwszym materiale promocyjnym spodziewałem się że pod względem treści gra będzie bardzo fajna, ale niestety mechanika sprawiała wrażenie nudnej na dłuższą metę. Kolejne materiały tylko mnie w tym utwierdzały, a jak jest w rzeczywistości? Cóż, muszę przyznać że całkiem nieźle. Jasne, większość problemów do rozwiązania sprowadza się albo do ominięcia lub zlikwidowania strażników, albo do spłoszenia szczurów. Twórcy jednak co chwilę kombinują jak nas tutaj zaskoczyć czymś nowym w obrębie dwóch wspomnianych schematów, co jakiś czas zdobywany też nowe gadżety lub umiejętności więc nie sposób tu narzekać na nudę.

Jeśli zaś chodzi o szczury to trzeba wziąć tutaj poprawkę na to, że ani tytułowa plaga ani właśnie szczury nie są do końca normalne. Bardziej przypomina to apokalipsę zombie z gryzoniami w roli głównej. Jeśli tylko to zaakceptujemy to nic czego będziemy świadkiem nie powinno wybijać nas z klimatu.

Podsumowując, A Plague Tale to naprawdę solidna gra, na którą szczególną uwagę powinny zwrócić wszystkie sieroty po The Last of Us czekające na kontynuację. Przygody Amicii i Hugona powinny wypełnić czas w oczekiwaniu na ciąg dalszy przygód Joela i Ellie. Nie wiem czy będę miał kiedyś ochotę wrócić do tej gry, ale jeśli chłopaki i dziewczyny z Asobo Studio postanowią zaserwować kontynuację to rzucam w nich pieniędzmi już w dniu premiery.

PS.

W drugiej części chętnie bym zagrał nieco starszym i bardziej doświadczonym Hugonem. Zdolności związane z kontrolowaniem szczurów można pięknie rozwinąć.
 
Grałem na konsoli, a tam niestety nie ma licznika czasu więc mogę co najwyżej szacować. Gra składa się z 16 rozdziałów i krótkiego epilogu, a każdy rozdział to średnio 30 minut gry. Wychodziłoby zatem jakieś 8 godzin choć pewnie spędziłem z grą trochę więcej czasu, bo w niektórych etapach (szczególnie pod koniec) musiałem powtarzać poszczególne sekwencje.

Nie jest to przesadnie długi tytuł, ale też więcej nie potrzebował. Myślę, że jak na liniową grę jest w sam raz. Będąc w pewnym wieku coraz bardziej doceniam krótsze gry, które z braku czasu na codzienne granie i tak wystarczają mi na tydzień zabawy albo i dłużej.
 
Top Bottom