Aktualizacja 6.1 — lista zmian

+

Alicja.

CD PROJEKT RED


Zbliża się aktualizacja 6.1, która zawiera naprawdę fajne rzeczy! Wśród nich 6 nowych umiejętności dowódców, nowe słowo kluczowe: Inicjatywa i sporo zmian w balansie! Pełną listę zmian znajdziecie poniżej!

Zmiany
  • Na ekranie powitalnym na urządzeniach mobilnych domyślnie będą teraz rozwijane opisy codziennych zadań, w których masz największe postępy.
  • Usunięto liczne błędy w wyborze ozdób.
  • Nadmiarowe karty będą teraz niszczone po wejściu do modułu tworzenia talii. Karty, które można transmutować w ich wersje premium nie zostaną zniszczone.
  • Rzut monetą: w meczach towarzyskich grę zaczyna zawsze zapraszający.
  • Umiejętność dowódcy można teraz aktywować podwójnym stuknięciem albo przeciągnięciem i upuszczeniem.
  • Twoją talię i cmentarz można teraz otworzyć podwójnym stuknięciem albo stuknięciem i przytrzymaniem.
  • Android: wibracje są cichsze i domyślnie wyłączone.
  • Android: gra pozwoli teraz na wczytywanie brakujących plików przy użyciu danych komórkowych.
Nowe elementy gry
  • Do gry dodano sześć nowych umiejętności dowódców, po jednej na frakcję (szczegóły poniżej).
  • Nowe efekty audiowizualne dla tarczy i trucizny.
  • Ulepszono opisy kart — wartości kapitału i haraczu zmieniają się teraz dynamicznie.
  • W menu głównym znajdują się teraz odnośniki do mediów społecznościowych GWINTA.

Neutralne
  • Nowe słowo kluczowe: Inicjatywa — aktywuj umiejętność, jeśli użycie tej karty to pierwsza akcja w twojej turze.
  • Geralt: Igni: umiejętność zmieniono na „Rozmieszczenie, inicjatywa: Zniszcz najsilniejszą jednostkę lub jednostki w rzędzie przeciwnika, jeśli całkowita siła tego rzędu wynosi 20 lub więcej”, koszt werbunku zmieniono z 11 na 10.
  • Niebieski sen Hanmarvyna: umiejętność zmieniono na „Zagraj jednostkę z cmentarza przeciwnika o koszcie werbunku 9 lub niższym i daj jej fatum”, koszt werbunku zmieniono z 13 na 12.
  • Uzdrowienie: umiejętność zmieniono na „Zagraj jednostkę ze swojego cmentarza o koszcie werbunku 9 lub niższym i daj jej fatum”, koszt werbunku zmieniono z 14 na 12.
  • Pożoga: umiejętność zmieniono na „Zniszcz najsilniejszą jednostkę. Inicjatywa: Zamiast tego zniszcz wszystkie najsilniejsze jednostki”, koszt werbunku zmieniono z 13 na 12.
  • Chironex: koszt werbunku zmieniono z 9 na 8.
  • Jednorożec: koszt werbunku zmieniono z 9 na 8.
  • Obsadzony Garnizon: koszt werbunku zmieniono z 11 na 10.
  • Maćko z Lisich Dołów: siłę zmieniono z 4 na 5.
  • Złocista Piana: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.

Potwory
  • Nowa umiejętność dowódcy: Niepohamowany Głód
    „Rozkaz: Zniszcz sojuszniczą jednostkę, następnie stwórz w rzędzie zniszczonej Ekimmę i wzmocnij ją o siłę zniszczonej jednostki. Ładunki: 3.”
    Ta umiejętność dodaje 13 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
  • Wilkołak Alfa: siłę zmieniono z 4 na 5.
  • Stary Grot: koszt werbunku zmieniono z 14 na 13.

Skellige
  • Nowa umiejętność dowódcy: Blask Chwały
    „Rozkaz: Przenieś jednostkę Skellige ze swojej talii na swój cmentarz, następnie zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe sile przeniesionej jednostki”.
    Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii."
  • Cerys an Craite: umiejętność zmieniono na „Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz w tym rzędzie Tarczowniczkę Drummond. Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz w tym rzędzie Straż Królowej”.
  • Mówca Klanu Kruka: umiejętność zmieniono na „Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Alchemii, wzmocnij tę kartę o 1. Więź: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 2”.
  • Smokożółw: umiejętność zmieniono na „Za każdym razem, gdy Smokożółw traci pancerz, wzmocnij tę kartę o liczbę utraconych j. pancerza. Barykada: Na koniec swojej tury zyskaj 1 j. pancerza”, siłę zmieniono z 6 na 5, pancerz zmieniono z 6 na 5, koszt werbunku zmieniono z 11 na 10.
  • Tarczowniczka Drummond: umiejętność zmieniono na „Za każdym razem, gdy ta jednostka ponosi obrażenia, wezwij wszystkie jej egzemplarze ze swojej talii do tego rzędu”.
  • Ochotnicy an Craite: siłę zmieniono z 3 na 4.
  • Niedźwiedź Svalbloda: siłę zmieniono z 5 na 6.
  • Skald Heymaey: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Vabjorn: siłę zmieniono z 5 na 6.

Królestwa Północy
  • Nowa umiejętność dowódcy: Insurekcja
    „Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Ładunki: 4. Kiedy wszystkie ładunki zostaną wykorzystane, stwórz i zagraj Lyrijskiego Kosyniera”.
    Ta umiejętność dodaje 14 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii."
  • Raynard Odo: umiejętność zmieniono na „Rozmieszczenie: Wzmocnij sąsiadujące jednostki o 1. Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę, wzmocnij ją o 1”.
  • Wysłanniczka z Cintry: siłę zmieniono z 3 na 4.
  • Straż Cintry: siłę zmieniono z 4 na 5.
  • Donimir z Troy: siłę zmieniono z 6 na 7.

Scoia'tael
  • Nowa umiejętność dowódcy: Mahakamska Kuźnia
    „Rozkaz: Stwórz i zagraj Hartowanie. Wszystkie Krasnoludy w twojej talii początkowej dostają 1 j. pancerza”.
    Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
  • Ele'yas: umiejętność zmieniono na „Rozmieszczenie: Zniszcz sojuszniczą jednostkę, następnie stwórz 2 Elfich Czatowników w tym rzędzie”, koszt werbunku zmieniono z 5 na 6."
  • Hawierz: umiejętność zmieniono na „Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
  • Jeśli to Krasnolud, daj mu też 2 j. pancerza”, siłę zmieniono z 3 na 5, koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Paulie Dahlberg: umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie (bliskie starcie): Przenieś sojuszniczą jednostkę do drugiego rzędu. Rozmieszczenie (daleki zasięg): Daj sojuszniczej jednostce 2 j. pancerza”, koszt werbunku zmieniono z 8 na 6.
  • Pirotechnik: umiejętność zmieniono na „Rozkaz: Zadaj tej karcie i losowej jednostce wroga 4 pkt obrażeń”, siłę zmieniono z 3 na 4.
  • Sheldon Skaggs: umiejętność zmieniono na „Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe wzmocnieniu Sheldona”, siłę zmieniono z 3 na 6, koszt werbunku zmieniono z 9 na 8.
  • Xavier Moran: umiejętność zmieniono na „Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy zagrywasz Krasnoluda, zyskaj 1 j. pancerza. Barykada: Na koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o 1”, siłę zmieniono z 4 na 5, koszt werbunku zmieniono z 9 na 7.
  • Yarpen Zigrin: umiejętność zmieniono na „Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń. Barykada: Na koniec swojej tury pozbądź się pancerza i wzmocnij tę kartę o utraconą wartość”, siłę zmieniono z 3 na 5, koszt werbunku zmieniono z 8 na 9.
  • Zoltan: umiejętność zmieniono na „Wytrzymałość. Rozmieszczenie: Wzmocnij sąsiadujące Krasnoludy o 2”, koszt werbunku zmieniono z 9 na 10, pancerz zmieniono z 0 na 4.
  • Krasnolud Najemnik: umiejętność zmieniono na „Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie 1 pkt obrażeń za każdą niebędącą Krasnoludem jednostkę w twojej ręce”, siłę zmieniono z 3 na 7.
  • Straceniec: siłę zmieniono z 2 do 3, koszt werbunku zmieniono z 4 do 5.
  • Isengrim Faoiltiarna: siłę zmieniono z 6 na 4.
  • Munro Bruys: siłę zmieniono z 7 na 6, koszt werbunku zmieniono z 4 na 5.

Nilfgaard
  • Nowa umiejętność dowódcy: Hochsztapler
    „Rozkaz: Zablokuj wrogą jednostkę, następnie stwórz jej egzemplarz bazowy w przeciwnym rzędzie i wzmocnij go o 2”.
    Ta umiejętność dodaje 13 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
  • Damien De la Tour: umiejętność zmieniono na „Rozkaz (bliskie starcie): Pozwól swojemu dowódcy ponownie skorzystać ze swojej umiejętności”.
  • Stefan Skellen: umiejętność zmieniono na „Rozkaz (daleki zasięg): Stwórz i zagraj egzemplarz ostatniej karty Taktyki zagranej przez ciebie w tej rundzie”.

Syndykat
  • Nowa umiejętność dowódcy: Tajny Skład
    „Rozkaz: Zyskaj 3 monety. Na początku rundy odśwież tę umiejętność. Aktywacja twoich umiejętności kapitału wymaga 3 monet mniej”.
    Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
  • Asasyn Salamander: umiejętność zmieniono na „Zastraszenie. Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce z nagrodą 2 pkt obrażeń”.
  • Wziątka: umiejętność zmieniono na „Zastraszenie. Haracz 2: Przenieś jednostkę do drugiego rzędu”, siłę zmieniono z 3 na 5.
  • Stróż Wiecznego Ognia: siłę zmieniono z 3 na 4.
  • Szablozęby: koszt werbunku zmieniono z 8 na 7, pancerz zmieniono z 0 na 1, Haracz zmieniono z 4 na 3.
  • Szarpiskrzydło: koszt werbunku zmieniono z 8 na 7.
Poprawki
  • Poprawiono błędne oznaczenia walut w sklepie.
  • Usunięto błąd, w którym asymilacja nie aktywowała się prawidłowo dla kart na stosie zagrań po anulowaniu i ponownym ich zagraniu.
  • Usunięto błąd, przez który Yghern nie niszczył się prawidłowo po usunięciu jego pancerza przez karty takie jak Iris: Upiór czy Saperzy Vrihedd.
 

gojlad

Forum veteran
"Munro Bruys: siłę zmieniono z 7 na 6, koszt werbunku zmieniono z 4 na 5. "
 
Nie wiem jak wam, ale mi szkoda trochę Pożogi i Igni. Wydaje mi się, że te karty nie były nadużywane (od jakiegoś czasu znacznie rzadziej było je widać nawet w taliach z Eithne, w których z oczywistego powodu działają najlepiej), można też było grać dookoła nich. Boje się, że teraz będą widywane sporadycznie, a nie da się ukryć, że zarówno gra nimi, jak i przeciwko nim zawsze była emocjonalna :)
 
Pierwsza rzecz, szacunek za organizację, lista zmian dzień przed patchem, tuż po streamie. Gotowy jeszcze jestem pomyśleć, że praca zdalna wychodzi Wam na dobre :p Stream też dobrze wypadł.

Druga rzecz, osobiście jestem zawiedziony informacja o dwóch planowanych dodatkach. Gwintowi brakuje jakiś stałych elementów, systematyczności. Teraz nawet okazało się że z dodatkami to tak nie do końca wiadomo jak będzie. Rozumiem że Android pochłonął pierwszy kwartał, ale to by tylko potwierdzało niedofinansowanie projektu. Życzę Wam żebyście porządnie zarobili na Androidzie, to może doczekamy się stabilizacji projektu.

Trzecia rzecz, ostatnie trochę ratują nowe umiejętności dowódców. Większość wydaje się bardzo mocna + wspierają archetypy, które prosiły się o uśmiech. Minus za miejscami mało oryginalne ich zaprojektowanie. Patrząc na umiejętność Królestwa Północy nie wiedziałem, czy jest to aktualizacja obecnej, czy jakie cudo. Litości. Dobrze by było, abyście mocno zadbali o identyfikację frakcji. Skoja dostają umiejętność pod krasnale, świetnie wytłumaczona przez Ostrego na steamie. A reszta? Czemu w Skellige nie zadbacie o piratów i statki, robiąc jakąś umiejke pod to? W KP jakieś bezpośrednie nawiązanie do maszyn oblężniczych, nie wiem nawet jakieś OP strzel ze wszystkich maszyn na stole. Zadbajcie w końcu o oryginalność, przymykając nawet oko na forsowany do znudzenia balans - żeby tylko każda frakcja wyciągała tyle samo punktów. W takim HS tam gdzie słońce nie dochodzi mają niekiedy balans i narzekanie graczy (które będzie zawsze, niezależnie w którą stronę pójdziecie), ale za to są petardy i gra potrafi sprawić frajdę.

Pozdrawiam
 

Gomola

Forum veteran
Fisstech powinni znerfić do 3 zysku a nie Ng nerfić, szczególnie, że nic w zamian nie dano. Teraz ułomny elf przesunie Ci silnik za 11 prowizji i do widzenia. Dramat.
 
Dramatyczne zmiany, z perspektywy gracza Nilfgardu.
Jestem relatywnie nowym graczem ~ okolo 25 godzin w Gwincie, ale w karcianki gram przez całe życie i szczerze mówiąc to:

Z perspektywy obiektywnie nowego gracza, który wszystkie zasoby przeznaczył na karty Nilfgardu (przede wszystkim odlamki kart z księgi nagród lub rozłożenia kart), moim zdaniem jest krzywdzące, że dwie karty za które niejako zaplaciłem 1600 odłamków i które stanowią cały silnik mojej talii, zostają potężnie znerfione. W tym momencie przeciwnik wrzuca mi przesunięcie do drugiego rzędu Elfem, Nekkerem albo czymkolwiek innym a moja karta o najwyższym koszcie zasobów staje się bezużyteczna. Wydaje mi się to trochę nie fair, bo gdybym wiedział o takich obostrzeniach i nerfach to nie jestem przekonany że zdecydowałbym się na skompletowanie talii Nilfgardu pod enslave.

Dodatkowo, jeżeli już Skellen i De la Tour zostali w znaczący sposób znerfieni, to dlaczego nie został obniżony koszt punktowy, do chociażby 9?
 

Gomola

Forum veteran
@MrBadgerBadger Oni to przetestowali, nie martw się, będzie dobrze (LOL). Też bym się czuł oszukany. Najsilniejsze brązy innych frakcji nie są przypisane do rzędów a kluczowe złoto NG już tak.
Post automatically merged:

Jeszcze dodam, że bezczelna Madam Luiza nie ruszona dalej. Ciekawe kto im napłakał, bo nie umiał oczyścić defendera.
 
Dramatyczne zmiany, z perspektywy gracza Nilfgardu.
Jestem relatywnie nowym graczem ~ okolo 25 godzin w Gwincie, ale w karcianki gram przez całe życie i szczerze mówiąc to:

Z perspektywy obiektywnie nowego gracza, który wszystkie zasoby przeznaczył na karty Nilfgardu (przede wszystkim odlamki kart z księgi nagród lub rozłożenia kart), moim zdaniem jest krzywdzące, że dwie karty za które niejako zaplaciłem 1600 odłamków i które stanowią cały silnik mojej talii, zostają potężnie znerfione. W tym momencie przeciwnik wrzuca mi przesunięcie do drugiego rzędu Elfem, Nekkerem albo czymkolwiek innym a moja karta o najwyższym koszcie zasobów staje się bezużyteczna. Wydaje mi się to trochę nie fair, bo gdybym wiedział o takich obostrzeniach i nerfach to nie jestem przekonany że zdecydowałbym się na skompletowanie talii Nilfgardu pod enslave.

Dodatkowo, jeżeli już Skellen i De la Tour zostali w znaczący sposób znerfieni, to dlaczego nie został obniżony koszt punktowy, do chociażby 9?
Witajcie w klubie przesuniętych: oraiany, vysygoty, borsodiego, dagura....
 
Odkąd pamiętam zawsze byłem fanem Pożogi oraz Igni. Od czasów otwartej bety uwielbiałem grać taliami, które miały przynajmniej jedną z tych kart. Nie ważne czy ja grałem tymi kartami czy przeciwko nim. Zawsze dawało to dużą frajdę z palenia przeciwnikowi całego stołu czy grania dookoła. Ostatnie dwa sezony grałem tylko i wyłącznie
Scoia'tael pod Igni + Pożoga i Precyzyjne Uderzenie, bo chciałem zobaczyć czy gracze jeszcze pamiętają o tych kartach. I szczerze muszę stwierdzić, że nie. Rzadko zdarzało się, że ktoś starał się grać dookoła przynajmniej jednej z nich, a jak już to byli to gracze doświadczeni z ramką Arcymistrza w bety. Z ciekawości też notowałem sobie jeszcze ile razy zostały zagrane były te karty przeciwko mnie. Po prawie 100 meczach Igni zobaczyłem raz, a Pożogę 2 razy. Aktualnie żeby zagrać skuteczną Pożogę trzeba budować deck całkowicie wokół niej i trzymać ją na finisher. Nerf sprawia, że rzadko kiedy będzie spłacać swoją prowizję i stała się Zakazanym Rytuałem z 12 punktami prowizji. Niestety, po 3 latach odchodzi w odstawkę jedna z moich ulubionych kart. Coś się kończy, coś się zaczyna...
 
Pożoga została chyba jedyna karta od początku gry i zdrowe igni nie każdy lubi rzucać tylko karty ale trochę pomyśleć Ciekawe jaki był by płacz żeby villen palił dwie jednostki Czy znajdzie się jeszcze miejsce w tej grze dla osób które chca czymś zaskoczyć jak talia swima na ocvista pozdro
Post automatically merged:

Grając w miarę często każdy wie co go czeka Jedynie w każdej frakcji można znerfic jedna kartę Myślałem że będę zaskoczony jakimś dodatkiem żeby zaraża niszczyla fotele u redow
 
Last edited by a moderator:
@R_Temerczyk Czyli jak zwykle, masa nieprzemyślanych zmian, o które nikt nie prosił. Ekipa balansująca żyje we własnym, bajkowym świecie ^^
Szczerze, przeżyłem już wiele nerfów kart i archetypów, które nie były popularne. Pozwolę sobie kilka wymienić:
znerfiona Odkrywka na początku HC (wtedy była już totalnie offmetowa talia, którą wbiłem nią po raz pierwszy rangę 0 w HC) archetyp, który najbardziej kojarzył mi się z dobrymi czasami NG i miałem do niego większy sentyment niż do szpiegów. (z tego co pamiętam sezon po tym jak wbiłem range 0, umiejętności odkrywania kart została całkowicie usunięta, a karty dostały reworka)
moja ukochana umiejętność Francesci (wskrzeszanie karty specjalnej) + Garnizon + handbuff Aglais oraz 2 razy Grom. Tutaj nerf uważam za słuszny, a same talie oparte na Aglais były rakiem, choć też były dość zabawne i łatwe to skontrowania.
Odrzucanie na Skellige też zostało zabite. Deck pod Treserów na zawsze w serduszku.
Były też dyskusyjne nerfy takie jak Shirru (ten z początku HC) czy Krąg Przywołań (który w mojej opinii był dość słaby jak na realia panujące w tamtym okresie).
Zawsze jak były nerfione talie i karty, którymi grałem to trochę to bolało, szczególnie jak nie były metowe. Dało się jednak to przeżyć. Ale uważam, że aktualnie Pożoga i Igni nie stanowiły aż takiego problemu i nie miały dużego wkładu w kształtowanie mety, aby w jakimś stopniu zasłużyły na nerf.
 
Tak podsumowując:
Co możesz zrobić z kluczowymi kartami NG - zablokować, przesunąć, zabić, wygnać, przeciągnąć na swoją stronę, etc.

Z Luizą - nic, z wielkim dębem - nic, ze statkiem SK - nic, u potworów właściwie też ciężko znaleźć cokolwiek, co by dało się tak łatwo usunąć. Nawet KPki w tym momencie mają lepsze złota. Wstyd ekipa Gwinta.
 
Tak podsumowując:
Co możesz zrobić z kluczowymi kartami NG - zablokować, przesunąć, zabić, wygnać, przeciągnąć na swoją stronę, etc.

Z Luizą - nic, z wielkim dębem - nic, ze statkiem SK - nic, u potworów właściwie też ciężko znaleźć cokolwiek, co by dało się tak łatwo usunąć. Nawet KPki w tym momencie mają lepsze złota. Wstyd ekipa Gwinta.

Widza kolega odplynal. Wielki dab, luiza, ozzrel, favoryt svalbloda, gedyneith,
dzik morski, niebieskie pasy na zapale (z seltkirkiem draugiem lub ksieciem), cala ta arystokracja na truciznach, sa miazdzace na krotka runde. Sa to wykonczeniowki z pierwszego zdarzenia. Build talii o ktory placzecie to czesto letho krolobojca damien i stefek plus test lojalnosci ukochany. Test roznie wchodzi jest to karta RNG ktora czasami kara sie sama i dobrze. Ale niekiedy wchodzi za milon. Razem ze stefkiem i letho moze jeszcze bardziej. A w polaczeniu z cesarska formacja przezywaja i sa trudne do sciagniecia. Tak wiec przestancie sie mazac bo damien z affanem hillegrandem potrafi wejsc za 5(damian) + 8(CF) + 5(affan). A utrzymanie tej karty nie tylko wspomaga CF ale i obronca i kolejny obronca z letho w razie co. A dodatkowo macie jeszcze stefka.
Idzcie poplakac do kata.
I jak wspominal rozsadny kolega wyzej. Witamy w klubie oriany dagura keltullisa cahira i innych kart (np. zbyt chciwych graczy wielkiego debu) ktore MAJA PRZYPISANY RZAD! jak sie wyszalejecie to zapraszam do gry
 
Widza kolega odplynal. Wielki dab, luiza, ozzrel, favoryt svalbloda, gedyneith,
dzik morski, niebieskie pasy na zapale (z seltkirkiem draugiem lub ksieciem), cala ta arystokracja na truciznach, sa miazdzace na krotka runde. Sa to wykonczeniowki z pierwszego zdarzenia. Build talii o ktory placzecie to czesto letho krolobojca damien i stefek plus test lojalnosci ukochany. Test roznie wchodzi jest to karta RNG ktora czasami kara sie sama i dobrze. Ale niekiedy wchodzi za milon. Razem ze stefkiem i letho moze jeszcze bardziej. A w polaczeniu z cesarska formacja przezywaja i sa trudne do sciagniecia. Tak wiec przestancie sie mazac bo damien z affanem hillegrandem potrafi wejsc za 5(damian) + 8(CF) + 5(affan). A utrzymanie tej karty nie tylko wspomaga CF ale i obronca i kolejny obronca z letho w razie co. A dodatkowo macie jeszcze stefka.
Idzcie poplakac do kata.
I jak wspominal rozsadny kolega wyzej. Witamy w klubie oriany dagura keltullisa cahira i innych kart (np. zbyt chciwych graczy wielkiego debu) ktore MAJA PRZYPISANY RZAD! jak sie wyszalejecie to zapraszam do gry

Pomijając, że się ośmieszasz, używając jakiś zwrotów o płakaniu - mowa dzieci i trolli forumowych (odpłynąłeś, ogarnij się), to podajesz karty typu dagur, czy oriana, które działają z liderem. Tak więc robią punkty natychmiast, pomimo przypisania do rzędu. Tylko potwierdzasz tym samym, że nie orientujesz się w sytuacji. Ja nie miałem nigdy problemu z kontrowaniem NG grającym na znerfione karty, ale widać niektórzy mieli (patrz: kolega Roke), więc twórcy pochylili się nad nudziarzami, którzy nie mieli podstawowych kontr w decku, jak oczyszczanie czy lock.

Tu znowu wychodzą braki w umiejętności balansowania gry przez twórców, którzy zamiast przerobić obrońcę, zabrali się do tego od d strony i zepsuli 2 topowe karty NG. A co jeśli ktoś grał przykładowo bez obrońcy? Dlaczego tyle kontr ma być na karty za 11 punktów prowizji (z rozkazem)?
 
Last edited:

Gyg

Forum regular
@Gomola litości, Ty, taki fan kombowania, bronisz Damiena i Stefana? Dwóch najbardziej topornych kart jeśli chodzi o duże przewały punktowe? Jeżeli gra z NG sprowadza się do tego, czy poradzisz sobie z nimi czy nie to ja dziękuję. Stefan oczywiście grany jest wyłącznie na Test Lojalności więc tu wygrywanie jest na super skillu o nazwie losowość.
 
Co do zmian w Igni oraz Pożodze to jestem za ich dotychczasową wersją, ta z Inicjatywą strasznie uszkadza funkcjonalność kart, które i tak szału w mecie nie robiły, a niektórym sprawiały wiele radochy z gierki, osobiście też ich dużo nie spotykałem, wręcz przeciwnie, nawet częściej na partyjkach sezonowych niż rankingowych także zmiana na minus moim zdaniem. Kolejny bardzo ważny element, który moim zdaniem powinni wprowadzić to możliwość odczarowania, refundu skrawków i pyłu jeżeli karta była premium, WSZYSTKICH KART ZMIENIONYCH w patchu. Całkiem niedawno Redzi zaznaczyli w opisie patcha, że nie będą już dawać takiej możliwości..., z perspektywy potencjalnych napływających graczy jest to strzał w kolano, zwłaszcza osób jak @MrBadgerBadger, które lubią grać jedną frakcją bądź dwoma a resztą się nie przejmują to w momencie mocnych zmian jak na Damienie i Skellenie które ucierpią chcąc nie chcąc, nowi gracze uznają to za zmarnowany czas na farmienie skrawków i golda jak wychodzi patch mocno ingerujący w karty, które się niedawno zaopatrzyli (zmiany dotyczyły też innych kart oczywiście nie tylko Skellena i Damiena, a kto wie co czeka nas w następnym patchu z potencjalnymi zmianami balansu). Ci z kolei którzy kart mają większość i kilka setek godzin w Gwincie nie będzie to zbytnio ruszało i machną ręką tylko. Dlatego ta opcja pełnego odczarowania kart powinna być obecna non-stop w każdym patchu, starszych graczy to nie ruszy i tak będą chcieli mieć całą kolekcję, a nowym bardzo pomoże, zamiast zniechęcić! Poza tym kluczowym aspektem jaki powinien zawierać patch ze zmienionymi kartami to reszta modyfikacji wygląda ciekawie, jedynie nowy lider KP wygląda dość marnie na tle innych i nie sądzę, by w tej wersji podołał innym metowym taliom. Plus za listę zmian przed oraz za nerf na Isengrimie. Co myślicie o dawaniu pełnego zwrotu na karty zmienione w patchu ? HS ma, a przynajmniej miał takie rozwiązanie i tak powinno być również w Gwincie.
 
Dwie kwestie z mojej strony:
1) Czy Gwint stanie się kiedykolwiek grą dla tzw. niedzielnych graczy, którzy od czasu do czasu chcą popykać sobie parę rundek i nie aktualizować talii w wyniku zmian niemal za każdym razem? Gram w Gwinta od otwartej bety, kiedyś miałem więcej czasu na grę więc dostosowywałem się do nowości, teraz już czasu tyle nie mam i od kilku miesięcy nie uruchomiłem gry, bo po prostu nie mam czasu jej kolejny raz uczyć się na nowo. Ostatnio chciałem się przemóc, no ale widzę że znowu patch i znowu zmiany w balansie, więc sobie poczekam...
2) Z tego co usłyszałem ponadto od paru osób, które chciały popykać sobie w grę na Androidzie, ta gra ma duży próg wejścia, samouczek nie uczy tak jak powinien. Jak jeszcze sam grałem w grę to też rzuciło mi się to w oczy, brakowało jakiegoś FAQ, bo taki świerzak w ogóle nie wie po co mu jakiś pył czy odłamki, nigdzie to nie było tłumaczone. A z komuterem można było pograć jedynie z królową krabopająków.... chyba że to się zmieniło, bo jak pisałem, od kilku miesięcy nie grałem. Zresztą, sam mimo że grałem w Gwinta w W3 to po włączeniu otwartej bety też byłem na początku zagubiony, a co dopiero ktoś kto w ogóle nie miał do czynienia z tą grą.
 
Top Bottom