Aktualizacja 9.1 — lista zmian

+

Alicja.

CD PROJEKT RED


Aktualizacja 9.1 to łatka pomiędzy wydaniem pierwszego zestawu dodatku Cena Władzy, a drugiego.

Skupia się ona na poprawie błędów w rozgrywce a także balansie kart ze wszystkich frakcji.

Poza tym, przygotowuje grę na nadchodzący WitcherCon.

Ale nie oszukujmy się, najważniejszą zmianą jest dodanie Vaedermakarowi zasłużonej kategorii Druid!

Nowe elementy gry
  • Festiwal WitcherCon – rozpoczyna się 2 dni po premierze aktualizacji

Neutralne
  • Nowa karta: W siną dal
Kategoria: Wiedźmin, siła: 1, koszt werbunku: 11.

Karta zaczyna rozgrywkę po lewej stronie twojej ręki.

Jeśli na początku twojej tury karta jest w ręce, przenosi się o jedno miejsce w prawo i wzmacnia się o 1.

Na zakończenie tury, jeśli nie pasujesz, a po prawej stronie od tej karty nie ma już żadnej innej karty, wzywa tę kartę do losowego sojuszniczego rzędu, po czym dobierasz kartę.
  • Doppler: koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.
  • Niedźwiedź: koszt werbunku zmieniono z 6 na 4.
  • Przewodnik karawany: koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.
  • Jaskółka: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Mahakamski Dwójniak: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Zwiadowca: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Vaedermakar: dodano kategorię Druid.
  • Yennefer: Wróżba: koszt werbunku zmieniono z 9 na 8.
  • Triss Merigold: koszt werbunku zmieniono z 9 na 8.

Potwory
  • Białe Zimno: dodano nową część zdolności “Gdy zagrasz jednostkę Dziki Gon, zwiększ jej wartość o 1, jeśli w przeciwległym rzędzie znajduje się Mróz."
  • Lodowy Gigant: koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.
  • Odrażająca Uczta: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Gryf: siłę zmieniono z 8 na 9.
  • Kikimora robotnica: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Czerwoni Jeźdźcy: koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.
  • Ard Gaeth: koszt werbunku zmieniono z 9 na 8.
  • Bezkost: siłę zmieniono z 3 na 4.
  • Uczennica wiedźmy: koszt werbunku zmieniono z 4 na 5.

Skellige
  • Gniew Morza: premię do werbunku zmieniono z 14 na 15.
  • Skelligijski Weteran: wymogi w zakresie szału zmieniono z 2 na 3.
  • Pirat Dimun: siłę zmieniono z 7 na 8.
  • Wściekły niedźwiedź: siłę zmieniono z 7 na 8.
  • Pohańbiony Pięściarz: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Szkuci: dodano odnowienie: 1.
  • Ochotnicy an Craite: siłę zmieniono z 3 na 4.
  • Morkvarg: dodano kategorię Piraci, koszt werbunku zmieniono z 8 na 7.
  • Kultysta Svalbloda: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.

Królestwa Północy
  • Manewr Okrążający: premię do werbunku zmieniono z 16 na 15.
  • Kawaleria Nieśmiertelnych: koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.
  • Przeklęty Rycerz: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Redańska Elita: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4, pancerz zmieniono z 4 na 3.
  • Rydwan bojowy: dodano odnowienie: 3.
  • Wzmocniona balista: siłę zmieniono z 4 na 3, pancerz zmieniono z 0 na 1.

Scoia'tael
  • Pół-elf łowca: koszt werbunku zmieniono z 6 na 5.
  • Zaczepka: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Krasnolud Najemnik: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Obrońca Mahakamu: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Elfi Łucznik: siłę zmieniono z 4 na 5.
  • Zaklinaczka Puszczy: Rozkaz (daleki zasięg) zmieniono na “Daj sojuszniczej jednostce witalność na 3 tury."
  • Sabotażysta Szkoły Kota: siłę zmieniono z 4 na 5.

Nilfgaard
  • Cesarska Formacja: część umiejętności zmieniono na “Kiedy wszystkie ładunki zostaną wykorzystane, przenieś jednostkę ze swojej talii na jej wierzch."
  • Areszt: premię do werbunku zmieniono z 16 na 15.
  • Przechera: premię do werbunku zmieniono z 17 na 16.
  • Poselstwo: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Nilfgaardzki rycerz: siłę zmieniono z 7 na 8.
  • Żółw Ard Feainn: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Mistrzyni tortur: siłę zmieniono z 4 na 5.
  • Albrich: koszt werbunku zmieniono z 7 na 6.
  • Wiedźmin Szkoły Żmii: efekt Adrenaliny 6 zmieniono na “Jeśli nie jest Sługą, stwórz podstawowy egzemplarz tej jednostki na wierzchu talii przeciwnika."
  • Zatrute ostrze: efekt Śmiertelnego ciosu zmieniono na “Jeśli nie jest Sługą, wygnaj tę jednostkę i stwórz jej podstawowy egzemplarz na wierzchu talii przeciwnika."
  • Affan Hillergrand: koszt werbunku zmieniono z 8 na 7.
  • Cesarski Golem: siłę zmieniono z 11 na 12, koszt werbunku zmieniono z 7 na 6.
  • Mistrz Plag: koszt werbunku zmieniono z 5 na 6.
  • Strażnik: kolor zmieniono ze złotego na brązowy, rzadkość zmieniono z epickiej na powszechną.

Syndykat
  • Zatoka Piracka: premię do werbunku zmieniono z 15 na 14.
  • Nagroda Główna: premię do werbunku zmieniono z 16 na 15.
  • Przemyt: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Ghul z areny: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Endriaga z areny: siłę zmieniono z 5 na 6.
  • Zbir Tasaka: koszt werbunku zmieniono z 5 na 4.
  • Druhowie z przypadku: siłę zmieniono z 5 na 6.
  • Śliski Adriano: dodano nową część umiejętności "Zwiększ zysk o 1 dla każdej sojuszniczej Niedyskretnej kokoty."
  • Skurwiel Junior: siłę zmieniono z 5 na 4.
Poprawki
  • Głos zza grobu nie będzie już pokazywał talii w kolejności.
  • Karty takie jak Zmutowany niedźwiedź, Cahir Mawr Dyffryn i Czarna Krew nie liczą już wzrostu siły bazowej jako wzmocnienia.
  • Mag skrytobójca nie można już zostać przywołany z wierzchu talii podczas tury przeciwnika.
  • Koszmar Iris będzie teraz poprawnie przemieniał demony.
  • Wysłanniczka z Cintry będzie teraz prawidłowo pokazywała wszystkie typy kart, a nie tylko jednostki.
  • Odnowienie Wzmocnionej balisty będzie teraz poprawnie odświeżane na początku tury, a nie na jej końcu.
  • Megaskop i Elfi zaklinacz będą teraz poprawnie resetować swój licznik po opuszczeniu planszy.
  • Naprawiono problem z shaderami wpływający na wygląd Adrenaliny i Tarczy.
 
Last edited:
Moim zadaniem kombo Mistrz plag-Mag zabójca powinno zostać znerfione inaczej jeśli zwiększać prowizję to magowi zabójcy. Sam mistrz robił 7pkt za 5 prowizji +przeniesienie karty na wierzch i dla mnie było to jak najbardziej OK. Obecnie moim zdaniem będzie on miał sens tylko z tym magiem.
Zmniejszenie prowizji Przechery też jest dla mnie nie zrozumiałe. Owszem to jedyny lider który miał 17 pkt ale co w związku z tym ?
Ostatnio NG jest głównie nerfione i nie dostaje właściwie żadnych konkretnych alternatyw. Wygląda to tak jakby twórcy sami nie wiedzieli o co w tej frakcji chodzi i jak ją balansować. Nie rozumiem dlaczego pozostałe frakcje mogą posiadać brązy robiące 10+pkt jeśli się ich nie ruszy (np. Student, Balista, Wiedźmin kota, Hiena, Abominacja, Upadły rycerz, Czarodziejka z Dol Blathana itd) a NG ma ich dosłownie kilka z czego część tak jak wiedźmin żmii jest zależna od RNG nawet z adrenaliną. Co z tego że NG ma mnóstwo brązowych żołnierzy skoro większa część z nich nie ma żadnego podejścia pod obecne brązy ?

Poza tym większość z tych zmian raczej nie będzie miała dużego wpływu na grę w moim odczuciu. No ale ktoś w CDPR nareszcie zauważył biednego Niedźwiedzia czekajcie ile to już lat ? ;)
 
Z tego co widzę to próbują ożywić trochę żołnierzy NG. Może następna partia kart z dodatku będzie wspierać archetyp żołnierzy. Dobrze by było a nie cały czas Kolgrim albo bal. Poza tym z tego co widzę to wtasowywanie kruków, drzewców, trutni itp. do talii będzie niemożliwe, znacząco to osłabi Kolgrima. W NG też masz brązy robiące w długiej rundzie ponad 10 pkt jak sierżant czy spragniona dama. Problem w tym że taki NG nie gra za dużo silników w przeciwieństwie do KP. Będziesz marnował removal za 5 na studenta jak balisty są groźniejsze?

Poza tym jednym z powodów dla których bal jest ciągle grany jest fakt iż Czarni nie mają dobrych kart o werbunku 11+ nie licząc Uzurpatora i balu.
 
Last edited:
Nerfy dla Wiedźmina Szkoły Zmiji i zatrutego ostrza to typowy przykład balansu w oparciu o narzekania z forów. Przecież żadna z tych kart nie jest szczególnie mocna. Ale pewnie jakiś Czesiek123 na Reddicie napisał, że Kolgrim jest denerwujący i ta dam: CDPR już leci ze zmianą. Buffy oczywiście poszły dla kart takich jak żółw czy rycerz, które żadnej krzywdy przeciwnikowi nie robią. Twórcy nawet nie pokusili się o obniżenie choćby o jeden punkt absurdalnie wysokiej prowizji Rience'a - po co, wszak tą kartą akurat przeciwnikowi krzywdę da się zrobić.
Za tak nieobiektywne podejście do balansowania nawet jednej złotówki wydanej na tę grę ode mnie nie zobaczycie.
 

Gomola

Forum veteran
Dziwię się, że Wzmocniony Trebusz i Pikinierzy Alby nie dostali 4 p prowizji, przy sensowniejszym nerfie balisty. Kiedy przyrównamy wzmocnioną balistę z Łowcą Brokvar to coś nie tego. Szczególnie, że balista ma potężne synergie. Wzmocnienie słabszych kart zawsze mile widziane.

Co do żołnierzy NG wypowiedziałem się już w balansie kart. Na to potrzeba osobny patch, a nie luźna modyfikacja cesarskiej formacji. Dodatkowy ładunek i wysokoprowizyjne finishery są potrzebne w pierwszej kolejności.
 
Rydwan bojowy będzie teraz mieć rozkaz czy co, bo odnowienie samo w sobie nic mu nie daje ponieważ nie ma rozkazu, tylko rozmieszczenie.
 
Od jakiegoś czasu REDzi ze zmianami w balansie wyglądają tak jakby nie wiedzieli, w którą stronę chcą podążyć (może to skutek niewypracowania pewnych stałych - niektórzy próbowali rozpoczynać liczenie value kart od czteroprowizyjnych, a tych mamy obecnie coraz więcej [może nawet za dużo?] i zaburza to postrzeganie wartości kart w relacji punkty/prowizja). Osobiście "nie czuję" tych zmian; jeśli są to zmiany dyktowane nadchodzącymi kartami to też słabo, bo wpierw dostajemy zmiany niejako zawieszone w próżni i oczekujące dopiero na nowe, konkretne zabawki pod siebie.

Wspominając słynną wypowiedź Slamy nt. szachów i funu - jak dla mnie straciliśmy szachy, a w zamian funu niewiele przybyło.

Swoją drogą który to miesiąc bez zmian w Drafcie? Ani się nie obejrzymy i minie rok odkąd ten tryb został wprowadzony.
 
Od jakiegoś czasu REDzi ze zmianami w balansie wyglądają tak jakby nie wiedzieli, w którą stronę chcą podążyć
Nie, akurat teraz ich system zmian wygląda tak, jak powinien już od dawna. Czyli +/- jeden prowizji czy życia, i zobaczymy czy nadal będzie tak mocne, zamiast ślepego nerfienia całego archetypu i zmiany zdolności kart co patch, jak to mieli w zwyczaju. Można im wiele zarzucić, ale to akurat jest ruch na plus ze strony REDów.
 
Nie zrobili nic z absurdalną umiejętnością pasywną Nagrody Głównej. Sam fakt że wszyscy banowali Nagrodę Główną na Openie mówi samo za siebie. A ci co mieli jaja i nie zbanowali, dostali ostro po dupie od Syndykatu.
 
Dodatkowo obecnie przodująca u NG talia na areszcie w obecnej formie będzie miała w sumie -3, -4 pkt prowizji licząc szybko. To dużo bardzo dużo. Osobiście nie uważam jej za tak mocną dla mnie to taki sobie Tier 2. Wygrywanie nią nie przychodzi mi łatwo i szczerze mówiąc nie lubią nią grać. Osobiście wolę już sobie asymilką pograć, Maćkiem z niewolniczą lub czymś pod taktyki i zniewolenie.
 
Większość zmian jest ok i uzasadniona ale nerf przechery jest absurdalnie głupi ,to raczej powinien być jakiś buff blokady albo rework. Fajnie też że nerfią klogersa i chcą by gracze odeszli od balu ale czym gracze mają zastąpić braki w prowizji słabym riencem ,emhyrem szybko umierającym damianem czy jeszcze szybciej vattierem i to byłoby na tyle z wysoko prowizyjnych kart gdzie pozostałe frakcjie maja ich dwukrotnie więcej . A co z Ceallachem niegrywalnym od OBT może dostanie +1 prowizji na kolejny rok
 
Ja nie rozumiem dlaczego oni do balansu kart używają tylko prowizji i zmiany siły. Obecnie mają jeszcze dwa świetnie się do tego nadające "narzędzia". Mowa o Oddaniu czy jak kto woli lojalności i adrenalinie. Jak pokazuje przykład chociażby Juniora czy Gerda te słowa kluczowe mogą wyśmienicie spisywać się przy tworzeniu nowych kart i balansie już istniejących. Co więcej można używać je razem np bez oddania coś ma adrenalinę blokującą możliwości karty z oddaniem już nie. Moim zdaniem można by z ich pomocą balansować nawet umiejętności liderów. A by oddanie nie było oczywiste można by podciągnąć neutralki aby było więcej kruszących egzemplarzy. Jest jeden warunek trzeba by to robić z głową.
 
Ja nie rozumiem dlaczego oni do balansu kart używają tylko prowizji i zmiany siły. Obecnie mają jeszcze dwa świetnie się do tego nadające "narzędzia". Mowa o Oddaniu czy jak kto woli lojalności i adrenalinie.
Celne spostrzeżenie, niestety przy balansowaniu kart nie bardzo chcą korzystać z mechanik wprowadzanych z kolejnymi dodatkami. Taka adrenalina świetnie by się sprawdziła moim zdaniem przy dwóch liderach - Szturm i Królewska Inspiracja gdzie można by zmniejszyć cooldown tych umiejek do jednego przy adrenalinie ~4-5 żeby na krótkiej rundzie nie były takie useless.

Co mnie jeszcze zastanawia to, że idą w kierunku jak najmniejszego rozrzutu werbunku między liderami - jest coraz mniejszy, imho trochę szkoda bo to też jakoś tam ogranicza design tych umiejek.
 
Last edited:
Ja nie rozumiem dlaczego oni do balansu kart używają tylko prowizji i zmiany siły. Obecnie mają jeszcze dwa świetnie się do tego nadające "narzędzia". Mowa o Oddaniu czy jak kto woli lojalności i adrenalinie. Jak pokazuje przykład chociażby Juniora czy Gerda te słowa kluczowe mogą wyśmienicie spisywać się przy tworzeniu nowych kart i balansie już istniejących. Co więcej można używać je razem np bez oddania coś ma adrenalinę blokującą możliwości karty z oddaniem już nie. Moim zdaniem można by z ich pomocą balansować nawet umiejętności liderów. A by oddanie nie było oczywiste można by podciągnąć neutralki aby było więcej kruszących egzemplarzy. Jest jeden warunek trzeba by to robić z głową.
Tym bardziej że danie adrenaliny Vesemirowi mentorowi sprawiło że w końcu zaczął być grywalny. To nie jest do końca tak że z tego nie korzystają bo np. przegięta karta Juniora ma lojalność. Chcieli ulepszyć Juniora, bo był useless na Skellige a doszło do tego że jest auto include w każdej talii Syndykatu. Korzystają czasem ze starych mechanik żeby zbalansować kartę - problem w tym że zdecydowanie za rzadko.
 
@luk757 Wzbraniają się też przed używaniem pancerza, choć akurat tu Balista ma go dostać w zamian za punkt siły mniej; dzięki większej ilości kart z pancerzem automatycznie do rozważenia wchodzą karty anty-pancerzowe(pancerne?:smart:) i cyk, ruszając jedno możemy pośrednio ożywić drugie.

Tak na szybko spojrzałem na słowa kluczowe z dodatku Pana Lusterko i w Wiedźminiach oraz pierwszym secie Ceny Władzy jedynie zasłona pojawiła się na dwóch kartach; patrząc z odleglejszej perspektywy - barykada oraz wrażliwość nie pojawiły się na żadnej karcie po wydaniu Żelazowej Woli.

To nieużywanie pomysłów z poprzednich dodatków to śmiech na sali, szczególnie przy malejącej z czasem liczbie kart przypadających na dodatek, a tym samym mniejszej ilości kart z daną umiejętnością czy słowem kluczowym (jak archetyp szpiegów ma działać/ma mieć kilka wariantów skoro 5 kart w grze ma słowo kluczowe spisek?).
Mały offtop: po opracowaniu scenariuszy prawie od razu przekazano graczom, że na kolejne nie mają co liczyć i dodatkowo musieli się głowić nad przeorganizowaniem rozgrywki tak, by jak najbardziej ograniczyć możliwość odpalania ich w jednej turze. Szkoda, bo scenariuszowe talie są jednymi z bardziej klimatycznych i spoistych tematycznie.

Odnośnie dowódców: niedługo wszystkie umiejki będą miały po tyle samo prowizji i jeszcze tworzyły tokeny dla utrzymania tempa (te, które są pod utility, nieprzekładające się od razu na punkty na stole).
 
Last edited:
Co mnie jeszcze zastanawia to, że idą w kierunku jak najmniejszego rozrzutu werbunku między liderami - jest coraz mniejszy, imho trochę szkoda bo to też jakoś tam ogranicza design tych umiejek.
Też na to zwróciłem uwagę jeszcze rok temu unikalność pod względem prowizji była bardzo duża. Obecnie większość to przedział 14-15 pkt prowizji. Dodatkowo dostają podobną liczbę ładunków do wykorzystanie które coraz częściej mają także podobną siłę/bonus. Zakładam że ma to w teorii ułatwić balans jednak według mnie będzie działało to w drugą stronę. Każda frakcja ma inne karty o innych prowizjach a każdy lider z założenia jest pod inny archetyp. Karta A mocna z dowódcą A może być dużo słabsza z dowódcą B itd. Im mniej prowizji tym ciężej to wszystko z sobą spasować i z czasem mogą wychodzić naprawdę absurdalne sytuację.
Bo skoro lider ma teraz mniej prowizji to zakładam że nowe karty pod niego robione także będą jej mniej wymagać. Co jednak pewnie nie przełoży się na ich proporcjonalnie mniejszy zasięg punktowy. A więc różnice między dodatkami pogłębią się drastycznie. Właściwie już teraz poszczególne brązy za 4-5 prowizji robią więcej niż epik 3-4 dodatki wstecz. Jeśli to koło się zamknie to będzie źle. W końcu dojdą do momentu w którym nie będzie już czego nerfić u dowódców zagrania będą nadal przesadzone a prowizje bardziej pogmatwane niż kod gwinta.
Zresztą już kiedyś chyba wpadli w takie błędne koło nerfienia czy pamięć mnie zawodzi i to była inna gra?
 
Myślę, że mają po prostu za małą moc przerobową i idą na łatwiznę w wielu przypadkach. Miałem nadzieję, że przykładowo taki Zwiadowca dostanie jakąś fajną umiejkę a dostał 4 p prowizji i znowu zostanie zapomniany na zawsze. Jak już coś robić to porządnie. A nie kolejna karta, która nic nie wnosi.
 
Z tego co wiem będzie można ją zdobyć na WitcherCon lub wytworzyć za tydzień we wtorek.
 
Top Bottom