Aktualizacja 7.0 — Lista Zmian

+

Alicja.

CD PROJEKT RED


Poza dodatkiem Pan Lusterko i ponad 70 nowymi kartami, aktualizacja 7.0 wprowadzi liczne zmiany w balansie oraz poprawki wzbogacające wrażenia użytkownika. Poniżej pełna lista zmian.

Zmiany
  • Zmieniono nazwę normalnego trybu gry sieciowej z “trybu klasycznego” na “tryb podstawowy”.
  • Na liście twórców gry są teraz wymienione zwierzęta pracowników studia.
Nowe elementy gry
  • Wprowadzono zmiany w menu „Gra”, by zwiększyć zrozumiałość różnych trybów gry, i dodano wiele nowych elementów wzbogacających wrażenia użytkownika.Pokazywany jest opis każdego trybu gry.Pokazywane są postępy rankingowe gracza oraz postępy w mozaice rangi.Pod nazwą trybu gry wyświetlany jest obecnie aktywny sezon wraz z odliczaniem do końca sezonu. Podczas zmiany sezonu pokazywane jest odliczanie do początku kolejnego sezonu.U graczy Pro Rank wyświetlane są szczegółowe statystyki MMR frakcji, której talia jest obecnie wybrana.
  • Na stronie Roku Szczurołaka w Księdze Nagród dodano dwa nowe drzewka związane z dodatkiem Pan Lusterko.
  • Dodano nowe kontrakty związane z mechanikami wprowadzonymi w dodatku Pan Lusterko.


Neutralne
  • Z gry usunięto słowo kluczowe Zresetuj.
  • Nowe słowo kluczowe: “Zdrada” — „Ta karta jest zagrywana na przeciwną stronę pola bitwy”.
  • Nowy opis słowa kluczowego „Szpieg” — „Status nadawany jednostce stworzonej, zagranej lub przeniesionej na przeciwną stronę pola bitwy”.
  • Karty ze statusem „Szpieg” posiadają teraz słowo kluczowe „Zdrada”.
Komentarz twórców: Słowo kluczowe “Szpieg” było używane zarówno w przypadku statusu oraz jednostek zagrywanych po przeciwnej stronie pola bitwy. Aby je rozróżnić, dodaliśmy nowe słowo kluczowe “Zdrada”.



“Zdrada” to słowo kluczowe dla jednostek zagrywanych na przeciwną stronę bitwy.

“Szpieg” to status nadawany jednostce stworzonej, zagranej lub przeniesionej na przeciwną stronę pola bitwy. Jako status może zostać nadany jednostce oraz usunięty przy pomocy Oczyszczenia.
  • Trzaskający Mróz: Koszt werbunku zmieniono z 7 na 5.Umiejętność zmieniono na “Stwórz Mróz w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur."
  • Słowo kluczowe „Mróz” — “Na początku tury właściciela zadaj najsilniejszej jednostce w tym rzędzie 2 pkt obrażeń.”
  • Gęsta Mgła: Koszt werbunku zmieniono z 7 na 5.Umiejętność zmieniono na “Stwórz Mgłę w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur.”
  • Słowo kluczowe „Mgła” — “Na początku tury właściciela zadaj najsłabszej jednostce w tym rzędzie 2 pkt obrażeń."
  • Ulewny Deszcz: Koszt werbunku zmieniono z 7 na 5.Umiejętność zmieniono na “Stwórz Deszcz w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur."
  • Słowo kluczowe „Deszcz” — “Na początku tury właściciela zadaj 1 pkt obrażeń 2 losowym jednostkom w tym rzędzie."
Komentarz twórców: Trzaskający Mróz, Gęsta Mgła oraz Ulewny Deszcz będą teraz tworzyć efekt rzędu na 3 tury i kosztować 5 punktów werbunku. Umiejętności Mrozu i Mgły zostaną zamienione, aby Mróz, wykorzystywany przez Dziki Gon, wspierał Dominację.
  • Smoczy Sen: umiejętność zmieniono na “Stwórz Smoczy Sen w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur."
  • Słowo kluczowe „Smoczy Sen” — “Na początku tury właściciela, kiedy licznik wygaśnie, zadaj wszystkim jednostkom w tym rzędzie 3 pkt obrażeń."
  • Skelligijski Sztorm: umiejętność zmieniono na “Stwórz Sztorm w rzędzie przeciwnika na czas 2 tur."
  • Słowo kluczowe „Sztorm” — “Na początku tury właściciela zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim jednostkom w tym rzędzie."
  • Ragh Nar Roog: Koszt werbunku zmieniono z 12 na 10.Umiejętność zmieniono na “Stwórz Kataklizm w rzędzie przeciwnika na czas 4 tur.
  • Słowo kluczowe „Kataklizm”-- “Na początku tury właściciela rozdziel losowo 3 pkt obrażeń pomiędzy jednostki w tym rzędzie."
Komentarz twórców: Tworzony przez Ragh Nar Roog Kataklizm jest potężniejszy niż pozostałe efekty rzędów — rozdziela 3 pkt. obrażeń pomiędzy wszystkie jednostki w danym rzędzie — ale nie będzie już obecny na polu bitwy do końca rundy. W idealnych warunkach wciąż będzie mógł osiągnąć wartość równą swojemu kosztowi werbunku.


  • Avallac'h: siłę zmieniono z 3 na 4.
Komentarz twórców: Dla wyrównania zmian w efektach rzędów, Avallach otrzymał małe wzmocnienie.
  • Czyste Niebo: Koszt werbunku zmieniono z 4 na 5.Umiejętność zmieniono na “Wzmocnij wszystkie jednostki w sojuszniczym rzędzie o 1."
  • Iris von Everec: Koszt werbunku zmieniono z 8 na 7.Umiejętność zmieniono na ”Rozmieszczenie: Daj sojuszniczej jednostce witalność (4)."
  • Odwilż: umiejętność zmieniono na "Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4 i daj jej zasłonę."
  • Zwiadowca: Siłę zmieniono z 4 na 5. Umiejętność zmieniono na: “Zasłona."
Komentarz twórców: Mechanika usuwania efektów rzędów została usunięta z gry. Wszystkie efekty rzędów mają przewidywalną, warunkową wartość — w rzędzie muszą znajdować się jednostki aby ich użycie było opłacalne. Dodatkowo, obrażenia mogą zostać w prosty sposób zatrzymane przez tarczę lub pancerz. Dlatego, postanowiliśmy usunąć tę archaiczną mechanikę. Ponadto, ze względu na brak bezpośredniej kontry, wszystkie efekty rzędów zostały zbalansowane a ich opisy przeredagowane, aby były bardziej przejrzyste.
  • Maraal: umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Zatruj wrogą jednostkę. Rozkaz (bliskie starcie): Zatruj wrogą jednostkę."
Komentarz twórców: Dzięki przypisaniu rozkazu Maraala do rzędu bliskiego starcia, gracze będą mieć większą szansę na uniemożliwienie mu zniszczenia wybranej jednostki przy pomocy Trucizny.
  • Regis: umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Zadaj wszystkim jednostkom w rzędzie przeciwnika 1 pkt obrażeń. Inicjatywa: Jeżeli któraś z tych jednostek została zniszczona, powtórz umiejętność rozmieszczenia."
Komentarz twórców: Podobnie jak Geralt: Igni oraz Pożoga, Regis miał potencjał zapewnienia ogromnej ilości punktów, dlatego od teraz będzie powtarzał swoją umiejętność rozmieszczenia tylko gdy spełni warunek Inicjatywy. Ta zmiana pozwoli utemperować jego umiejętność żeby nie wywracała wyniku meczu do góry nogami. To gracz będzie musiał zadecydować czy użyć Regisa dla czystych punktów czy poświęcić więcej czasu aby ustawić jeszcze potężniejsze zagranie.
  • Sklep: Czarodziej: umiejętność “Rozmieszczenie: Zastosuj losowy efekt rzędu we wszystkich rzędach” zmieniono na “Rozmieszczenie: Stwórz losowy efekt rzędu we wszystkich rzędach na czas 3 tur.”
  • Sklep: Łowca: umiejętność “Rozmieszczenie: Zastosuj losowy efekt rzędu we wrogim rzędzie: zmieniono na :Rozmieszczenie: Stwórz losowy efekt rzędu w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur."
Komentarz twórców: Sklep będzie teraz tworzył losowy efekt rzędu na dokładnie 3 tury, co w niektórych przypadkach okaże się gorsze niż do tej pory, a w innych lepsze, ale zdecydowanie doda karcie więcej smaku.
  • Berło Gromów: koszt werbunku zmieniono z 8 na 6.
Komentarz twórców: Berło Gromów kosztuje teraz 6 pkt werbunku ze względu na swoją uniwersalność — pozwala stworzyć dowolny brązowy efekt rzędu kosztujący 5 pkt werbunku.
  • Warsztat Płatnerski: koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.
  • Kryształowa Czaszka: wzmocnienie zwiększono z 3 do 4.
  • Cyprian Willey: koszt werbunku zmieniono z 9 na 8.
  • Towarzysze Iris: koszt werbunku zmieniono z 8 na 7.
  • Pani Jeziora: siłę zmieniono z 6 na 7.
  • Jad Mantikory: koszt werbunku zmieniono z 10 na 9.
  • Olgierd von Everec: siłę zmieniono z 6 na 7.
  • Xavier Lemmens: siłę zmieniono z 5 na 6.
Komentarz twórców: Postanowiliśmy wzmocnić niektóre karty neutralne, które posiadają odpowiednie umiejętności, ale ze względu na wartości siły lub kosztu werbunku nie były często grane.



Potwory
  • Imlerith, Ge'els, Nithral, Caranthir, Jeździec Gonu, Wojownik Gonu i Nawigator Gonu: ustawiono kategorię główną “Elf” oraz kategorię dodatkową “Dziki Gon”.
  • Ogar Dzikiego Gonu: ustawiono kategorię główną “Bestia” oraz kategorię dodatkową “Dziki Gon”.
Komentarz twórców: Dziki Gon jest teraz kategorią dodatkową. Kategorią główną jednostek Dzikiego Gonu jest ich rasa. Wiedzieliście, że większość z nich to elfy?
  • Krwawa Miazga: ustawiono kategorię dodatkową “Dziki Gon”.
  • Naglfar: ustawiono kategorię dodatkową “Dziki Gon”.
  • Krwawa Klątwa: Koszt werbunku zmieniono z 9 na 10.Umiejętność zmieniono na “Stwórz Krwawy Księżyc we wrogim rzędzie na czas 5 tur, następnie stwórz Ekimmy (2) w przeciwnym rzędzie."
  • Słowo kluczowe „Krwawy Księżyc” — “Na początku tury właściciela daj losowej jednostce w tym rzędzie krwawienie (2). Jeśli jednostka już krwawi, zamiast tego zadaj jej 2 pkt obrażeń."
Komentarz twórców: Krwawa Klątwa zawsze była dość wymagającą kartą — aby jej użyć należało poświęcić jednostkę, posiadać specjalnie pod nią skonstruowaną talię i, dodatkowo, mieć długą rundę aby opłacało się jej użyć. Od teraz będzie zapewniała natychmiastowe punkty, dzięki stworzonym Ekimmarom, a dodatkowo wesprze archetyp wampirów poprzez nałożenie długotrwałego efektu rzędu zapewniającego krwawienie lub obrażenia.
  • Ge'els: Siłę zmieniono z 5 na 2.Umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie (bliskie starcie): Odrzuć jednostkę i wzmocnij tę kartę o jej siłę, następnie dobierz kartę."
  • Prządka: Inkantacja: Siłę zmieniono z 2 na 5Koszt werbunku zmieniono z 11 na 10.Umiejętność zmieniono na “Daleki zasięg: Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę z zemstą, aktywuj jej umiejętność zemsty."
Komentarz twórców: Umiejętność Ge’els nie pasowała do archetypu Dzikiego Gon, dlatego postanowilismy ją zamienić z umiejętnością Prządki: Inkantacji. Teraz Ge’els pomoże swoim elfim braciom ustanowić Dominację.
  • Mglak: umiejętność zmieniono na “Zemsta: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu."
  • Jeździec Gonu: umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie, dominacja: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu."
Komentarz twórców: Mglak i Jeździec Dzikiego Gonu były ostatnimi jednostkami w grze, które zamiast przyzywać wszystkie swoje egzemplarze z talii, przyzywały tylko jeden, dlatego ich umiejętności zostały dostosowane.



Skellige
  • Wściekła Szarża, Pierwotny Zew, Zamaszysty Cios, Krwawy Połów, Oszałamiające Uderzenie: dodano kategorię „Rejza”.
  • Skjall i Lugos Siny: dodano kategorię „Wojownik”.
  • Wojownik an Craite: umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce krwawienie (3). Jeśli ta karta została zagrana z cmentarza, zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń."
Komentarz twórców: Zmiana podstawowej umiejętności Wojownika an Craite sprawi, że zagranie go z cmentarza nie będzie konieczne aby uzyskać punkty z tej karty.
  • Maska Uroborosa: umiejętność zmieniono na “Rozkaz: Dobierz kartę, a następnie odrzuć kartę i stwórz Kruka w rzędzie bliskiego starcia."
Komentarz twórców: Uzyskanie dodatkowych punktów w formie tokena sprawi, że Maska Uroborosa będzie bardziej kompetytywna, nawet jeśli nie znajdzie celu pod odrzucenie.



Królestwa Północy
  • Myśl Techniczna: wzmocnienie zwiększono z 3 do 4.
Komentarz twórców: Myśl Techniczna wzmacnia teraz o 4, więc nawet jeśli zagwarantowana przez nią tarcza zostanie zdjęta, zapewni tę samą wartość co Przewaga Taktyczna.


  • Temerski Werblista: Siłę zmieniono z 4 na 3.Koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.Pancerz zmieniono z 0 na 1.
Komentarz twórców: Dzięki małym zmianom w statystykach łatwiej będzie zmieścić Temerskiego Werblistę w talii, bez wpływu na jego przeżywalność.
  • Słoń Bojowy: umiejętność zmieniono na “Rozkaz: Zadaj sąsiadującym jednostkom 4 pkt obrażeń, a następnie wzmocnij tę kartę o 4 za każdą ranioną jednostkę. Załoga: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 8."
Komentarz twórców: Jeśli posiada załogę, Słoń Bojowy nie staranuje swoich sojuszników, ale otrzyma czyste punkty w postaci wzmocnienia. Dzięki tej prostej zmianie użycie jego rozkazu nie będzie już tak silnie uzależnione od dobrania jednostek z tarczą czy pancerzem.



Scoia'tael
  • Opis Harmonii zmieniono na: “Harmonia: Wzmocnij tę jednostkę o 1 lub inną określoną wartość za każdym razem, kiedy zagrywasz w tym rzędzie jednostkę Scoia'tael, której kategoria główna jest unikalna pośród wszystkich innych twoich jednostek."
Komentarz twórców: Harmonia udowodniła, że zagrywanie jednostek o unikalnej kategorii aby otrzymać punkty jest dla Scoia’tael zbyt proste, dlatego dodaliśmy do Harmonii dodatkowy warunek: teraz aby ją aktywować musisz zagrać jednostkę Scoia’tael o unikalnej kategorii (wśród wszystkich twoich jednostek) w tym samym rzędzie. Ta zmiana powinna dostatecznie utrudnić zdobywanie punktów z Harmonii, ze względu na ograniczoną ilość miejsc w rzędzie oraz umiejętności przypisane do konkretnego rzędu.
  • Driada Zaklinaczka: umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj sojuszniczej jednostce 3 pkt pancerza. Rozmieszczenie (daleki zasięg): Daj sojuszniczej jednostce witalność (3)."
Komentarz twórców: Mimo, że witalność uzależniona od pancerza jest ciekawą mechaniką, w praktyce nie gwarantowała wystarczającej ilości punktów — witalność potrzebuje czasu aby być opłacalna, a na dodatek nałożenie dużych ilości pancerza na jednostkę nie jest łatwe. Teraz Zaklinaczka gwarantuje witalność, niezależnie od pancerza. Może też chronić sojuszników dając im pancerz.
  • Saskia: Koszt werbunku zmieniono z 8 na 11.Umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie Elfiego Czatownika, Awanturnika lub Małą Driadę. Zyskaj dodatkową umiejętność w zależności od wyboru stworzonej jednostki.Elfi Czatownik – Zadaj losowej jednostce przeciwnika 2 pkt obrażeń.Awanturnik – Wzmocnij tę jednostkę o 3 i daj jej 1 pkt pancerza.Mała driada – Daj tej jednostce witalność (3)."
Komentarz twórców: Poprzednia umiejętność Saskii okazała się dosyć skomplikowana i, w większości przypadków, nie gwarantowała dużych punktów. W połączeniu z unikalną kategorią główną, jej nowa umiejętność powinna zapewnić stałą wartość, oraz wszechstronne wsparcie dla różnych archetypów.
  • Aglaïs: siłę zmieniono z 2 na 4.
Komentarz twórców: Zwiększyliśmy siłę Aglais, ponieważ sama z siebie karta ta nie jest w stanie uzyskać wysokiej wartości, a ponadto jest podatna na reset i niszczenie dużych jednostek.



Nilfgaard
  • Kusznik Deithwen: Siłę zmieniono na z 4 na 3.Umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce krwawienie (3). Spisek: Zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń."
Komentarz twórców: Poprzednia umiejętność Kusznika została przejęta przez neutralną Wiewiórkę, dlatego powrócił on do synergii ze Szpiegami.
  • Emisariusz: Koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.Umiejętność zmieniono na “Zdrada. Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 6."
Komentarz twórców: Emisariusz jest teraz o 1 pkt werbunku tańszy co sprawia, że gwarantuje pewne 5 pkt oraz dodatkową synergię z archetypem szpiegów.
  • Egzekutor Impery: Siłę zmieniono z 3 na 4.Umiejętność zmieniono na “Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 1. Za każdym razem, gdy wroga jednostka zyskuje status szpiega, zyskaj ładunki (1)."
Komentarz twórców: Egzekutorzy Impery otrzymują teraz ładunek za każdym razem gdy wroga jednostka otrzymuje status Szpiega zamiast za każdym razem gdy zagrana jest jednostka ze Zdradą Ponieważ istnieje o wiele więcej sposobów na nadania statusu Szpiega, ilość zadawanych obrażeń została zmniejszona.
  • Rainfarn z Attre: Siłę zmieniono z 6 na 5.Koszt werbunku zmieniono z 8 na 7.Umiejętność zmieniono na: “Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Spisek: Zwiększ zadawane obrażenia o 2."
Komentarz twórców: Nilfgaard posiada wiele kart, które pasywnie korzystają z zagrywania jednostek ze Zdradą, dlatego Rainfarn otrzymał bardziej aktywną umiejętność, która sprawdzi się przy wzmacnianiu wrogich jednostek i nadawaniu im statusu Szpiega.
  • Stefan Skellen: umiejętność zmieniono na “Rozkaz (daleki zasięg): Stwórz i zagraj egzemplarz ostatniej karty Taktyki zagranej przez ciebie w tej rundzie i daj jej fatum."
Komentarz twórców: Karty Taktyk stworzone przez Stefana Skellena będą teraz wygnane zaraz po użyciu, aby zapobiec nadużywaniu mechaniki Echa. Poza tym działanie jego umiejętności nie uległo zmianie, więc nadal możecie się spodziewać łańcuszków Testu Lojalności.
  • Daerlańscy Piechurzy: koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.


Syndykat
  • Kongregacja: umiejętność zmieniono na “Stwórz 2 Fanatyków Wybrańców w sojuszniczym rzędzie. Jeśli jakaś jednostka Wybrańców Ognia znajduje się już w tym rzędzie, zamiast tego stwórz 3 Fanatyków Wybrańców."
Komentarz twórców: Z założenia warunek nieposiadania monet miał być kłopotliwy, jednak biorąc pod uwagę, że monety przechodzą z rundy na rundę, a archetyp Wybrańców Ognia wspiera ich otrzymywanie, okazał się on nie wart swojej ceny. Teraz, Kongregacja aktywuje się w pełni o ile w rzędzie znajdują się już inni Wybrańcy Ognia.
  • Procesja Pokuty: umiejętność zmieniono na: “Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie 10 pkt obrażeń. Zmniejsz te obrażenia o 2 za każdego kontrolowanego przez siebie Sługę Wybrańców Ognia."
Komentarz twórców: Procesja Pokuty bierze teraz pod uwagę wszystkie karty z kategoriami Wybrańcy Ognia i Sługa, dzięki czemu mogą oni kontynuować swoje dzieło u boku Rycerzy Zakonu Płonącej Róży.
  • Święty Płomień:Koszt werbunku zmieniono z 10 na 9.Umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Stwórz Fanatyka Wybrańców po obu stronach tej karty. Rozkaz: Wzmocnij wszystkie jednostki w tym rzędzie o 1."
Komentarz twórców: Umiejętność Świętego Płomienia została zmieniona z pasywnej na aktywną. Często stworzenie wystarczającej ilości jednostek okazywało się trudne i karta ta nie osiąga swojej pełnej wartości punktowej. Teraz wszystkie jednostki w rzędzie zostaną wzmocnione po użyciu rozkazu, co wciąż wspiera archetyp tłumu, ale nie wymaga wyłącznie tworzenia jednostek.

Zachęcamy do dyskusji o zmianach na naszym oficjalnym forum oraz na Discordzie!
 
Last edited:

Alicja.

CD PROJEKT RED

Potwory
  • Imlerith, Ge'els, Nithral, Caranthir, Jeździec Gonu, Wojownik Gonu i Nawigator Gonu: ustawiono kategorię główną “Elf” oraz kategorię dodatkową “Dziki Gon”.
  • Ogar Dzikiego Gonu: ustawiono kategorię główną “Bestia” oraz kategorię dodatkową “Dziki Gon”.
Komentarz twórców: Dziki Gon jest teraz kategorią dodatkową. Kategorią główną jednostek Dzikiego Gonu jest ich rasa. Wiedzieliście, że większość z nich to elfy?
  • Krwawa Miazga: ustawiono kategorię dodatkową “Dziki Gon”.
  • Naglfar: ustawiono kategorię dodatkową “Dziki Gon”.
  • Krwawa Klątwa:
    • Koszt werbunku zmieniono z 9 na 10.
    • Umiejętność zmieniono na “Stwórz Krwawy Księżyc we wrogim rzędzie na czas 5 tur, następnie stwórz Ekimmy (2) w przeciwnym rzędzie."
  • Słowo kluczowe „Krwawy Księżyc” — “Na początku tury właściciela daj losowej jednostce w tym rzędzie krwawienie (2). Jeśli jednostka już krwawi, zamiast tego zadaj jej 2 pkt obrażeń."
Komentarz twórców: Krwawa Klątwa zawsze była dość wymagającą kartą — aby jej użyć należało poświęcić jednostkę, posiadać specjalnie pod nią skonstruowaną talię i, dodatkowo, mieć długą rundę aby opłacało się jej użyć. Od teraz będzie zapewniała natychmiastowe punkty, dzięki stworzonym Ekimmarom, a dodatkowo wesprze archetyp wampirów poprzez nałożenie długotrwałego efektu rzędu zapewniającego krwawienie lub obrażenia.
  • Ge'els:
    • Siłę zmieniono z 5 na 2.
    • Umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie (bliskie starcie): Odrzuć jednostkę i wzmocnij tę kartę o jej siłę, następnie dobierz kartę."
  • Prządka: Inkantacja:
    • Siłę zmieniono z 2 na 5
    • Koszt werbunku zmieniono z 11 na 10.
    • Umiejętność zmieniono na “Daleki zasięg: Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę z zemstą, aktywuj jej umiejętność zemsty."
Komentarz twórców: Umiejętność Ge’els nie pasowała do archetypu Dzikiego Gon, dlatego postanowilismy ją zamienić z umiejętnością Prządki: Inkantacji. Teraz Ge’els pomoże swoim elfim braciom ustanowić Dominację.
  • Mglak: umiejętność zmieniono na “Zemsta: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu."
  • Jeździec Gonu: umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie, dominacja: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu."
Komentarz twórców: Mglak i Jeździec Dzikiego Gonu były ostatnimi jednostkami w grze, które zamiast przyzywać wszystkie swoje egzemplarze z talii, przyzywały tylko jeden, dlatego ich umiejętności zostały dostosowane.


Skellige

  • Wściekła Szarża, Pierwotny Zew, Zamaszysty Cios, Krwawy Połów, Oszałamiające Uderzenie: dodano kategorię „Rejza”.
  • Skjall i Lugos Siny: dodano kategorię „Wojownik”.
  • Wojownik an Craite: umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce krwawienie (3). Jeśli ta karta została zagrana z cmentarza, zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń."
Komentarz twórców: Zmiana podstawowej umiejętności Wojownika an Craite sprawi, że zagranie go z cmentarza nie będzie konieczne aby uzyskać punkty z tej karty.
  • Maska Uroborosa: umiejętność zmieniono na “Rozkaz: Dobierz kartę, a następnie odrzuć kartę i stwórz Kruka w rzędzie bliskiego starcia."
Komentarz twórców: Uzyskanie dodatkowych punktów w formie tokena sprawi, że Maska Uroborosa będzie bardziej kompetytywna, nawet jeśli nie znajdzie celu pod odrzucenie.


Królestwa Północy
  • Myśl Techniczna: wzmocnienie zwiększono z 3 do 4.
Komentarz twórców: Myśl Techniczna wzmacnia teraz o 4, więc nawet jeśli zagwarantowana przez nią tarcza zostanie zdjęta, zapewni tę samą wartość co Przewaga Taktyczna.
  • Temerski Werblista:
    • Siłę zmieniono z 4 na 3.
    • Koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.
    • Pancerz zmieniono z 0 na 1.
Komentarz twórców: Dzięki małym zmianom w statystykach łatwiej będzie zmieścić Temerskiego Werblistę w talii, bez wpływu na jego przeżywalność.
  • Słoń Bojowy: umiejętność zmieniono na “Rozkaz: Zadaj sąsiadującym jednostkom 4 pkt obrażeń, a następnie wzmocnij tę kartę o 4 za każdą ranioną jednostkę. Załoga: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 8."
Komentarz twórców: Jeśli posiada załogę, Słoń Bojowy nie staranuje swoich sojuszników, ale otrzyma czyste punkty w postaci wzmocnienia. Dzięki tej prostej zmianie użycie jego rozkazu nie będzie już tak silnie uzależnione od dobrania jednostek z tarczą czy pancerzem.


Scoia'tael
  • Opis Harmonii zmieniono na: “Harmonia: Wzmocnij tę jednostkę o 1 lub inną określoną wartość za każdym razem, kiedy zagrywasz w tym rzędzie jednostkę Scoia'tael, której kategoria główna jest unikalna pośród wszystkich innych twoich jednostek."
Komentarz twórców: Harmonia udowodniła, że zagrywanie jednostek o unikalnej kategorii aby otrzymać punkty jest dla Scoia’tael zbyt proste, dlatego dodaliśmy do Harmonii dodatkowy warunek: teraz aby ją aktywować musisz zagrać jednostkę Scoia’tael o unikalnej kategorii (wśród wszystkich twoich jednostek) w tym samym rzędzie. Ta zmiana powinna dostatecznie utrudnić zdobywanie punktów z Harmonii, ze względu na ograniczoną ilość miejsc w rzędzie oraz umiejętności przypisane do konkretnego rzędu.
  • Driada Zaklinaczka: umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj sojuszniczej jednostce 3 pkt pancerza. Rozmieszczenie (daleki zasięg): Daj sojuszniczej jednostce witalność (3)."
Komentarz twórców: Mimo, że witalność uzależniona od pancerza jest ciekawą mechaniką, w praktyce nie gwarantowała wystarczającej ilości punktów — witalność potrzebuje czasu aby być opłacalna, a na dodatek nałożenie dużych ilości pancerza na jednostkę nie jest łatwe. Teraz Zaklinaczka gwarantuje witalność, niezależnie od pancerza. Może też chronić sojuszników dając im pancerz.
  • Saskia:
    • Koszt werbunku zmieniono z 8 na 11.
    • Umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie Elfiego Czatownika, Awanturnika lub Małą Driadę. Zyskaj dodatkową umiejętność w zależności od wyboru stworzonej jednostki.
      • Elfi Czatownik – Zadaj losowej jednostce przeciwnika 2 pkt obrażeń.
      • Awanturnik – Wzmocnij tę jednostkę o 3 i daj jej 1 pkt pancerza.
      • Mała driada – Daj tej jednostce witalność (3)."
Komentarz twórców: Poprzednia umiejętność Saskii okazała się dosyć skomplikowana i, w większości przypadków, nie gwarantowała dużych punktów. W połączeniu z unikalną kategorią główną, jej nowa umiejętność powinna zapewnić stałą wartość, oraz wszechstronne wsparcie dla różnych archetypów.
  • Aglaïs: siłę zmieniono z 2 na 4.
Komentarz twórców: Zwiększyliśmy siłę Aglais, ponieważ sama z siebie karta ta nie jest w stanie uzyskać wysokiej wartości, a ponadto jest podatna na reset i niszczenie dużych jednostek.
 

Alicja.

CD PROJEKT RED

Nilfgaard
  • Kusznik Deithwen:
    • Siłę zmieniono na z 4 na 3.
    • Umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce krwawienie (3). Spisek: Zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń."
Komentarz twórców: Poprzednia umiejętność Kusznika została przejęta przez neutralną Wiewiórkę, dlatego powrócił on do synergii ze Szpiegami.
  • Emisariusz:
    • Koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
    • Umiejętność zmieniono na “Zdrada. Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 6."
Komentarz twórców: Emisariusz jest teraz o 1 pkt werbunku tańszy co sprawia, że gwarantuje pewne 5 pkt oraz dodatkową synergię z archetypem szpiegów.
  • Egzekutor Impery:
    • Siłę zmieniono z 3 na 4.
    • Umiejętność zmieniono na “Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 1. Za każdym razem, gdy wroga jednostka zyskuje status szpiega, zyskaj ładunki (1)."
Komentarz twórców: Egzekutorzy Impery otrzymują teraz ładunek za każdym razem gdy wroga jednostka otrzymuje status Szpiega zamiast za każdym razem gdy zagrana jest jednostka ze Zdradą Ponieważ istnieje o wiele więcej sposobów na nadania statusu Szpiega, ilość zadawanych obrażeń została zmniejszona.
  • Rainfarn z Attre:
    • Siłę zmieniono z 6 na 5.
    • Koszt werbunku zmieniono z 8 na 7.
    • Umiejętność zmieniono na: “Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Spisek: Zwiększ zadawane obrażenia o 2."
Komentarz twórców: Nilfgaard posiada wiele kart, które pasywnie korzystają z zagrywania jednostek ze Zdradą, dlatego Rainfarn otrzymał bardziej aktywną umiejętność, która sprawdzi się przy wzmacnianiu wrogich jednostek i nadawaniu im statusu Szpiega.
  • Stefan Skellen: umiejętność zmieniono na “Rozkaz (daleki zasięg): Stwórz i zagraj egzemplarz ostatniej karty Taktyki zagranej przez ciebie w tej rundzie i daj jej fatum."
Komentarz twórców: Karty Taktyk stworzone przez Stefana Skellena będą teraz wygnane zaraz po użyciu, aby zapobiec nadużywaniu mechaniki Echa. Poza tym działanie jego umiejętności nie uległo zmianie, więc nadal możecie się spodziewać łańcuszków Testu Lojalności.
  • Daerlańscy Piechurzy: koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.

Syndykat
  • Kongregacja: umiejętność zmieniono na “Stwórz 2 Fanatyków Wybrańców w sojuszniczym rzędzie. Jeśli jakaś jednostka Wybrańców Ognia znajduje się już w tym rzędzie, zamiast tego stwórz 3 Fanatyków Wybrańców."
Komentarz twórców: Z założenia warunek nieposiadania monet miał być kłopotliwy, jednak biorąc pod uwagę, że monety przechodzą z rundy na rundę, a archetyp Wybrańców Ognia wspiera ich otrzymywanie, okazał się on nie wart swojej ceny. Teraz, Kongregacja aktywuje się w pełni o ile w rzędzie znajdują się już inni Wybrańcy Ognia.
  • Procesja Pokuty: umiejętność zmieniono na: “Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie 10 pkt obrażeń. Zmniejsz te obrażenia o 2 za każdego kontrolowanego przez siebie Sługę Wybrańców Ognia."
Komentarz twórców: Procesja Pokuty bierze teraz pod uwagę wszystkie karty z kategoriami Wybrańcy Ognia i Sługa, dzięki czemu mogą oni kontynuować swoje dzieło u boku Rycerzy Zakonu Płonącej Róży.
  • Święty Płomień:
    • Koszt werbunku zmieniono z 10 na 9.
    • Umiejętność zmieniono na “Rozmieszczenie: Stwórz Fanatyka Wybrańców po obu stronach tej karty. Rozkaz: Wzmocnij wszystkie jednostki w tym rzędzie o 1."
Komentarz twórców: Umiejętność Świętego Płomienia została zmieniona z pasywnej na aktywną. Często stworzenie wystarczającej ilości jednostek okazywało się trudne i karta ta nie osiąga swojej pełnej wartości punktowej. Teraz wszystkie jednostki w rzędzie zostaną wzmocnione po użyciu rozkazu, co wciąż wspiera archetyp tłumu, ale nie wymaga wyłącznie tworzenia jednostek.
 
  • Na liście twórców gry są teraz wymienione zwierzęta pracowników studia.


  • Nowe słowo kluczowe: “Zdrada” — „Ta karta jest zagrywana na przeciwną stronę pola bitwy”.
  • Nowy opis słowa kluczowego „Szpieg” — „Status nadawany jednostce stworzonej, zagranej lub przeniesionej na przeciwną stronę pola bitwy”.

Wydaje mi się, że bardziej trafny byłby odwrotny opis - szpieg dla karty zagrywanej, w końcu jest to nasz szpieg, zdrada dla wszystkich.
 

Gyg

Forum regular
Zmiany w pogodzie ciekawe, harmonia pojechana, krasnoludy nadal słabe a scenariusze za silne. Talie z oddaniem wobec powyższego traktujemy jako mem, chyba że same zagrają scenariusz.
 
Jaki jest sens usunięcia zniszczenia artefaktu z Iris? Tak jak z niszczeniem artefaktu ktoś to mógł jeszcze grać, tak teraz z sama witalnością nikt tego grać nie będzie, bo się nie opłaca.
Post automatically merged:

Saskia Z awanturnikiem też bezsens, że go wzmacnia. Teraz nie będzie to można przekształcić Munro w awanturnika bez utraty punktów
Post automatically merged:

Karta krwawa klątwa w końcu jakoś wygląda. Taka umiejętność powinna mieć już 1.5 roku temu.
Post automatically merged:

Avallach powinien mieć 5 pkt siły, a nie 4.
Teraz robi maks 3+8 = 11, będzie robił maks 4+6=10. Więc coś się nie zgadza...
 
Last edited:

Lexor

Forum veteran
@Alicja. Czy nazwy polskich tłumaczeń słów kluczowych są już oficjalne?

Rozdarcie: Na liście zmian tego nie ma, bo ma to tylko karta w dodatku, ale czy nie można by było tego zmienić na coś innego aby nie duplikowało się z nazwą już istniejącej karty? Obecny stan rzeczy może być problematyczny np. dla polskich komentatorów turniejowych i nie tylko.

Zdrada: Tu jest podobny problem jak z Rozdarciem. Dodatkowo nie pasuje mi do końca zastosowany przez Was tok myślenia: chyba lepiej było zostawić nazwę "Szpieg" dla jednostki, a dla statusu zastosować ową "Zdradę", którą osobiście proponuję zamienić na "Nielojalność", co też jest bliższe angielskiemu oryginałowi.

@Grenshinimo: To już wiemy skąd te liczne błędy w Gwincie. ;)
 
Last edited:

Gyg

Forum regular
A i oczywiście przeciw NG zasłona jest nic nie warta bo Vincent nie ruszony. To tyle jeśli chodzi o jej użyteczność.
 
Na liście twórców gry są teraz wymienione zwierzęta pracowników studia.

To jakiś żart, czy inne "jaja", a może teraz zwierzęta partycypują w procesach twórczych (jeśli tak to obawy o przyszłość gry wydają się wchodzić na zupełnie nowy poziom).
 
Teraz mam nadzieję, że Duch Lasu powróci jako wsparcie mgły, a SG dostanie support deszczu - wiecie, deszcz, wyładowania, uszkodzenia więcej niż jednej jednostki dla mieczników. Druidzi są wręcz stworzeni pod to.
 
Last edited:
Z gry usunięto słowo kluczowe Zresetuj.
A z tym o co chodzi ? Reset jako taki np z yrden nadal zostaje tak ?
Zmiana Iris kompletnie bez sensu widać że nie mieli żadnego pomysłu. Grywalność znikoma jeśli nie żadna
 
Last edited:
Teraz mam nadzieję, że Duch Lasu powróci jako wsparcie mgły, a SG dostanie support deszczu - wiecie, deszcz, wyładowania, uszkodzenia więcej niż jednej jednostki dla mieczników. Druidzi są wręcz stworzeni pod to.

Deszcz jest pod Dagona. Choć on w sumie wszystkie pogody winien kontrolować....
 
Cześć zmian ok. A część robiona chyba przez te zwierzęta. Polskie tłumaczenie to już dawno błaga o pomstę do nieba, a teraz to już wogle.(disloyal = zdrada??)
Zamiana odpogadzaczy na szybko i dziwnie. Skoro miotacz nieruszony to czemu irys zabrano niszczenie artefaktów?
Czyste niebo może się okazać mega jak swarm będzie czymś.
 
Deszcz jest pod Dagona. Choć on w sumie wszystkie pogody winien kontrolować....
Myślę, że Dagon i vodyanoi mogliby w inny sposób kontrolować żywioł wody (wiry wodne, etc.). Poza tym pogoda nie powinna być zarezerwowana tylko dla jednej frakcji. Deszcz świetnie się wpisuje w ideologię SG - zadawanie uszkodzeń między wiele jednostek, a Druidzi są od tego, że panować nad tym żywiołem (opady, wyładowania). Taki Vaedermakar jest druidem, błędnie podpisanym jako czarodziej i jest dobrą kartą dla twórców na start do budowy pogodowego SG.

Przy okazji - mój pomysł na kartę - wir wodny - 6 prowizji, brąz, zadaj jednostce 2 punkty obrażeń i przenieś do drugie rzędu, powtórz dwa razy.
 
Brak zmiany assiry, nerfu truciznu i swordów przy nerfie harmonii wyraźnie pokazuje jaka będzie meta w przyszłym sezonie, zwłaszcza że swordy dostały potężne buffy w tym dodatku, a już przedtem były przewaloną talią która potrafiła zrobić kilkadziesiąt pkt w jednej turze nie mając nic na stole i wygrać gre jednym zagraniem (sword/dagur z ręki plus dzik z leadera).
 
Brak zmiany assiry, nerfu truciznu i swordów przy nerfie harmonii wyraźnie pokazuje jaka będzie meta w przyszłym sezonie, zwłaszcza że swordy dostały potężne buffy w tym dodatku, a już przedtem były przewaloną talią która potrafiła zrobić kilkadziesiąt pkt w jednej turze nie mając nic na stole i wygrać gre jednym zagraniem (sword/dagur z ręki plus dzik z leadera).
Wyjdzie w praniu. Moim zdaniem scoja będzie łatwo się zapychać dużo małych jednostek woda nerfa dostała. Co do trutek teraz większość frakcji pójdzie w spam truć kartę o sile 3-4 według mnie to już mocne nie jest o ile karta truta to nie silnik. Dodatkowo zapychanie ułatwi ng na szpiegów.
 

Gyg

Forum regular
Ale czy właśnie nie spam dostanie od Dzika/Rębaczy? Im więcej celów, tym większy przewał punktowy. Widać trzeba będzie SK cisnąć pierwszą turę w opór aby nie dać długiej rundy trzeciej. Ciekawe czy NG zdoła zbronić miks szpiegów z trutkami?
 
Ale czy właśnie nie spam dostanie od Dzika/Rębaczy? Im więcej celów, tym większy przewał punktowy. Widać trzeba będzie SK cisnąć pierwszą turę w opór aby nie dać długiej rundy trzeciej. Ciekawe czy NG zdoła zbronić miks szpiegów z trutkami?
Maral czy pare zwykłych trutek może się pojawić a czy bal zobaczymy jak to z prowizją będzie. Spam na pewno dostał by mocno od regisa na precyzyjnym gdyby mu inicjatywy nie wstawili
 
Top Bottom