Aktualizacja 10.3 — lista zmian

+

Alicja.

CD PROJEKT RED


Cześć wszystkim,

Dziś, zamiast standardowego wideo, przekażemy nasze przemyślenia na temat nadchodzących zmian w formie pisemnej. Oprócz zmian w balansie mamy też dla was zmiany w Trybie Draftu i poprawki błędów.

Zacznijmy od zmian w balansie:

Aktualizacja 10.3 koncentruje się na kilku celach:
  • Ożywieniu archetypów Dzikiego Gonu, Elfiego Roju i Wybrańców Ognia
  • Zwiększeniu kosztu najpopularniejszych narzędzi uszczuplania w Królestwach Północy, Nilfgaardzie i Skellige.
  • Poprawieniu kilku innych archetypów i strategii dzięki mniejszym zmianom.

Neutralne
  • Geralt: Quen: Warunek Adrenaliny zmieniono z 3 na 4.
  • Magiczna lampa: Dżin z Lampy jest teraz Sługą z Fatum.
  • Trójkąt w Trójkącie: Koszt werbunku zmieniono z 9 na 8.

Potwory
  • Auberon Zdobywca: Zdolność rozmieszczania zmieniono na “Stwórz i zagraj brązową jednostkę Dzikiego Gonu ze swojej talii początkowej."
  • Eredin Bréacc Glas: Siłę zmieniono z 6 na 7.
  • Szczurołak: Zdolność zmieniono na “Rozkaz: Stwórz w tym rzędzie Szczury w liczbie równej wzmocnieniu tej karty, a następnie strać punkt wzmocnienia za każdego stworzonego Szczura. Odnowienie: 1. Przed zakończeniem twojej tury, Pochłoń jednostkę po prawej."
  • Królowa Zimy: Zdolność lojalności zmieniono na “Kiedy obaj gracze spasują, wzmocnij tę kartę o 2 za każdą turę Mrozu po stronie przeciwnika."
  • Chimera: Warunek adrenaliny zmieniono z 4 na 5.
  • Czerwoni Jeźdźcy: Zdolność zmieniono na:
“Wybierz jedno:

– Stwórz Mróz w rzędzie przeciwnika na czas 2 tur, a następnie rozegraj ponownie brązową jednostkę Dzikiego Gonu.

– Stwórz Mróz w obu rzędach przeciwnika na czas 2 tur."
  • Oszluzg: Siłę zmieniono z 5 na 4, koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Nawigator Gonu: Zdolność zmieniono na “Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o czas trwania Mrozu w rzędzie przeciwnym do celu. Dominacja: Zamiast tego wzmocnij sojuszniczą jednostkę o czas trwania Mrozu po stronie przeciwnika na polu bitwy."
  • Wojownik Dzikiego Gonu: Zdolność zmieniono na “Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt. obrażeń. Dominacja: Stwórz także Mróz na 1 kolejkę w rzędzie tej jednostki."
W ostatnich miesiącach Dziki Gon miał swoje dobre chwile, ale już od dłuższego czasu Aen Elle nie są popularnym wyborem wśród grających Potworami. W wersji 10.3 wprowadzamy szereg zmian, które powinny uatrakcyjnić grę archetypem Mrozu.

Zmienione karty to między innymi te, którymi gracze nie byli zainteresowani (na przykład Nawigator Gonu czy Wojownik Dzikiego Gonu). Wprowadzamy także inne ulepszenia, w tym większą elastyczność dla ostatniego etapu Auberona – gracze będą teraz mogli wybrać dowolną jednostkę Dzikiego Gonu ze swojej talii początkowej, zamiast całkowicie polegać na losowości.

Zdecydowaliśmy się też zmienić Królową Zimy – od teraz może ona Was chronić przed zmarnowaniem wartości Mrozu, jeśli przeciwnik zdecyduje się spasować. Wymieniliśmy Pokrzepienie na tę zdolność, gdyż główna strategia Dzikiego Gonu nie sprzyja ciągłej aktywacji Pokrzepienia. Mamy nadzieję, że ta zdolność pomoże talii Mrozu pokonać jej największe słabości, czyli niskie tempo podczas korzystania z pogody. Niezależnie od sukcesu tych zmian chcemy wspierać Dziki Gon w przyszłości.

Co więcej, dodaliśmy niewielki pakiet wzmocnień do niektórych kart pochłaniania. Największą zmianą jest Szczurołak. Ze względu na to, jak w GWINCIE rozgrywane są zdolności na koniec tury, Szczurołak nie działał z niektórymi kartami z Zemstą, takimi jak Jennik czy Sukkub. Aby ominąć to ograniczenie, zmieniliśmy go, aby aktywował się przed aktywacją zdolności na koniec tury. Ponadto Szczurołak nie resetuje się już w pełni po kliknięciu na Rozkaz – liczba straconych punktów jest równa liczbie stworzonych Szczurów.

Królestwa Północy
  • Coën: Zdolność zmieniono na “Zapał. Rozkaz: Wzmocnij sojusznicze jednostki o sile równej sile Coëna o tyle, o ile wzmocniony jest Coën."
  • Król Belohun: Siłę zmieniono z 5 na 6, wartość ustawienia siły zmieniono z 4 na 5, a wartość ustawienia siły z Lojalnością zmieniono z 5 na 6.
  • Mistrz oblężeń: Koszt werbunku zmieniono z 4 na 5, zdolność zmieniono na “Rozkaz: Skraca czas odnowienia jednostki sojuszniczej o 1. Kiedy zagrywasz Machinę Oblężniczą, wezwij tę kartę z ręki na lewo od niej, a następnie dobierz kartę.
Królestwa Północy otrzymują niewielkie wzmocnienie dla strategii Króla Belohuna. Sam król ma lepsze statystyki, a Coën nie wzmacnia już wrogów. Kiedy wypuszczaliśmy kartę Coëna, mieliśmy nadzieję, że konieczność gry wokół stanu planszy rywala będzie ciekawym sposobem na zagranie tej karty, ale skoro gracze nie są tym zainteresowani, uprościliśmy jego użycie.

Co więcej, Mistrz oblężeń kosztuje teraz 5 pkt werbunku. Karta ta jest dosyć popularna i nie powinna być tak łatwa do grania, biorąc pod uwagę, co oferuje i jak łatwa jest w użyciu. W ramach niewielkiej rekompensaty dla talii opierających się na Odnowieniu, dodaliśmy też zdolność Rozkazu, a w związku z częstymi prośbami sprawiliśmy, że skacze na lewą stronę, a nie na prawą. Dzięki temu użycie Załogi jest mniej niewygodne.

Scoia'tael
  • Toruviel: Siłę zmieniono z 5 na 4, dodano nową część zdolności “Jeśli kontrolujesz Elfiego czatownika, używasz obu zdolności."
  • Vernossiel: Koszt werbunku zmieniono z 12 na 11.
  • Elfi Łucznik: Siłę zmieniono z 5 na 2 , zdolność zmieniono na “Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wybranej jednostce wroga 3 pkt obrażeń. Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zadaj 2 wrogim jednostkom 1 pkt obrażeń. Zemsta: Stwórz Elfiego czatownika w tym rzędzie.
  • Strzelec Wyborowy: Siłę zmieniono z 3 na 4.
  • Awangarda Vrihedd: Zdolność zmieniono na “Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdego Elfa w twojej ręce. Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdego Elfa w tym rzędzie."
  • Zaczepka: Zdolność zmieniono na “Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt. obrażeń i stwórz Elfiego Czatownika w losowym rzędzie."
  • Isengrim Faoiltiarna: Siłę zmieniono z 4 na 6.
  • Schirrú: Koszt werbunku zmieniono z 9 na 10, zdolność zmieniono na “Zapał. Rozkaz: Zniszcz wszystkie inne jednostki o takiej samej sile jak Schirrú."
  • Milva: Strzelczyni: Koszt werbunku zmieniono z 11 na 10.
W przypadku Scoia'tael skoncentrowaliśmy się głównie na archetypie Elfiego roju. Oprócz zmian liczbowych dodaliśmy możliwość aktywacji obu zdolności dla Toruviel, daliśmy Awangardzie Vrihedd alternatywną zdolność działającą ze sługami, zmieniliśmy Łucznika z Dol Blathanna w kartę, która pomaga generować jednostki elfów i usunęliśmy wymaganie Zemsty z Zaczepki.

Mamy nadzieję, że wraz z tymi zmianami, planowanie strategii Elfiego roju będzie prostsze, a sama gra – bardziej satysfakcjonująca.

W wersji 10.3 wzmacniamy też Schirru. 3 lata temu Shirru został zmieniony, aby niszczyć samego siebie. Wtedy był uważany za jedną z najpotężniejszych kart w grze – otoczenie mu sprzyjało, gdyż karty były bardziej zbliżone w kwestii punktów. Teraz jest inaczej i choć Schirru wciąż może być niszczycielski, jest też bardzo ekscytującą kartą, dlatego nie będzie już niszczył sam siebie. Zmiana ta nie oznacza tylko więcej punktów dla grającymi Schirru, ale też otwiera możliwości wzmocnienia Schirru do wyższych wartości bez tracenia punktów. Ponieważ jest to duże wzmocnienie, zdecydowaliśmy się też zwiększyć koszt werbunku Schirru do 10.

Jeśli chodzi o Milvę: Strzelczynię, zmniejszamy jej koszt do 10. Całkiem dobrze radziła sobie nawet po osłabieniu, ale ponieważ pełne użycie jej siły jest teraz znacznie trudniejsze, zmniejszenie kosztu werbunku o 1 wydaje się być uczciwe.

Skellige
  • Sigvald: Dostosowano opis karty, aby wskazywał, że liczone są jedynie obrażenia od zdolności niezwiązanych ze Statusami. Sama zdolność pozostaje bez zmian.
  • Harcownicy Tuirseach: Koszt werbunku zmieniono z 4 na 5.
Skellige wciąż jest frakcją o największej różnorodności dobrych talii, a więc w wersji 10.3 nie wspieramy żadnego z archetypów SK. Jednak pakiet odrzucania jest teraz droższy – koszt werbunku Harcowników Tuirseach wzrasta do 5. Korzystanie z pakietu odrzucania było nieco zbyt oczywiste dla graczy Skellige, a Harcownicy Tuirseach, podobnie jak Mistrzowie oblężeń, są zbyt łatwi do dodania jak na kartę, która dodaje tyle tempa do gry uszczuplającej. Mamy nadzieję, że ta zmiana sprawi, że niektórzy gracze Skellige zastanowią się nad używaniem innych narzędzi zapewniających spójność talii i że talie używające pakietu odrzucania będą nieco łatwiejsze do pokonania.

Nilfgaard
  • Mag skrytobójca: Koszt werbunku zmieniono z 4 na 5.
Podobnie jak w przypadku Mistrza oblężeń i Harcowników Tuirseach, wzięliśmy na warsztat najbardziej wydajne narzędzie zapewniające spójność talii i postanowiliśmy osiągnąć takie same cele jak w Skellige.



Syndykat
  • Cyrus Engelkind Hemmelfart: Posiada teraz kategorię Duchownego.
  • Potępienie: Koszt werbunku zmieniono z 7 na 6, zdolność zmieniono na “Zniszcz sojuszniczą jednostkę i stwórz jednostkę Wybrańców Ognia o koszcie werbunku 4 i nią zagraj. Zwiększ koszt werbunku o siłę zniszczonej jednostki."
  • Ekskomunika: Koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.
  • Poruczniczka van Herst: Zdolność zmieniono na “Na koniec swojej tury, jeśli kontrolujesz Duchownego, stwórz Fanatyka Wybrańców w tym rzędzie. Opłata 1: Przemień Fanatyka Wybrańców w Szeregowego Płonącej Róży."
  • Roderick de Wett: Koszt werbunku zmieniono z 7 na 6.
  • Wesołki Skurwiela: Koszt werbunku zmieniono z 7 na 8.
  • Kapłan Płonącej Róży: Zysk zmieniono z 2 na 3.
  • Płomienny kaznodzieja: Posiada teraz kategorię Duchownego, Opłatę zmieniono z 2 na 1.
  • Inkwizytor Wiecznego Ognia: Siłę zmieniono z 3 na 4, koszt werbunku zmieniono z 5 na 4, zdolność zmieniono na “Rozmieszczenie: Zniszcz Sługę Wybrańców Ognia, a następnie wzmocnij tę kartę o 4. Po 2 kolejkach stwórz podstawową kopię zniszczonego Sługi w tym rzędzie.
  • Samotny czempion: Zdolność zmieniono na “Odporność. Zapał. Rozkaz: Zniszcz wszystkie Sługi Wybrańców Ognia w tym rzędzie, następnie wzmocnij tę kartę o sumaryczną wartość siły zniszczonych jednostek. Odnowienie: 2"
W przypadku Syndykatu głównym celem aktualizacji 10.3 było zwrócenie uwagi na archetyp Wybrańców Ognia Syndykatu. Dziękio nowemu Potępieniu gracze będą mogli zdobyć dodatkowego Upadłego rycerza albo dowolną inną kartę Wybrańców Ognia, w zależności od tego, ile są gotowi poświęcić. Ponadto Potępienie pozwala zagrać jednostkę bez tracenia przestrzeni na planszy. Poruczniczka von Herst straciła warunek Kapitału (który chcemy połączyć z gangiem Poławiaczy) i tworzy teraz Fanatyków, jeśli kontrolujecie Duchownego. Samotny czempion może teraz pomóc z przestrzenią na planszy w znacznie bardziej elastyczny sposób. Nowy Inkwizytor Wiecznego Ognia pozwala graczom skorzystać ze stworzenia jednej jednostki dwukrotnie. Oprócz tych zmian wprowadziliśmy też szereg innych ulepszeń, które powinny przełożyć się na wzrost popularności Wybrańców Ognia.

Zmiany w Trybie Draftu
  • Wszystkie zmieniające się karty są teraz zdobywane w wersjach podstawowych.
  • Pakiet natury: Usunięto Magiczną Kulę.
  • Pakiet wzmocnienia wstępnego: Zamieniono Sabotażystę Vrihedd na Krąg życia.
  • Pakiet wzmocnienia wstępnego: Zamieniono Agitatora Scoia'tael na Urodzajne Żniwa.
  • Zaklęcia – Pakiet neutralny: Usunięto Łaknienie i Kapitulację.
  • Mglaki – Pakiet uszczuplania: Zamieniono na Archespora – Pakiet uszczuplania.
  • Pakiet zemsty: Zamieniono Katakana na Wodnicę.
  • Stary Grot: Sen: Usunięto ze wszystkich pakietów.
  • Pakiet rejzy: Usunięto Wielorybnika.
  • Pakiet nagrody: Usunięto Wściekłe zmutowane psy.
  • Pakiet witalności: Usunięto Shani.
  • Pakiet witalności: Usunięto Horsta Borsodi.
  • Pakiet stwarzania: Zamieniono Adalię na Filavandrela.
  • Pakiet rejzy: Usunięto Krwawego Orła.
  • Pakiet deszczu: Zamieniono Ofiarę dla Morza na Morszczynkę.
  • Pakiet deszczu: Zamieniono Eremitę na Morskiego Wysłannika.
  • Pakiet deszczu: Zamieniono Havfrue Śpiewaczkę na Małą Havfrue.
Poprawki
  • Stróż Wiecznego Ognia będzie się teraz wzmacniał przy Haraczu, tak jak to zamierzono.
  • Mangonela nie będzie już zadawała obrażeń jednostkom sojuszniczym po efekcie Zemsty Szpiegującej czarodziejki. Zadawać będzie teraz obrażenia każdej jednostce, która przetrwała, a przy której zagrana została Szpiegująca czarodziejka.
  • Megaskop i Saov Ainmhi'dh: Jedność nie pokazuje już czasem odniesień do brakujących kart w jej wskazówkach.
  • Zdolność rozmieszczenia Mistrza Oblężeń nie jest już uruchamiana dodatkowo podczas ponownego zagrywania Machiny Oblężniczej przez Teleportację.
  • Służka Van Moorlehemów nie liczy już 1 punktu wzmocnienia mniej podczas kopiowania Nagrody.
 
Elfi Łucznik: Siłę zmieniono z 5 na 2 , zdolność zmieniono na “Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wybranej jednostce wroga 3 pkt obrażeń. Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zadaj 2 wrogim jednostkom 1 pkt obrażeń. Zemsta: Stwórz Elfiego czatownika w tym rzędzie.
Powinien być "Śmiertelny cios", a nie "Zemsta".
 
  • Czerwoni Jeźdźcy: Zdolność zmieniono na:
“Wybierz jedno:

– Stwórz Mróz w rzędzie przeciwnika na czas 2 tur, a następnie rozegraj ponownie brązową jednostkę Dzikiego Gonu.

– Stwórz Mróz w obu rzędach przeciwnika na czas 2 tur."​
Jako fanatyczny gracz Dzikiego Gonu nie rozumiem tej zmiany, wydaje się bez sensu. Czemu miałbym chcieć stworzyć mróz w rzędzie przeciwnika na czas 2 tur, a następnie zagrać ponownie brązową jednostkę Dzikiego Gonu ze stołu, skoro miałem wcześniej do wyboru by stworzyć mróz, aż na 4 tury w danym rzędzie. Nie tylko na stole musi się znajdować jednostka której chce użyć ponownie przez co nie mogę użyć tej karty wcześnie, ale również tracę dodatkowe 2 tury mrozu, które dzięki umiejętności Białego Zimna pozwalały mi przez kolejne 3 tury od użycia Czerwonych Jeźdźców wzmacniać zagrane jednostki Dzikiego Gonu. Natomiast te brakujące 2 tury mrozu same w sobie miały potencjał wygenerować 4 punkty obrażeń (6 punktów z Eredinem), które muszę zamienić na słabą umiejętność rozmieszczenia brązowej jednostki, która jak przypominam musi się znajdować danym momencie na stole. Oto jakie umiejętności jednostek Dzikiego Gonu mam do wyboru:​
  1. Jeździec Gonu - Dosłownie nic, chyba że za pierwszym razem karta została zagrana bez dominacji,​
  2. Siepacz Dzikiego Gonu - Przeniesienie wrogiej jednostki do drugiego rzędu oraz 2 punkty obrażeń,​
  3. Załoga Naglfara - Niby zwraca 2 tury mrozu, ale przypominam jednostka musi się znajdować w danym momencie na stole oraz jednostka traci obecne wzmocnienie,​
  4. Nadzorczyni Naglfara - Oczyszczenie wrogiej jednostki, jeżeli spełnimy warunek dominacji możliwe jest oczyszczenie sojuszniczej jednostki.​
  5. Najeźdźca Aen Elle - Dosłownie nic,​
  6. Nawigator Gonu - No powiedzmy, że przeciętnie 2-4 wzmocnienia jeżeli spełnimy warunek dominacji,​
  7. Ogar Dzikiego Gonu - Tracimy obecne wzmocnienie,​
  8. Wojownik Gonu - 2 punkty obrażeń oraz szansa na jedną turę mrozu jeżeli spełnimy warunek dominacji.​
Nie widzę ani jednej wystarczająco dobrej umiejętności, która była by warta utraty możliwości dodatkowych 2 tur mrozu w danym rzędzie, pomijając oczywiście bardzo konkretne sytuacje, gdzie dodatkowe przeniesienie wrogiej jednostki bądź oczyszczenie mogło być na wagę złota. Zmiana ta również wpływa negatywnie na zagrywanie Starożytnego Mglaka, którego już nie można zagrać za 7 punktów w turze po zagraniu samych Czerwonych jeźdźców.​
  • Królowa Zimy: Zdolność lojalności zmieniono na “Kiedy obaj gracze spasują, wzmocnij tę kartę o 2 za każdą turę Mrozu po stronie przeciwnika."
Do tej zmiany również jestem sceptycznie nastawiony. W większości przypadków, gdy optymalnie zarządzamy mrozem to Królowa Zimy będzie po prostu jednostką 4 siły, wcześniej nie tylko zachęcała przeciwnika do tego by szybko tą jednostkę zniszczyć, ale również potrafiła zwykle uzyskać te 5-7 punktów. Ale no zobaczymy jak wyjdzie w praktyce, reszta zmian na duży plus.​
 
A ja uważam że te zmiany to kolejny przykład na złe balansowanie gry który będzie odbijał się czkawką. Jeśli bowiem wzmacniany swarmujace archetypy to powinniśmy też stworzyć jakieś kontry na nie we wszystkich frakcjach bo póki co to tylko skurwielem w syndykacie można faktycznie efektywnie powybijać kilku czatowników a każda inna frakcja się z nimi będzie męczyć - powinna być na to jakaś kontrabądz neutralna bądź w każdej frakcji w miarę racjonalna. Jeśli wzmacniamy Mróz, to powinniśmy dać kontry na pogody - bo to nic przyjemnego wrzucać jednostki w mróz przez kilka tur na wykonczenie z którym nic nie będzie mozna zrobic. Jesli dodajemy kolejne potężne jednostki z odpornością, to dajmy jakieś sensowne kontry na nie. I tak dalej, I tak dalej, I tak dalej - tak powinien wyglądać balans gry - akcja i możliwa na to reakcja, a nie tylko akcja akcja akcja a nic przeciwko temu w drugą stronę. Bo przez takie podejście mecząc się coraz więcej z takimi ciągle wzmacnianymi niekontrowalnymi zagraniami po prostu bedzie coraz bardziej odechciewało sie grać
 
Last edited:
Akurat na swarm jest kontra w postaci Lamberta, rozdarcia itp. Może w przypadku elfów Lambert nie zabija czatowników, ale robi solidne tempo. Jak swarmy będą popularne to zobaczysz Lamberta częściej. Jeżeli gramy na mróz to staramy się wszystyko grać w 1 rząd, żeby nie dawać przeciwnikowi dodatkowego value z mrozu. Co prawda może przesunąć jednostkę siepaczem bądź liderem ale to zawsze ładunek lidera mniej.
 
Akurat na swarm jest kontra w postaci Lamberta, rozdarcia itp. Może w przypadku elfów Lambert nie zabija czatowników, ale robi solidne tempo. Jak swarmy będą popularne to zobaczysz Lamberta częściej. Jeżeli gramy na mróz to staramy się wszystyko grać w 1 rząd, żeby nie dawać przeciwnikowi dodatkowego value z mrozu. Co prawda może przesunąć jednostkę siepaczem bądź liderem ale to zawsze ładunek lidera mniej.
Problemem z tech kartami jak Lambert jest to, że przy grze z przeciwnikami którzy nie grają tego co kontruja jesteśmy słabsi więc ich umieszczanie w decku jest bardzo binarne. Skurwiel natomiast jest uniwersalny - idealny do każdej gry. I takich kart potrzeba więcej jak chcemy wzmacniac swarm żeby i można się przed nim bronić
 

TJMMNW

Forum regular
To aktualizacja to dno. Uniwersalny deck skellige pod Blask Chwały, jest aktualnie niegrywalny,a zrobiłem nim w zeszłym sezonie 2500 MMr. Na dzień dzisiejszy mamy w mecie Swarm syndykatu i ludzi grająćymi pułapkami i saskie w R1 na którą nie ma odpowiedzi na zmiane z czatownikami. Nie potrafie zrozumieć sensu umiejętności odporności i brak możliwości reakcji, to jest jakiś dramat * Rozumiem odoporność, ale powinno dać sie to oczyścić - cokolwiek, A TU NIC BIJESZ GŁOWĄ W MUR i jak nie wygrasz R1 to ctrl+enter, bo oni grają R3, bo w R2 jak wybleedujesz pułapki to na krótkiej 3 ta talia nie daje rady.
 
Last edited by a moderator:
To aktualizacja to dno. Uniwersalny deck skellige pod Blask Chwały, jest aktualnie niegrywalny,a zrobiłem nim w zeszłym sezonie 2500 MMr. Na dzień dzisiejszy mamy w mecie Swarm syndykatu i ludzi grająćymi pułapkami i saskie w R1 na którą nie ma odpowiedzi na zmiane z czatownikami. Nie potrafie zrozumieć sensu umiejętności odporności i brak możliwości reakcji, to jest jakiś dramat *. Rozumiem odoporność, ale powinno dać sie to oczyścić - cokolwiek, A TU NIC BIJESZ GŁOWĄ W MUR i jak nie wygrasz R1 to ctrl+enter, bo oni grają R3, bo w R2 jak wybleedujesz pułapki to na krótkiej 3 ta talia nie daje rady.
Przecież to było oczywiste, niekontrowalne pułapki i karty z odpornością są chore. Podobnie zresztą jak niekontrowalny Mróz czy deszcz - póki co to nie ma tego dużo ale jak jeszcze trochę to wzmocnią to za chwilę będziesz w Mróz tylko ciskał jednostki a przeciwnik go będzie tworzył incie ubijał a Ty nic nie zrobisz. Pisałem o no-unitach i innych niekontrowalnych mechanikach już wielokrotnie na forum. Nawiasem mówiąc co po niektórzy tutaj już od dawna żartują na forum że syn Pavko Gale gra ScoiaTell a teraz chce jeszcze dzikim gonem pograć
I dlatego tak to wygląda.
Ja odpuszczam ten sezon na pewno bo patologicznymi no-unitami których serdecznie nienawidzę grać nie zamierzam sam na pewno, a przeciwko nim tym bardziej bo szkoda nerwów.
 
Last edited by a moderator:

Ely74

Forum regular
Jeżeli gramy na mróz to staramy się wszystyko grać w 1 rząd, żeby nie dawać przeciwnikowi dodatkowego value z mrozu. Co prawda może przesunąć jednostkę siepaczem bądź liderem ale to zawsze ładunek lidera mniej.
Problem z mrozem jest taki ,ze po pasie przestaje zadawać obrażenia jeśli rywal wcześniej spasował. Karty się samowzmacniają po swoim pasie. Krwawienie też a jak pasujesz to pogoda od razu umiera i to jest słabość bo mróz trzeba rzucać wcześnie bo inaczej nie zada się pełni obrażeń. Oczywiście granie na 1 rząd da się obejść. Liderem . Czy nawet Utopcem..
Ale niestety zmiana czerwonych jeźdżców jest słaba. Kiedyś można było zaczynać rzucając ją na 1 rząd i wciąż były 3 tury teraz praktycznie nie daje żadnego wsparcia kiedy rywal gra na 1 rząd. Tu powinno być albo 3 tury na 1 rząd i restart brązu Dzikiego Gonu ( co samo w sobie jest słabe bo chyba tylko raz czy dwa daje jakieś dodatkowe punkty i tylko jeśli jest grane na Siepacza bo daje 3 przesunięcie

Druga fajna opcja bylaby jakby Caranthir miał dodatkowy warunek. Jeśli jest to Elf Dzikiego Gonu to wzmocnij ją o 1 za każdą turę Mrozu po drugiej stronie
Auberon Zdobywca: Zdolność rozmieszczania zmieniono na “Stwórz i zagraj brązową jednostkę Dzikiego Gonu ze swojej talii początkowej."
Nie wiem czy to tylko u mnie ale opis Auberona jest niezmieniony i wciąz jest napisane ,że tworzy dowolną kartę Dzikiego Gonu
 
To aktualizacja to dno. Uniwersalny deck skellige pod Blask Chwały, jest aktualnie niegrywalny,a zrobiłem nim w zeszłym sezonie 2500 MMr. Na dzień dzisiejszy mamy w mecie Swarm syndykatu i ludzi grająćymi pułapkami i saskie w R1 na którą nie ma odpowiedzi na zmiane z czatownikami. Nie potrafie zrozumieć sensu umiejętności odporności i brak możliwości reakcji, to jest jakiś dramat *. Rozumiem odoporność, ale powinno dać sie to oczyścić - cokolwiek, A TU NIC BIJESZ GŁOWĄ W MUR i jak nie wygrasz R1 to ctrl+enter, bo oni grają R3, bo w R2 jak wybleedujesz pułapki to na krótkiej 3 ta talia nie daje rady.
Byle pozoga, czy inny czar nie targetujacy jednostki wystarczy. Ewentualnie cos posredniego jak Filippa. Sposobów na obejście odporności jest naprawdę multum, a jednostek które mają tą zdolność jest tyle co kot napłakał...
 
Last edited by a moderator:
Problem z mrozem jest taki ,ze po pasie przestaje zadawać obrażenia jeśli rywal wcześniej spasował. Karty się samowzmacniają po swoim pasie. Krwawienie też a jak pasujesz to pogoda od razu umiera i to jest słabość bo mróz trzeba rzucać wcześnie bo inaczej nie zada się pełni obrażeń. Oczywiście granie na 1 rząd da się obejść. Liderem . Czy nawet Utopcem..
Ten post pisałem jeszcze przed zmianą królowej zimy. Teraz musisz przed spasowaniem albo pozbyć się królowej albo cały czas liczyć o ile wzmocni się królowa po pasie. Oczywiście, pisałem że stackowanie rzędu da się obejść liderem bądź siepaczem, ale to zawsze ładunek lidera minej. Utopca nikt nie gra a przynajmniej ja nie widziałem na pro ranku utopca. Lepszy jest siepacz - więcej siły i ma synergię z Gonem.
 
Byle pozoga, czy inny czar nie targetujacy jednostki wystarczy. Ewentualnie cos posredniego jak Filippa. Sposobów na obejście odporności jest naprawdę multum, a jednostek które mają tą zdolność jest tyle co kot napłakał...
To po co w ogóle ta odporność skoro tak łatwo ją obejść? Zlikwidujmy ja w chorele w takim razie i po problemie skoro nic nie daje albo prawie nic jak można wywnioskować z Twojego posta
 
Z takich częściej granych to KP olejem może na śmiertelnym ciosie oczyścić Saskię a potem zablokować. Co nie zmienia faktu że to problematyczna karta
 

Ely74

Forum regular
Utopca nikt nie gra a przynajmniej ja nie widziałem na pro ranku utopca
Utopca czasem widuje akurat nie w mrozie ale to zawsze dodatkowe przesunięcie a obecnie koszt to 4. Ogólnie nawet z Królową Mróz ma słabośc i sama Królowa tak naprawdę wpada ci w r 1. Rzadko kiedy urośnie do 8 .Niby odchudza talię ale za 8 werbunku można mieć lepszą kartę. To wciąż jedno ze słabszych opcji odchudzających
Do tego Czerwoni jeźdzcy sa zmianą na minus
 
Odporność to jest coś, co powinno mieć timer. Tak, żeby karta nie ginęła na start, ale po czasie można ją było ubić. Dawno temu już to proponowałem .
 
Z tego co pamiętam na początku Homecoming Saskia w formie smoczej miała odporność a na rozkazie traciła tą odporność na 1 turę - można było wtedy ją wzmacniać, ale przeciwnik mógł też ją wtedy zniszczyć. Dziwię się że do tej pory nie powrócili do tej mechaniki w jakieś innej karcie. Jedyną wkurzającą kartą z odpornością jest ta najnowsza Saskia i może jeszcze świniak w Syndykacie jak ktoś gra no-unit syndykat - tzn. dzik z odpornością i same zbrodnie.
 
Odporność to jest coś, co powinno mieć timer. Tak, żeby karta nie ginęła na start, ale po czasie można ją było ubić. Dawno temu już to proponowałem .

Nie czuje kompletnie tego pomysłu. Jeśli bowiem taki brany tu na tapetę smok mialaby mieć licznik odporności, to żeby mial on jakikolwiek logoczny sens musiałby być on w wysokości choć minimum 1 - a skoro i tak wchodzi on na stół jako zazwyczaj przedostatnia karta a po nim wjeżdża eladin to nic ten licznik nie zmienia - smoka bowiem i tak nie ubijesz póki stół jest pusty, a jak już straci odporność to - zakladając nawet optymistycznie ze masz last saya - to masz jeszcze co najmniej eladina i kilku czatowników jako cele wiec juz brak odporności smoka jest praktycznie bez znaczenia. Można akademicko dyskutować ze może akurat masz removala za 8 a nie za 6 i to przesądzi losy gry ale umówmy się ze to raczej będą odosobnione przypadki z zazwyczaj będzie tak jak to opisalem powyżej czyli całkowicie nieistotne czy więc byłaby odporność smoka z licznikiem czy bez
 
Top Bottom