Aktualizacja 9.0 — lista zmian

+

Alicja.

CD PROJEKT RED


Aktualizacja 9.0 oznacza premierę najnowszego dodatku do GWINTA – Dawno Temu na Stosie. I chociaż z pewnością to właśnie on najbardziej przyciągnie Waszą uwagę, do gry wprowadziliśmy również kilka zmian i usprawnień, które mogą Was zainteresować. Przede wszystkim, możecie teraz zmienić kartę “Graj” w menu głównym, o co często nas prosiliście. Inną ważną zmianą jest przyspieszenie rozgrywki poprzez zaliczanie postępów, nawet jeśli efekty wizualne nie wyświetliły się jeszcze w całości. Dodatkowo chcielibyśmy powiedzieć kilka słów na temat zmian w balansie i podzielić się z Wami własnymi uwagami na ich temat. W dalszej części tekstu znajdziecie więcej szczegółów.

Komentarz twórców: Po pierwsze, najważniejszym elementem tej aktualizacji jest rzecz jasna premiera pierwszego dodatku z zestawu Cena Władzy. Z Tego powodu przygotowaliśmy sporo małych zmian i poprawek.

Kolejnym długo wyczekiwanym wydarzeniem są zmiany dla Królestw Północy! Postanowiliśmy odejść od mechaniki otrzymywana ładunków na rzecz mniej restrykcyjnej i bardziej elastycznej mechaniki odnowienia. Ładunki jako mechanika pozostaną w grze, ale teraz będą one czymś osobnym.

Jednocześnie przyglądamy się zdolnościom dowódców, by zwiększyć różnorodność i dać im jakąś tożsamość.

Zmiany
  • Mecze nierankingowe w trybie standardowym wyświetlane są teraz pod trybem treningowym.
  • Zwiększono szybkość rozgrywki poprzez rozłączenie efektów logicznych i wizualnych (gra nie będzie już czekać, aż wszystkie efekty wizualne kart zostaną odtworzone w całości, zanim pozwoli na dalszą rozgrywkę).
  • Nie trzeba już najeżdżać myszą na paski wyszukiwania, by były one aktywne.

Neutralne
  • Ulewny Deszcz: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Trzaskający Mróz: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Gęsta Mgła: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Avallac'h: Wiedzący: siłę zmieniono z 1 na 2, koszt werbunku zmieniono z 11 na 10."
  • Avallac'h: siłę zmieniono z 4 na 6.
  • Vaedermakar posiada nową część umiejętności: „Jeśli kontrolujesz Berło Gromów, zamiast tego wydłuż lub skróć czas trwania o 3”.
  • Berło Gromów: koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.
  • Franciszek Bedlam: dodano kategorię Bandyta.
  • Kaganiec Vigo: dodano kategorię Zaklęcie.
  • Róg dowódcy: dodano kategorię Działania Wojenne, koszt werbunku zmieniono z 9 na 8.
  • Gradobicie Merigold: koszt werbunku zmieniono z 9 na 8.
  • Maćko z Lisich Dołów posiada nową część umiejętności: „Rozkaz: Stwórz Krowę. Odnowienie: 3.”

Potwory
  • Ghul: siłę zmieniono z 2 na 1, koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.
  • Larwa endriagi: siłę zmieniono z 1 na 2, koszt werbunku zmieniono z 5 na 6.
  • Kuchta: siłę zmieniono z 5 na 6, umiejętność zmieniono na „Zapał. Rozkaz: Pochłoń sojuszniczą jednostkę. Ładunki: 1. Zwiększ liczbę ładunków o 1 za każdym razem, gdy zagrywasz Staruchę”.
  • Szepciucha: siłę zmieniono z 5 na 6.
  • Prządka: siłę zmieniono z 5 na 6.
  • Owoce Ysgith: koszt werbunku zmieniono z 11 na 12.
  • Kejran: umiejętność zmieniono na „Odporność. Rozmieszczenie: Pochłoń 3 sojusznicze jednostki”.
  • Pokutnik: umiejętność zmieniono na „Pokrzepienie. Zemsta: Wezwij ze swojej talii losową jednostkę o koszcie werbunku 7 do tego rzędu”.

Skellige
  • Gniew Morza: premię do werbunku zmieniono z 13 na 14.
  • Mardroeme: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Błogosławieństwo: koszt werbunku zmieniono z 9 na 8.
  • Niedźwiedź Svalbloda: dodano kategorię Kultysta.
  • Hammond: dodano kategorię Kultysta.
  • Opancerzony drakkar: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Eist Tuirseach: koszt werbunku zmieniono z 11 na 12.

Królestwa Północy
  • Dodatkowe zasoby: premię do werbunku zmieniono z 17 na 15, umiejętność zmieniono na „Rozkaz: Zmniejsz licznik odnowienia trzech sąsiadujących jednostek Królestw Północy o 1 i stwórz Ochotnika w ich rzędzie. Ładunki: 3”.
  • Priscilla: siłę zmieniono z 5 na 6, umiejętność zmieniono na „Zapał. Rozkaz: Wylecz sojuszniczą jednostkę o 4 i zresetuj jej odnowienie. Inspiracja: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4 i zresetuj jej odnowienie”.
  • Jaskier: koszt werbunku zmieniono z 8 na 9, umiejętność zmieniono na „Rozkaz: Wzmocnij jednostkę w swojej talii o 2. Odnowienie: 2. Inspiracja: Na koniec swojej tury wzmocnij wierzchnią jednostkę ze swojej talii o 1”.
  • Widmo Czarodziejki: umiejętność zmieniono na „Zapał. Rozkaz: Zniszcz tarczę jednostki i wzmocnij tę kartę o 2. Odnowienie: 2”.
  • Wzmocniona balista: umiejętność zmieniono na „Formacja. Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń. Odnowienie: 1. Zaopatrzenie: Zmniejsz licznik odnowienia o 1”.
  • Hubert Rejk: koszt werbunku zmieniono z 7 na 8, umiejętność zmieniono na „Za każdym razem, gdy użyjesz rozkazu, kiedy ta karta znajduje się w twojej talii, zmniejsz jej licznik o 1. Kiedy licznik osiągnie 0, wezwij tę kartę ze swojej talii do rzędu dalekiego zasięgu. Licznik: 10”.
  • Kołowrót: umiejętność zmieniono na „Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 5 i zmniejsz jej licznik odnowienia o 3”.
  • Wysłanniczka z Cintry: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4, umiejętność zmieniono na „Formacja. Rozkaz: Spójrz na 3 losowe karty w swojej talii i przenieś jedną z nich na wierzch. Odnowienie: 2”.
  • Duma Foltesta: siłę zmieniono z 6 na 5, pancerz zmieniono z 0 na 1, umiejętność zmieniono na „Zapał. Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń i 1 pkt obrażeń jednostkom z nią sąsiadującym. Odnowienie: 4. Załoga: Ustaw odnowienie na 2”.
  • Sztukmistrz z Cintry: umiejętność zmieniono na „Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 1. Daj tej jednostce 1 ładunek za każdym razem, gdy zagrasz Czarodzieja lub Zaklęcie”.
  • Adeptka z Aretuzy: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4, umiejętność zmieniono na „Za każdym razem, gdy aktywujesz cierpliwość, wzmocnij tę kartę o 1”.
  • Nenneke: siłę zmieniono z 4 na 5.
  • Shani: koszt werbunku zmieniono z 9 na 10, umiejętność zmieniono na „Zapał. Rozkaz: Wezwij brązową jednostkę z kategorii Człowiek ze swojego cmentarza i daj jej Fatum. Odnowienie: 7”.
  • Talar: siłę zmieniono z 5 na 6, umiejętność zmieniono na „Formacja. Rozkaz: Jeśli żaden z graczy nie spasował, a ręka twojego przeciwnika nie jest pełna, obaj gracze dobierają kartę”.
  • Inżynier oblężniczy: umiejętność zmieniono na „Rozmieszczenie (bliskie starcie): zmniejsz licznik odnowienia sojuszniczej jednostki o 1. Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce zapał”.
  • Taran: umiejętność zmieniono na „Rozmieszczenie, Załoga: Zyskaj zapał. Rozkaz (bliskie starcie): Przenieś tę jednostkę do rzędu dalekiego zasięgu. Rozkaz (daleki zasięg): Przenieś tę jednostkę do rzędu bliskiego starcia, następnie zadaj najsilniejszej wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń. Odnowienie: 2”.
  • Słoń bojowy posiada nową część umiejętności: „Odnowienie: 6”.
  • Ves posiada nową część umiejętności: „Odnowienie: 3”.
  • Bombardowanie: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Sheala de Tancarville: koszt werbunku zmieniono z 7 na 6.
  • Słowo runiczne: koszt werbunku zmieniono z 4 na 6, umiejętność zmieniono na „Utwórz brązowego Czarodzieja Królestw Północy i daj mu tarczę”.

Scoia'tael
  • Wiedzący: nazwę zmieniono na Elfiego Skrybę, koszt werbunku zmieniono z 6 na 4, umiejętność zmieniono na „Zmniejsz licznik o 1 za każdym razem, gdy zagrasz kartę specjalną. Licznik: 3. Gdy licznik osiąga 0, wzmocnij tę jednostkę o 6”.
  • Wyrocznia jest teraz Czarodziejem, wzmocnienie zmieniono z 2 na 3.

Nilfgaard
  • Hochsztapler: umiejętność zmieniono na :”Rozkaz: Zablokuj wrogą jednostkę, a następnie stwórz jej kopię bazową w przeciwnym rzędzie i wzmocnij ją o liczbę równą wrogim jednostkom z nałożonymi statusami w rzędzie zablokowanej jednostki.”
  • Posłaniec: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Adept Szkoły Żmii: siłę zmieniono z 3 na 4.
  • Dywizja Magne posiada nową część umiejętności: “Więź: Na koniec twojej tury wzmocnij tę kartę o 1."
  • Fringilla Vigo oprócz Czarodziejów bierze pod uwagę również liczbę Konstruktów, koszt werbunku zmieniono z 8 na 7.
  • Anna Henrietta jest teraz przypisana do rzędu dalekiego zasięgu.
Komentarz twórców: Celem tej zmiany jest dać graczom możliwość wyboru, czy chcą użyć tej karty, podobnie jak z Gudmundem Pyskatym.

Syndykat
  • Nagroda Główna posiada nową część umiejętności: “Za każdym razem, gdy sojusznicza jednostka da ci monety, wzmocnij tę jednostkę o ich nadmiar."
  • Novigradzkie Kokoty: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Magister: koszt werbunku zmieniono z 11 na 12.
Nowe elementy gry
  • Trzy nowe drzewka w Księdze Nagród powiązane z rozszerzeniem.
  • Karta „Graj” w menu głównym będzie teraz prezentować waszą ulubioną kartę wybraną w profilu gracza.
  • Nowy dodatek Dawno Temu na Stosie wprowadza do gry 26 nowych kart.
Poprawki
  • Naprawiono rzadki błąd, który mógł sprawiać, że mecz zakończy się remisem po zagraniu Mutacji selektywnej.
  • Naprawiono błąd graficzny, który sprawiał, że po zakupie Szybkiej podróży łączna liczba punktów nagród była zawyżona.
  • Zdolność Elfiego czatownika Saskii będzie teraz prawidłowo obierać za cel obrażeń również jednostki z odpornością.
  • Szepciucha, Prządka i Kuchta posiadają teraz prawidłowe wartości na ekranie tworzenia talii.
  • Wieloetapowy kontrakt szału nie będzie już nieprawidłowo postępował w przypadku Straży Królowej.
  • Koral teraz najpierw dobiera, a potem odrzuca kartę, jak zapowiedziano w informacjach o aktualizacji 8.5.
  • Gładyszka uniemożliwi teraz graczom kliknięcie rozkazu, jeśli posiadają więcej niż 8 kart.
  • Sojusznicze jednostki pod wpływem Trucizny Salamandry nie będą już wzmacniać Spragnionej damy.
 
Last edited:
  • Zwiększono szybkość rozgrywki poprzez rozłączenie efektów logicznych i wizualnych (gra nie będzie już czekać, aż wszystkie efekty wizualne kart zostaną odtworzone w całości, zanim pozwoli na dalszą rozgrywkę).
Chyba najlepsza zmiana.

  • Larwa endriagi: siłę zmieniono z 1 na 2, koszt werbunku zmieniono z 5 na 6.
Co o tym sądzicie ?

  • Hochsztapler: umiejętność zmieniono na :”Rozkaz: Zablokuj wrogą jednostkę, a następnie stwórz jej kopię bazową w przeciwnym rzędzie i wzmocnij ją o liczbę równą wrogim jednostkom z nałożonymi statusami w rzędzie zablokowanej jednostki.”
Nie powinno pisać o liczbę zablokowanych jednostek ?

  • Sojusznicze jednostki pod wpływem Trucizny Salamandry nie będą już wzmacniać Spragnionej damy.
Z jakiej racji ta trucizna ma jej nie wzmacniać ?

Avallac'h: Wiedzący: siłę zmieniono z 1 na 2, koszt werbunku zmieniono z 11 na 10
Mocna zmiana. :coolstory:

Co tych zmianach ogólnie sądzicie ?

Przypominam aby na wszelki zrobić screeny przed zaktualizowaniem ;)
 
Pierwszy! Zapowiada się smakowity kąsek dla wszystkich fanów Królestw Północy - przyznam, że osobiście podchodzę do tych zmian z dystansem - nowa umiejętność Jaskra jest przepotężna, ale coś czuję, że 9.1 przyniesie dalsze modyfikacje związane z licznikami i ładunkami. Mimo, że ładunki nigdy nie były mocne, to jedne z najprzyjemniejszych meczów grałem korzystając z synergii - Priscilla + Jaskier + Vysogota (polecam moją kompilację sprzed roku:
) a karta redańskiego łucznika jest chyba w moim TOP 3 kart z Królestw Północy, także z rozrzewnieniem będę to wszystko wspominał. A dla nas wszystkich - dobrze, że pojawia się na horyzoncie szansa, aby KP nie oznaczały wyłącznie Niebieskich Pasów/Wiedźminów.


Co do dodatku - wiadomo, hyped. Oby można było dostać planszę w osobnym pakiecie bez kart :think:

No i ciekawe, czy gra faktycznie przyspieszy. Good times :)
Post automatically merged:

Nie powinno pisać o liczbę zablokowanych jednostek ?
Nie powinno, chodzi o statusy, może być 4 szpiegów w rzędzie i żadnej blokady poza dowódcą a buff będzie wynosił 4pkt
 
Co o tym sądzicie ?
Moim zdaniem larwy albo nie będą grane albo będą grane w 1 sztuce. 6 prowizji to trochę dużo. To jest górny pułap brąza.
Z jakiej racji ta trucizna ma jej nie wzmacniać ?
Też mnie to zastanawia. Spragniona dama ma opis: za każdym razem kiedy wroga jednostka zyskuje status wzmocnij się o 1. Powinno to działać także z Salamandrą. W końcu dajemy status wrogiej jednostce.
Co tych zmianach ogólnie sądzicie ?

Przypominam aby na wszelki zrobić screeny przed zaktualizowaniem
Dobre zmiany. Najwiecej dostało KP. Praktycznie wywalili ładunki do kosza. Zmiana nagrody głównej też jest bardzo mocna. Rozumiem że zagrywam Jakuba mając pełny mieszek i od tak Jakub jest wzmacniany o 4. Do tej pory grało się Jakuba kiedy mamy 5 lub mniej monet, żeby nie mieć over profitu. Grając tym liderem możesz mieć gdzieś over profit.
 
Najlepsza zmiana , bardzo mocne i jakże potrzebne , tego trzeba było NG
Chwalisz czy narzekasz? Bo już sam nie wiem. Przecież to jest bardzo dobry dopisek, będzie można zdecydować czy chcemy używać jej umiejętności lub jak np. wyciągniemy Joachimem w r1.
 

luk757

Forum veteran
@piotr4440 Larwy teraz będą grane tam gdzie powinne a nie w losowych deckach. Do tego po zmianie nawałnicy ciosów były bardzo słabe przeciwko temu dowódcy. Dobra zmiana.
 
Po pierwsze dziękuję za fantastyczny weekend! Świetna zmiana z przyspieszeniem rozgrywki! I bardzo się cieszę, że nareszcie zobaczymy ulubioną kartę przy szukaniu przeciwnika. Ogólnie fantastyczny patch i nie mogę się doczekać nowego sezonu, jednak nie pamiętam, żebym kiedykolwiek miał na coś takiego rage'a przy patchu jak teraz.

Zapowiadacie do NG "zręczną manipulację talią" (wreszcie własną talią) i jedyne co im dajecie to OP combo Mistrza Plag i Maga Zabójcy, które jest po prostu zwężaniem talii oraz 2 goldy, które odrzucają karty z talii. Pozostałe karty NG, które mają interakcje z talią (np. Albrich, Nowicjusz z Vicovaro, Doedrick itd.) są tragiczne. Do tego Joachim i Vilgefortz na własną jednostkę są prawie zawsze losowe (bo NG nie ma zbyt wielu dobrych opcji by ustawić kartę pod Joachima (brak zręcznej manipulacji talią).

Jednocześnie, w tym samym patchu dodajecie do NR faktyczną manipulację własną talią, której potrzebuje NG:
Wysłanniczka z Cintry: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4, umiejętność zmieniono na „Formacja. Rozkaz: Spójrz na 3 losowe karty w swojej talii i przenieś jedną z nich na wierzch. Odnowienie: 2”.

Jaskier: koszt werbunku zmieniono z 8 na 9, umiejętność zmieniono na „Rozkaz: Wzmocnij jednostkę w swojej talii o 2. Odnowienie: 2. Inspiracja: Na koniec swojej tury wzmocnij wierzchnią jednostkę ze swojej talii o 1”.

Talar: siłę zmieniono z 5 na 6, umiejętność zmieniono na „Formacja. Rozkaz: Jeśli żaden z graczy nie spasował, a ręka twojego przeciwnika nie jest pełna, obaj gracze dobierają kartę”.
Do tego dochodzi Istredd. Można też porównać Mentora Szkoły Gryfa z Nowicjuszem z Vicovaro.

Sama Wysłanniczka z Cintry byłaby świetnym uzupełnieniem NG by ustawić Joachima, Vilgefortza Taktyczną Decyzję i inne. Była by też opcją rezerwową by uruchomić Maga Zabójcę w taliach innych niż Taktyczna Decyzja (jak akurat nie masz Mistrza Plag albo chcesz go użyć inaczej).

Nareszcie była szansa by uzupełnić mega ciekawe i nie toksyczne mechaniki w NG, a zamiast tego od zera stworzyliście faktyczną manipulację talią w NR. To już jest po prostu kpina! To co wy chcecie w ogóle dać NG w przyszłości poza kolejnymi memami i RNG? NR poza własnymi mechanikami ma teraz lepszą manipulację talią niż NG, lepszego Haralda niż SK (Shani) i lepszy carryover niż ST. Może jeszcze Gorda im dajcie... To jest naprawdę frustrujące.

I błagam, rozwińcie szpiegów. Czemu nie ma np. szpiegów engine'ów, które coś robią, będąc po drugiej stronie pola bitwy i potem wracają na twoją stronę czy coś? Jest tyle fajnych opcji na rozwinięcie NG, a już od dawna mają tylko ciągle nerfiony Bal i toksyczne talie jak Kolgrim.
 
Chwalisz czy narzekasz? Bo już sam nie wiem. Przecież to jest bardzo dobry dopisek, będzie można zdecydować czy chcemy używać jej umiejętności lub jak np. wyciągniemy Joachimem w r1.
No i chyba problem polega na tym, że ten "bardzo dobry dopisek" to jest trochę mała zmiana dla frakcji która w win rate'ach jest zdecydowanie najsłabsza. No bo "zręczne manipulowanie talią" przy pomocy Rience'a możemy chyba pominąć wymownym milczeniem
 
Swoją drogą Fringilla po spełnieniu wszystkich jej warunków jest naprawdę dobrą kartą. Problem w tym że nie za bardzo jest z kim ją grać.

Moim zdaniem larwy albo nie będą grane albo będą grane w 1 sztuce. 6 prowizji to trochę dużo. To jest górny pułap brąza.

Też mnie to zastanawia. Spragniona dama ma opis: za każdym razem kiedy wroga jednostka zyskuje status wzmocnij się o 1. Powinno to działać także z Salamandrą. W końcu dajemy status wrogiej jednostce.

Dobre zmiany. Najwiecej dostało KP. Praktycznie wywalili ładunki do kosza. Zmiana nagrody głównej też jest bardzo mocna. Rozumiem że zagrywam Jakuba mając pełny mieszek i od tak Jakub jest wzmacniany o 4. Do tej pory grało się Jakuba kiedy mamy 5 lub mniej monet, żeby nie mieć over profitu. Grając tym liderem możesz mieć gdzieś over profit.
Według mnie, za każdym razem gdy to ja daje truciznę czy inny status wrogowi, moja dama się wzmacnia, a nie gdy wróg daje sobie sam status, chyba o to chodzi, przynajmniej tak to rozumiem.
 
Szkoda ze ladunkow niebedzie juz, mega podobal mi sie deck priscilla jaskier vysogota oraz czasem jakis licznik zamiast vysogoty. Zapraszam do obejzenia ostatni raz tej pieknej tali w moim wykonaniu 🤪
 

Hiobe

Forum veteran
Po pierwsze dziękuję za fantastyczny weekend! Świetna zmiana z przyspieszeniem rozgrywki! I bardzo się cieszę, że nareszcie zobaczymy ulubioną kartę przy szukaniu przeciwnika. Ogólnie fantastyczny patch i nie mogę się doczekać nowego sezonu, jednak nie pamiętam, żebym kiedykolwiek miał na coś takiego rage'a przy patchu jak teraz.

Zapowiadacie do NG "zręczną manipulację talią" (wreszcie własną talią) i jedyne co im dajecie to OP combo Mistrza Plag i Maga Zabójcy, które jest po prostu zwężaniem talii oraz 2 goldy, które odrzucają karty z talii. Pozostałe karty NG, które mają interakcje z talią (np. Albrich, Nowicjusz z Vicovaro, Doedrick itd.) są tragiczne. Do tego Joachim i Vilgefortz na własną jednostkę są prawie zawsze losowe (bo NG nie ma zbyt wielu dobrych opcji by ustawić kartę pod Joachima (brak zręcznej manipulacji talią).

Jednocześnie, w tym samym patchu dodajecie do NR faktyczną manipulację własną talią, której potrzebuje NG:

Do tego dochodzi Istredd. Można też porównać Mentora Szkoły Gryfa z Nowicjuszem z Vicovaro.

Sama Wysłanniczka z Cintry byłaby świetnym uzupełnieniem NG by ustawić Joachima, Vilgefortza Taktyczną Decyzję i inne. Była by też opcją rezerwową by uruchomić Maga Zabójcę w taliach innych niż Taktyczna Decyzja (jak akurat nie masz Mistrza Plag albo chcesz go użyć inaczej).

Nareszcie była szansa by uzupełnić mega ciekawe i nie toksyczne mechaniki w NG, a zamiast tego od zera stworzyliście faktyczną manipulację talią w NR. To już jest po prostu kpina! To co wy chcecie w ogóle dać NG w przyszłości poza kolejnymi memami i RNG? NR poza własnymi mechanikami ma teraz lepszą manipulację talią niż NG, lepszego Haralda niż SK (Shani) i lepszy carryover niż ST. Może jeszcze Gorda im dajcie... To jest naprawdę frustrujące.

I błagam, rozwińcie szpiegów. Czemu nie ma np. szpiegów engine'ów, które coś robią, będąc po drugiej stronie pola bitwy i potem wracają na twoją stronę czy coś? Jest tyle fajnych opcji na rozwinięcie NG, a już od dawna mają tylko ciągle nerfiony Bal i toksyczne talie jak Kolgrim.
+1
NR ma teraz lepsze karty niz NG co do manipulacji talią, generalnie jak patrzę na te "nowe karty" NR i na ich "odpowiedniki" NG to jakaś przepaść jest!, zaraz cały deck NG będzie memem, bo 3/4 community nienawidzi NG jak PiS nienawidzi PO albo i gorzej a Twórcy jedynie co robią od 2ch lat to nerf balu... albo innej karty na którą obecnie płacze community że jest op (gdzie w innych deckach są tak samo mocne albo i nawet silniejsze ale że nie sa z NG to spoko :D mogą być! ) no cóż...
Liczyłem na jakieś super karty i ten archetyp magów w NG który był zapowiadany przez Slame od lat... ale nie doczekałem się, bo te nowe goldy to memy w porównaniu do tych z innych tali :(
mówicie co chcecie, takie sa moje odczucia... a tutaj i tak nikt tego nie czyta poza kilkoma-kilkonastoma osobami, to mogę ponarzekać sobie ;p
 

Lexor

Forum veteran
Mecze nierankingowe w trybie standardowym wyświetlane są teraz pod trybem treningowym.
Czy to znaczy, że teraz będzie większy sens wchodzenia do "trybu treningowego", a z "trybu standardowego" zniknie "ptaszek"?

Larwa endriagi: siłę zmieniono z 1 na 2, koszt werbunku zmieniono z 5 na 6.
Trudno mi to ocenić: z jednej strony nie będą już tak łatwe do zabicia na samym początku, ale z drugiej strony larwy opierają się na pokrzepieniu, więc tracimy jeden krok tej mechaniki (choć koncepcyjnie pozwola nam to też na opóźnienie zagrania Larw o turę).

Dywizja Magne posiada nową część umiejętności: “Więź: Na koniec twojej tury wzmocnij tę kartę o 1."
Czy dobrze rozumiem, że jeśli na stole będę miał tylko dwie Dywizje, każdą w osobnym rzędzie, to każda z nich będzie wzmacniała się teraz o 2? To jest poprawka, na którą od dawna czekałem. /s
PS. Nie będę rozpisywał się o tym, o czym pisali już inni (że NG miało otrzymać "manipulacje talią" ale widać "literka im się omsknęła" i z "G" zrobiło się "R"), ale moglibyście już przestać żartować z Rienca i go poprawić.

Karta „Graj” w menu głównym będzie teraz prezentować waszą ulubioną kartę wybraną w profilu gracza.
@Redd_Yogi: Tu jest mowa o karcie "w menu głównym", a nie "przy szukaniu przeciwnika".
Swoją drogą: co będzie w przypadku jeśli moją ulubioną kartą zostanie Hattori? Czy będę widział dwóch Hattorich na ekranie?

Naprawiono błąd graficzny, który sprawiał, że po zakupie Szybkiej podróży łączna liczba punktów nagród była zawyżona.
Czytałem mnóstwo skarg graczy na zaniżoną ilość otrzymywanych punktów nagród po zakupie podróży - pierwszy raz słyszę o zawyżonej. Czy błąd z zaniżeniem również został naprawiony?

Sojusznicze jednostki pod wpływem Trucizny Salamandry nie będą już wzmacniać Spragnionej damy.
@piotr4440, @Iorweth15: Prawdopodobnie chodzi o to, aby nasza Dama nie wzmacniała się za zatrute nasze jednostki jeśli przeciwnik zagra Salamandrę.

Przypominam aby na wszelki zrobić screeny przed zaktualizowaniem ;)
Masz coś konkretnego na myśli?
 
Last edited:
Czy to znaczy, że teraz będzie większy sens wchodzenia do "trybu treningowego", a z "trybu klasycznego" zniknie "ptaszek"?
Tak to wygląda co moim zdaniem jest mało intuicyjne - takie mieszanie walki z botem i multiplayera. Trochę to odbieram jako "chowanie" potyczek.
Trudno mi to ocenić: z jednej strony nie będą już tak łatwe do zabicia na samym początku, ale z drugiej strony larwy opierają się na pokrzepieniu, więc tracimy jeden krok tej mechaniki (choć ideowo pozwoli to też na opóźnienie zagrania Larw o turę).
Bardzo duży buff dla Kościeja.
Czy dobrze rozumiem, że jeśli na stole będę miał tylko dwie Dywizje, każdą w osobnym rzędzie, to każda z nich będzie wzmacniała się teraz o 2? To jest poprawka, na którą zawsze czekałem. /s
Nie, więź w tym wypadku oznacza, że możesz mieć magne w 1 rzędzie z inna jednostką i nadal będzie się wzmacniała. W angielskim opisie jest to bardziej precyzyjnie wyrażone, wieź w tym wypadku zastępuje umiejkę podstawową.
 
Masz coś konkretnego na myśli?
Konkretnego nic ale od czasu gdy podczas jednej z znikło mi trochę zasobów a nie miałem "dowodów" zawsze robię i innym też polecam :)
A że ta wygląda konkretnie i może nieźle namieszać to tak napisałem.

Bardzo duży buff dla Kościeja.
O tym nie pomyślałem a czy taki konkretny to nie wiem. Te jednostki tak czy tak weszły by na 2. Więc na mój chłopski rozum zyskujemy tylko 1 pkt za larwę która już nie zyskała by pokrzepienia.
edit: Cofam to faktycznie zyskujemy po punkciku za każdą.
 

Lexor

Forum veteran
Tak to wygląda co moim zdaniem jest mało intuicyjne - takie mieszanie walki z botem i multiplayera. Trochę to odbieram jako "chowanie" potyczek.
Jeśli już to teraz myślę powinni zmienić kolejność wyświetlania trybów na taką, jaka była wcześniej: na środku, domyślnie włączony, klasyczny (teraz "czysto rankingowy") i po bokach sezonowy oraz "z przyjacielem"/treningowy.

Bardzo duży buff dla Kościeja.
Tak, też to wzmocnienie zauważyłem, ale zapomniałem napisać. PS. Nie byłbym taki pewien, czy CDPR to przewidział. ;)

Nie, więź w tym wypadku oznacza, że możesz mieć magne w 1 rzędzie z inna jednostką i nadal będzie się wzmacniała. W angielskim opisie jest to bardziej precyzyjnie wyrażone, wieź w tym wypadku zastępuje umiejkę podstawową.
Aha, czyli tak jak częściowo myślałem, że będzie to działało.
Nic nowego, że polskie opisy kart jak zwykle odbiegają od normy, w końcu to tylko polska firma indie.
 
Last edited:
O tym nie pomyślałem a czy taki konkretny to nie wiem. Te jednostki tak czy tak weszły by na 2. Więc na mój chłopski rozum zyskujemy tylko 1 pkt za larwę która już nie zyskała by pokrzepienia.
Takich larw tworzysz max 5 (grając z Caranthirem). Jeśli to wykorzystasz to masz dodatkowych 5 pkt. Przeważnie to będzie pewnie ze 3. Nie jest to mało.
 
Top Bottom