Cyberpunk 111 godzin później. Wszystkie grzechy
No i doczekałem się. Dwa lata intensywnego oczekiwania na blizej nieokreslona grę wszechczasów. to był prawdziwy rollercoaster. Oglądałem wielokrotnie materiały promujące, wpadałem na reddit tematyczny. Zamówiłem kolekcjonerkę, i czekałem na jej przybycie jak żydzi na mesjasza. I choć nie zawiodłem się, tak jedna ta gra zasługuje na więcej niż odrobinę krytyki
Grzech Pierwszy. zabugowanie
z niepokojem słuchałem kolegów pracujących w CDPRED, probujacych ostudzić moj zapal rok temu. Sam też się mentalnie próbowałem za to wziasc, po ogłoszeniu opóźnień. W tym celu mentalnie przypominałem sobie cudowne lata mej młodości, gdzie grałem we wszystkich trzy stalkery zaraz po premierze, w New Vegas bardzo krótko po niej, oraz w Vampire bloodlines na patchu 1.0 i od razu podjarany drugi raz na patchu 1.2 .
dla ludziom ktorym to nic nie mówi, to były prawdopodobnie najbardziej zabugowane gry w historii. I takiemu Wampirowi nie przeszkodziło to stac sie moja najukochańsza gra w życiu, New Vegas być postawionym na równi z Falloutem 1 i 2, a Stalkera, choć nie lubiłem aż tak bardzo, dalej uznaje za jedna z najlepszych gier z jakimi mialem stycznosc.
Po premierze okazało się że cały ten mentalny trening był nie potrzebny, open world na PC działa jak żyleta. na ulicach raz na 10 godzin zdarzy się idiotyczny bug, gdzie samochody zespawania się same w sobie, i raz na jakies 10 walk trafi się kretynski ragdoll. Okazjonalnie, drobne przedmioty nie beda chcialy sie dac podnieść. Raz zbugował mi się interfejs i dwa razy pewien specyficzny dźwięk który powinno sie skonczyc pod koniec sceny został, co wymusiło w sumie 3 quickloady na 111 godzin zabawy, i to praktycznie wszystko. Niestety istnieje też druga kategoria buga, która sądząc po komentarzach moich braci i sióstr graczy zdarza się często również na PC, a to jest mianowicie dziwne zachowywanie się obiektów podczas wstawek dialogów fabularnych. Na youtube wyglądają koszmarnie, i najwyraźniej zdarzają się baaardzo czesto, mi osobiscie zdarzyły się dwa raz. Dum Dum nie trzymał skrzynki ze spiderbotem w rękach a metr przed nimi, i w zakończeniu zniknęła podłoga na której stałem. błędy te teoretycznie sa mniej wazne niz te które ingerują w gameplay, w praktyce jednak jest wręcz odwrotnie. to są momenty najwyższej imersji w grze. takie drobne niby potknięcia, potrafią zrujnować 10 godzin do ktorych gra budowała i w pełni rozumiem żal i złość z nimi związany
paradoksalnie na niekorzyść gry tutaj, działo to ze nie jest tak zabugowana jak ludzie lubia sie w internetach śmiać. W wymienionych przeze mnie grach, jak NV, Stalker czy Vampir, bugi to był chleb powszedni, nie mozna bylo grac pół godziny by nie natknac sie na choć jeden. W efekcie wskakiwała ta cudowna i niewiarygodna zdolność człowieka do przyzwyczajenia się do wszystkiego. Tak jak jestesmy w stanie się przywyczaic do plagi, tak możemy przyzwyczaić się do zbugowanej gry. Działo się tak z NW Stalkerem i vampirem, bugi po prostu w pewnej chwili stały się tłem. Przed premiera cyberpunka przeszedlem również Assassina valhalle, który nie lubił się z moim sprzętem i crashowała się co dwie godziny, oraz miala multum różnych bugow związanych z renderowaniem tłumów. i po dniu przyzwyczaiłem się. w Cyberpunku gdzie bugi występuje relatywnie rzadko, kazdy jeden czułem jak uderzenie z liścia. Nie bedac stalym elementem tla, frustrowaly kiedy sie pojawiały, i psuły świetną rozgrywkę.
A i jeszcze jedno. To ze ja mialem szczescie wybrać grę na PC jak na master rejsa przystało nie usprawiedliwia CDPu z tego co się dzieje na konsolach terazniejszej generacji. Jest to wstyd, i akt kłamstwa zwyczajnie niewybaczalny. przed premiera padło sformułowanie z ust dyrektora że gra działa zaskakująco dobrze, zostały pokazane trailery na których gra rzekomo działać na konsolach starszej generacji. Wreszcze ostatecznym dowodem ze gra powinna dziala na konsolach jest sam fakt ze jest na nich sprzedawana.
Kiedy to konsole pokazywaly srodkowy palec PeCeciarzom zachwalajac to, ze gry na nich zawsze chodzą, a było tak, dlatego że po pierwsze nie można były gry sobie dopaczowac jak dzisiaj, a po drugie, sam wydawca konsol wymaga procesu certyfikacji. Owy proces reprezentuje olbrzymi problem dla twórców indi. i wiąże się z niebagatelnym kosztem.a jednak cyberpunk owy proces przeszedł, Wstyd dla CDPu, ale również dla Sony i Microshitu, za to, że do tego dopuścili. Cała ta akcje obrazuje, wiele spaczonych rzeczy w biznesie, w tym to ze cert to najwyraźniej zwykły haracz bez pokrycia w rzeczywistości.
Grzech drugi, brak jasnego gatunku
na pierwszy rzut oka, ten grzech wydaje się być co najwyżej lekki, a nic bardziej mylnego. Czy mi się to podoba czy nie, ludzie lubią wiedzieć co tak naprawde kupuja. Lubimy koty ale nie te które kupujemy w worku. Brak odpowiedniego zaadresowania tego problemu doprowadził do tego, że na moje oko połowa ludzi z *** w internecie, myslala ze C2077 to kolejna wariacja GTA. Kiedy okazalo sie ze to nieprawda, słusznie się zirytowali. Wielu ludzi podejrzewalo tez Cybera o to ze jest immersive simem. Częściowo ci ludzie sami wprowadzili się w blad, kierujac sie skojarzeniami z inna cyberpunkowa gra Deus exem, jednak CDPRED też dorzucił oliwy do ognia, akcentująca dowolne podejście do problemu, i skrajne specjalizacje w systemie rpg, sztandarowe cechy Immersive simów.
Problem jest śmieszny na pierwszy rzut oka, ale powoduje kontrast, przez ktory wyraznie widac ubytki cyberpunka. Systemy które zostały odpicowane na wysoki połysk w gta w cyberze przez porównanie wydaja sie byc niedorobione. Inaczej skonstruowana fizyka, kładąca wyższy nacisk na modele postaci, powodują że samochody zachowują się dziwnie przy stłuczkach(a na pewno gorzej niż w gta). System policji który był dopracowywany przez 10 wersje gta, w cyberze jest tak kaleki, że autentycznie lepiej by bylo gdyby byl nieobecny.
Co do immersive simów mamy spektrum od IS prawdziwych jak prey i deus, po ISy wykastrowane jak bioshock, i Cyberpunk siada na owym spektrum dokładnie okrakiem przez płot. Isy prawdziwe charakteryzują się bardzo specyficznym zaprojektowaniem aren, i właśnie. AREN. na ogół wbrew pozorom są to gry niezwykle liniowe, chociaż ukrywają to dobrze. w praktyce i deus ex, prey i metal gear solid, to sznur z kulkami. gdzie kulki to duże otwarte areny. Owe są dopracowane do najmniejszego detalu.
w cyberpunku znajduje sie okolo 600 zaprojektowanych aren w samym otwartym świecie, nie licząc tych w minor i major sidequestach czy w wątku głównym. Takie dopieszczenie detali jest zwyczajnie niemożliwe w tej skali choć próbowano bardzo.
kolejny problem cybera na tej osi wynika też z natury ISow. w tym gatunku gry, skradnie ZAWSZE jest najlepszym wyjściem, ktokolwiek twierdzi inaczej kłamie. NIKT nie chwali deusa czy metal geara, w którym jedzie się na pale, i każdy problem rozwiązuje na rympał. Cyber paradoksalnie jest bardzo dopracowany pod względem frajdy, i skuteczności rozwiązań siłowych. Jest to pierwszy IS w ktorym rozwiązanie siłowe nie tylko jest porównywalnie rozsądne co skradane, co moze byc wrecz lepsze,a to z kolei prowadzi do sytuacji, że gracz zwyczajnie ignoruje inne dostępne rozwiązania, i przestaje je dostrzegać.
Kolejnym problemem moze byc tez synergia buildu pod maga (inteligencje) ze skradaniem. Większość IS choć potrafi być restrykcyjna co do solucji, pilnuje by pewne rozwiązania były dostępne w kilku odmianach. Podstawowe rozwiązania hakerskie Adam Jensen ma wbudowane od razu, i nie wymaga żadnego rozwoju, tymczasem w cyberze nie tylko trzeba srogo w inta zainwestować by odblokować część rozwiązań (i mozna tez je całkowicie zablokować, zmieniając cyberdreck na system operacyjny, ktory lepiej współgra z buildem pod siłę lub refleks) to do tego programy które w tej grze funkcjonują jak czary, nalezy znalezc, crafcic, a potem jeszcze mieć je w cyberdeck który ma bardzo ograniczone ilości slotów na czary, szczególnie na początku. Więc można na przykład zamiast wyłączających alarmy, oślepiających, czy kontrolujących ai programów, miec te które zadają obrażenia, albo nie mieć do nich dostępu wcale. I wielu graczy pewnie nawet nie zdaje sobie sprawy z hacki dają bezprecedensową kontrolę nad tłumem podczas skradania. jest to jednak błąd, który projekt Cybera zachęca.
W praktyce Cyberpunk jest najlepszym Far Cry jaki kiedykolwiek powstał. Strzelanka z mocno rozbudowanymi elementami immersive sima i genialnym open worldem. Gracze jednak o tym nie wiedza, nie spotkalem sie z ani jedna opinia poza moja ktora porownoje te dwa tytulu, zamiast tego mamy do zarzygania deus ex i gta. Jest to duży błąd marketingu.
widziałem tego typu błąd tylko raz przez ostatnie lata i dotyczył on gry for honor, gry którą reklamowano jako mobe, a w praktyce bliżej jej było do mortal kombat.
grzech trzeci marketing
Wspominalem juz wyzej o tym że gra nie działa jak powinna na konsolach, i że nie adekwatnie zwrócona uwagę na to czym cyberpunka tak właściwie jest. Do tego muszę dorzucić fakt, że prawie połowę ważnych momentów fabularnych, bezczelnie pokazano w prezentacjach i na innych materiałach promocyjnych. Ilość spoilerów w nich obecnych autentycznie odbiła się negatywnie na mojej rozgrywce.
fakt ten dostrzegłem i przed premiera i dziwił mnie. sądziłem wtedy, że to moze czesc meta promocji. Widzimy śmierć jackiego, bo w grze mozna jej tak naprawde uniknąć. Trailer pokazuje zdradę Dexa, byśmy mogli jej zapobiec lub chociaż się przygotować. nic z tych rzeczy. Gra ma dość prosta strukture, akt pierwsz ktory jest niemal całkowicie zespoilerowany jeszcze przed premiera (mówimy tutaj o 95%. Serio.) następnie otwiera się w akcie drugim dając nam 3 główne wątki do przejścia z których jeden jest zespoilerowany niemal w 100%, a pozostałe dwa miały pokazane zastraszająca ilość kawałków. po przejściu tych 3 wątek, otwiera nam się punkt bez odwrotu i epilog który na szczęście miłosiernie obronił się przed mania spoilerozy marketingu.
na szczęście, glowna sila tych wątków są detale którymi są naszpikowane, i których w trailerach raczej nie ma, nie mniej, moim zdaniem przesadzono.
grzech czwarty i piąty ekwipunek i Interfejs
Cyber jest czwarta gra z kolei CDPREDU ze spartczonym ekwpiunkiem. Operowanie ekwipunkiem jest niezwykle irytującym doświadczeniem, choć i tak widac pewna poprawę względem wiesmina . Na pochwałę zasługuje podjęcie decyzji, by żarcie i picie pozbawić wagi (tych przedmiotów podnosi się tony, więc błyskawicznie zapchały by ekwipunek w innym razie) zmniejszenie ilości crafterskich itemów z prawie 200 z wiedźmina do 12 w jasnych i przejrzystych kategoriach (co rozwiązuje problem z wiedźmina, gdzie strach było cokolwiek sprzedawać bo nigdy nie było wiadomo co się potem przyda) oraz za unifikację sprzedawców (wszyscy kupują od nas złom za tyle samo.przez co nie trzeba jak w wiesminie latać po całym mieście by się pozbyć złomu) ale to tyle
Pomine juz standardowy niestety UI, które jest przygotowane do tego by wygodnie operować nim za pomocą kontrolera, ale nie myszka i klawiatura, bo jest już tak powszechne że od 10 lat po prostu nie jest inaczej, ale zakładki są zrobione zwyczajnie z czapy. Chcesz używać więcej niż 3 broni? no to uważaj! Ekonomia gry jest tak skonstruowana że podnosimy giwer po prostu tysiące, i wszystkie one zamiast sprzedawać lepiej jest rozłożyć na czesci, w zwiazku z czym istnieje bardzo duza szansa ze niechcący rozlozysz swój ulubiony gun na części. Jezeli chcesz je sprzedawac nie jest zreszta lepiej. każdy itemy sprzedaje się pojedynczo, i po każdym kilku zabiera niemal sekund na odświeżenie swojej oferty, co jest po prostu niewybaczalne, i co gorsze zupełnie niezrozumiałe. problem ten można by bylo latwo rozwiazac sięgając po pięcioletnie juz division.flagowaniem cennych itemów i dwoma guzikami, sell all i disesable all. w grze jednak nie ma takich opcji.
Jeszcze gorzej jest ze sprzedawaniem śmieci. na początku bardzo mi sie podobaly żarciki i opisiki setek przedmiotow w tej kategori, jest to rowniez jedyna kategoria przedmiotów ktora mozna sprzedac na raz. Problemy są z tym dwa, po pierwsze śmieci są dwie kategorie. Przewazajaca wiekszosc przy sprzedaży daje 3 euro dolary, lub 5 itemo crafterskich przez rozłożeniu wartych w sumie 250 eurodollarsow. więc wiec w oczywisty sposób nie opłaca się ich sprzedawać. jednakże jest też druga kategoria itemow, która często podnosi sie z minibossow i ze skrzynek a mianowicie item które sprzedajemy za 750 baksow, ale rozkładamy tak samo na 250.. w związku z czym należy się pilnować co sprzedajemy. A i choć guzik na sprzedaż wszystkiego jest, to już na rozłożenie nie!
Zarządzenie tym burdelem jest NIEWIARYGODNIE ŻMUDNE. Do tego dochodzi niewiarygodnie debilne okno wyskakujące gdy chcemy sprzedac lub rozłożyć itemy stackujące sie. NAPRAWDE NIKT NIE WPADL NA TO BY OPEROWAĆ SUWADŁEM SCROLLEM? by w pełni opisać frustracje z tym jednym elementem interfejsu musiałbym poświęcić więcej słów niż na napisanie całego tego tekstu. w grze istnieje połowiczne rozwiązanie, mianowicie talent w drzewku crafterskim który z automatu rozkłada wszystkie śmieci, ale wybranie go wcześnie pozbawia nas niezłego dochodu z drogich śmieci, co w praktyce przez początek gry, zmusza nas do żmudnego układania itemów.
często wypominano wiedźminowi 3, ze kasa jest bezużyteczne, i w cyberpunku wzięto sobie ten zarzut trochę za mocno do serca. by wyekwipować V w pełni trzeba jakies pol miliona euro dolarow, przy ekonomi która za wykonanie misji nagradza nas 1 kaflem. Choc ogolnie uznaje to za zaleta, i bardzo pozytywnie wpływa na poczucie progresji i daje kilkakrotnie przesuwający się cel, tak jednakże sprawia to ze kazdy normalnie drobny problem rośnie do rangi bolesnego PROBLEMU.
w grze usunięto napoje i narkotyki który miał dawać buffy, jak na przykład slo mo. ale ciecie nie bylo czyste i w grze zostały 4 buffy ogólne, plus korzyści wynikające z picia i jedzenia. Tu zaskakująco mamy krok wstecz względem wiedźmina, bo buffki mozna bylo sobie przypisać do kółeczka w tamtej grze, a w cyberze nie. Chcesz buffa? to otwórz okno swojej postaci, następnie przejd na ekwipunek, potem z niego w plecak. następnie przesuń kategorie plecaka na consumable i kliknij. niby nie mecyje, ale ta gra zajęła mi 111 godzin i trzeba było ten cyrk odgrywać wielokrotnie. przy pełnej wiedzy, ze mozna bylo jak pięć lat temu, umiescic kategorie consumable na kołeczku.
Mozna by bylo tez oczywiscie przypisać sobie więcej niż 3 bronie, ale nie! guzik numer 4 zawsze będzie przypisany broni zamontowanej na ramionach, nawet jeśli takowej nie mamy, lub mieć nie chcemy. broni na ramiona są 4 rodzaje, mamy ostrza modliszkowe nano sznurek i piaście goryla, wszystkie 3 są całkowicie bezużyteczne jeśli nie chcemy walczyć melee. jest to kolejny cios w marketing, bo pięści goryla miały umożliwić nam otwieranie dodatkowych przejść (można robić to gołymi rękami, animacja sie tylko zmienia, i czy mozemy to zrobic zalezy od naszych statów a nie wszczepów) a nano sznurek, miał służyć do włamywania się na odległość, co robić możemy zawsze. ALE! zeby bylo smieszniej, jedyna broń do walki na zasięgu dostępna na ramionach, nie jest aktywowana guzikiem 4 tylko zastępuje granat.
skradacze musza uwazac by nie spieprzyc sobie dialogow, jeśli podejdziemy do rozmowy skradając się (przycisk C) gra zrobi nam psikusa, i nie pozwoli nam przyjąć pozycji wyprostowanej podczas dialogu, bo przycisk C służy wtedy do przewijania dialogu. Samo przewijanie dialogu jest niewiarygodnie dobrze zaimplementowane, jednakże to jest słabe pocieszenie dla ludzi którzy psują sobie dialog, odbywając go z pozycji na loda, albo przypadków zeskipuja początek dialogu myslac ze zdarza sie wyprostowac.
Gra podjęła się niewiarygodnego wysiłku w fabularyzowanej nawet najmniejszych wydarzeń, czesto stosuja w tym celu zapisy rozmowy. Jest to ficzer naprawde godny najwyższej pochwały, który buduje całe linie fabularne, które z przyjemnością śledziłem, i które dodawały jeśli nie drugie dno to przynajmniej ciekawe wytłumaczenie, niemal każdej ikonie na mapie. Tym bardziej mi przykro zgłosić więc że na drodze do tej przyjemności często stał mi interfejs.
Lootowanie w grze w której jest tyle pojemników i tyle lootu bardzo szybko się zmienia w skakanie od trupa do trupa, od pojemnika do pojemnika i naciskanie guzika loot all.
lutujac all, podnosimy też dzienniki jednak by przeczytać je, musi pojawić się menu kontekstowe które pozwala nam naciskać klawisz Z, i wyświetli nam tekst loga, na polprzejzroczystym menu pauzujacym gre. Ale by owo okno kontekstowe sie pojawilo, należy przeczekać wszystkie komunikaty o podniesionych smieciach, i bialych itemach które pójdą na złom. Czasami trwa to nawet 30 sekund by wszystkie komunikaty sie przewinelo i pozwoliły wreszcie przeczytać log. czasami zresztą menu kontekstowe sie nie pojawia i należy wtedy wejść do inventory i w zakładce logow szukać tego ktory przed chwilą podnieśliśmy, co jest niewygodne. Logi teoretycznie można czytać z marszu, nawet ich nie podnosząc, ale to z kolei kłóci się z mechanika promująca guzik loot all.
do tego dodam, ze to samo okienko również informacje o zdobytym expie, zdobytym street kredzie, i zdobytym expie w konkretnych kategoriach jak również o zarobionych eurodollarach. ALEZ OCZYWISCIE ZE NIE JEDNOCZEŚNIE! trzeba dzielnie czekać aż się wszystko przeminie, i miec nadzieje ze gra arbitralnie nie pominie to co nas w danej chwili interesuje.
To rozwiązanie do skrajny debilizm, w który autentycznie nie wierze, że został pominięty. Rozdzielenie tego okna na 4 różne kategorie, nie byloby zadnym problem. osobno na loot, osobno na tekst, osobno na hajs i osobno na eksp. nie przeszkadzałoby to również podczas walki, bo podczas owej, nic się tam nie wyświetla, a eksp zlicza się dopiero zakończeniu walki.
zabawnym i debilnym efektem ubocznym tego cyrku jest tez to, ze nie zawsze wiedzialem czym zostałem nagrodzony i CZY zostałem nagrodzony za wykonanie questa. zdanie questa sprawie ze pojawi sie okienko zdobytego expa, potem zdobytego street credu, a potem albo się pojawi ile dostałem hajsu, albo nie. albo się pojawi item ktory dostalem albo nie. w efekcie dopiero od połowy gry byłem pewien że cokolwiek dostaje, kiedy już skapowałem się na streetcredzie i max levelem, bo wtedy cholerne okienko było zmuszone pokazywać mniej rzeczy.
Komórka V to tez wyzsza jazda bez trzymanki kretynizmu. Podczas rozgrywki otrzymałem około 60 numerow telefonow. Co z większością z nich mogłem zrobić? a mianowicie NIC. nic zupelnie, większość z nich po 3 sygnałach zwyczajnie nie odbiera. większość z nich zreszta nie powinna odbierać, bo należy do martwych ludzi. nie istnieje żadna metoda segregowania numerów telefonu, czy usuwania ich potem jak już jest niepotrzebne. Feater jest teoretycznie ciekawy ale jest zrobiony na odwal sie. telefon głównie służy do kontaktowania się z fixami, i by przyciąć trochę koszt Voice actingu przez smsy. Oba te powody sa jak najbardziej ok ale smsy są skopane. czasami otwiera nam się specjalne przezroczyste menu w ekranie gry, ale czasem wypieprza nas do journalu, i jeszcze każe przewijać przez wszystkie tematy rozmów. telefon został zrobiony na odwall sie i wymaga revamp.
Na ostatnia naganę o tematyce interfejsu zasługuje mapa. Kiedy jestesmy pieszo działa perfect. ale jeśli nie daj boże chcemy jechać samochodem, no to mamy problemy, bo ta dalej pokazuje drogę na odległość jakieś 20 metrów. W 18 nastoletnim Gta Vice city, była już obecna mapa ktora sie powiekszala by umozliwic lepsza nawigacje samochodem. To że nie zrobionego tego tutaj dech zapiera.
ciag dalszy
No i doczekałem się. Dwa lata intensywnego oczekiwania na blizej nieokreslona grę wszechczasów. to był prawdziwy rollercoaster. Oglądałem wielokrotnie materiały promujące, wpadałem na reddit tematyczny. Zamówiłem kolekcjonerkę, i czekałem na jej przybycie jak żydzi na mesjasza. I choć nie zawiodłem się, tak jedna ta gra zasługuje na więcej niż odrobinę krytyki
Grzech Pierwszy. zabugowanie
z niepokojem słuchałem kolegów pracujących w CDPRED, probujacych ostudzić moj zapal rok temu. Sam też się mentalnie próbowałem za to wziasc, po ogłoszeniu opóźnień. W tym celu mentalnie przypominałem sobie cudowne lata mej młodości, gdzie grałem we wszystkich trzy stalkery zaraz po premierze, w New Vegas bardzo krótko po niej, oraz w Vampire bloodlines na patchu 1.0 i od razu podjarany drugi raz na patchu 1.2 .
dla ludziom ktorym to nic nie mówi, to były prawdopodobnie najbardziej zabugowane gry w historii. I takiemu Wampirowi nie przeszkodziło to stac sie moja najukochańsza gra w życiu, New Vegas być postawionym na równi z Falloutem 1 i 2, a Stalkera, choć nie lubiłem aż tak bardzo, dalej uznaje za jedna z najlepszych gier z jakimi mialem stycznosc.
Po premierze okazało się że cały ten mentalny trening był nie potrzebny, open world na PC działa jak żyleta. na ulicach raz na 10 godzin zdarzy się idiotyczny bug, gdzie samochody zespawania się same w sobie, i raz na jakies 10 walk trafi się kretynski ragdoll. Okazjonalnie, drobne przedmioty nie beda chcialy sie dac podnieść. Raz zbugował mi się interfejs i dwa razy pewien specyficzny dźwięk który powinno sie skonczyc pod koniec sceny został, co wymusiło w sumie 3 quickloady na 111 godzin zabawy, i to praktycznie wszystko. Niestety istnieje też druga kategoria buga, która sądząc po komentarzach moich braci i sióstr graczy zdarza się często również na PC, a to jest mianowicie dziwne zachowywanie się obiektów podczas wstawek dialogów fabularnych. Na youtube wyglądają koszmarnie, i najwyraźniej zdarzają się baaardzo czesto, mi osobiscie zdarzyły się dwa raz. Dum Dum nie trzymał skrzynki ze spiderbotem w rękach a metr przed nimi, i w zakończeniu zniknęła podłoga na której stałem. błędy te teoretycznie sa mniej wazne niz te które ingerują w gameplay, w praktyce jednak jest wręcz odwrotnie. to są momenty najwyższej imersji w grze. takie drobne niby potknięcia, potrafią zrujnować 10 godzin do ktorych gra budowała i w pełni rozumiem żal i złość z nimi związany
paradoksalnie na niekorzyść gry tutaj, działo to ze nie jest tak zabugowana jak ludzie lubia sie w internetach śmiać. W wymienionych przeze mnie grach, jak NV, Stalker czy Vampir, bugi to był chleb powszedni, nie mozna bylo grac pół godziny by nie natknac sie na choć jeden. W efekcie wskakiwała ta cudowna i niewiarygodna zdolność człowieka do przyzwyczajenia się do wszystkiego. Tak jak jestesmy w stanie się przywyczaic do plagi, tak możemy przyzwyczaić się do zbugowanej gry. Działo się tak z NW Stalkerem i vampirem, bugi po prostu w pewnej chwili stały się tłem. Przed premiera cyberpunka przeszedlem również Assassina valhalle, który nie lubił się z moim sprzętem i crashowała się co dwie godziny, oraz miala multum różnych bugow związanych z renderowaniem tłumów. i po dniu przyzwyczaiłem się. w Cyberpunku gdzie bugi występuje relatywnie rzadko, kazdy jeden czułem jak uderzenie z liścia. Nie bedac stalym elementem tla, frustrowaly kiedy sie pojawiały, i psuły świetną rozgrywkę.
A i jeszcze jedno. To ze ja mialem szczescie wybrać grę na PC jak na master rejsa przystało nie usprawiedliwia CDPu z tego co się dzieje na konsolach terazniejszej generacji. Jest to wstyd, i akt kłamstwa zwyczajnie niewybaczalny. przed premiera padło sformułowanie z ust dyrektora że gra działa zaskakująco dobrze, zostały pokazane trailery na których gra rzekomo działać na konsolach starszej generacji. Wreszcze ostatecznym dowodem ze gra powinna dziala na konsolach jest sam fakt ze jest na nich sprzedawana.
Kiedy to konsole pokazywaly srodkowy palec PeCeciarzom zachwalajac to, ze gry na nich zawsze chodzą, a było tak, dlatego że po pierwsze nie można były gry sobie dopaczowac jak dzisiaj, a po drugie, sam wydawca konsol wymaga procesu certyfikacji. Owy proces reprezentuje olbrzymi problem dla twórców indi. i wiąże się z niebagatelnym kosztem.a jednak cyberpunk owy proces przeszedł, Wstyd dla CDPu, ale również dla Sony i Microshitu, za to, że do tego dopuścili. Cała ta akcje obrazuje, wiele spaczonych rzeczy w biznesie, w tym to ze cert to najwyraźniej zwykły haracz bez pokrycia w rzeczywistości.
Grzech drugi, brak jasnego gatunku
na pierwszy rzut oka, ten grzech wydaje się być co najwyżej lekki, a nic bardziej mylnego. Czy mi się to podoba czy nie, ludzie lubią wiedzieć co tak naprawde kupuja. Lubimy koty ale nie te które kupujemy w worku. Brak odpowiedniego zaadresowania tego problemu doprowadził do tego, że na moje oko połowa ludzi z *** w internecie, myslala ze C2077 to kolejna wariacja GTA. Kiedy okazalo sie ze to nieprawda, słusznie się zirytowali. Wielu ludzi podejrzewalo tez Cybera o to ze jest immersive simem. Częściowo ci ludzie sami wprowadzili się w blad, kierujac sie skojarzeniami z inna cyberpunkowa gra Deus exem, jednak CDPRED też dorzucił oliwy do ognia, akcentująca dowolne podejście do problemu, i skrajne specjalizacje w systemie rpg, sztandarowe cechy Immersive simów.
Problem jest śmieszny na pierwszy rzut oka, ale powoduje kontrast, przez ktory wyraznie widac ubytki cyberpunka. Systemy które zostały odpicowane na wysoki połysk w gta w cyberze przez porównanie wydaja sie byc niedorobione. Inaczej skonstruowana fizyka, kładąca wyższy nacisk na modele postaci, powodują że samochody zachowują się dziwnie przy stłuczkach(a na pewno gorzej niż w gta). System policji który był dopracowywany przez 10 wersje gta, w cyberze jest tak kaleki, że autentycznie lepiej by bylo gdyby byl nieobecny.
Co do immersive simów mamy spektrum od IS prawdziwych jak prey i deus, po ISy wykastrowane jak bioshock, i Cyberpunk siada na owym spektrum dokładnie okrakiem przez płot. Isy prawdziwe charakteryzują się bardzo specyficznym zaprojektowaniem aren, i właśnie. AREN. na ogół wbrew pozorom są to gry niezwykle liniowe, chociaż ukrywają to dobrze. w praktyce i deus ex, prey i metal gear solid, to sznur z kulkami. gdzie kulki to duże otwarte areny. Owe są dopracowane do najmniejszego detalu.
w cyberpunku znajduje sie okolo 600 zaprojektowanych aren w samym otwartym świecie, nie licząc tych w minor i major sidequestach czy w wątku głównym. Takie dopieszczenie detali jest zwyczajnie niemożliwe w tej skali choć próbowano bardzo.
kolejny problem cybera na tej osi wynika też z natury ISow. w tym gatunku gry, skradnie ZAWSZE jest najlepszym wyjściem, ktokolwiek twierdzi inaczej kłamie. NIKT nie chwali deusa czy metal geara, w którym jedzie się na pale, i każdy problem rozwiązuje na rympał. Cyber paradoksalnie jest bardzo dopracowany pod względem frajdy, i skuteczności rozwiązań siłowych. Jest to pierwszy IS w ktorym rozwiązanie siłowe nie tylko jest porównywalnie rozsądne co skradane, co moze byc wrecz lepsze,a to z kolei prowadzi do sytuacji, że gracz zwyczajnie ignoruje inne dostępne rozwiązania, i przestaje je dostrzegać.
Kolejnym problemem moze byc tez synergia buildu pod maga (inteligencje) ze skradaniem. Większość IS choć potrafi być restrykcyjna co do solucji, pilnuje by pewne rozwiązania były dostępne w kilku odmianach. Podstawowe rozwiązania hakerskie Adam Jensen ma wbudowane od razu, i nie wymaga żadnego rozwoju, tymczasem w cyberze nie tylko trzeba srogo w inta zainwestować by odblokować część rozwiązań (i mozna tez je całkowicie zablokować, zmieniając cyberdreck na system operacyjny, ktory lepiej współgra z buildem pod siłę lub refleks) to do tego programy które w tej grze funkcjonują jak czary, nalezy znalezc, crafcic, a potem jeszcze mieć je w cyberdeck który ma bardzo ograniczone ilości slotów na czary, szczególnie na początku. Więc można na przykład zamiast wyłączających alarmy, oślepiających, czy kontrolujących ai programów, miec te które zadają obrażenia, albo nie mieć do nich dostępu wcale. I wielu graczy pewnie nawet nie zdaje sobie sprawy z hacki dają bezprecedensową kontrolę nad tłumem podczas skradania. jest to jednak błąd, który projekt Cybera zachęca.
W praktyce Cyberpunk jest najlepszym Far Cry jaki kiedykolwiek powstał. Strzelanka z mocno rozbudowanymi elementami immersive sima i genialnym open worldem. Gracze jednak o tym nie wiedza, nie spotkalem sie z ani jedna opinia poza moja ktora porownoje te dwa tytulu, zamiast tego mamy do zarzygania deus ex i gta. Jest to duży błąd marketingu.
widziałem tego typu błąd tylko raz przez ostatnie lata i dotyczył on gry for honor, gry którą reklamowano jako mobe, a w praktyce bliżej jej było do mortal kombat.
grzech trzeci marketing
Wspominalem juz wyzej o tym że gra nie działa jak powinna na konsolach, i że nie adekwatnie zwrócona uwagę na to czym cyberpunka tak właściwie jest. Do tego muszę dorzucić fakt, że prawie połowę ważnych momentów fabularnych, bezczelnie pokazano w prezentacjach i na innych materiałach promocyjnych. Ilość spoilerów w nich obecnych autentycznie odbiła się negatywnie na mojej rozgrywce.
fakt ten dostrzegłem i przed premiera i dziwił mnie. sądziłem wtedy, że to moze czesc meta promocji. Widzimy śmierć jackiego, bo w grze mozna jej tak naprawde uniknąć. Trailer pokazuje zdradę Dexa, byśmy mogli jej zapobiec lub chociaż się przygotować. nic z tych rzeczy. Gra ma dość prosta strukture, akt pierwsz ktory jest niemal całkowicie zespoilerowany jeszcze przed premiera (mówimy tutaj o 95%. Serio.) następnie otwiera się w akcie drugim dając nam 3 główne wątki do przejścia z których jeden jest zespoilerowany niemal w 100%, a pozostałe dwa miały pokazane zastraszająca ilość kawałków. po przejściu tych 3 wątek, otwiera nam się punkt bez odwrotu i epilog który na szczęście miłosiernie obronił się przed mania spoilerozy marketingu.
na szczęście, glowna sila tych wątków są detale którymi są naszpikowane, i których w trailerach raczej nie ma, nie mniej, moim zdaniem przesadzono.
grzech czwarty i piąty ekwipunek i Interfejs
Cyber jest czwarta gra z kolei CDPREDU ze spartczonym ekwpiunkiem. Operowanie ekwipunkiem jest niezwykle irytującym doświadczeniem, choć i tak widac pewna poprawę względem wiesmina . Na pochwałę zasługuje podjęcie decyzji, by żarcie i picie pozbawić wagi (tych przedmiotów podnosi się tony, więc błyskawicznie zapchały by ekwipunek w innym razie) zmniejszenie ilości crafterskich itemów z prawie 200 z wiedźmina do 12 w jasnych i przejrzystych kategoriach (co rozwiązuje problem z wiedźmina, gdzie strach było cokolwiek sprzedawać bo nigdy nie było wiadomo co się potem przyda) oraz za unifikację sprzedawców (wszyscy kupują od nas złom za tyle samo.przez co nie trzeba jak w wiesminie latać po całym mieście by się pozbyć złomu) ale to tyle
Pomine juz standardowy niestety UI, które jest przygotowane do tego by wygodnie operować nim za pomocą kontrolera, ale nie myszka i klawiatura, bo jest już tak powszechne że od 10 lat po prostu nie jest inaczej, ale zakładki są zrobione zwyczajnie z czapy. Chcesz używać więcej niż 3 broni? no to uważaj! Ekonomia gry jest tak skonstruowana że podnosimy giwer po prostu tysiące, i wszystkie one zamiast sprzedawać lepiej jest rozłożyć na czesci, w zwiazku z czym istnieje bardzo duza szansa ze niechcący rozlozysz swój ulubiony gun na części. Jezeli chcesz je sprzedawac nie jest zreszta lepiej. każdy itemy sprzedaje się pojedynczo, i po każdym kilku zabiera niemal sekund na odświeżenie swojej oferty, co jest po prostu niewybaczalne, i co gorsze zupełnie niezrozumiałe. problem ten można by bylo latwo rozwiazac sięgając po pięcioletnie juz division.flagowaniem cennych itemów i dwoma guzikami, sell all i disesable all. w grze jednak nie ma takich opcji.
Jeszcze gorzej jest ze sprzedawaniem śmieci. na początku bardzo mi sie podobaly żarciki i opisiki setek przedmiotow w tej kategori, jest to rowniez jedyna kategoria przedmiotów ktora mozna sprzedac na raz. Problemy są z tym dwa, po pierwsze śmieci są dwie kategorie. Przewazajaca wiekszosc przy sprzedaży daje 3 euro dolary, lub 5 itemo crafterskich przez rozłożeniu wartych w sumie 250 eurodollarsow. więc wiec w oczywisty sposób nie opłaca się ich sprzedawać. jednakże jest też druga kategoria itemow, która często podnosi sie z minibossow i ze skrzynek a mianowicie item które sprzedajemy za 750 baksow, ale rozkładamy tak samo na 250.. w związku z czym należy się pilnować co sprzedajemy. A i choć guzik na sprzedaż wszystkiego jest, to już na rozłożenie nie!
Zarządzenie tym burdelem jest NIEWIARYGODNIE ŻMUDNE. Do tego dochodzi niewiarygodnie debilne okno wyskakujące gdy chcemy sprzedac lub rozłożyć itemy stackujące sie. NAPRAWDE NIKT NIE WPADL NA TO BY OPEROWAĆ SUWADŁEM SCROLLEM? by w pełni opisać frustracje z tym jednym elementem interfejsu musiałbym poświęcić więcej słów niż na napisanie całego tego tekstu. w grze istnieje połowiczne rozwiązanie, mianowicie talent w drzewku crafterskim który z automatu rozkłada wszystkie śmieci, ale wybranie go wcześnie pozbawia nas niezłego dochodu z drogich śmieci, co w praktyce przez początek gry, zmusza nas do żmudnego układania itemów.
często wypominano wiedźminowi 3, ze kasa jest bezużyteczne, i w cyberpunku wzięto sobie ten zarzut trochę za mocno do serca. by wyekwipować V w pełni trzeba jakies pol miliona euro dolarow, przy ekonomi która za wykonanie misji nagradza nas 1 kaflem. Choc ogolnie uznaje to za zaleta, i bardzo pozytywnie wpływa na poczucie progresji i daje kilkakrotnie przesuwający się cel, tak jednakże sprawia to ze kazdy normalnie drobny problem rośnie do rangi bolesnego PROBLEMU.
w grze usunięto napoje i narkotyki który miał dawać buffy, jak na przykład slo mo. ale ciecie nie bylo czyste i w grze zostały 4 buffy ogólne, plus korzyści wynikające z picia i jedzenia. Tu zaskakująco mamy krok wstecz względem wiedźmina, bo buffki mozna bylo sobie przypisać do kółeczka w tamtej grze, a w cyberze nie. Chcesz buffa? to otwórz okno swojej postaci, następnie przejd na ekwipunek, potem z niego w plecak. następnie przesuń kategorie plecaka na consumable i kliknij. niby nie mecyje, ale ta gra zajęła mi 111 godzin i trzeba było ten cyrk odgrywać wielokrotnie. przy pełnej wiedzy, ze mozna bylo jak pięć lat temu, umiescic kategorie consumable na kołeczku.
Mozna by bylo tez oczywiscie przypisać sobie więcej niż 3 bronie, ale nie! guzik numer 4 zawsze będzie przypisany broni zamontowanej na ramionach, nawet jeśli takowej nie mamy, lub mieć nie chcemy. broni na ramiona są 4 rodzaje, mamy ostrza modliszkowe nano sznurek i piaście goryla, wszystkie 3 są całkowicie bezużyteczne jeśli nie chcemy walczyć melee. jest to kolejny cios w marketing, bo pięści goryla miały umożliwić nam otwieranie dodatkowych przejść (można robić to gołymi rękami, animacja sie tylko zmienia, i czy mozemy to zrobic zalezy od naszych statów a nie wszczepów) a nano sznurek, miał służyć do włamywania się na odległość, co robić możemy zawsze. ALE! zeby bylo smieszniej, jedyna broń do walki na zasięgu dostępna na ramionach, nie jest aktywowana guzikiem 4 tylko zastępuje granat.
skradacze musza uwazac by nie spieprzyc sobie dialogow, jeśli podejdziemy do rozmowy skradając się (przycisk C) gra zrobi nam psikusa, i nie pozwoli nam przyjąć pozycji wyprostowanej podczas dialogu, bo przycisk C służy wtedy do przewijania dialogu. Samo przewijanie dialogu jest niewiarygodnie dobrze zaimplementowane, jednakże to jest słabe pocieszenie dla ludzi którzy psują sobie dialog, odbywając go z pozycji na loda, albo przypadków zeskipuja początek dialogu myslac ze zdarza sie wyprostowac.
Gra podjęła się niewiarygodnego wysiłku w fabularyzowanej nawet najmniejszych wydarzeń, czesto stosuja w tym celu zapisy rozmowy. Jest to ficzer naprawde godny najwyższej pochwały, który buduje całe linie fabularne, które z przyjemnością śledziłem, i które dodawały jeśli nie drugie dno to przynajmniej ciekawe wytłumaczenie, niemal każdej ikonie na mapie. Tym bardziej mi przykro zgłosić więc że na drodze do tej przyjemności często stał mi interfejs.
Lootowanie w grze w której jest tyle pojemników i tyle lootu bardzo szybko się zmienia w skakanie od trupa do trupa, od pojemnika do pojemnika i naciskanie guzika loot all.
lutujac all, podnosimy też dzienniki jednak by przeczytać je, musi pojawić się menu kontekstowe które pozwala nam naciskać klawisz Z, i wyświetli nam tekst loga, na polprzejzroczystym menu pauzujacym gre. Ale by owo okno kontekstowe sie pojawilo, należy przeczekać wszystkie komunikaty o podniesionych smieciach, i bialych itemach które pójdą na złom. Czasami trwa to nawet 30 sekund by wszystkie komunikaty sie przewinelo i pozwoliły wreszcie przeczytać log. czasami zresztą menu kontekstowe sie nie pojawia i należy wtedy wejść do inventory i w zakładce logow szukać tego ktory przed chwilą podnieśliśmy, co jest niewygodne. Logi teoretycznie można czytać z marszu, nawet ich nie podnosząc, ale to z kolei kłóci się z mechanika promująca guzik loot all.
do tego dodam, ze to samo okienko również informacje o zdobytym expie, zdobytym street kredzie, i zdobytym expie w konkretnych kategoriach jak również o zarobionych eurodollarach. ALEZ OCZYWISCIE ZE NIE JEDNOCZEŚNIE! trzeba dzielnie czekać aż się wszystko przeminie, i miec nadzieje ze gra arbitralnie nie pominie to co nas w danej chwili interesuje.
To rozwiązanie do skrajny debilizm, w który autentycznie nie wierze, że został pominięty. Rozdzielenie tego okna na 4 różne kategorie, nie byloby zadnym problem. osobno na loot, osobno na tekst, osobno na hajs i osobno na eksp. nie przeszkadzałoby to również podczas walki, bo podczas owej, nic się tam nie wyświetla, a eksp zlicza się dopiero zakończeniu walki.
zabawnym i debilnym efektem ubocznym tego cyrku jest tez to, ze nie zawsze wiedzialem czym zostałem nagrodzony i CZY zostałem nagrodzony za wykonanie questa. zdanie questa sprawie ze pojawi sie okienko zdobytego expa, potem zdobytego street credu, a potem albo się pojawi ile dostałem hajsu, albo nie. albo się pojawi item ktory dostalem albo nie. w efekcie dopiero od połowy gry byłem pewien że cokolwiek dostaje, kiedy już skapowałem się na streetcredzie i max levelem, bo wtedy cholerne okienko było zmuszone pokazywać mniej rzeczy.
Komórka V to tez wyzsza jazda bez trzymanki kretynizmu. Podczas rozgrywki otrzymałem około 60 numerow telefonow. Co z większością z nich mogłem zrobić? a mianowicie NIC. nic zupelnie, większość z nich po 3 sygnałach zwyczajnie nie odbiera. większość z nich zreszta nie powinna odbierać, bo należy do martwych ludzi. nie istnieje żadna metoda segregowania numerów telefonu, czy usuwania ich potem jak już jest niepotrzebne. Feater jest teoretycznie ciekawy ale jest zrobiony na odwal sie. telefon głównie służy do kontaktowania się z fixami, i by przyciąć trochę koszt Voice actingu przez smsy. Oba te powody sa jak najbardziej ok ale smsy są skopane. czasami otwiera nam się specjalne przezroczyste menu w ekranie gry, ale czasem wypieprza nas do journalu, i jeszcze każe przewijać przez wszystkie tematy rozmów. telefon został zrobiony na odwall sie i wymaga revamp.
Na ostatnia naganę o tematyce interfejsu zasługuje mapa. Kiedy jestesmy pieszo działa perfect. ale jeśli nie daj boże chcemy jechać samochodem, no to mamy problemy, bo ta dalej pokazuje drogę na odległość jakieś 20 metrów. W 18 nastoletnim Gta Vice city, była już obecna mapa ktora sie powiekszala by umozliwic lepsza nawigacje samochodem. To że nie zrobionego tego tutaj dech zapiera.
ciag dalszy
Last edited by a moderator: