Skoro o remasterach mowa, ostatnio dopadła mnie fala nostalgii, więc postanowiłem nabyć Final Fantasy Pixel Remaster na PC, kompilację odświeżonych wersji sześciu pierwszych odsłon serii, które pierwotnie ukazały się na NES-a i Super Nintendo. Mój kontakt z serią ograniczał się głównie do trylogii z Super Nintendo (IV-VI), siódemki i piętnastki, z czego VI uważam za jedną z najlepszych gier w jakie grałem, dlatego uznałem, że będzie to dobra okazja, żeby odświeżyć wspomnienia i przy okazji zapoznać się z resztą serii.
Czym są te Pixel Remastery?
Pixel Remastery na tle remake'ów i portów klasycznych odsłon serii (takich jak Dawn of Souls na Game Boy Advance) wyróżnia to, że ich celem jest odświeżenie oprawy graficznej oryginałów, przy zachowaniu jak największej wierności pierwotnemu, pikselowemu stylowi produkcji, co przełożyło się na sprite'y postaci i potworów odtworzone w wyższej jakości z pomocą artystki, która zaprojektowała je w pierwszej kolejności, przy czym dodano także m. in. ładniejsze tła i lepsze efekty wizualne. Do tego twórcy Pixel Remasterów starali się wierniej odtworzyć mechaniki rozgrywki oryginalnych tytułów, takie jak system walki czy magii (w innych portach i remake'ach dostosowanych do tego co znamy z późniejszych gier w serii), wprowadzając jednocześnie szereg usprawnień. Dodano minimapę, która jest szczególnie przydatna przy orientacji w przypominających nieraz labirynty lochach, autozapis i opcję szybkiego zapisu w dowolnym momencie, w pierwszych odsłonach wprowadzono obecne w późniejszych grach automatyczne przełączanie celu ataku podczas walki (pierwotnie było tak, że jeżeli przeciwnik, którego kazałeś zaatakować w tej samej turze, powiedzmy, dwóm postaciom, zginął w wyniku pierwszego ataku, ta druga, zamiast atakować inny cel, cięła powietrze, marnując turę), opcję automatycznego prowadzenia starć (postacie wówczas powtarzają ostatnio wykonywaną czynność podczas każdej tury) i odświeżoną z pomocą orkiestry ścieżkę dźwiękową.
Dla przykładu, porównanie wizualne jednego z bossów jedynki z innymi wersjami gry i oryginalnym concept artem Yoshitaki Amano:
Dobra, skoro już pokrótce wyjaśniłem Wam czym są te Pixel Remastery, możemy przejść do moich wrażeń z ogrywanych produkcji. Do tej pory zdążyłem ukończyć Remaster pierwszej odsłony serii (którą dotychczas znałem jedynie przelotnie z wersji na NES-a), wrażeniami z pozostałych gier w serii podzielę się w swoim czasie.
Final Fantasy
Remaster pierwszej części cyklu z 1987 roku, odpowiedzialnej za wyznaczenie trendów do dziś obecnych w gatunku japońskich gier RPG. Powiada się, że tytuł Final Fantasy wziął się od tego, że znajdujące się na skraju bankructwa Square postawiło wszystkie karty na ten projekt, który ostatecznie pozwolił firmie przetrwać w najczarniejszej godzinie, ale w rzeczywistości to reżyser gry Hironobu Sakaguchi podjął decyzję o takim, a nie innym tytule, ponieważ jeżeli projekt okazałby się klapą, zamierzał odejść z branży, ale na szczęście tak się nie stało i gra okazała się początkiem serii, która cieszy się popularnością po dzień dzisiejszy.
Fabuła:
Świat znajduje się na krawędzi upadku. Równowaga żywiołów ziemi, ognia, wody i wiatru zostaje zachwiana na skutek czterech Demonów Żywiołów żerujących na ich energii, przez co cały świat zaczyna pogrążać się w ciemności, w której pojawiają się potwory. W czarnej godzinie objawia się jednak iskra nadziei, gdy Mędrzec imieniem Lukahn przepowiada nadejście czterech Wojowników Światła, każdy z nich niosący ze sobą kryształ, którzy przezwyciężą siły ciemności i przywrócą zaburzoną równowagę. Urojenia szalonego starca? Nie w tym uniwersum. Czwórka takowych bohaterów wkrótce pojawia się u progu zamku Cornelia, w samą porę żeby uratować uprowadzoną księżniczkę z rąk upadłego rycerza Garlanda, tym samym stawiając swój pierwszy krok w przepowiedzianej im misji przywrócenia nadziei ciemiężonej ludzkości.
Final Fantasy, jak sama nazwa wskazuje, jest klasyczną grą fantasy (z pewnymi elementami steampunkowymi i Sci-Fi), zainspirowaną tytułami takimi jak Dragon Quest, Legend of Zelda i Ultima, ale wiele zaczerpnięto w niej też z Dungeons & Dragons. Fabuła w pierwszej odsłonie bardzo mocno kojarzyła mi się właśnie z kampanią D&D prowadzoną przez początkującego, ale pełnego pasji Mistrza Gry. Ma ona bardzo luźny charakter i składa się praktyczne z szeregu napotykanych kolejno problemów, które muszą rozwiązać bohaterowie zanim dane im będzie dotrzeć do Demonów Żywiołów. Remaster wprowadził kilka dodatkowych scen dla większej klarowności i trochę bardziej rozbudowane dialogi dla NPC-ów w celu nadania im odrobiny charakteryzacji, ale oczywiście nadal jest to bardzo pretekstowa historia. Jedynie w ostatniej godzinie gry twórcy zaczynają mieszać, wprowadzając podróże w czasie, anomalie czasoprzestrzenne i tym podobne zawijasy, żeby zwieńczyć całość niespodziewanym zwrotem akcji, który ostatecznie jednak nie wnosi wiele.
Bohaterowie i klasy postaci:
Jedynka, w przeciwieństwie do większości gier z serii, nie ma zdefiniowanych bohaterów. Na samym początku gry sami dobieramy imiona czterem Wojownikom Światła, a także dokonujemy wyboru ich klasy postaci. Do naszej dyspozycji mamy łącznie sześć klas: wytrzymałego Wojownika, zwinnego Złodzieja, walczącego wręcz Mnicha, a także Białego, Czarnego i Czerwonego Maga (biała gałąź magii specjalizuje się w zaklęciach leczących i wspierających, czarna w zaklęciach ofensywnych, a czerwona korzysta z obu powyższych gałęzi). Na późniejszym etapie gry, po ukończeniu opcjonalnego wyzwania, odblokowujemy zaawansowane wersje powyższych profesji: Wojownik staje się Rycerzem, Złodziej NInja, Mnich Mistrzem Sztuk Walk, a Magowie Czarodziejami, co daje naszym bohaterom dostęp do najlepszego wyposażenia i zaklęć najwyższego poziomu w grze.
Eksploracja i branża usługowa:
Pod kątem rozgrywki FF najwięcej inspiracji czerpie z wyżej wspomnianego Dragon Quest, czyli sterujemy postacią widoczną z lotu ptaka, poruszając się po mapie świata i eksplorując napotkane na niej lokacje, czyli zamki, miasta, jaskinie, lochy i ruiny. Z czasem zdobywamy też środki transportu umożliwiające nam dotarcie do inaczej niedostępnych części mapy: statek piracki do przemieszczania się po morzu, czółno do pokonywania wąskich rzek i ikoniczny dla serii statek powietrzny, którym przelecimy nad łańcuchami górskimi (niestety jedynie ten ostatni chroni nas przed ciągłymi atakami potworów).
W miastach i innych bezpiecznych lokacjach możemy pogawędzić z NPC-ami, zarówno ludźmi, jak i Elfami, Krasnoludami, Gigantami, a nawet Smokami (i nietopyrzami), stanowiącymi główne źródło informacji o świecie, a także wskazówek odnośnie tego, gdzie powinniśmy się udać albo co musimy znaleźć, żeby popchnąć akcję do przodu. Minimapa jest pomocna, ale zaznaczone na niej zostają tylko miejsca, które już odwiedziliśmy, więc polegać musimy przede wszystkim na łasce nieznajomych, Ci zaś lubią trzymać istotne informacje dla siebie, do czasu aż wrócimy do nich znacznie później, przez co niektóre ważne miejsca odkrywałem jedynie przez przypadek.
W miastach znajdziemy sklepy z przydatnymi w podróży fantami (takimi jak eliksiry leczące i odnawiające manę albo przedmioty usuwające negatywne zmiany statusu, jak zatrucie, oślepienie czy uśpienie), uzbrojeniem, zaklęciami, a także karczmy, w których możemy odzyskać zdrowie, i świątynie, gdzie wskrzesimy poległych w bitwie towarzyszy. Podróże po niebezpiecznych lochach potrafią się dłużyć, dlatego przygotowanie zaopatrzenia, a także dobór właściwego wyposażenia i zaklęć przed wyruszeniem w drogę stanowi jeden z kluczowych aspektów rozgrywki.
Czary i magia:
Inspiracje D&D szczególnie rzucają się w oczy w przypadku systemu magii, gdzie zamiast jednej puli many dla wszystkich zaklęć, tak jak w późniejszych FF czy innych RPG-ach fantasy, poszczególne czary rozdzielone są na 8 poziomów, z czego każdy poziom magii ma przypisaną do niego określoną ilość many, która wzrasta wraz z poziomem doświadczenia naszych magów. Na każdy poziom przypadają po cztery zaklęcia z gałęzi białej i czarnej magii, ale magowie mogą nauczyć się maksymalnie trzech zaklęć danego poziomu, co w przypadku Czarnego i Białego Maga oznacza rezygnację z jednego czaru na każdym poziomie, ale już dla korzystającego z obydwóch Czerwonego Maga oznacza to wybór pomiędzy ośmioma zaklęciami na poziom. Początkowo może wydawać się, że drużyna składająca się z samych twardych jak stal Wojowników to dobry pomysł, ale im dalej w las, tym bardziej staje się jasne, że bez Magów kres naszej podróży może nadejść zaskakująco prędko. System z pewnością ma swój czar (heh heh), gdyż ograniczenia wymuszają na graczu bardziej ostrożne używanie magii i traktowanie jej jako drogocennego zasobu, ale z drugiej strony zniechęca do eksperymentowania z nią w trakcie regularnych bitew, dlatego mimo wszystko preferuję późniejszy, prostszy system magii.
System walki
Większość naszej przygody spędzamy walcząc z wszelkimi maszkarami, a walczymy bardzo często, ponieważ zarówno w lochach, jak i na mapie świata praktycznie co 10 kroków mamy losowe starcie, co nawet jak na standardy serii jawi się jako "lekka" przesada. Turowy system walki w pierwszych Finalach jest nieco inny od tego, co możemy zobaczyć w późniejszych odsłonach. Na tym etapie nie wprowadzono jeszcze systemu ATB (Active Time Battle), więc zamiast oczekiwania na napełnienie się "pasków akcji" (tak je nazwijmy), na początku każdej tury bez pośpiechu kolejno wybieramy rozkazy dla naszych postaci, a potem przysłowiowy rzut kostką decyduje, kto pierwszy wykona akcję.
Do wyboru mamy atak fizyczny, rzucenie zaklęcia, użycie przedmiotu, przyjęcie postawy obronnej (pomija turę, ale redukuje otrzymywane obrażenia) i ucieczkę, w przypadku, gdy przeciwnicy okażą się dla nas za silni (co nie powinno się zdarzyć, o ile regularnie kupujemy nowy ekwipunek i zaklęcia). Jest to bardzo prosty system i same walki (również z bossami) są skonstruowane w równie prosty sposób. Wrogowie mają słabości (takie jak podatność na określone żywioły), które możemy wykorzystać w walce, a także okazjonalnie mogą nas zaskoczyć na początku starcia (co oddaje im pierwszą turę) albo to my możemy zaskoczyć ich (co oznacza, że nie mogą wykonać żadnych akcji w pierwszej turze), co dodaje odrobinę zróżnicowania, ale pomimo tego tak częste starcia z czasem stają się monotonne.
Nie pomaga również projekt samych lochów, które przypominają pełne ślepych zaułków labirynty, regularnie upstrzone komnatami zawierającymi skrzynie z lootem, zbudowane w taki sposób, abyśmy w drodze do celu musieli przebić się przez jak najwięcej losowych starć. Przez to rozgrywka jest ogólnie prosta i przyjemna, ale też mocno powtarzalna. Pomimo tej prostoty, grze udaje utrzymać się klimat wielkiej przygody, w czym duża zasługa odświeżonej ścieżki dźwiękowej (nagrano nawet kilka nowych utworów, z czego szczególnie spodobał mi się utwór przygrywający podczas starcia z finałowym bossem).
No i werdykt:
Pierwsze Final Fantasy to z perspektywy czasu gra o stosunkowo prostej konstrukcji, o mało ciekawie zaprojektowanych lokacjach i dużą powtarzalnością, ale pomimo tak oczywistych wad, nie można odmówić jej uroku. Przezwyciężanie kolejnych lochów, wysłuchiwanie wdzięcznych i niekiedy lekko zwariowanych NPC-ów po rozwiązaniu ich problemów, zdobywanie kolejnych przedmiotów umożliwiających kontynuację mojej podróży, ciągnięcie poległych towarzyszy z powrotem do miasta ostatnim żyjącym członkiem drużyny, bo wykończyli Ci Białego Maga z zaklęciem wskrzeszającym, a uznałeś, że Phoenix Down to strata pieniędzy na tym etapie gry i podążanie za bardzo ogólnikowymi wskazówkami dostarczało mi sporej satysfakcji, nawet jeżeli od czasu do czasu miałem dość ciągłych losowych starć. Jak na grę z NES-a jest też zaskakująco rozbudowana, ukończenie całości zajęło mi jakieś 15 godzin (dla porównania, Dragon Quest, który wyszedł zaledwie rok wcześniej, można ukończyć w jakieś 2-3 godziny).
Nie jest to gra, jaką poleciłbym osobom, które nie miały styczności z serią, ponieważ monotonia rozgrywki najprawdopodobniej ich do niej zniechęci, dlatego pomimo całego jej uroku, obecnie uważam ją bardziej za ciekawostkę dla fanów serii. Osobiście jednak nie żałuję, że poświęciłem na nią czas.