Aktualizacja 1.3

+
@Szincza warunek jest tylko jedne. Trzeba jeszcze posiadać umiejętność zdystansowanej oceny świata.

Przykład: mi na ten moment w ogóle nie przeszkadza siermiężna animacja potrącanych ludzi, ale potrafię zauważyć, że jest... na tle konkurencji jak sprzed nastu lat. Podobnie toporne rozwiązania były już w VICE CITY. 2006 rok.

Tylko to nie jest łatwe, oderwać się od własnej percepcji i wznieść się na poziom oceny dzieła NA TLE innych dzieł, które jest tylko suchym listowaniem faktów, których odbiór jest już subiektywny.
 
@Szincza
Poczekaj. Czytam Twoje trzy ostatnie posty i właśnie nie bardzo mogę znaleźć przykłady elementów, o które Ci chodzi, że ich brakuje.
Piszesz o tym, o które elementy Ci NIE chodzi, tak.
Więc trochę na oślep dyskutuję teraz.
No więc: co ma w tym CP pogłębić oddziaływanie? Konkretnie? Co to są „podstawowe elementy mechaniki utylizujące świat gry poza warstwą narracyjną”?

Ed. czekaj, wyczytałam dwa przykłady.
Strzelnica?
No, można wziąć udział w konkursie strzelania co najmniej dwa razy.
Wyścigi? No ale są wyścigi.
Masz też nawalankę na piąchy.

Chodzi Ci o to, że to powinno być odłączone od fabuły i egzystować jako taki punkt interakcji, tak?
No ok, skoro lubisz.
Ale, widzisz, cały czas o tym mówię: ja niekoniecznie muszę mieć w grze takie coś. To trochę nie rozumiem, czemu określasz to jako oczywisty fakt, a nie preferencję gracza…
Chyba że chodzi Ci o inne rzeczy, to jednak sypnij przykładami, bo jestem ślepa i nie widzę.
 
Last edited:
No ok, skoro lubisz.
Ale, widzisz, cały czas o tym mówię: ja niekoniecznie muszę mieć w grze takie coś. To trochę nie rozumiem, czemu określasz to jako oczywisty fakt, a nie preferencję gracza…
A ja ci cały czas tłumaczę, że to jak odbierasz obecność bądź brak tych elementów jest kwestią subiektywną, natomiast obecność bądź brak możesz obiektywnie stwierdzić i sobie porównać z innymi tytułami i to są fakty.

Nie wiem, jak ci to mam inaczej wytłumaczyć.
Spróbuję tak: w grze poza zadaniem nie ma wyścigów. Tego brakuje. To nie jest kwestia tego, czy TOBIE tego brakuje, to może być kwestia tego czy tobie to przeszkadza, czy dla ciebie to jest zauważalny brak. Może nie być. Ale to nie zmienia faktu, że w grze tego nie ma.

I na podstawie tego przykładu w grze jest multum takich elementów, których w porównaniu z innym tytułami brakuje - i to są sprawdzalne fakty, a nie subiektywne opinie.
 
Last edited:
Tak, obiektywne fakty, że tego nie ma, podobnie jak zbierania grzybów, latania paralotnią, surfowania i budowania sobie domu. I jazdy metrem.

A są gry, w których to jest. Zgadzam się. Są takie gry. W tej grze tego brakuje.

Ok. Myślałam, że dyskutujemy o czymś innym ;)
 
obiektywne fakty, że tego nie ma, podobnie jak zbierania grzybów, latania paralotnią, surfowania i budowania sobie domu. I jazdy metrem.

A są gry, w których to jest. Zgadzam się. Są takie gry. W tej grze tego brakuje.
Niepotrzebna złośliwość. Uśrednij sobie teraz, co w grach o podobnym profilu, co CP faktycznie jest i spróbuj zaprzeczyć, że najnowsza gra REDów jest pod tym względem uboższa.

O tym rozmawiamy.
 
A, czyli jednak dyskutujemy o tym, o czym myślałam, że dyskutujemy!
Jest takie multum rzeczy, które mogą się znaleźć w grach, że raczej mało możliwe, żeby jakakolwiek gra miała je wszystkie, tak na to patrzę.
To, że w jakiejś grze nie ma rzeczy, które są w innych grach, oceniam pod kątem ubóstwa wyłącznie w powiązaniu z moją opinią pt. „czy mi to przeszkadza, czy nie”? Poza tym się nad tym po prostu nie zastanawiam… bo nie rozumiem, czemu bym miała?

No więc tak, obiektywnie wskazujesz braki w CP. Przez analogię można podobnie ocenić inne tytuły, w których np. nie ma wspomnianych przeze mnie czy Ciebie opcji. No nie ma.
Ale no i co z tego, że nie ma, poza faktem, że ich nie ma? Obiektywnie - nic. Subiektywnie - podoba mi się/nie podoba mi się, że ich nie ma.

Może ja się po prostu nie umiem klarownie wypowiedzieć, ale jak dla mnie cała ta dyskusja krąży wokół subiektywnych ocen, czy CP jest czy nie jest „gorsze”.
No i pomimo braku metra, reakcji tłumu na moje stroje albo, nie wiem, tych strzelnic, które mogłyby w grze być, ale nie ma, nic z tego dla mnie nie wynika. Gra mi się podoba. A Tobie podoba się mniej.

Znaczy: nie zgadzamy się w ocenie gry. Nie my pierwsi, nie ostatni.
 
Chodzi o to, że takie aktywności to standard w branży i nikogo nie powinno dziwić, nawet jeśli ktoś takich aktywności nie wymaga (jak ja, dla mnie historia w CP wystarcza, bym zachwycał się grą), że za ich brak gra jest krytykowana. Przez ostatnie kilka lat gracze mieli dostęp do tytułów, które to oferowały, więc zamierzony czy niezamierzony brak takich interakcji w CP jest po prostu minusem w ocenie takich graczy. Tak jak minusem w starych grach mogło być to, że w trybie FPP nie było widać broni, tylko sam celownik. FPSy miały już w standardzie, że widać było broń, a w innej produkcji devowie zdecydowali, że będzie sam celownik. Świadoma decyzja twórców, jak najbardziej, znana graczom przed premierą, zapewne tak, ale wciąż podlegająca ocenie. Brak czegoś również może być poddany ocenie przez pryzmat branży i innych gier, nie wiem czemu tak by miało nie być. I piszę to z perspektywy kogoś, kto CP uważa za najlepszą grę REDów, bo napisana jest według mnie najlepiej.
 
Chodzi o to, że takie aktywności to standard w branży i nikogo nie powinno dziwić, nawet jeśli ktoś takich aktywności nie wymaga (jak ja, dla mnie historia w CP wystarcza, bym zachwycał się grą), że za ich brak gra jest krytykowana. Przez ostatnie kilka lat gracze mieli dostęp do tytułów, które to oferowały, więc zamierzony czy niezamierzony brak takich interakcji w CP jest po prostu minusem w ocenie takich graczy. Tak jak minusem w starych grach mogło być to, że w trybie FPP nie było widać broni, tylko sam celownik. FPSy miały już w standardzie, że widać było broń, a w innej produkcji devowie zdecydowali, że będzie sam celownik. Świadoma decyzja twórców, jak najbardziej, znana graczom przed premierą, zapewne tak, ale wciąż podlegająca ocenie. Brak czegoś również może być poddany ocenie przez pryzmat branży i innych gier, nie wiem czemu tak by miało nie być. I piszę to z perspektywy kogoś, kto CP uważa za najlepszą grę REDów, bo napisana jest według mnie najlepiej.
Uważam, że trzeba też brać pod uwagę czym jest właściwie IP. Jeśli jakieś rozwiązanie, mechanika znajduje się w jednej grze to zaraz nie znaczy, ze staje się standardem.
Cyberpunk to jest IP, które jest polityczne (choć wiadomo, że przed premierą CDPR mówił, że gra nie jest polityczna - oczywiście to było kłamstwo, po to, żeby nie zniechęcić potencjalnych kupców), podobnie jak Bioshock, czy do pewnego stopnia Fallouty (na pewno dwa pierwsze). Jeśli bierzesz na tapetę takie IP to jednak musisz brać pod uwagę, że pewne rozwiązania znane z innych gier mogą stać w sprzeczności z tym co ma do przekazania sama gra. Nie sądzę, żeby IP takie jak Cyberpunk to była wyłącznie czysta rozrywka, co za tym idzie, rozumiem niektórych devów z CDPR, którzy z jakiegoś powodu boczą się na jakieś minigierki w grze (poza hackowaniem, które jest częścią gameplayu). Załóżmy, że CDPR wziąłby na tapetę grę open-world w uniwersum Bioshocka, która rozgrywałaby się w jakimś dystopijnym mieście przyszłości - czy jakieś standardowe (podkreślam standardowe) gierki pasowałyby do takiej gry... nie sądzę...Cyberpunk to nie jest jakaś dystopia w wersji light w porównaniu do Bioshocka. Dlatego to jest też kwestia, wydaje mi się, dobrego smaku, bo wielu graczy zdaje się ignorować dosyć cięzki klimat samej gry, czy uniwersum.
oczywiście, jeśli firma reklamuje grę jako next-gen open world, no można oczekiwać bardziej innowacyjnego open-worlda, poza tym, ze miasto imponuje skalą i detalami. Wg mnie w tym przypadku jest potrzebna jakaś formuła dopasowana do IP a nie bezmyślne kopiowanie rozwiazań z innych open-worldów ( policja :coolstory:). Gdyby Redzi byli tak samo innowacyjni w tej dziedzinie, jak są w samej narracji, czy połączeniu open worlda z nieliniowymi misjami (zlecenia i ich miejscówki, misje poboczne) naturalnie wpasowanymi w strukturę miasta, bez ekranów ładowania....:smart:Takie zlecenia NCPD to jest w dużej mierze sztampa.
 
@Szincza warunek jest tylko jedne. Trzeba jeszcze posiadać umiejętność zdystansowanej oceny świata.

Przykład: mi na ten moment w ogóle nie przeszkadza siermiężna animacja potrącanych ludzi, ale potrafię zauważyć, że jest... na tle konkurencji jak sprzed nastu lat. Podobnie toporne rozwiązania były już w VICE CITY. 2006 rok.

Tylko to nie jest łatwe, oderwać się od własnej percepcji i wznieść się na poziom oceny dzieła NA TLE innych dzieł, które jest tylko suchym listowaniem faktów, których odbiór jest już subiektywny.
Pozwolę sobie zauważyć, że to raczej zdolność niż umiejętność. Mam na myśli ocenę świata ale też iluzji świata zaproponowanej w CP. Ludzie oczywiście manifestują SWÓJ wysublimowany gust i zarzucają forumowiczów tym CO powinno być w grze i jak. Jednak nie ma szans na przekonanie nikogo do niczego choćby użyć najtrafniejszych argumentów. Każdy i tak wie SWOJE i faktycznie wkleja tematy zastępcze. A przecież rzeczywisty świat ma tyle wad i słabości, co dopiero jego iluzja. Oni NIE. Aczkolwiek paradoks czy intersujące zjawisko dotyczące "CO", o którym wspominasz uważam za trafione w punkt. ;) Pełna zgoda, że nie jest łatwo oderwać się od siebie ;) w postrzeganiu min. tak dziarskiej produkcji jak CP. Tylko po co to robić? Wybory, decyzje i konwencja jaką zaoferowano w grze wypada przyjąć jak dzieło właśnie, które za sprawą kolejnych poprawek, jak wspomniałeś, będzie odwiedzane przez coraz większą gromadę zadowolonych. Bawmy się po swojemu. Ktoś przed chwilą napisał na tym forum, że niektóre jakoby "standardowe" rozwiązania zastosowane przez innych nie pasują do CP. I tyle. Sedno i dla mnie 11 na 10. Oczywiście - dopracowanie tego, co jest to must. Wiadomo. Pilnie śledzę jak merytorycznie piszesz o tych wszystkich "że" - wspominałam już zdaje się, he? ;) To jest rzadka zdolność. Joł.
Edit: Wątek testowania gry na wypasionych kompach wyjątkowo trafny imho. Zidiocenie, sabotaż, nieżyczliwość czy faktycznie korpo-zmowa?
 
Last edited:
Całkiem fajna dyskusja. Miło się czytało, choć temat, podobnie do paru innych, wraca jak bumerang.

Myślę, że bardziej rozbudowana interakcja z otoczeniem byłaby po prostu przyjemnym dodatkiem do gry, a część osób (chyba nawet niemała) zawyłaby z zachwytu, mogąc jej doświadczać w przeróżnych sytuacjach. Powtarzalność animacji (jak wspomniane przeszukiwanie ciał wrogów w RDR2) pewnie stałaby się z czasem problematyczna, ale może dałoby się to rozwiązać, wprowadzając ich opcjonalność - najlepiej w menu ustawień gry? Kto chce widzieć "macanie" poległych, siadanie na stołku przy barze, podnoszenie przedmiotów itp., zaznacza opcję i cyk: ma co chciał/a.
Czy jest to w grze absolutnie potrzebne? Oczywiście, że nie, ale REDzi sami chyba trochę myśleli o takich rzeczach, bo przecież mamy animację kładzenia się do łóżka, a nawet korzystania z prysznica. Jest złożona animacja przeładowywania broni, ładne animacje wsiadania / wysiadania z aut. Dlaczego nie pójść z tym o krok dalej? Audiowizualnie gra jest bardzo sugestywna i przypuszczalnie jeszcze zyskałaby na tej sugestywności dzięki takim "rozszerzonym" interakcjom. Chodzi zresztą tylko o te interakcje, które w grze już są. Nie ma wynoszenia śmieci, zmywania naczyń, chodzenia do klopa itd. , ale korzystanie ze sklepów lub wchodzenie do barów już jest.

Bardziej jednak niż tych interakcji, brakuje dynamiki w świecie gry. Night City jest ubogie w zdarzenia niezależne od poczynań V, brak zaskoczeń, przygodnych spotkań podczas długich spacerów z A do B, lub po prostu podczas zwiedzania. Przeróżne pomniejsze historie rozgrywające się w mieście poznajemy przeważnie post factum , czytając drzazgi (choć nierzadko bardzo fajnie napisane). Czy to znaczy, że nie lubię czytać? Lubię, ale od tego mam głównie książki w realu, a tu jednak chciałbym trochę więcej rzeczy poznawać na bieżąco, "na własne oczy". Nie wiem, jakie są ogólne standardy w grach z otwartym światem, w każdym razie tutaj po jakimś czasie robi się trochę nudno i pozostaje tylko jazda od jednego zadania do drugiego, bo to ładne miasto zostało już z grubsza "obczajone".

Rozbudowane animacje i dynamiczne zdarzenia w świecie gry jak dla mnie wcale nie odjęłyby "ciężkości klimatu". Nie dostrzegam tu żadnego konfliktu, no ale może ja nie mam dobrego smaku ;)
 
Last edited:
Całkiem fajna dyskusja. Miło się czytało, choć temat, podobnie do paru innych, wraca jak bumerang.

Myślę, że bardziej rozbudowana interakcja z otoczeniem byłaby po prostu przyjemnym dodatkiem do gry, a część osób (chyba nawet niemała) zawyłaby z zachwytu, mogąc jej doświadczać w przeróżnych sytuacjach. Powtarzalność animacji (jak wspomniane przeszukiwanie ciał wrogów w RDR2) pewnie stałaby się z czasem problematyczna, ale może dałoby się to rozwiązać, wprowadzając ich opcjonalność - najlepiej w menu ustawień gry? Kto chce widzieć "macanie" poległych, siadanie na stołku przy barze, podnoszenie przedmiotów itp., zaznacza opcję i cyk: ma co chciał/a.
Czy jest to w grze absolutnie potrzebne? Oczywiście, że nie, ale REDzi sami chyba trochę myśleli o takich rzeczach, bo przecież mamy animację kładzenia się do łóżka, a nawet korzystania z prysznica. Jest złożona animacja przeładowywania broni, ładne animacje wsiadania / wysiadania z aut. Dlaczego nie pójść z tym o krok dalej? Audiowizualnie gra jest bardzo sugestywna i przypuszczalnie jeszcze zyskałaby na tej sugestywności dzięki takim "rozszerzonym" interakcjom. Chodzi zresztą tylko o te interakcje, które w grze już są. Nie ma wynoszenia śmieci, zmywania naczyń, chodzenia do klopa itd. , ale korzystanie ze sklepów lub wchodzenie do barów już jest.

Bardziej jednak niż tych interakcji, brakuje dynamiki w świecie gry. Night City jest ubogie w zdarzenia niezależne od poczynań V, brak zaskoczeń, przygodnych spotkań podczas długich spacerów z A do B, lub po prostu podczas zwiedzania. Przeróżne pomniejsze historie rozgrywające się w mieście poznajemy przeważnie post factum , czytając drzazgi (choć nierzadko bardzo fajnie napisane). Czy to znaczy, że nie lubię czytać? Lubię, ale od tego mam głównie książki w realu, a tu jednak chciałbym trochę więcej rzeczy poznawać na bieżąco, "na własne oczy". Nie wiem, jakie są ogólne standardy w grach z otwartym światem, w każdym razie tutaj po jakimś czasie robi się trochę nudno i pozostaje tylko jazda od jednego zadania do drugiego, bo to ładne miasto zostało już z grubsza "obczajone".

Rozbudowane animacje i dynamiczne zdarzenia w świecie gry jak dla mnie wcale nie odjęłyby "ciężkości klimatu". Nie dostrzegam tu żadnego konfliktu, no ale może ja nie mam dobrego smaku ;)
(... i strzeżcie się małpich czynności!) - jak napisano w liście, który spadł z nieba na złomowisku na Złych Ziemiach ;) Może w trakcie pierwszej rozgrywki dałoby się wytrzymać z kilkoma ale podczas kolejnych czytałam już tylko drzazgę z fragmentem Labirynu Pani Szymborskiej. Animacje lubię no ale konwencja 3ciej osoby trochę mnie po pewnym czasie podregulowała w tej kwestii. To atut CP, imho, ale nie kruszę kopii. Można nie podnosić lub oglądać przewielu zbędności. Ale zgoda, że kilka "strzałów zza węgła" w trakcie spacerków dodałoby rangi bycia prawdziwą SOLO. Naturalnie opcjonalność załatwia wiele oprócz przełamania kompulsywności własnych zachowań. To mnie bawi i doceniam decyzję aby było tak jak jest w CP. Just opinia własna rozsmakowana w sobie samej ;)
 
Last edited:
Widzę, że nie tylko ja zauważyłem pogorszenie grafiki i wręcz utratę klimatu, przez drastyczne obcięcie efektów technologii RTX (patch 1.2 vs 1.3)

Zdjęcia zapożyczone z forum PClab.

Bez-tytu-u.png
Bez-tytu-u-1.png
 
Całkiem fajna dyskusja. Miło się czytało, choć temat, podobnie do paru innych, wraca jak bumerang.

Myślę, że bardziej rozbudowana interakcja z otoczeniem byłaby po prostu przyjemnym dodatkiem do gry, a część osób (chyba nawet niemała) zawyłaby z zachwytu, mogąc jej doświadczać w przeróżnych sytuacjach. Powtarzalność animacji (jak wspomniane przeszukiwanie ciał wrogów w RDR2) pewnie stałaby się z czasem problematyczna, ale może dałoby się to rozwiązać, wprowadzając ich opcjonalność - najlepiej w menu ustawień gry? Kto chce widzieć "macanie" poległych, siadanie na stołku przy barze, podnoszenie przedmiotów itp., zaznacza opcję i cyk: ma co chciał/a.
Czy jest to w grze absolutnie potrzebne? Oczywiście, że nie, ale REDzi sami chyba trochę myśleli o takich rzeczach, bo przecież mamy animację kładzenia się do łóżka, a nawet korzystania z prysznica. Jest złożona animacja przeładowywania broni, ładne animacje wsiadania / wysiadania z aut. Dlaczego nie pójść z tym o krok dalej? Audiowizualnie gra jest bardzo sugestywna i przypuszczalnie jeszcze zyskałaby na tej sugestywności dzięki takim "rozszerzonym" interakcjom. Chodzi zresztą tylko o te interakcje, które w grze już są. Nie ma wynoszenia śmieci, zmywania naczyń, chodzenia do klopa itd. , ale korzystanie ze sklepów lub wchodzenie do barów już jest.

Bardziej jednak niż tych interakcji, brakuje dynamiki w świecie gry. Night City jest ubogie w zdarzenia niezależne od poczynań V, brak zaskoczeń, przygodnych spotkań podczas długich spacerów z A do B, lub po prostu podczas zwiedzania. Przeróżne pomniejsze historie rozgrywające się w mieście poznajemy przeważnie post factum , czytając drzazgi (choć nierzadko bardzo fajnie napisane). Czy to znaczy, że nie lubię czytać? Lubię, ale od tego mam głównie książki w realu, a tu jednak chciałbym trochę więcej rzeczy poznawać na bieżąco, "na własne oczy". Nie wiem, jakie są ogólne standardy w grach z otwartym światem, w każdym razie tutaj po jakimś czasie robi się trochę nudno i pozostaje tylko jazda od jednego zadania do drugiego, bo to ładne miasto zostało już z grubsza "obczajone".

Rozbudowane animacje i dynamiczne zdarzenia w świecie gry jak dla mnie wcale nie odjęłyby "ciężkości klimatu". Nie dostrzegam tu żadnego konfliktu, no ale może ja nie mam dobrego smaku ;)
Z animacjami jest tak, że jest różnica pomiędzy animacją przeładowania broni a animacją przeszkukiwania. Jedne są bardziej realistyczne inne mniej, chodzi mi o ich długość. Przeładowania broni są pokazane w realistycznej formie, zajmuje to niewiele czasu dla kogoś wprawionego. Przeszkiwanie ciał to już jest inna para kaloszy, bo przeszukiwać ciało możesz nawet 5 minut, i raczej nie zrobisz tego w 5 sekund. To tak jak z animacją skórowania zwierząt w RDR2, tam nie ma żadnego realizmu, po prostu jest jakaś zgrabna animacja która to udaje, bo tak to nie wygląda...:D Pytanie tylko, skoro coś juz z góry na maksa uproszczone, po co męczyć tym gracza?Jeśli chodzi o Cyberpunka to najpierw powinni zacząć od animacji które już są w grze np. wkładanie ciał do bagażnika, czy śmietników,czasami ta animacja wchodzi czasami nie, otwieranie drzwi samochodu przez NPC, jeśli możesz podnieść broń z ziemi, to tez mógłbys ją wyrzucić albo rzucić kogoś tak jak w montażu z Jackiem. W samej grze jest kilka elementów które na pewno mozna ulepszyć.
 
Widzę, że nie tylko ja zauważyłem pogorszenie grafiki i wręcz utratę klimatu, przez drastyczne obcięcie efektów technologii RTX (patch 1.2 vs 1.3)

Zdjęcia zapożyczone z forum PClab.

View attachment 11251741View attachment 11251744
Mi ta zmiana pasuje, bo drogi zawsze w nocy stawały się z jakiegoś powodu mokre mimo, że deszcz nie padał. Teraz moim zdaniem zostało to naprawione.
 
Ale zobacz na ten porównawczy materiał, gdzie widać, że nawet w czasie opadów, na ulicach nic się nie zmienia (od około minuty 3:20) :rolleyes:

 
Ale zobacz na ten porównawczy materiał, gdzie widać, że nawet w czasie opadów, na ulicach nic się nie zmienia (od około minuty 3:20) :rolleyes:


Wow, faktycznie. Interesujące, czy to celowy zabieg, czy jakiś bug. Mam nadzieje, że to drugie, bo nie widzę sensu w ograniczaniu takich efektów na PC. A klimat bardzo na tym cierpi.
 
Mi ta zmiana pasuje, bo drogi zawsze w nocy stawały się z jakiegoś powodu mokre mimo, że deszcz nie padał. Teraz moim zdaniem zostało to naprawione.
No muszę przyznać rację. Z początku też mi to przeszkadzało, jakby wszystkie drogi były wiecznie mokre, ale w nocy potrafiło to robić fajny klimat. Zobaczymy, czy przywrócą ten element, czy nieco go poprawią.
 
Last edited:
U mnie to był pierwszy element, który zauważyłem (mniej odbić). Odebrałem to jako optymalizację, i chociaż poprzednio wyglądało to bardziej klimatycznie, to jednak z drugiej strony teraz wygląda to bardziej realistycznie. Zastanawia mnie inna rzecz... co się dzieje z atutami? Nie zdawałem sobie z tego sprawy, że niektóre nie działają, ale jeszcze zaczęły mi odchodzić takie akcje (filmik - opis atutu Transporter Opancerzony). Ktoś z Was też tak miał? I co właściwie powinien dawać ten atut, bo u mnie istny z niego kameleon :D
 
Z animacjami jest tak, że jest różnica pomiędzy animacją przeładowania broni a animacją przeszkukiwania. Jedne są bardziej realistyczne inne mniej, chodzi mi o ich długość. Przeładowania broni są pokazane w realistycznej formie, zajmuje to niewiele czasu dla kogoś wprawionego. Przeszkiwanie ciał to już jest inna para kaloszy, bo przeszukiwać ciało możesz nawet 5 minut, i raczej nie zrobisz tego w 5 sekund. To tak jak z animacją skórowania zwierząt w RDR2, tam nie ma żadnego realizmu, po prostu jest jakaś zgrabna animacja która to udaje, bo tak to nie wygląda...:D Pytanie tylko, skoro coś juz z góry na maksa uproszczone, po co męczyć tym gracza?Jeśli chodzi o Cyberpunka to najpierw powinni zacząć od animacji które już są w grze np. wkładanie ciał do bagażnika, czy śmietników,czasami ta animacja wchodzi czasami nie, otwieranie drzwi samochodu przez NPC, jeśli możesz podnieść broń z ziemi, to tez mógłbys ją wyrzucić albo rzucić kogoś tak jak w montażu z Jackiem. W samej grze jest kilka elementów które na pewno mozna ulepszyć.
Myślę, że dla sporej liczby osób uproszczone animacje byłyby lepsze od ich zupełnego braku. Animacja nie musi symulować rzeczywistości 1 do 1, wystarczy, że sugeruje wykonywaną czynność i pogłębia w ten sposób interakcję ze światem gry (no i oddaje ruchy postaci realistycznie). Gdybyśmy chcieli pełnego realizmu, to dla każdej animacji w grze musielibyśmy mieć wiele różnych wersji, bo ludzie to nie roboty i nawet drobiazgi wykonują na różne sposoby - w pośpiechu, powoli, z roztargnieniem, metodycznie, od lewej, od prawej ;) Uproszczenia są więc często potrzebne, a jednak takie dodane animacje mogą uatrakcyjnić grę i pozwolić mi poczuć jeszcze bardziej, że mogę ten świat gry "dotknąć". Tak ja to widzę.
Wspomniałem też o opcjonalności, więc gracze nie czuliby się zmuszani, bo mieliby wybór.
Wkładanie ciał do bagażnika, rzucanie broni itp - pewnie, też byłoby miło mieć to konsekwentnie w grze (y)
 
Top Bottom