Fajnie, że mój post odnowił dyskusję. Daleki jestem od hejtowania gry, bo jest ona zacna i ma swój unikalny klimat oraz daje sporo frajdy. Ale wcale nie jest powiedziane, że nie mogłaby być jeszcze lepsza.
@Ponury_Joe Powiem Ci jak by się skończyło wprowadzenie Twoich zmian na bazie mojego ponad 20-letniego doświadczenia z grami CCG/LCG. Nadal istniałyby 2, góra 3 najsilniejsze buildy którymi, z racji łatwej dostępności do pełnego setu kart, grałaby duża część graczy. Nadal zatem trafiałbyś w kółko na te same buildy. Żadne zmiany w mechanice gry nie zmienią tego, że zawsze pewne buildy będą silniejsze od innych. Dlatego tak ważne w tego typu grach jest częste (co najmniej co 3 miesiące) wydawanie dodatków z nowymi kartami które mocno ingerują w metę, oraz rzadsze, ale również istotne usuwanie starych kart z gier rankingowych. Ewentualnie co sezon nie tworzyć osobnego trybu sezonowego ze zmienioną lekko mechaniką tylko zmiany te wrzucać do trybu rankingowego. Wówczas co miesiąc nawet bez nowej puli kart meta będzie się zmieniała.
Tak, napisałem to w ostatnim akapicie - zawsze koniec końców wykrystalizuje się wiodąca talia o największym VR. To logiczne. Ale nie oznacza to, że poprzez odpowiednie balansowanie kart i mechaniki nie można by stworzyć bardziej sprzyjających warunków dla innych, nieortodoksyjnych decków. Przede wszystkim chodzi o zwiększenie różnorodności na tyle, na ile jest to możliwe. Maksymalizacja ilości grywalnych kart zawsze stanowi o wysokim stopniu atrakcyjności gry. Jak w każdej grze, są gracze, którzy chcą tylko wygrywać, i zrobią w tym celu wszystko, ale też są gracze, którzy chcą do tego się wyróżniać, nawet kosztem VR. Ci pierwsi zawsze sobie poradzą, tych drugich należy wspierać odpowiednią mechaniką i balansem. Nie zawsze chodzi o zwycięstwo, czasami ważna jest satysfakcja, jak dobrze spisuje się moja autorska talia, a nie któraś tam wklejka gotowego decku z neta. Podniesienie VR o kilka procent może przynieść zaskakująco dobre efekty.
Obecnie dostrzegam po prostu zbyt daleko idącą dominację pewnych kart, które spychają pozostałe do rzędu ozdoby w kolekcji. A przecież nie musi tak być.
Ja mam obawę inną. Czy Gwint nie stanie się zbyt trudny....Bo to, że Svalblod jest na czele jest w zasadzie podyktowane tym, że jest dość prosty do gry i ludzie zawze uciekną w łatwe pkt.
Ja to widzę wręcz przeciwnie, o czym wcześniej pisałem. Jeśli zmniejszono nacisk na generowanie punktów a zwiększono na przeszkadzanie, to poziom trudności spada. To logiczne - łatwiej zablokować lub ściągnąć jednostkę przeciwnika, niż stworzyć własny silnik punktowy i go ciągle ulepszać. Łatwiej rzucić Regisa Żądza Krwi niż pomyśleć, co muszę rzucić w 3 lub 4 rundzie, żeby mój wynik punktowy zaczął szybciej rosnąć. Tajemnicą nilfgaardu jest to, że ich talia przy stosunkowo mocnych kartach pod względem PŻ, ma ogromny potencjał blokujący. Za 5 punktów zaopatrzenia możesz zablokować kluczowe złote karty przeciwnika. Znowu kłania się ekonomia. Skelliege z drugiej strony ma to samo, a ostatnio dodane silne jednostki pod względem PŻ robią przewagę po sparaliżowaniu przeciwnika.