Aktualizacja 1.3

+
Nowy udate, nowe błędy... wczesniej zdaje się nie było takich paskudnych artefaktów na celowniku i zauważyłem to na kilku broniach. NPC siedzące na powietrzu, zgliczowane samochody, nawet raz widziałem automat do gry, który nie mógł się zdecydować, czy to wyścigi samochodowe czy gra z Płotką.
 

Attachments

  • art.jpg
    art.jpg
    70.9 KB · Views: 81
Dobra, odpaliłem zupełnie nową historię i powiem tak. Poprawa jest widoczna praktycznie na każdym kroku gołym okiem, ale wciąż nie jest idealnie.

To co najbardziej rzuca się w oczy, to fakt, iż na nieco słabszym sprzęcie (procesor, ram, dysk NVMe absolutnie z górnej półki, ale karta graficzna jest wąskim gardłem) gra wygląda O NIEBO lepiej niż wcześniej. Nie ma chamskiego efektu śnieżenia, NPCów jest więcej przy tej samej liczbie klatek (można podnieść ustawienia graficzne), FPSów jest sporo więcej dzięki czemu można się nieco ambitniej pobawić ustawieniami graficznymi.

Poprawiono całą rzeszę drobnych błędów, których nie awizowano osobno jako osobne punkty w zestawieniu poprawek. Chodzi przede wszystkim o przedmioty, których nie dawało sie podnieść, co po premierze doprowadziło do sytuacji, w której zacząłem je ignorować, bo częstotliwość trafiania na brak możliwości kliknięcia była przytłaczająco wielka. W tej chwili WCIĄZ TAKIE PRZEDMIOTY ZNAJDUJĘ (np. w apartamencie V na podłodze leży karta, której nie mogę podnieść), ale jest to na tyle rzadkie, że dla mnie osobiście akceptowalne. Gratów do zebrania jest tak dużo, ze jedna karta w tę czy tamtą stronę nie robi różnicy.

Po drugie, co mnie dość mocno dziwi bardzo fajnie usprawniono ruch uliczny. AI kierowców zaczęło być zdecydowanie bardziej immersywne, starają się omijać przeszkody. Ja wiem, że dla wielu to będzie drobiazg, ale kiedy wczesniej podjeżdżałem do jakiejś misji, zostawiałem samochód na 20 cm poza krawężnikiem tworzył się korek, co po prostu wyglądało żałośnie. W tej chwili taka zawalidroga nie stanowi dla ruchu ulicznego problemu.

Po trzecie ZNACZĄCO zmniejszyła się ilość klonów obecnych na ekranie, choć wciąż się to niestety zdarza. Jest to efekt na tyle rzadki, że powiedzmy, iz mozna to traktować w kategoria umowności świata przedstawionego jako akceptowalne.

Naprawiono mnóstwo misji, których w ten lub inny sposób nie dało się przejść lub przechodziło się z wadami. Przykład: pisałem o bagu, który powodwał, że po wczytaniu gry V była umieszczana w miejscu Panam i dwójka kierowców się przenikała, teraz jest poprawnie. I ja wiem, że to pierdoły, ale ich ilość była tak wielka, że trafiał mnie... no :)

No i wyraźnie lepiej pracuje AI sztucznego tłumu. W tej chwili, na ten moment jest to już dla mnie akceptowalne. Nie jest idelanie, nie można mówić o rewolucji, ale poprawili to na tyle, bym an każdym kroku nie trafiał na karykaturalne zachowania NPC.

Mogę więc powiedzieć, że w tej chwili gra nadal zawiera błędy, nadal pewne rzeczy nie grają, ale ilość elementów, które mnie osobiście notorycznie wybijały z pełnego wczuwania się w świat została na tyle zminimalizowana.

I tu piję do wszystkich, którzy bezmyślnie twierdzili, że to co pisałem było oczekiwaniem, by CP77 stał się kolejnym GTA V. J anie strzelam do tłumu, odpaliłem nową historię i jeszcze ani razu nie naraziłe msię policji, bo nie mam takiej potrzeby. To co piszę powyżej dotyczy po prostu porusznaia się po świecie.

Jest lepiej i jeśli pojawią sie jeszcze 1-2 patche tego kalibru, które tak bardzo będę realizowały obietnicę jakości to jestem o tę grę spokojny. Wiem, że to zjamie dużo czasu, ale już na ten moment przyjemnosć płynąca z rozgrywki jest o niebo większa względem gry po premierze.

Ja wiem, że malkontentom to nigdy nie wystarczy i że oni wciąż będą mówili, że to za mało, że CDP nic nie zrobił> Zrobił. Tylko że nie zrobił JESZCE wszystkiego co zrobić się da i zapewne do tego punktu kolejny patch nas zblizy.
Pzdr, podobnie postrzegam to i tamto. Nie mogłam się powstrzymać od rozpoczęcia nowej przygody choć zamierzałam poczekać z tym na soczysty dodatek. Uznałam jednak, że warto zerknąć ale nie spieszyć się z fabułą a raczej pokręcić się tu i tam i... popodglądać. Przeczytałam uważnie chropowatości deklarowane jako wygładzone i niebyłe dzięki 1.3 oraz "wiele więcej", odczekałam kilka dni żeby o nich zapomnieć i zainstalowałam new Vistorię ;) Stanęłam sobie na głównych schodach do mrówkowca V i gapiłam się na ziomali. Spoko. Kaczorków faktycznie malutko. Mam na myśli dotychczasowych bliźniaków 20to jajecznych. Ich sposób poruszania to co innego ale zdusiłam to słabe wrażenie podrzucając sobie myśl, że to efekt podobnych wszczepów i spokojnie pozostałam zatopiona w iluzji bycia w NC. Pojeździłam, posłuchałam muzy, podusiłam gangusów tu i uwdzie i kropnęłam sobie paru rwaczy. Imitacja ulicy przemawia do mnie. No ja jestem zadowolona lecz pierwsze co zmienię to irytujący hałas podczas misji. Ale, ale - kurcze, serio myślisz, że 1.4 w rozmiarach 1.3 jest możliwy? Co prawda, pisałeś wcześniej o takiej potrzebie i swoistej rzeczywistości świata programistów ale co!? Kolejne 4-5 miechów i dopiero wtedy odliczanie do jakiegoś kurtka-dodatku? Czuję, że wcześniej pojawi się wyczekiwane narzędzie do sensownego modyfikowania CP bez równoległego powodowania szkód górniczych pod miastem. Pożyjemy zobaczymy. BTW, fajnie było pograć po dłuższej przerwie i jak zapewne się domyśliłeś no mods. Tak, to będzie długa wspólna przygoda z Visienką. Swoją drogą kiedy kurz trochę opadł po rzucie młotem a komunijne pecety wywalono do stodół można by pokusić się o przepowiednię z przeszłości czyli wietrzyć korpo-zmowę celem wywołania lawiny zakupów nowego sprzętu dla ogrania Cyber-omc-punka. Ot taka aluzja do iluzji jakich wokół wiele. Siemka
 
Last edited:
No więc ten samochód, lewitujący pół metra nad chodnikiem przed Afterlife, dachem do dołu ciągle płonie odkąd go wczoraj wysadziłem granatem. WCZORAJ! PRZED AFTERLIFE! Omg.. szanuje jak wielkie postepy ta gra poczyniła, by nazawć ja grywalną. Gram czwarty raz, ale znajduje tyle samo zmian na dobre co kolejnych gliczy... I nie, nie wstawiem tego, by hejtować, ale żeby zwrócić uwagę, na błędy na które ciężko mi przymknąć oko, bo póki co nadal trzeba grać z bardzo, bardzo, bardzo BARDZO zmrużonymi oczami...
Poza tym, kiedy mówisz barmance, że chcesz uczcić przyjaciela w Afterlife i podajesz jej przepis na drinka to fajnie by było żeby tego drinka podała po tym jak mówi, że pierwszy jest na nią. Nie podaje.
PS. Tak będę tu sporo pisał o napotkanych błędach. Ale tylko jak trafie na cos dużego. Niestety ten samochód przed jedna z główniejszych lokacji to jednak 'big iszju'.
 

Attachments

  • 20210902024414_1.jpg
    20210902024414_1.jpg
    369.5 KB · Views: 44
  • 20210902001636_1.jpg
    20210902001636_1.jpg
    194.5 KB · Views: 65
Last edited:
No więc ten samochód, lewitujący pół metra nad chodnikiem przed Afterlife, dachem do dołu ciągle płonie odkąd go wczoraj wysadziłem granatem. WCZORAJ! PRZED AFTERLIFE! Omg.. szanuje jak wielkie postepy ta gra poczyniła, by nazawć ja grywalną. Gram czwarty raz, ale znajduje tyle samo zmian na dobre co kolejnych gliczy... I nie, nie wstawiem tego, by hejtować, ale żeby zwrócić uwagę, na błędy na które ciężko mi przymknąć oko, bo póki co nadal trzeba grać z bardzo, bardzo, bardzo BARDZO zmrużonymi oczami...
Poza tym, kiedy mówisz barmance, że chcesz uczcić przyjaciela w Afterlife i podajesz jej przepis na drinka to fajnie by było żeby tego drinka podała po tym jak mówi, że pierwszy jest na nią. Nie podaje.
PS. Tak będę tu sporo pisał o napotkanych błędach. Ale tylko jak trafie na cos dużego. Niestety ten samochód przed jedna z główniejszych lokacji to jednak 'big iszju'.
Jestem na tym samym etapie gry. Problem z tymi zniszczonymi samochodami był zawsze, mniejszy lub większy, bo na pewnym etapie mogłeś wysadzić śmieciarkę granatem na środku ulicy, i ona stałaby tam paląc się do końca gry, blokując ruch. Musiałbym sprawdzić czy coś takiego jeszcze jest możliwe, ale wątpię, bo ostatnio ukradłem śmieciarkę i zdespwanowała się 2 sekundy po tym jak z niej wysiadłem... Nawet jeśli poustawiasz sobie samochody w garażu megabloku, to one się zdespawnują, po jakimś czasie, choć wcześniej było tak, że stały całą grę, ale jak je zostawiłeś gdzieś na mieście, to też potrafiły tam bezsensownie stać całą grę - tutaj brakuje jakiegoś pomyślunku, żeby w takiej lokacji jak garaż zapisywało pozycję tych pojazdów, a na mieście nie (nie na całą grę).
Co do samych samochodów po wybuchach, czas byłby też "naprawić", bo to co podałeś to jest może być wynikiem jakiegoś przypadku. W przypadku wysadzenia ciężarówki Kaukaz, one zawsze lewitują w powietrzu po wybuchu (tzn.opony wyparowują- a wystarczyłoby je zostawić w jakieś "zniszczonej" formie, i byłoby ok).

Co do samych baboli w 1.3. to oprócz tych, które opisywałem, jest jeden który jest bardzo widoczny na Badlandach tzn. z jakiegoś powodu nie można podnieść broni która leży w kępie trawy, krzaków. Tutaj może być coś takiego, że gra widzi to z jakiegoś powodu jako przeszkodę, bo w mechanice skradania jest taki motyw, że jeśli schowasz się z jakimś krzakiem czy wysoką kępą trawy to przeciwnik traci gracz z pola widzenia.

Co do samej gry, to chodzi dużo lepiej po 1.3., i nawet na moim ziemniaku, mam teraz wszystko ustawione na medium, i gra chodzi bez zarzutu - wyglądając przy tym dużo lepiej. Ale jest jeszcze właśnie kilka takich baboli, które z jakiegoś powodu funkcjonują w grze od samego początku.
 
@Wiator no ostatnie zapowiedzi CDPu sugerują, że wersja na PS 5 pojawi się pod koniec roku - zakładam obsuwę, więc pewnie na początku 22. W praktyce najpierw trzeba doprowadzić wersję standardową do absolutnego stanu używania, a dopiero potem myśleć o migracji na de facto kolejną platformę. To ważne z punktu widzenia marketingowego. Wydanie gry na PS 5 będziedla niej jakby nowym startem.To jest jak druga premiera i tu nie może być takiego dziadostwa jakie widzieliśmy w 2020.

Prawda jest taka, że wciąż jest mnóstwo rzeczy do poprawy i to miasto wciąż jest wydmuszką. Generalnie jest tak, że im słabszy sprzęt tym ta wydmuszkowość miasta objawia się "bardziej", bo intensywniej znikają NPC po obróceniu się o 180 stopni, więcej jest makiet samochodowych zamiast samochodów itd. stąd, Ci którzy mieli sprzęt "na granicy" dziś mogą powiedzieć, że sa powyżej tej granicy (dzięki patchowi 1.3) i to jest moim zdaniem na tyle duża gruba ludzi, że w zauważalny sposób przyczyni się do uznania gry za wartą odwiedzenia.

Na PS4 to wciąż przerażająco puste miasto, ale tutaj fizyki się nie przeskoczy. I CDP raczej się z tym pogodził, gracze tez powinni. Przynajmniej na to wszystko wskazuje, bo kolejne patche po prostu coraz bardziej czyściły miasto. Zdaje się więc, że to była najsensowniejsza odpowiedź na niedobory sprzętowe.

Jest jeszcze bardzo wiele błędów, mniejszych i większych, które mogą irytować i one najpewniej zostaną w większej części naprawione w 1.4 i to 1.4 będzie moim zdaniem szlifem przed większymi DLC i dodatkami.

Niestety gra zostanie raczej w takiej postaci w jakiej jest tzn. powątpiewam we wdrożenie metra, ponieważ zbyt słabo działa system kolizji NPC. I to jest raczej nie kwestia czasu, tylko technicznych możliwości silnika / osób, które go obsługują. Metro to nie ulica, gdzie na kwadracie 20 na 20 metrów mamy 20 NPC, którzy mają w gruncie rzeczy kupę przestrzeni wokół siebie. Metro to wąska klitka 2,5 metra na 8-10 metrów, gdzie należałoby umieścić z 10-20 osób, które będą wchodziły przez drzwi (animacje w wiarygodny sposób), siadali, wstawali, podążali w określonych kierunkach itd. Poza tym :) skoro świat to wydmuszka (spróbuj śledzić NPC a zobaczysz, że łazi bez celu to nie jest RDR2) to pytanie co potem zrobić z tymi ludźmi którzy wysiedli itd. Żeby zrobić taki bajer jak metro potrzebne byłyby niebotyczne ilości animacji, skryptów itp. + :) wciąz nieprawdopodobnie słaby system reakcji cywili na nasze poczynania - zabij kogoś w metrze :) rączki do góry itepe. Wiesz o co chodzi? Interaktywność świata w rdzeniu jest zbyt prymitywna żeby takie rzeczy zrobić. Dowód? Popatrzmy na to jak animowane są NPC gdy je potrącamy samochodem. To jest karykatura, a nie wiarygodna animacja. Tylko tyle dało się zrobić. I ja z tymnie mam problemu :) bo tak rzadko zdarza mi się w kogoś wjechać, że w zasadzie mogłoby tej animacji w ogóle nie być, ale ona pokazuje na co stać silnik i jądro aplikacji w sytuacji, w której postać NPC ma być animowana nie przez przewidziane skrypty tylko np. algorytmy sztucznej fizyki itd. Tu się dzieją absurdy.

I to też pokazuje jak tytaniczną robotę zrobiły inne studia, w których grach ten problem nie występuje.

Dlatego to się nie zmieni. Nie zmieni się to że historie są opowiadane przez drzazgi, a nie rzeczywiste postaci, nie zmieni się to że wrogów mamy w zasadzie jeden typ w różnych ubrankach + kilka pomniejszych. Nie zmieni się cała masa absurdów w postaci: co kawałek leży coś jak pendrive na którym zapisano jeden dokument. Raczej nie zmieni się to, że dialogi (opcje zależne od naszego pochodzenia) to jedna wielka wydmuszka. Żeby to zmienić trzeba by przebudowac całą grę i sprawić by stała się czymś, czym nie jest.

Dlatego uważam, że patch 1.4 to będzie TEN patch, po którym będzie można powiedzieć tak: tak to powinno wyglądać na premierę (rok po premierze próbnej) i albo ten TAK wyglądający twór nam się podoba takim jakim jest bez pryzmatu obietnic i oczekiwań albo nie. I to jest już spoko pozycja do dyskusji co dalej, bo dodatki mogą dodawać nowe mechaniki itp.

To czego mi najbardziej w Night City brakuje to większej interaktywności świata. Takich pierdołek które pozwoliłyby pomarnować trochę czasu. Modyfiakcje samochodów, jakiś bar,w którym choćby kilkanaście losowych dialogów się prowadzi, coś jak gwint w wieśku, losowe zdarzenia na ulicach. To nie są "chcenia" zbyt wygórowane i myślę, że można miec na to rozsądną nadzieję, że coś w tym świecie się zrobi ciekawszego.

Nie liczyłbym natomiast na zmianę podstaw gry.

Jedna rzecz, która mnie nieco zastanawia. Wiedźmina 3 ograłem x razy na PC w max detalach. Parę mies. temu synowi zakupiłem XBOX'a. W wersji S. bo nie mamy potrzeby grania powyżej FULL HD. I na tej konsoli W3 zdaje się wyglądać niestety gorzej niż na PC. Pamętam, że miała wyjść aktualizacja na nową konsolę dla W3. Jeśli zbliży się ona wyglądem do tej z PC to będzie naprawde ok. I tego samego życzę CP77. Udanej subpremiery :). Hehehe :0
 
Wczoraj zaczalem nowa historie na 1.3. Poczatek troche zaskakujacy - brak dzwieku chodzenia. Wrocilem do zapisu gry innej postaci i tam bylo wszystko ok. Powrot niestety nie pomogl. Finalnie po 3 restartach aplikacji wszystko wrocilo do normy.
Same wrazenia z kilku godzin jak na razie na plus. Jakos tak lepiej caly interfejs dziala i gra sie bardzo przyjemnie. Ruch pojazdow tez jakby jakis taki plynniejszy a ich ilosc chyba wieksza.

Co mnie niestety zaskoczylo negatywnie to jakies dziwne uderzenie swiatla po wyjsciu z mapy/menu postaci do swiata gry. Wszystko rozblyska na moment ciepla barwa i plynnie wraca do normalnego wyswietlania po 2-5 sekundach. Bardzo dziwny efekt, ktorego nie widzialem przed 1.3.
 
Racja. Przypomniała mi się twoja teza o poziomie techników, którzy nie dosyć że najpewniej byli zaskakiwani zmianami struktury to zwyczajnie i po ludzku mogą nie ogarniać poziomu komplikacji produktu. No cóż, PS 5 pokaże jaka jest rzeczywistość rzeczywista w porównaniu do kreowanej iluzji przełomowej jakości.

No tak, sprzęt. Dobry tuszuje, słaby podkreśla słabości. Łatwo wpaść w pułapkę i zacząć brać winę na siebie, bo domniemanie że Redzi mogli zawalić nie mieściło się w głowie. Teraz zaś ludzie się cieszą, że zaczęli coś widzieć na ekranie i dziękują... o matko. Inna sprawa, że faktycznie każdy ma inną granicę odprężenia i niezbędnego do tego poziomu zanurzenia w iluzji. Nagle, kiedy napisałeś, że pewnych rzeczy po prostu w grze nie robisz, uzmysłowiłam sobie, że i ja nie mam się co, a wręcz nie powinnam się dziwić lub irytować komentarzami ludzi, którzy opisują jakieś pierdunalia z gry (jak sądziłam wcześniej) a faktycznie bawią się nią inaczej niż ja a robią to na swój wysublimowany sposób dodatkowo powyżej zdolności sprzętu, o czym mogą nawet nie mieć zielonego pojęcia, zaś ta robi im megaśne psikusy. Skala zjawiska już przeszła do legendy. To też wielkie osiągnięcie, swoją drogą. Obecnie UWIELBIAM kiedy bohatersko rozwiązywane są problemy, które tak przemyślnie stworzono. W tym przypadku dotyczy to obu stron - zarówno dużej grupy interaktywistów inwestujących w sprzęt i patch-twórców 1, 2, 3, i TEGO czwartego-co-będzie-najwięcej-wart ;)

Mnie w NC brakuje tak po prawdzie niewiele. Kiedy wskazujesz na mankamenty i je logicznie uzasadniasz to i ja chciałabym żeby je wyeliminowano, bo fantazjuję, że CP wymiata na każdym polu. Niemniej po wspaniałych doświadczeniach w W3 natychmiast wyłączyłam minimapę i wszędzie śmigam z buta albo płotką, no mecho-płotką dla ścisłości, zabijam tylko bezrozumne potwory i nie pozwalam sobie psuć zabawy przez byle błahostki. Jeśli tylko pojawią się narzędzia wytnę natychmiast: muzo-jazgot podczas misji, porozrzucane produkty żywnościowe wszelkiego autoramentu i szoty życia, talie kart zastąpię kaczuszkami na krótkich nóżkach a gorzałę przekuję na krucyfiksy. Sytuacje z metrem opisałeś wyjątkowo plastycznie. Można to sobie odpuścić jednym słowem. Ale tak między nami - po kiego komuś metro kiedy może śmigać motocyklem, motyla noga - litości.

To, co mnie zastanawia to puszczenie bączka o moderach, którzy maja zrobić to i tamto ale tak za bardzo nie wiadomo co - no może poza skrawkiem info o narzędziach do modowania. Stanowi to jakoby dowód otwarcia na środowisko interaktywne CP. Widzę te komentarze - moderzy ratują, bla bla bla... Oby znowu nie było lawiny śmiechów chichów jak po pomyśle ze statystykami.

Dzięki za ciekawe obserwacje. Pzdr
 
Last edited:
Mnie w NC brakuje tak po prawdzie niewiele. Kiedy wskazujesz na mankamenty i je logicznie uzasadniasz to i ja chciałabym żeby je wyeliminowano, bo fantazjuję, że CP wymiata na każdym polu. Niemniej po wspaniałych doświadczeniach w W3 natychmiast wyłączyłam minimapę i wszędzie śmigam z buta albo płotką, no mecho-płotką dla ścisłości, zabijam tylko bezrozumne potwory i nie pozwalam sobie psuć zabawy przez byle błahostki. Jeśli tylko pojawią się narzędzia wytnę natychmiast: muzo-jazgot podczas misji, porozrzucane produkty żywnościowe wszelkiego autoramentu i szoty życia, talie kart zastąpię kaczuszkami na krótkich nóżkach a gorzałę przekuję na krucyfiksy. Sytuacje z metrem opisałeś wyjątkowo plastycznie. Można to sobie odpuścić jednym słowem. Ale tak między nami - po kiego komuś metro kiedy może śmigać motocyklem, motyla noga - litości.
Nie wiem jak można grać z minimapą, podobnie, oduczyłem się tego przy W3. Mniej kontentu jak masz minimapę, bo gapisz się na minimapę a nie na świat gry.
Co do wymiatania na każdym polu, to za dużo jest jednostronnych porównań w stylu właśnie takich z RDR2.

Dlaczego tylko system NPCów, których jest tyle co kot napłakał w samym RDR2, miałby być wyłącznie inspiracją dla Cyberpunka? Dlaczego nie pójść dalej? - w RDR2 możesz ( a wręcz musisz) wyczyścić, od czasu do czasu, swojego konia :ROFLMAO: - w Cyberpunku musiałbyś wymieniać regularnie olej silnikowy czy sprawdzać poziom wody w chłodnicy swojego auta, zmieniać opony (tak jak w RDR2 możesz zmieniać siodło), czy myć auto w myjni bezdotykowej, wybierać rodzaj paliwa (tak jak w RDR2 karmisz swojego konia) ...jak realizm to na całego! No i najważniejsze - płynąca z tego radość.
Następna inspiracja - niezwykle imersyjny obóz bandytów w RDR2 - dlaczego w Cyberpunku nie stworzyć właśnie takiego hideoutu, baru, gdzie spotykaliby się główni aktorzy opowieści? Afterlife to niewykorzystany potencjał, V od czasu do czasu mógłby wynieść śmieci, wyczyścić kible, zadbać o zaopatrzenie, mogliby dodać jakieś misje w stylu - obrabuj transport cennego trunku, pozbądź się krzykliwego klienta, zadbaj o wystrój kryjówki, znajdź 30 kości dinozaurów- akurat to zadanie można skopiować wprost z RDR2 itd. itp.
Redzi wiem, że czytacie a głowę mam pełną pomysłów, dlatego to dopiero początek...
 
Nie wiem jak można grać z minimapą, podobnie, oduczyłem się tego przy W3. Mniej kontentu jak masz minimapę, bo gapisz się na minimapę a nie na świat gry.
Co do wymiatania na każdym polu, to za dużo jest jednostronnych porównań w stylu właśnie takich z RDR2.

Dlaczego tylko system NPCów, których jest tyle co kot napłakał w samym RDR2, miałby być wyłącznie inspiracją dla Cyberpunka? Dlaczego nie pójść dalej? - w RDR2 możesz ( a wręcz musisz) wyczyścić, od czasu do czasu, swojego konia :ROFLMAO: - w Cyberpunku musiałbyś wymieniać regularnie olej silnikowy czy sprawdzać poziom wody w chłodnicy swojego auta, zmieniać opony (tak jak w RDR2 możesz zmieniać siodło), czy myć auto w myjni bezdotykowej, wybierać rodzaj paliwa (tak jak w RDR2 karmisz swojego konia) ...jak realizm to na całego! No i najważniejsze - płynąca z tego radość.
Następna inspiracja - niezwykle imersyjny obóz bandytów w RDR2 - dlaczego w Cyberpunku nie stworzyć właśnie jakiego hideoutu, baru, gdzie spotykałby się główni aktorzy opowieści? Afterlife to niewykorzystany potencjał, V od czasu do czasu mógłby wynieść śmieci, wyczyścić kible, zadbać o zaopatrzenie, mogliby dodać jakieś misje w stylu - obrabuj transport cennego trunku, pozbądź się krzykliwego klienta, zadbaj o wystrój kryjówki, znajdź 30 kości dinozaurów- akurat to zadanie można skopiować wprost z RDR2 itd. itp.
Redzi wiem, że czytacie a głowę mam pełną pomysłów, dlatego to dopiero początek...
Brałbym z pocałowaniem ręki. Mechaniki, które pozwoliłyby mi się poczuć częścią tego świata w opozycji do ślizgania się po, pięknej - fakt, ale wciąż tylko makiecie. Chybiona szydera imo.
 
Brałbym z pocałowaniem ręki. Mechaniki, które pozwoliłyby mi się poczuć częścią tego świata w opozycji do ślizgania się po, pięknej - fakt, ale wciąż tylko makiecie. Chybiona szydera imo.
No wiesz, kwestie techniczne, moglibyśmy dopracować, czy w 2077 wciąż wymienia się olej silnikowy, w jaki sposób działają silniki w samochodach, myślę, że nie brakuje specjalistów od lore, którzy zagłębili się takie szczegóły, więc na pewno podniosłoby to imersję. Cieszę się, że moje pomysły, pozbawione szydery, trafiają na podatny grunt.

Dalej dodałbym animacje do każdej czynności jaką wykonuje V. Nie podoba mi się, że V nie używa rąk jak otwiera przyciskiem drzwi czy na przykład otwiera bagażnik. Skąd to lenistwo w CDPR, weźcie się w garść! Animacje muszą mieć odpowiednią długość, najlepiej tak ok. 3 sekund.

Filmowa kamera kiedy jedziesz z punktu A do B. Co prawda w RDR2 mogłeś zabić konia tego używając (kto grał to wie dlaczego :ROFLMAO: ), ale tutaj są samochody i nie będzie bólu jakby coś się stało.

Minigry, ale w klimacie cyberpunka, cos z pogranicza hazardu i desperacji, mogłaby to być rosyjska ruletka.

Na dzisiaj tyle.:smart:
 
Dajmy Redom budżet RDR2 jak i ponad 4k devów z RDR2, a w końcu Cyberpunk spełni oczekiwania :coolstory:

Tak pół żartem, pół serio. Oczywiście, że Cyber powinien być lepszy i wiele elementów brakuje i jest kompletnie niedopracowanych, ale z drugiej strony we wszelkich porównaniach z np. GTA V, które się spotyka notorycznie (pomijam już sens porównywania stricte tych dwóch gier) należy pamiętać, że Rockstar to coś jak Pixar dla branży animacji, albo Barcelona Guardioli w piłce. Coś wybijającego się ponad wszystko inne. Mnie też brakuje wiele animacji, prawdziwie żyjącego świata etc., ale mimo wszystko trzeba brać poprawkę na to, że Cyberpunka tworzyło studio świetne, ale wciąż nieco ograniczone w ludzkie zasoby i doświadczenie w porównaniu do tuzów takich jak Rockstar, Naughty Dog, czy chociażby Ubisoft.
 
Dajmy Redom budżet RDR2 jak i ponad 4k devów z RDR2, a w końcu Cyberpunk spełni oczekiwania :coolstory:

Tak pół żartem, pół serio. Oczywiście, że Cyber powinien być lepszy i wiele elementów brakuje i jest kompletnie niedopracowanych, ale z drugiej strony we wszelkich porównaniach z np. GTA V, które się spotyka notorycznie (pomijam już sens porównywania stricte tych dwóch gier) należy pamiętać, że Rockstar to coś jak Pixar dla branży animacji, albo Barcelona Guardioli w piłce. Coś wybijającego się ponad wszystko inne. Mnie też brakuje wiele animacji, prawdziwie żyjącego świata etc., ale mimo wszystko trzeba brać poprawkę na to, że Cyberpunka tworzyło studio świetne, ale wciąż nieco ograniczone w ludzkie zasoby i doświadczenie w porównaniu do tuzów takich jak Rockstar, Naughty Dog, czy chociażby Ubisoft.
Uważam, że Redom jednak brakuje trochę wyobraźni nawet przy tworzeniu mapy, czy jak to słusznie nazwał @Szincza makiety. Czy to jest naprawdę tak atrakcyjne dla gracza, gdy w grze próbuje się zbyt wiernie odtworzyć skalę miasta czy świata? Popatrzmy na RDR2 i jak dobrze i przemyślanie wykreowano świat: jest teksańska preria, wysokie ośnieżone tereny górskie w stylu Montany, pustynia jak w Nowym Meksyku, mokradła jak w Luizjanie i wszystko nie dalej niż 5 minut jazdy galopem od siebie...Zapomniałeś wspomnieć o Bethsedzie oni tez próbowali takich cudów jak Redzi np.w Dagerfallu no ale poszli po rozum do głowy i od Morrowinda byłeś w stanie przebiec całą prowincję wielkiego imperium w jakies 10 minut ( i to nie uzywając konia). Te studia myślą o bardziej o graczach a nie swoim ego. Po co wymyślać koło od nowa? Czy nie lepiej trzymać się sprawdzonych schematów? Może jakiś rework Night City?

Miasto jest PUSTE ! (i nie tylko miasto...:D). I znowu bierzmy przykład z RDR2. Wiadomo, że większość mapy to dzicz, ale wykorzystana, tutaj z krzaka wyskoczy wiewiórka, tam szop pracz, czasami spotkasz jelenia, w ekstremalnych przypadkach niedźwiedzia lub oszalałego bobra. Gracz cały czas musi się mieć na baczności. Niebezpieczeństwo czyha się za każdym rogiem, znaczy się drzewem. Wiadomo, że ekosystemy w ten sposób nie działają , ale to gracz jest najważniejszy i ważne żeby nie było pusto...i nudno. Nie zapomnijmy o jednym, każde z tych zwierzątek można oskórować, dla każdego przygotowano specjalną animację, która może nie różni się niezależnie czy skórujesz pierwszego czy setnego bobra, ale nie o to tutaj chodzi. Zapomnijmy o jakiś zwierzątkach, które usunięto z lore, chyba tylko po to, żeby CDPR miał łatwiejszą robotę przy grze. Redom nawet nie chciało się przygotować animacji przeszukiwania ciał...czy nie byłoby imersyjne gdyby V przeszukiwałby ciała eksterminowanych bandziorów? Wyobraź sobie animację przeszukiwania która trwa 10-15 sekund. V pieczołowicie sprawdza kieszenie, implanty delikwentów. Redzi tyle mówili o imersji a gdzie jest właśnie ta imersja przy podstawowym gameplayu jakim jest walka z licznymi gangsterami?

Muzyka. Znowu rozbuchane ego Redów. Dlaczego jest taka krzykliwa, czy nie lepiej byłoby dla klimatu, gdyby tej muzyki właściwie nie było tak jak w RDR2, gdyby V zamiast słuchać jakiego PonPona czy innego dziadostwa mógł wsłuchać się w miasto, wiatr we włosach, galop konia, tak jak w RDR2 gdzie dominują ascetyczne nuty i dźwięki (niezwykle licznej) przyrody? Więcej niekoniecznie znaczy lepiej.
 
@Wiator wiesz ja myślę, że gdyby po premierze stan techniczny tej gry był lepszy nieco zmieniłaby się waga argumentów w sieci. Mówię o tym metrze. Można to przedstawić w uproszczony sposób jako poziom zadowolenia.

Wyobraź sobie, że masz pasek od 0 do 100 punktów, który wypełnia się, gdy gracz ma poczucie bycia w świecie przyszłości, futurystycznej metropolii. Za każdym razem, gdy trafia na coś, co go wciąga w ten świat pasek się wypełnia, a za każdym razem, gdy trafia na coś, co go z tego świata wybija pasek się kurczy.

I jeśli tak to sobie wyobrazisz, to trafiając do wspaniale zaprojektowanej dzielnicy, z fenomanalnie rozegraną grą świateł i poczuciem bycia w rzeczywistości rodem wyjętym z przyszłości pasek gracza się wypełni, ale w chwili, w której w tej samej lokalizacji zauważy ów gracz, że po obróceniu się o 180 stopni znikają NPC, że po przypadkowym strzale NPC symultanicznie kucają, że jeden z drugim NPC maja identyczne skiny, że kolejny NPC zawisił się na schodach, a inny poszedł po balustradzie, że samochody zatrzymały się w korku tylko dlatego, że gracz postawił swój samochód tak, ze maska wystaje dosłownie 10 cm za krawężnik... wszystko to sprawia, że ten pasek immersji / zadowolenia leci na łeb na szyję. U jednych będzie to się działo bardziej gwałtownie, bo mają wyższy próg wejścia, a u innych mniej gwaltownie, bo im takie rzeczy nie przeszkadzają, bo np. w zasadzie to co ich interesje to kolejna scenka dialogowa, resztę traktując jako przerywnik.

I teraz kiedy do czegoś takiego dochodzi, dochodzi również do interesującego zjawiska. Wielu ludzi nie wie CO tak naprawdę sprawia, że gra im sie nie podoba, nie potrafią zdefiniować czego im za mało, a czego za dużo. Jeydne czego są świadomi to niskiego poziomu zadowolenia. Wówczas bardzo często pojawiają sie tematy zastępcze jak to metro. Wydaje im się, że gdyby to metro było obecne, świat przedstawiony byłby pełniejszy. Że wówczas na pewno poziom zadowolenia byłby większy. Wydaje im się, że gdyby powstalo parę budek fryzjerskich i salon makijażu to z pewnością ten świat stałby się bardziej immersywny.

I to jest moim zdaniem największy błąd REDów. Moim zdaniem CDP nie stał się zakładnikiem swoich OBIETNIC, ale ofiarą swojej niekompetencji technologicznej. Uważam, że gdyby stan techniczny gry na premierę był CO NAJMNIEJ taki jak w patchu 1.3 narzekano by że świat jest pusty na PS4, utyskiwano by że pewnych obietnic nie dotrzymano, ale ludzie nieświadomie nie szukaliby tego "metra" która stało się niemalże synonimem sformułowania: "wtedy gra na pewno byłaby dla mnie ok".

Dlatego czasem lepiej zrobić w grze mniej, ale bardziej ją dopracować, sprawić, by to co jest faktycnie trybiło. Dobrze przemyśleć mechaniki, przetestować grę na kilkudziesięciu wariantach sprzętowych. Ja nie wiem nawet, czy REDom przyszło do głowy kupić na OLX starszy komputer (taki typowy jaki kupują zwykli Kowalscy) i sprawdzić jak na nim gra działa, czy też pracowali wyłącznie na swoich RTXa milion pińcet.

Stąd wniosek jest taki. Wiele argumentów, które pojawiały się w sieci to wynik braku zrozumienia, że tych elementów tak naprawdę nie brakuje, po prostu wszystko inne jest zbyt niedopracowane by zapewnić odpowiedni poziom komfortu grania. To taka subtelna różnica między: deweloper zrobił za mało elementów, a deweloper zbyt słabo dopracował istniejące elementy.

Zauważ, że ja byłem jednym z bardzo ostro choć merytorycznie krytykujących tę grę ludzi. Dziś sytuacja wygląda inaczej, bo tych niedopracowanych baboli jest na tyle mało, że rozgrywka dla mnie stała się akceptowalna choc nie idealna. I ja niepotrzeuję ani pościgów, ani lepszej animacji przejeżdżania ludzi, ani fryzjera (W Wiedźminie z niego ani razu nie skorzytsałem, bo lubiłem orygialną wersję Geralta). Świat przedstawiony jednak był tak spaprany, że nie sposób było (mi) uczestniczyć w opowieści w sposób pełny i komfortowy.
 
No wiesz, kwestie techniczne, moglibyśmy dopracować, czy w 2077 wciąż wymienia się olej silnikowy, w jaki sposób działają silniki w samochodach, myślę, że nie brakuje specjalistów od lore, którzy zagłębili się takie szczegóły, więc na pewno podniosłoby to imersję. Cieszę się, że moje pomysły, pozbawione szydery, trafiają na podatny grunt.

Dalej dodałbym animacje do każdej czynności jaką wykonuje V. Nie podoba mi się, że V nie używa rąk jak otwiera przyciskiem drzwi czy na przykład otwiera bagażnik. Skąd to lenistwo w CDPR, weźcie się w garść! Animacje muszą mieć odpowiednią długość, najlepiej tak ok. 3 sekund.

Filmowa kamera kiedy jedziesz z punktu A do B. Co prawda w RDR2 mogłeś zabić konia tego używając (kto grał to wie dlaczego :ROFLMAO: ), ale tutaj są samochody i nie będzie bólu jakby coś się stało.

Minigry, ale w klimacie cyberpunka, cos z pogranicza hazardu i desperacji, mogłaby to być rosyjska ruletka.

Na dzisiaj tyle.:smart:
Uważam, że Redom jednak brakuje trochę wyobraźni nawet przy tworzeniu mapy, czy jak to słusznie nazwał @Szincza makiety. Czy to jest naprawdę tak atrakcyjne dla gracza, gdy w grze próbuje się zbyt wiernie odtworzyć skalę miasta czy świata? Popatrzmy na RDR2 i jak dobrze i przemyślanie wykreowano świat: jest teksańska preria, wysokie ośnieżone tereny górskie w stylu Montany, pustynia jak w Nowym Meksyku, mokradła jak w Luizjanie i wszystko nie dalej niż 5 minut jazdy galopem od siebie...Zapomniałeś wspomnieć o Bethsedzie oni tez próbowali takich cudów jak Redzi np.w Dagerfallu no ale poszli po rozum do głowy i od Morrowinda byłeś w stanie przebiec całą prowincję wielkiego imperium w jakies 10 minut ( i to nie uzywając konia). Te studia myślą o bardziej o graczach a nie swoim ego. Po co wymyślać koło od nowa? Czy nie lepiej trzymać się sprawdzonych schematów? Może jakiś rework Night City?

Miasto jest PUSTE ! (i nie tylko miasto...:D). I znowu bierzmy przykład z RDR2. Wiadomo, że większość mapy to dzicz, ale wykorzystana, tutaj z krzaka wyskoczy wiewiórka, tam szop pracz, czasami spotkasz jelenia, w ekstremalnych przypadkach niedźwiedzia lub oszalałego bobra. Gracz cały czas musi się mieć na baczności. Niebezpieczeństwo czyha się za każdym rogiem, znaczy się drzewem. Wiadomo, że ekosystemy w ten sposób nie działają , ale to gracz jest najważniejszy i ważne żeby nie było pusto...i nudno. Nie zapomnijmy o jednym, każde z tych zwierzątek można oskórować, dla każdego przygotowano specjalną animację, która może nie różni się niezależnie czy skórujesz pierwszego czy setnego bobra, ale nie o to tutaj chodzi. Zapomnijmy o jakiś zwierzątkach, które usunięto z lore, chyba tylko po to, żeby CDPR miał łatwiejszą robotę przy grze. Redom nawet nie chciało się przygotować animacji przeszukiwania ciał...czy nie byłoby imersyjne gdyby V przeszukiwałby ciała eksterminowanych bandziorów? Wyobraź sobie animację przeszukiwania która trwa 10-15 sekund. V pieczołowicie sprawdza kieszenie, implanty delikwentów. Redzi tyle mówili o imersji a gdzie jest właśnie ta imersja przy podstawowym gameplayu jakim jest walka z licznymi gangsterami?

Muzyka. Znowu rozbuchane ego Redów. Dlaczego jest taka krzykliwa, czy nie lepiej byłoby dla klimatu, gdyby tej muzyki właściwie nie było tak jak w RDR2, gdyby V zamiast słuchać jakiego PonPona czy innego dziadostwa mógł wsłuchać się w miasto, wiatr we włosach, galop konia, tak jak w RDR2 gdzie dominują ascetyczne nuty i dźwięki (niezwykle licznej) przyrody? Więcej niekoniecznie znaczy lepiej.
Widzę, że świetnie się bawisz.
Na takiej retoryce daleko nie zajedziesz.

Nie wiem co mają mieć na celu usilne próby dyskredytacji RDR2 przez pryzmat tych hiperbolizowanych porównań - natomiast nie da się zaprzeczyć, że REDzi mogą się od Rockstara sporo nauczyć w kwestii tworzenia otwartych światów.
Dla mnie mechaniki, które tak ochoczo wyśmiewasz stanowią o sile tytułu nie dlatego, że same w sobie są jakąś rewolucyjną formą rozgrywki, tylko dlatego że potęgują wrażenie obecności w świecie gry i bycia jego częścią. U REDów te elementy zamykają się w warstwie narracyjnej gry, a poza nią dosłownie nie istnieją. A nie tylko RDR2 w ostatnich latach pokazało, że o sile otwartego świata powinien świadczyć nie tylko kierunek artystyczny, ale również zasięg możliwych do przeprowadzenia w nim interakcji.

W żadnym punkcie nie twierdziłem też i nie sugerowałem, że należałoby kopiować Red Deada jeden do jeden, bo tam wspomniane elementy są skrojone stricte pod ten tytuł. Ale JAKĄŚ formę oddziaływania na świat przyjąłbym z otwartymi ramionami. Brakowało tego w Wiedźminie, brakuje tego, bardzo boleśnie, w Cyberpunku - bo tu miasto nie oferuje nawet podstawowych aktywności obecnych wszędzie indziej.
Nie mówię, że gra ma ci od razu pozwolić jeść ramen, czy palić papierosy w dowolnym momencie, ale absolutne minimum - jak choćby strzelnica, czy, nie wiem, miejskie wyścigi - to nie jest coś wykraczającego poza rozsądny pułap oczekiwań względem nowoczesnej gry z otwartą, miejską mapą.
 
@Szincza

To jest chyba trochę tak, że pewne gry stają się swego rodzaju wyznacznikiem dla produkcji innych studiów. W końcu idąc retoryką: stare jest dobre, po co więcej można dojść do wniosku, że Hack * Slashe powinny być robione wyłącznie na wzór starego Diablo 2, tymczasem dziś przed premierą wersji odświeżonej pojawia się sporo zarzutów, że fajnie wygląda, super wrócić, ale niestety mechaniki się zestarzały (np. notoryczna konieczność przegląania plecaka). Czasu się zmieniły, trendy i oczekiwania graczy najwyraźniej też.

I tak GTA V ustanowiło punkt odniesienia dla interaktywności ruchu ulicznego. I mówię tu WYŁĄCZNIE o tym aspekcie.
RDR2 stanowi wzór jeśli chodzi o wrażenie żywego świata. Owszem NPCów jest mało ale to JAK oni funkcjonują w tym świecie jest już punktem odniesienia.
W3 stało się wyznacznikiem jakości opowieści, literackiej strony gier RPG.
BG2 do dziś jest wzorem niemal niedoścignionym złożoności ścieżek dialogowych, które mają relany wpływ na opowieść i zależą od podejmowanych deczji w samej grze / wybranej postaci itd.

itd. są gry które wyznaczały standardy otwartych światów, są gry które stanowią punkt odniesienia dla mechaniki jazdy, fizyki, są takie które wyznaczyły standardy fillingu broni i taaaak dalej. Można tak długo.

I te elementy stają się oczekiwanym standardem w jakimś sensie. Kiedyś w samochodach okna otwierało się korbką, dziś absolutnie wszystkie nowe samochody mają automatyczne szyby. I nie ma w tym nic złego. To nie oznacza, że Opel to to samo co Porshe. To tylko oznacza, że pewne rozwiązania stały sę oczkiewanym must have.

I dzisiaj jeśli jakieś studio projektuje otwarty świat z ruchem ulicznym oczekuje się jako absolutnego minimum tego co nie w jednej ale WIELU innych grach jest obecne (GTA cała seria praktycznie, nawet LEGO CITY miało lepiej zrobiony ruch uliczny niż CP77 o czym niewielu wie, watch dogs itp.). To nie jest obelga dla studia, raczej stwierdzenie, że samochód na trzech kółkach choćby nie wiem jak dobry nie będzie sprzedawał się tak dobrze jak ten na 4. Takie prawo rynku,.
 
To jest jednak takie mocno płynne i nieoczywiste z tym oddziaływaniem, interakcją i mityczną już immersją, której jedni doznają wyłącznie jadąc metrem i jedząc sushi z pełną animacją, a inni - stojąc na ulicy i patrząc na neony w deszczu.

Chodzi mi o to, że jest sporo pomiędzy i nie ma co popadać w skrajności, a już na pewno nie iść po osi, że prawidłowa immersja jest wtedy, kiedy ja mówię, że jest, a wszyscy inni powinni to po prostu zrozumieć.

U mnie jest to nadal 8/10 w tym świecie, zwłaszcza kiedy czaję się za kontenerem i nadepnę na puszkę, alarmując cyberpsychola. Albo kiedy znajduję kocie żarcie i przywabiam do mieszkania Puchatka. I nie brakuje mi animacji jedzenia, przeładowywania czy czego tam jeszcze. No ale to u mnie.

Ciekawe, co twórcy tak naprawdę myślą o tym, jak im ta immersyjność wyszła. Ale tak naprawdę, bez kamer i okrągłych komunikatów PRowych.
Chociaż jakąś podpowiedzią są streamy Pawła Sasko, który mocno ekspresyjnie opowiada o niuansach rozgrywki, i moim zdaniem jest tu szczery. Mam nadzieję, że nie da się hejterom i malkontentom wbijającym mu na profil głównie po to, żeby wykpić jego zaangażowanie, i będzie dalej sobą.
 
Chodzi mi o to, że jest sporo pomiędzy i nie ma co popadać w skrajności, a już na pewno nie iść po osi, że prawidłowa immersja jest wtedy, kiedy ja mówię, że jest, a wszyscy inni powinni to po prostu zrozumieć.
Ależ ja celowo się wstrzymałem w swojej wypowiedzi od używania słowa „immersja” i zupełnie nie o to w moim poście chodzi. Chodzi o to, jak wykorzystywany jest świat gry poza warstwą narracyjną. Sam w sobie oraz w odniesieniu do innych tytułów. Między Wiedźminem 3 a Cyberpunkiem minęło 5 lat. Świat to zauważył, ja grający w falę gier zainspirowanych W3 również, a REDzi nie zauważyli. Bo pod tym względem ich najnowsza produkcja jest po prostu uboższa, nawet niż ich wcześniejsza gra - i to jest sprawdzalny fakt, a nie kwestia opinii.
A czego, ile, komu i w jakim zakresie potrzeba, żeby świat był 8/10 to już kwestia indywidualna, mocno zależna od punktu odniesienia i pułapu oczekiwań i tego absolutnie nie kwestionuje i nie krytykuję.
 
@undomiel9 masz 100% racji :) ale obok indywidualnego odczuwania są rzeczy oczywiste. Korek z powodu samochodu wystającego o 10 cm może jednemu przeszkadzać innemu nie, ale obiektywnie jest rzeczą, którą MASA gier zrobiła znacznie lepiej.

Warto moim zdaniem rozdzielić to na mówienie co MI przeszkadza, a co obiektywnie jest upośledzone choć może nie przeszkadzać.

Sasko jest zakochany w wykreowanym przez siebie świecie. I TO DOBRZE! Wręcz bardzo dobrze bo tylko taką drogą człowiek realizuje się w życiu :) lubiąc to co robi i co wychodzi z jego rąk.
 
Mimo wszystko mówimy w dużym stopniu o odbiorze subiektywnym, i zdecydowanie zależy on od tego, jakie tytuły nas ukształtowały i jak chcemy prowadzić swoją rozgrywkę - ale to nadal nie za bardzo są jedyne słuszne racje.
Ani w TW3, ani w CP nie odczułam wielkich braków i niedociągnięć w interakcji z otoczeniem, a w RDR2 co prawda nie grałam, ale oglądałam gameplay’e, no i - jak dla mnie - tam z kolei jest tego za dużo i mi to do szczęścia niepotrzebne, nie gram w ten sposób, wręcz rozprasza. Rozumiem, że da się tak grać, i że da się tak zrobić, ale nie rozumiem, czemu decyzja redów o nieimplementowaniu takich rozwiązań jest traktowana jako krok w tył i nienadążanie za konkurencją.

To, że w AC jest np. nawalone znaczników i opcji, bo da się ich nawtykać, nie znaczy, że to ma być od tej pory wzorzec.

Oczywiście ja nie wiem, czemu Redzi zaprojektowali grę tak, a nie inaczej.
Może faktycznie nie umieli, jak to sugerują koledzy powyżej.
A może jednak nie chcieli? I co wtedy?
No, wtedy to, że ich gra się nie (s)podoba graczom, których zachwyciły rozwiązania konkurencji. Aż tyle i tylko tyle.

I kto wie, może CDP wysłucha tych opinii i uzna, że ten kierunek w projektowaniu opyli się bardziej, bo przebadają rynek i im wyjdzie, że większość graczy tego oczekuje.
 
Mimo wszystko mówimy w dużym stopniu o odbiorze subiektywnym, i zdecydowanie zależy on od tego, jakie tytuły nas ukształtowały i jak chcemy prowadzić swoją rozgrywkę - ale to nadal nie za bardzo są jedyne słuszne racje.
Ale ja zupełnie nie mówię przecież o rzeczach podlegających subiektywnemu odbiorowi.

Prościej - przeanalizuj gry z otwartym światem, które wyszły w ostatnich latach i podsumuj jak wypada na ich tle Cyberpunk w kwestii tego, co jest w nim do roboty poza ogrywaniem fabuły. Nie chodzi tu o pierdyliard mikroanimacji w RDR2, ani o pytajniki w Asasynach, tylko chociażby o podstawowe mechaniki utylizujące świat gry poza warstwą narracyjną - podałem wyżej przykłady. Tego w CP po prostu nie ma, ten świat służy tylko do przejeżdżania od znacznika do znacznika, ergo jest uboższy od innych gier tego typu - gdzie mówiąc „ten typ” mam na myśl to, jak sami twórcy identyfikują grę.

Mieli taki zamysł? Ok, przyjmijmy, że tak było. Ten zamysł uwzględniał zatem stworzenie gry pod pewnymi względami uboższej, niż gry konkurencji. Po prostu. Powtórze się, jaki kto ma zakres tolerancji i oczekiwań względem tych elementów pozostaje kwestią indywidualną, ale w „suchej” analizie, przyjmując nawet, że studio zrobiło taką grę, jaką chciało - sami wystawili się na krytykę tych, nieistniejących, fragmentów gry.

Jakiś standard jest przez branżę ustanawiany, oczekiwania względem gier danego typu rosną wraz z postępami konkurencji i REDzi z CP, chcąc nie chcąc, się z typu gier akcji w otwartym świecie nie wyłamują, w najlepszym razie stojąc pod względem konstrukcji otwartego świata w tym samym miejscu, co pięć (już sześć) lat temu - a w moim odczuciu wręcz robiąc krok w tył.

I teraz znów - czy skupienie REDów na innych aspektach gry - czy to fabuła, czy art design - które z kolei wybijają się nad konkurencje, jest wystarczającym wynagrodzeniem zubożenia pozostałych fragmentów tytułu - pozostaje kwestią indywidualną. Ale fakty od subiektywnej oceny można rozróżnić prosto i klarownie.
 
Top Bottom