Aktualizacja 7.1 - Lista Zmian

+

Burza46

CD PROJEKT RED


Android:
  • Usunięto zbędne pytanie o zgodę na odczytywanie danych z nośnika zewnętrznego i zapisywanie ich na nim.Tylko Android: Aktualizacje gry będą mniejsze i będą obejmować tylko zmienione dane.
Nowe elementy gry

Funkcja automatycznego niszczenia kart może teraz zostać skonfigurowana na jeden z trzech sposobów:

• Zasoby: „Niszcz dodatkowe egzemplarze przekraczające limit talii, w miarę możliwości zachowując wersje premium kart. Ustawienie zalecane dla graczy pragnących szybko pozyskać zasoby do tworzenia nowych kart”.

• Standardowe: „Niszcz wszystkie egzemplarze przekraczające limit talii. Karty premium i standardowe będą niszczone osobno”.

• Premium: „Zachowaj dodatkowe egzemplarze przekraczające limit talii, żeby transmutować je w ich wersje premium. Ustawienie zalecane dla graczy pragnących poszerzyć swoją kolekcję premium”.

Możesz wybrać preferowane ustawienie w module tworzenia talii.

Nowa Podróż!

• Nagrody – więcej nagród do odblokowania niż kiedykolwiek, na ścieżce standardowej i premium oraz dzięki osiągnięciom.

• Postępy – możliwość awansowania powyżej 100. poziomu, gdzie będą się liczyć zadania Podróży i dzienne premie; każdy poziom daje 2 Punkty Nagród.

• Nowy rodzaj bibelotów – aura.

• Zadania Podróży – teraz łatwiejsze do śledzenia dzięki wyświetlaniu na ekranie wyniku i wydzieleniu w panelu społeczności.

• Panel fabularny – jedna historia, w każdym tygodniu na osobnej stronie.

Zmiany w balansie gry:

Neutralne
  • Ciri: koszt werbunku zmieniono z 8 na 10. Umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie: Zadaj 3 losowym wrogim jednostkom 1 pkt obrażeń. Gdy przegrasz rundę, cofnij Ciri do swojej ręki”.
Uwagi od twórców: Efekt Ciri jest wyjątkowy i potężny, ale jej statystyki zawsze stanowiły problem, bo większa siła bazowa sprawiłaby, że znacznie trudniej byłoby sobie z nią poradzić. Teraz będzie po rozmieszczeniu zadawać obrażenia 3 losowym wrogom, ale pozostawienie jej siły bez zmian sprawi, że będzie odpowiednio wrażliwa. Zmiany te pozwolą jej samodzielnie wpływać na wynik, o ile runda, w której zostanie zagrana, potrwa dość długo.
  • Ciri: Erupcja Mocy: siłę zmieniono z 5 na 8. Koszt werbunku zmieniono z 11 na 9. Umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie: Jeśli w twojej talii początkowej nie ma kart o koszcie werbunku 10 i wyższym, zyskaj wytrzymałość, tarczę i zasłonę”.
Uwagi od twórców: Ciri: Erupcja Mocy została kompletnie przeprojektowana, żeby gracze pragnący skorzystać z pełni jej mocy musieli zmienić sposób tworzenia swoich talii. Wszystkie statusy nadawane przez Erupcję Mocy można usunąć jednocześnie, ale karta ta powinna być dość potężna dzięki wysokiej sile bazowej i potencjalnym korzyściom z wytrzymałości. Po zmianach nie będzie się już po prostu zadawać z innymi kartami Ciri, a Cesarskie Wieszczki będą dla niej jeszcze bardziej niebezpieczne.
  • Ciri: Szarża: koszt werbunku zmieniono z 9 na 10. Licznik skrócono z 5 do 4.
Uwagi od twórców: Ciri: Szarża będzie teraz dostępna o turę wcześniej. Biorąc pod uwagę, że gracze mogą oczekiwać od przeciętnej brązowej karty 6 punktów, ta karta stanie się silnikiem o wyższej dozie ryzyka, ale i wyższych potencjalnych zyskach. Koszt werbunku nieznacznie zwiększono, żeby odpowiadał jej potencjalnej mocy – wszystkie karty Ciri są teraz znacznie lepszym sposobem na próbę przejęcia przewagi w kartach.
  • Rytualny Sztylet: umiejętność zmieniono na: „Rozkaz: Daj wrogiej jednostce krwawienie (5)”.
Uwagi od twórców: Rytualny Sztylet zamiast zadawania obrażeń daje teraz krwawienie (5). Zwyczajne zwiększenie obrażeń zadawanych przez ten Manewr Bojowy by go zepsuło – po osiągnięciu określonego progu gracz zaczynający partię nie tylko mógłby wcześniej rozstawić swoje silniki, ale i kontrolować silniki rywala. Krwawienie to kompromis pozwalający utrzymać element obrażeń bez jednoczesnego wyraźnego wynoszenia Rytualnego Sztyletu ponad inne Manewry Bojowe.
  • Kryształowa Czaszka: umiejętność zmieniono na: „Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4 i daj jej zasłonę”.
Uwagi od twórców: Kryształowa Czaszka daje teraz zasłonę zamiast oczyszczać swój cel, co utrzymuje jej funkcję Manewru Bojowego chroniącego cię przed szkodliwymi statusami. Dzięki tej zmianie będzie bardziej czynna w swoim działaniu, mogąc potencjalnie ochronić swój cel przed kilkoma statusami.
  • Przedwieczny D'ao: koszt werbunku zmieniono z 11 na 10. Umiejętność zmieniono na: „Tarcza”.
  • Pan Lusterko: koszt werbunku zmieniono z 10 na 9.Ożywiona Zbroja: koszt werbunku zmieniono z 12 na 11.
Potwory
  • Caranthir Ar-Feiniel: siłę zmieniono z 3 na 4. Umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie mający siłę 1 egzemplarz bazowy jednostki-Potwora ze swojej ręki”.
Uwagi od twórców: Caranthir Ar-Feiniel to kolejna karta, która miała ogromny wachlarz doskonałych celów i synergii, powiększany z każdym kolejnym dodatkiem. Ograniczenie jego umiejętności rozmieszczenia do frakcji Potworów znacząco ograniczy tę listę, likwidując kilka potencjalnie toksycznych interakcji i tworząc miejsce dla większej liczby kart Neutralnych z potężnymi efektami.
  • Ge'els: koszt werbunku zmieniono z 10 na 8. Umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zagraj kartę specjalną Dzikiego Gonu ze swojej talii”.
  • Imlerith: siłę zmieniono z 7 na 2. Koszt werbunku zmieniono z 12 na 10. Umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie (bliskie starcie): Odrzuć jednostkę-Potwora i wzmocnij tę kartę o siłę odrzuconej, następnie dobierz kartę”.
  • Stary Grot: Sen: koszt werbunku zmieniono z 10 na 9. Umiejętność zmieniono na: „Zasłona”.
Skellige
  • Harald An Craite: umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie: Zagraj brązowego Wojownika ze swojego cmentarza, daj mu fatum i zadaj mu 2 pkt obrażeń. Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie”.
  • Harald Łupieżca: umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie: Zagraj brązowego Wojownika ze swojego cmentarza i daj mu fatum. Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie”.
  • Harald Chromy: umiejętność zmieniono na: „Zasłona. Rozmieszczenie: Zagraj brązowego Wojownika ze swojego cmentarza i daj mu fatum. Za każdym razem, gdy zagrywasz Wojownika, zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń”.
Uwagi od twórców: Zmiana dotyczy tylko opisu, mechanikę zmieniliśmy wcześniej, w doraźnej poprawce.
  • Nowe Siły: koszt werbunku zmieniono z 11 na 12. Umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie: Zagraj jednostkę Skellige o koszcie werbunku 9 lub mniejszym ze swojego cmentarza”.
Uwagi od twórców: Możliwość zagrywania kart Skellige z cmentarza jest teraz ograniczona kosztem werbunku takiej karty, dzięki czemu trudniej będzie ponownie skorzystać z umiejętności rozmieszczenia potężnych kart, które zaznały już śmierci godnej wojownika. Ta zmiana nie powinna zaskoczyć nikogo, kto ostatnio mierzył się ze Skellige. Nowe Siły w obecnej postaci koniecznie wymagały ograniczenia swojej umiejętności, żeby inni dowódcy mogli im dorównać. Koszt werbunku to dobry limit, który ograniczy tę kartę, całkowicie jej przy tym nie zmieniając.
  • Vabjorn: siłę zmieniono z 6 na 2. Koszt werbunku zmieniono z 9 na 8. Umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zagraj kartę Rejzy ze swojej talii”.
  • Pirat Dimun: umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie: Przenieś wierzchnią kartę ze swojej talii na cmentarz. Anuluj tę umiejętność, jeśli kontrolujesz Okręt”.
Uwagi od twórców: Możesz teraz ocalić wierzchnią kartę swojej talii przed Piratem Dimun, jeśli wcześniej zagrasz dowolny Okręt. Ta dodatkowa możliwość pozwala graczom decydować, kiedy chcą agresywnie zabrać się za wierzchnią kartę.
  • Skaza: efekt zmieniono na: „Na koniec tury właściciela zadaj tej jednostce liczbę pkt obrażeń równą jej sile bazowej, następnie usuń ten status”.
Uwagi od twórców: Skaza będzie teraz zadawała celowi obrażenia równe jego sile bazowej, nie łącznej, co daje większe możliwości obejścia tego zagrożenia i obniża jego możliwości usunięcia z planszy każdej karty.
  • Tyrggvi Tuirseach: siłę zmieniono z 4 na 5.
Uwagi od twórców: Tyrggvi Tuirseach otrzymał niewielkie wzmocnienie siły, które ma zrekompensować zmiany w statusie Skazy.
  • Berserker Drummond: szał zwiększono z 2 na 3.
Uwagi od twórców: Berserker Drummond przemieni się teraz po osiągnięciu 3 pkt siły, nie 2, przez co jego maksymalna wartość będzie zbliżona do kart o koszcie werbunku 5.
  • Dodano kategorię „Druid” kartom Artis i Kapłan Svalbloda.
  • Kłącze Wroniego Oka: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Grasant Svalbloda: siłę zmieniono z 2 na 3.Kapłan Svalbloda: koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.
  • Osadniczka Drummond: czas trwania krwawienia skrócono z 4 do 3.
Królestwa Północy
  • Królowa Adalia: koszt werbunku zmieniono z 11 na 10. Umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj bazowy egzemplarz brązowej jednostki Królestw Północy ze swojej ręki, następnie daj mu Tarczę”.
Uwagi od twórców: Królowa Adalia, podobnie do Caranthira, korzystała na każdym dodatku dzięki poszerzeniu wachlarza jej potencjalnych celów. Coraz trudniej było wyważać całą grę wokół jej umiejętności, więc ograniczyliśmy ją tylko do jednostek Królestw Północy. Jej koszt werbunku nieznacznie obniżono, ponieważ straciła przez tę zmianę jeden z swoich najpotężniejszych potencjalnych celów.
  • Vissegerd: usunięto formację.
Uwagi od twórców: Nie przesadzimy, pisząc, że Vissegerd robił wszystko – wykańczał wrogów, usuwał ich karty, pomagał planować obrażenia, a w razie potrzeby nawet bywał silnikiem ładunków. Usunięcie formacji nieco mniejsza plusy jego zagrania, bo jego rozkaz nie łączy się już z zapałem.
  • Ves: koszt werbunku zmieniono z 8 na 7.
  • Rycerz z Cintry: siłę zmieniono z 2 na 3.Grawer z Cintry: siłę zmieniono z 3 na 4.
  • Inżynier Oblężniczy: siłę zmieniono z 3 na 4.
  • Szaleńcza Szarża: wzmocnienie zwiększono do 4, a witalność do 3.
  • Dodano kategorię „Żołnierz” do następujących kart: Vissegerd, Raynard Odo, Zagon Burej Chorągwi i Rycerz z Kaedwen.
  • Zagon Burej Chorągwi: usunięto kategorię „Rycerz”.
Scoia'tael
  • Huf Mahakamski: umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie: Jeśli w tym rzędzie jest Krasnolud, wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu”.
  • Pirotechnik: pancerz wynosi teraz 2.
Uwagi od twórców: Pirotechnik lepiej szuka teraz osłon i może przetrwać wybuch nawet bez wspaniałego pancerza z Mahakamskich kuźni.
  • Straż Mahakamska: siłę zmieniono z 2 na 3.Agitator Scoia'tael: siłę zmieniono z 2 na 3.
  • Sabotażysta Vrihedd: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
Uwagi od twórców: Agitator Scoia'tael i Sabotażysta Vrihedd są teraz na tym samym poziomie siły.

Nilfgaard
  • Brygada Impera: koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.
  • Ognisty Skorpion: siłę zmieniono z 3 na 4.
Syndykat
  • Jakub de Aldersberg: umiejętność zmieniono na: „Zysk 4. Haracz 4: Stwórz w tym rzędzie 2 Szeregowych Płonącej Róży. Opłata 1: Wzmocnij tę kartę o 1. Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie”.
  • Jakub Wielki Mistrz: umiejętność zmieniono na: „Zysk 4. Zasłona. Haracz 4: Stwórz w tym rzędzie 2 Szeregowych Płonącej Róży. Opłata 1: Wzmocnij tę kartę o 1. Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Wybrańców Ognia, zyskaj 1 monetę”.
Uwagi od twórców: Jakub de Aldersberg może teraz po jednym rozwinięciu się wymieniać monety na wzmocnienia, co daje mu nowe możliwości korzystania z umiejętności pasywnych i zysku, kiedy jest Wielkim Mistrzem. Dzięki temu powinien być znacznie bardziej wszechstronny i pozwalać na podejmowanie ciekawych decyzji podczas zagrywania tej karty.
  • Tajny Skład: koszt werbunku zmieniono z 15 na 14. Liczbę monet na rundę zmieniono z 2 na 3.
Uwagi od twórców: Tajny Skład powraca do oryginalnego zysku za każde użycie, ale przy zmniejszonym koszcie werbunku. Dzięki tej zmianie odzyskuje część mocy, nie wymykając się jednocześnie spod kontroli.
  • Kurt: koszt werbunku zmieniono z 8 na 7. Usunięto zastraszenie.
Uwagi od twórców: Kurt traci zastraszenie i staje się tańszy o 1 punktu werbunku, żeby wyeliminować sprzeczność między bardzo reaktywnym efektem rozmieszczenia, do którego pasuje cierpliwość, z czynnym słowem kluczowym, które zachęca do jak najszybszego zagrania karty.
  • Kanciarz: umiejętność zmieniono na: „Zysk 4-6. Zwiększ wartość dolną o 1 za każdego sojuszniczego Złotnika”.
Uwagi od twórców: Kanciarz – Zbrodnia Złotników – będzie teraz zawsze osiągać swoją maksymalną wartość w otoczeniu dwóch kamratów. Jego maksymalny i minimalny zysk zostały również podniesione, żeby był bardziej konkurencyjny wobec innych brązowych kart Zbrodni.
  • Niziołek Kasiarz: umiejętność zmieniono na: „Zastraszenie. Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą Zbrodnię w twojej ręce”.
Uwagi od twórców: Niziołek Kasiarz nie będzie już dawać po zagraniu jednej monety, ale korzystać ze wszystkich Zbrodni w ręce gracza poprzez zastraszenie. Powinno to ułatwić znalezienie dla niego miejsca w talii nastawionej na mały szacher-macher.
  • Asasyn Salamander: umiejętność zmieniono na: „Zastraszenie. Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń”.
Uwagi od twórców: Asasyn Salamander utracił oba ograniczenia swojej umiejętności rozkazu i może teraz dobierać swoje cele swobodnie i zewsząd. Dzięki temu znacznie łatwiej z niego korzystać, z nagrodą czy bez.
  • Oprawca Czarownic: koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.
Uwagi od twórców: Oprawca Czarownic jest teraz tańszy. Nagroda straciła z czasem na uroku, a wprowadzenie zasłony utrudniło jej wykorzystanie, więc różni łowcy czarownic obniżają ceny swoich usług.
  • Magister: koszt werbunku zmieniono z 12 na 11.
Uwagi od twórców: Magister jest teraz tańszy. W połączeniu z obniżeniem ceny usług Oprawcy Czarownic ułatwia to zmieszczenie w talii obejmującej inne narzędzia podstawowych kart korzystających z nagrody.
  • Kryjówka Poławiaczy: siłę zmieniono z 4 na 5.
Uwagi od twórców: Niewielkie zwiększenie siły Kryjówki Poławiaczy poprawia najgorszy możliwy scenariusz wydarzeń po jej zagraniu, dzięki czemu jest ona bezpieczniejszym wyborem w taliach skłaniających się ku poleganiu na Piratach.
  • Kwatermistrz von Herst: kapitał zmniejszono z 5 do 4.
  • Dies Irae: koszt werbunku zmieniono z 10 na 9.
  • Mutant Zabójca: kapitał zmniejszono z 5 do 4.
  • Łupieżcy Poławiaczy: siłę zmieniono z 2 na 3.Kasynowi Wikidajła: koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.
 
Last edited:
Stęskniłem się za burzą na polskim forum :) . No i fajnie że skelliege mimo nerfów otrzymało małe buffy do słabszych archetypów.
 
Ciri: Erupcja Mocy: siłę zmieniono z 5 na 8. Koszt werbunku zmieniono z 11 na 9. Umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie: Jeśli w twojej talii początkowej nie ma kart o koszcie werbunku 10 i wyższym, zyskaj wytrzymałość, tarczę i zasłonę”

No nie wiem oczyszczenie i po kłopocie... Karta raczej nadal nie będzie grana
zmiany z caranthirem i Adalią uznaję za kontrowersyjne. Ciekawe czy koszmar na jedną rundę będzie w ogóle grany.
Na plus buff syndykatu. Zobaczymy czy nerf skelige nie będzie za mocny moim zdaniem Być może wypadnie z Tier 1.
Zabrakło jednej informacji a mianowicie o której godzinie startuje aktualizacja.
Podsumowując ten miesiąc będzie należał do KP i NG czyli w sumie tradycyjnie do zabawy dołączy także Skelige.
 
Dziwi mnie to że KP dostało większego nerfa niż SK, a do tego NG zamiast nerfa dostali lekkie wzmocnienie.

Odjęcie formacji Vissegardowi to okrtopna decyzja. Łapie że karta zawsze robi więcej punktów ale mogliście poprostu zwiększyć koszt prowizji.
Teraz Vissegerda jest zbyt łatwo usunąć i poprostu nie jest warto nim grać. Dawanie zapału od Ves sie nie opłaca, nikt jej nie będzie używał, nawet za 7 prowizji.

Ten "buff" do Addali powoduje że Draug jest o wiele gorszy, a nerf Vissegerda powoduje że insurekcja (jedyny dobry przywódca KP) staje sie gorszy.

Rozumiem że Ethereal wraz z Caranthirem było szalone, ale to była jedyna dobra opcja dla potworów. Potwory nie dostały jakiś solidnych wzmocnień, więc teraz to znowu jedna z najgorszych frakcji.

Nerfy do SK niewiele zmieniają, jedynie Tyrggvi jest do bani ale wszystkie inne problemy z tą frakcją nadal istnieją. Wszyscy gracze SK przeżucą swoją talie na ojcobójczą furie i nadal będą wszystkich kosić.

Już nie będę wspomonał o NG bo szkoda gadać...

Przynajmniej wzmocnienie do Jakuba jest dobre, ale syndykat potrzebuje więcej popraw. Większość ludzi używa 1 albo 2 nowe karty syndykatu i to sie chyba nie zmieni.

Zapowiada sie kolejna nieciekawa meta gdzie 90% gier to te same talie SK i NG... znowu.
:giveup:
 
Ciekawe czy koszmar na jedną rundę będzie w ogóle grany.
Raczej będzie jako jeden (nie jedyny) silnik w talii. Nadal zrobi dobre tempo w jednej rundzie.
Zabrakło jednej informacji a mianowicie o której godzinie startuje aktualizacja.
Aktualizacja, jak zawsze, będzie o 12ej w południe naszego czasu. Z resztą, na stronie głównej jest licznik, mimo, że odnosi się on do pojawienia się kolejnej podróży, ale można to rozczytać jako aktualizację.
 
Dziwi mnie to że KP dostało większego nerfa niż SK, a do tego NG zamiast nerfa dostali lekkie wzmocnienie.

Odjęcie formacji Vissegardowi to okrtopna decyzja. Łapie że karta zawsze robi więcej punktów ale mogliście poprostu zwiększyć koszt prowizji.
Teraz Vissegerda jest zbyt łatwo usunąć i poprostu nie jest warto nim grać. Dawanie zapału od Ves sie nie opłaca, nikt jej nie będzie używał, nawet za 7 prowizji.

Ten "buff" do Addali powoduje że Draug jest o wiele gorszy, a nerf Vissegerda powoduje że insurekcja (jedyny dobry przywódca KP) staje sie gorszy.

Rozumiem że Ethereal wraz z Caranthirem było szalone, ale to była jedyna dobra opcja dla potworów. Potwory nie dostały jakiś solidnych wzmocnień, więc teraz to znowu jedna z najgorszych frakcji.

Nerfy do SK niewiele zmieniają, jedynie Tyrggvi jest do bani ale wszystkie inne problemy z tą frakcją nadal istnieją. Wszyscy gracze SK przeżucą swoją talie na ojcobójczą furie i nadal będą wszystkich kosić.

Już nie będę wspomonał o NG bo szkoda gadać...

Przynajmniej wzmocnienie do Jakuba jest dobre, ale syndykat potrzebuje więcej popraw. Większość ludzi używa 1 albo 2 nowe karty syndykatu i to sie chyba nie zmieni.

Zapowiada sie kolejna nieciekawa meta gdzie 90% gier to te same talie SK i NG... znowu.
:giveup:
nerf visegerda słuszny robił szalone punkty od razu po zagraniu teraz trzeba go grać w odpowiednim mmencie lub z obrońcą. Problem SK polegał na graniu hemdala, morkvarga, dzika lub rębacza drugi raz z nowych sił co zostało wyeliminowane. Z niepotrzebnym nerfem carantira i Adalli się zgadzam
 

Hod74

Forum regular
Kilka zmian dobrych ale nadal brakuje np zmiany dla Vincenta - wystarczy wyjąć obrońcę jako Status i już będzie odrobinę normalnie. Obrońca powinien być umiejętnością jak formacja, zapał, rozkaz itp

Plus przydałyby się zmiany niektórych obrońców - Azar Javed jest tak tragicznie słaby po wyjściu nowego dodatku ,że nie opłaca się nim grać. Ba granie nim to samobójstwo bo Krwawy Orzeł od razu zadaje Śmiertelny cios . Bo zwykły szpieg za 4 werbunku od razu zdejmuje obu. Albo zwykłe krwawienie i po obrońcy. Tak samo Figgis. Co z tego ,że tworzy Awanturnika skoro Skellige zdejmie go jednym Oszałamiającym Uderzeniem za 4 pkt werbunku

Obrońcy których można zdjąc od razu najtańszą kartą nie mają racji bytu.

Niech chociaż te karty dostaną tarczę tak jak ma to miejsce w przypadku Dorimira
 
Czy jestem jedynym człowiekiem w tej grze, który gra wszystkimi frakcjami i wszelakimi taliami, zamiast ściągać najlepszą talię z internetu i tylko nią grać? Większość osłabień uważam za słuszne. Może poza Caranthirem, bo on nie był na tyle dobry, żeby go osłabiać. Co z tego, że niektóre frakcje straciły nieco na znaczeniu? Chyba nie chodzi o to, żeby jedna była najlepsza, a inne słabe. Oczywiście, najlepiej by było, gdyby wszystkie były zrównoważone, ale to raczej nigdy nie nastąpi.
 
Ciri: Erupcja Mocy: siłę zmieniono z 5 na 8. Koszt werbunku zmieniono z 11 na 9. Umiejętność zmieniono na: „Rozmieszczenie: Jeśli w twojej talii początkowej nie ma kart o koszcie werbunku 10 i wyższym, zyskaj wytrzymałość, tarczę i zasłonę”

No nie wiem oczyszczenie i po kłopocie... Karta raczej nadal nie będzie grana
zmiany z caranthirem i Adalią uznaję za kontrowersyjne. Ciekawe czy koszmar na jedną rundę będzie w ogóle grany.
Na plus buff syndykatu. Zobaczymy czy nerf skelige nie będzie za mocny moim zdaniem Być może wypadnie z Tier 1.
Zabrakło jednej informacji a mianowicie o której godzinie startuje aktualizacja.
Podsumowując ten miesiąc będzie należał do KP i NG czyli w sumie tradycyjnie do zabawy dołączy także Skelige.
Oczyszczenie + Uzdrowienie i grasz Koszmar x2 ;)
 
Oczyszczenie + Uzdrowienie i grasz Koszmar x2 ;)
Sprytne sprytne o tym nie pomyślałem. Czyli się da tyle że szansa na dobranie odpowiednich kart mniejsza. Wcześniej koszmar + carantir a teraz dochodzi jeszcze karta nr 3. Szkoda że kryształową czaszkę też mieniają idealnie by pasowała
 
Last edited:
Szkoda mi Erupcji. Jest to wzmocnienie karty, ale dobrze wspominam grę pod pożeranie cmentarza i wygnania. Smutno mi, że unikalna i ciekawa umiejętność została porzucona. Tak to jest, jak się ujednolica wszystkie karty.
 
Szkoda mi Erupcji. Jest to wzmocnienie karty, ale dobrze wspominam grę pod pożeranie cmentarza i wygnania. Smutno mi, że unikalna i ciekawa umiejętność została porzucona. Tak to jest, jak się ujednolica wszystkie karty.
Akurat w jej przypadku ciężko mówić o ujednolicaniu. Unikalna umiejętność zmieniona na inną unikalną. Jak ktoś grał w betę to pamięta, że Ciri Nova też miała wymóg co do budowania talii. Mamy powrót do korzeni :smart:

A tak już zupełnie serio odniosę się do zmian, które mi się nie podobają lub co do których mam spore wątpliwości. Zdecydowana większość uważam, że jest dobra.

Rytualny sztylet - w moim odczuciu zdecydowanie gorszy niż był. Krwawienie na 5 tur, które można oczyścić? Niestety bardzo slaby pomysł.
Imlerith - umiejka ma wrócić ale tak czy tak szkoda, że na ten czas wyparowuje. Dla mnie to był staple w talii na roju krabopająków.
Nowe siły - niby placeholder na miesiąc ale smutne, że będzie to miesiąc zapomnienia. Imho to może być teraz najgorsza umiejętność SK.
Vabjorn - nowa umiejętność jest ok ale starej szkoda bo zaczynała "dochodzić do głosu" pod koniec miesiąca
Tyrggvi - na ten moment wygląda na słabą kartę jednakże w r3 do zrobienia prowizji wystarczy damage za 4 pkt. Największa zagadka dla mnie.
 
Last edited:

Lexor

Forum veteran
Funkcja automatycznego niszczenia kart może teraz zostać skonfigurowana na jeden z trzech sposobów: (...)
Możesz wybrać preferowane ustawienie w module tworzenia talii.
Z tego co zostało tu napisane wynika, że aby dokonać zmian w opcjach mielenia kart trzeba wejść do modułu tworzenia talli.
Mielenie kart zawsze następowało automatycznie zaraz po wejsciu do tego modułu.

Jak mielenie będzie domyślnie ustawione po aktualizacji? Czy bedziemy mogli wybrać naszą własnę opcję mielenia ZANIM owo pierwsze mielenie po aktualizacji nastąpi?

Zadawałem to pytanie juz kilka razy, ale do tej pory nikt mi na nie nie odpowiedział.
 
Myślę ze twoj wybor mielenia zapoczątkuje przyszłe mielenie. Nie sprawdzałem, ale eoz6nie bywa w Gwincie
 
Z tego co zostało tu napisane wynika, że aby dokonać zmian w opcjach mielenia kart trzeba wejść do modułu tworzenia talli.
Mielenie kart zawsze następowało automatycznie zaraz po wejsciu do tego modułu.

Jak mielenie będzie domyślnie ustawione po aktualizacji? Czy bedziemy mogli wybrać naszą własnę opcję mielenia ZANIM owo pierwsze mielenie po aktualizacji nastąpi?

Zadawałem to pytanie juz kilka razy, ale do tej pory nikt mi na nie nie odpowiedział.
Były by jaja gdyby ten system okazał się tak zbugowany iż po wejściu zmielił by definitywnie wszystko.
A tu niemożliwe staje się możliwe;) :smart:
 

Lexor

Forum veteran
Tak nawiązując do starego mema:

piotr4440: Były by jaja gdyby ten system okazał się tak zbugowany iż po wejściu zmielił by definitywnie wszystko.
CDPR: Potrzymaj mi piwo...
 
Mam nadzieje że w tej nowej podróży REDzi wezmą pod uwagę kto sobie kupił premium a kto nie i że nie trzeba będzie tego kupować ponownie, bo inaczej będzie to dość niesmaczny skok na kasez ich strony. Co gdy ktoś miał podróż np na 70 poziomie jeszcze pare bibelotów do odblokowania i przyszedł Gaunter zabrał podróż i po 2 miesiącach znów ją przywracają
 
KP ma dobrą kartę pod silniki - cyk nerf, nie rozumiem nerfa Vissegerda, wystarczyła kontrola i nie robiłby dobrych punktów, NG oczywiście bez żadnego nerfa czyli klasyk, wygląda na to że trutki za 4p i Vincent są w porządku :p Zmiana Nowych sił i zmiany w SY na plus, poza tym przeciętnie, Ciri jak nie była tak dalej nie będzie grana, statusy w dużych stworach to dziwna decyzja, wampir Vincent się ucieszy (co za głupia karta), kolejne pozbycie się unikalnych umiejętności kart (Imlerith, Vabjorn).
 
KP ma dobrą kartę pod silniki - cyk nerf, nie rozumiem nerfa Vissegerda, wystarczyła kontrola i nie robiłby dobrych punktów, NG oczywiście bez żadnego nerfa czyli klasyk, wygląda na to że trutki za 4p i Vincent są w porządku :p Zmiana Nowych sił i zmiany w SY na plus, poza tym przeciętnie, Ciri jak nie była tak dalej nie będzie grana, statusy w dużych stworach to dziwna decyzja, wampir Vincent się ucieszy (co za głupia karta), kolejne pozbycie się unikalnych umiejętności kart (Imlerith, Vabjorn).

Akurat umiejka Imleritha pasowała do niego jak pięść do nosa. Zresztą powiedzieli, że umiejętność ta powróci ale dostanie ją (zapewne) jakiś insektoid. Co do Vabjorna zgoda, zmiana na siłę.
 
Top Bottom