Aktualizacja 11.1 — lista zmian

+

Alicja.

CD PROJEKT RED


Szczęśliwego Nowego roku!

Ten rok zaczynamy od zmian w balansie, które w głównej mierze dotyczą kart neutralnych, Skellige i Syndykatu.

Neutralne
  • Czarna Krew – należy teraz do kategorii Alchemia.
  • Chironex
Koszt werbunku zmieniono z 8 na 9.

Posiada nową część umiejętności:

Jeśli masz Jednorożca w ręce, zagraj go, a następnie dobierz kartę.
  • Atrapa – należy teraz do kategorii Działania Wojenne.
  • Pani Jeziora – należy teraz do kategorii Relikt.
  • Zdobna kadzielnica – należy teraz do kategorii Alchemia.
  • Sangreal
Zdolność zmieniono na:

Oczyść i wzmocnij jednostkę o 12, a następnie nasyć ją umiejętnością „Kiedy obaj gracze spasują, wzmocnij tę kartę o 12”.
  • Krąg przywołań – należy teraz do kategorii Zaklęcie.
  • Jednorożec
Koszt werbunku zmieniono z 8 na 9.

Posiada nową część umiejętności:

Jeśli masz Chironexa w ręce, zagraj go, a następnie dobierz kartę.
  • Kościany talizman – należy teraz do kategorii Organiczne.
  • Epidemia
Koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.

Należy teraz do kategorii Organiczne.
  • Filtr Petriego – należy teraz do kategorii Alchemia.
  • Grom – należy teraz do kategorii Alchemia.

Potwory
  • Omen Lilith – koszt werbunku zmieniono z 12 na 11.

Skellige
  • Aksel Trzy Oczy
Zdolność zmieniono na:

Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz i zagraj Kłącze Wroniego Oka.

Rozmieszczenie (daleki zasięg): Przemień sąsiadujące Kruki w Kruki Posłańcy.
  • Smokożółw
Siłę zmieniono z 5 na 6.

Pancerz zmieniono z 5 na 6.
  • Adeptka Klanu Kruka
Siłę zmieniono z 3 na 4.

Zdolność zmieniono na:

Zapał. Rozkaz: Wygnaj sojuszniczego Kruka, a następnie zagraj kartę Alchemii o koszcie werbunku 4 ze swojego cmentarza i daj jej Fatum.
  • Dzika więź
Zdolność zmieniono na:

Stwórz kartę Wilki ze Skellige we wrogim rzędzie i zadaj im 1 pkt obrażeń, a następnie utwórz brązowego skelligijskiego wojownika, którego nie było w twojej talii startowej.

Żądza krwi 3: Zamiast tego możesz stworzyć i zagrać dowolnego brązowego skelligijskiego wojownika, którego nie było w twojej talii startowej.

Królestwa Północy
  • Melitele
Koszt werbunku zmieniono z 14 na 13.

Zdolność zmieniono na:

Wzmocnij tę kartę o 1, a następnie zwiększ wartości umiejętności tej jednostki o 1.
  • Miecz Vandergrifta – należy teraz do kategorii Działania Wojenne i Przeklęty.

Scoia'tael
  • Malena – siłę zmieniono z 4 na 5.
  • Milva
Zdolność zmieniono na:

Odporność.

Za każdym razem, gdy sojusznicza jednostka zostanie przeniesiona, wzmocnij tę kartę o 1.
  • Drzewiec: Odyniec – siłę zmieniono z 5 na 6.
  • Dragoni Vrihedd
Zdolność zmieniono na:

Rozmieszczenie: Przenieś jednostkę do drugiego rzędu. Jeśli to wróg, zadaj mu 1 pkt obrażeń, a jeśli sojusznik, wzmocnij go o 2.

Nilfgaard
  • Torres var Emreis: Najwyższy kapłan
Zdolność zmieniono na:

Fatum.

Asymilacja.

Rozmieszczenie: Przenieś sojuszniczą jednostkę bez fatum, której nie było w twojej talii startowej (wykluczając tę kartę), z powrotem do swojej ręki, wzmocnij ją o 2 i daj jej fatum, a następnie zagraj kartę.

Jeśli brakuje odpowiedniego celu, zamiast tego utwórz oraz zagraj brązową jednostkę z frakcji twojego przeciwnika i wzmocnij ją o 2.

Syndykat
  • Krwawa Forsa
Premię do werbunku zmieniono z 16 na 15.

Zdolność zmieniono na:

Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 6 pkt obrażeń, a następnie zyskaj monety w liczbie równej nadmiarowym obrażeniom.

Za każdym razem, gdy wroga jednostka z nagrodą zostanie zniszczona, zwiększ obrażenia o 1. Jeśli umiejętność rozkazu została wykorzystana, zamiast tego odśwież ją i ustaw wartość zadawanych obrażeń na 1.
  • Skarb Hrabiego Reuvena
Koszt werbunku zmieniono z 12 na 11.

Należy teraz do kategorii Zbrodnia.

Fabian Hale – siłę zmieniono z 4 na 5.
  • Ignatius Hale
Siłę zmieniono z 12 na 18.

Koszt werbunku zmieniono z 6 na 9.

Zdolność zmieniono na:

Na początku gry, gdy ta karta zostanie stworzona, ustaw jej siłę na 1.

Jeśli ta karta znajduje się w ręce, talii lub na polu bitwy, za każdym razem, gdy wroga jednostka z nagrodą zostanie zniszczona, uzdrów tę kartę o jej siłę bazową.
  • Octavia Hale
Zdolność Opłaty zmieniono na:

Opłata 2: Wzmocnij sojuszniczego Łowcę Czarownic o 2. Jeśli w tej turze udało ci się zniszczyć wrogą jednostkę, zamiast tego wzmocnij go o 3.
  • Bydlę
Zdolność zmieniono na:

Zysk 0.

Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 0.

Wzmocnienie jest równe podstawowej sile najsilniejszej wrogiej jednostki z nagrodą, którą udało ci się zniszczyć w tej grze.

Za każdym razem, gdy wyznaczasz nagrodę za wrogą jednostkę, zwiększ zysk o 1.
  • Wydobywacz zeznań
Koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.

Zysk zmieniono z 5 na 4.
  • Kozioł ofiarny
Siłę zmieniono z 1 na 2.

Zysk zmieniono z 6 na 7.

Poprawki
  • Tyr: Władca An Skellig – umiejętność nie aktywuje się już podczas tury przeciwnika.
  • Miecz Vandergrifta – karta nie zniszczy się już bez wzmocnienia jednostki, jeśli jednostka ta zginęła zaraz po jej zagraniu (np. przez Drakkar Bojowy).
 
Last edited:
Ten buff dla melitele jest kuriozalny - potrzebny jest całkowity rework tej karty , najlepiej na działanie pasywne
 
No kto by się spodziewał KP znowu dostało śliną w twarz...

jeżeli chcecie tą Melitele zostawić tak jak jest to dajcie jej maks werbunek 6-7 a nie 13 ale i to pewnie by było za dużo...

Ta karta jest totalnie niegrywalna.


Niech mi ktoś wytłumaczy dlaczego wszystkie frakcje dostają boosta (nie wiem jakim cudem tym razem NG jednak nie dostał, ale NG to powinno przez najbliższy rok same nerfy dostawać), a KP w każdym patchu dostaje coraz to gorsze karty i bezsensowne zmiany. Wszystkie decki KP (za wyjątkiem rycerzy) są obecnie tak wolne że totalnie niegrywalne.
NG ma conajmniej 5 grywalnych decków
SK 3 teraz dojdzie pewnie alchemia
ST 3-5 grywalnych?
MO nie licząc rakowych talii to chyba 4
no dobra SY po poprzednim patchu też przestał być grywalny ale do tej pory miał ze 2-3 grywalne decki

a KP co?
Rycerze są w miarę
Rębacze? podatni na wszysko, za wolni za słabi ograniczeniu do 1 rzędu
Machiny? przy obecnych punktach te obrażenia smyrają a nie biją
Magowie? nie grywalni, zanim dojdą do jakiegoś sensownego poziomu z cierpliwością to jest po grze
Wiedźmini? talia tylko pod to że przeciwnik nie dobierze w R1 i nie będzie wiedział o co chodzi

KP potrzebuje gruntownego reworku 90% kart i porządnych nowych na poziomie pozostałych frakcji a nie jakiejś Melitele za 13 punktów, gdyby ona jeszcze wzmacniała wszystkie karty stół, ręka i deck to może ...
gdyby można było wybrać kartę do stworzenia i ją zagrać to może...
ale tak to jest jeszcze gorsz żart niż Niszczółka, którego swoją drogą dalej nie naprawiliście a wystarczyło by żeby też licznik mu nabijał niezależnie od miejsca
 
No kto by się spodziewał KP znowu dostało śliną w twarz...

jeżeli chcecie tą Melitele zostawić tak jak jest to dajcie jej maks werbunek 6-7 a nie 13 ale i to pewnie by było za dużo...

Ta karta jest totalnie niegrywalna.


Niech mi ktoś wytłumaczy dlaczego wszystkie frakcje dostają boosta (nie wiem jakim cudem tym razem NG jednak nie dostał, ale NG to powinno przez najbliższy rok same nerfy dostawać), a KP w każdym patchu dostaje coraz to gorsze karty i bezsensowne zmiany. Wszystkie decki KP (za wyjątkiem rycerzy) są obecnie tak wolne że totalnie niegrywalne.
NG ma conajmniej 5 grywalnych decków
SK 3 teraz dojdzie pewnie alchemia
ST 3-5 grywalnych?
MO nie licząc rakowych talii to chyba 4
no dobra SY po poprzednim patchu też przestał być grywalny ale do tej pory miał ze 2-3 grywalne decki

a KP co?
Rycerze są w miarę
Rębacze? podatni na wszysko, za wolni za słabi ograniczeniu do 1 rzędu
Machiny? przy obecnych punktach te obrażenia smyrają a nie biją
Magowie? nie grywalni, zanim dojdą do jakiegoś sensownego poziomu z cierpliwością to jest po grze
Wiedźmini? talia tylko pod to że przeciwnik nie dobierze w R1 i nie będzie wiedział o co chodzi

KP potrzebuje gruntownego reworku 90% kart i porządnych nowych na poziomie pozostałych frakcji a nie jakiejś Melitele za 13 punktów, gdyby ona jeszcze wzmacniała wszystkie karty stół, ręka i deck to może ...
gdyby można było wybrać kartę do stworzenia i ją zagrać to może...
ale tak to jest jeszcze gorsz żart niż Niszczółka, którego swoją drogą dalej nie naprawiliście a wystarczyło by żeby też licznik mu nabijał niezależnie od miejsca
Zgadzam się z wieloma rzeczami które mówisz. KP sa traktowane po macoszemu od dawna. Przy czym osobiście nie uważam aby wspieranie rębaczybylo właściwe - raczej nie bo to bardzo szkodliwy archetyp dla całej gry. Natomiast bardzo fajne są taliel kapłanki , czarodziejów, Jakis buff dla drauga Też byłby mile widziany i dla oblężenia które jest chyba najmocniejszym.potencjalnie archetypem kp
 
Zgadzam się z wieloma rzeczami które mówisz. KP sa traktowane po macoszemu od dawna. Przy czym osobiście nie uważam aby wspieranie rębaczybylo właściwe - raczej nie bo to bardzo szkodliwy archetyp dla całej gry. Natomiast bardzo fajne są taliel kapłanki , czarodziejów, Jakis buff dla drauga Też byłby mile widziany i dla oblężenia które jest chyba najmocniejszym.potencjalnie archetypem kp
jak dla mnie to jakoś tam nie mam ciśnienia żeby rębacze dostali boost, bardziej bym chciał właśnie trochę dobra dla czarodziejów i machin

btw. z punktu widzenia lore Triss powinna być w KP a nie w neutralach - i taka zmiana była by miła
 
jak dla mnie to jakoś tam nie mam ciśnienia żeby rębacze dostali boost, bardziej bym chciał właśnie trochę dobra dla czarodziejów i machin

btw. z punktu widzenia lore Triss powinna być w KP a nie w neutralach - i taka zmiana była by miła
tyle że w KP nie za bardzo miałaby z czym współpracować, chyba ze buffa dostayby niebieskie pasy np na 6 siły to może wtedy ale i tak nie uważam żeby zabieranie triss talii reliktow czy ng było potrzebne
 
tyle że w KP nie za bardzo miałaby z czym współpracować, chyba ze buffa dostayby niebieskie pasy np na 6 siły to może wtedy ale i tak nie uważam żeby zabieranie triss talii reliktow czy ng było potrzebne
dlatego pisze z punktu widzenia lore świata

choć ja bym ją tam im zabrał xD
 
@sir_Patton KP pod magów jest dobre, jak przeciwnik nie ma zbyt dużej kontroli. Nie musisz czekać 4 - 5 tur żeby zyskać zapał dla studentów. Wystarczy że rzucisz Leticię z kryształową czaszką i już przeciwnik może mieć problem ją usunąć. Zagrywasz wtedy z desantu studenta, coś innego, studentkę i klikasz Leticię. Magowie KP lubią długą rundę bo wtedy masz removal z absolwentów za 7 - 8 pkt.

Rębacze wolno się rozstawiają - chyba żartujesz. W 2 - 3 ruchy jesteś w stanie zapełnić cały rząd rębaczami. Dodatkowo rębaczami ciśniesz z reguły 2:0.

Jeśli chodzi o machiny to te bez scenariusza jakoś szybko się nie rozstawiają, ale to dobrze. Dzięki temu starcia z machinami nie są takie zero jedynkowe. A machiny z mutageneratorem są dobre. Nawet jak przegrasz na równych to masz bardzo dużo carryover. A Henselt w Dumę z liderem jest w stanie poczyścić jakieś swarmy.

Ostatnio oprócz rycerzy są dobre kapłanki.

Oprócz tego magowie KP też są mocni. Chodzi mi tu o spam sztukmistrzów z Cintry. Jak chcesz to obejrzyj film Wiku. Praktycznie gramy samych magów i zaklęcia, więc niepowstrzymani sztukmistrze robią rzeźnię na długiej. KP musi tylko utrzymać silniki, co w mecie kontrolnej, czyli takiej jaka jest teraz (wojownicy z rejzami, zniewolenie NG) jest trudne. Co nie znaczy że KP jest słabe. Wszystko zależy od mety.

Jest jeden archetyp KP który bym zbuffował a jest to swarm KP. Bardzo rzadko Meve jest grana a szkoda, bo to fajna karta.
 
@sir_Patton KP pod magów jest dobre, jak przeciwnik nie ma zbyt dużej kontroli. Nie musisz czekać 4 - 5 tur żeby zyskać zapał dla studentów. Wystarczy że rzucisz Leticię z kryształową czaszką i już przeciwnik może mieć problem ją usunąć. Zagrywasz wtedy z desantu studenta, coś innego, studentkę i klikasz Leticię. Magowie KP lubią długą rundę bo wtedy masz removal z absolwentów za 7 - 8 pkt.

Rębacze wolno się rozstawiają - chyba żartujesz. W 2 - 3 ruchy jesteś w stanie zapełnić cały rząd rębaczami. Dodatkowo rębaczami ciśniesz z reguły 2:0.

Jeśli chodzi o machiny to te bez scenariusza jakoś szybko się nie rozstawiają, ale to dobrze. Dzięki temu starcia z machinami nie są takie zero jedynkowe. A machiny z mutageneratorem są dobre. Nawet jak przegrasz na równych to masz bardzo dużo carryover. A Henselt w Dumę z liderem jest w stanie poczyścić jakieś swarmy.

Ostatnio oprócz rycerzy są dobre kapłanki.

Oprócz tego magowie KP też są mocni. Chodzi mi tu o spam sztukmistrzów z Cintry. Jak chcesz to obejrzyj film Wiku. Praktycznie gramy samych magów i zaklęcia, więc niepowstrzymani sztukmistrze robią rzeźnię na długiej. KP musi tylko utrzymać silniki, co w mecie kontrolnej, czyli takiej jaka jest teraz (wojownicy z rejzami, zniewolenie NG) jest trudne. Co nie znaczy że KP jest słabe. Wszystko zależy od mety.

Jest jeden archetyp KP który bym zbuffował a jest to swarm KP. Bardzo rzadko Meve jest grana a szkoda, bo to fajna karta.
Te wszystkie talie o których piszesz niestety pożarł powercreep. Dziś grałem na czarodziejow wojownikami - przeciwnik zagrał perfekcyjnie, jeszcze nigdy nie widziałem tak dobrze zagrane tej talii - przygotował 7 dmg 8 boosta dla absolwentów i w R3 zagrał absolwentow chyba z 8 czy 9 razy na różne sposoby, a i tak przegrał jakimiś 30 punktami. Podobnie oblężenie. W zasadzie oprócz rębaczy to wszysykie talie KP wymagają wzmocnien i to sporych jak faktycznie mają być grane w rankedzie
 
Top Bottom