Balans kart [propozycje, argumenty]

+
Brązowa włócznia - tylko obrażenia dla przeciwników, koniec z niszczeniem krowiego truchła czy ustawianiem Shirru pod pożogę.
 
Dzik Morski - wymagany nerf, +1 punkt życia, zadaj 1 punkt obrażeń 3 jednostkom, jeśli były ranne zamiast tego zadaj 2 punkty.
 
Utopiec do znerfienia - odebrać mu pokrzepienie. Jednostka za 5 prowizji z 2 dmg i przesuwaniem, nie dosyć, że z automatu przestawia i wyłącza engine to potem jeszcze rośnie do jakiś chorych rozmiarów.
 
Utopiec do znerfienia - odebrać mu pokrzepienie. Jednostka za 5 prowizji z 2 dmg i przesuwaniem, nie dosyć, że z automatu przestawia i wyłącza engine to potem jeszcze rośnie do jakiś chorych rozmiarów.

Z tym się akurat zgodzę, ta karta wydaje się bardzo mocna dodatkowo pasuje do każdej talii.
W ogóle mam wrażenie, że potwory mają najsilniejsze tanie jednostki. Nekkery "czwórka" która nieskontrowana robi spokojnie 8-12 pkt. Zabijesz/zablokujesz jednego to i tak zrobi 5-6. Dodatkowo "obijanie" ich mija się z celem...
Następny archeospor, wyjdzie za 3, zabijesz go zrobi minimum 5 a jak zostawisz w spokoju to od 7 do +10... jedynie block jest skuteczny.
Wszystkie te trzy karty robią więcej niż ich odpowiedniki z innych frakcji.
 
Wszystkie te trzy karty robią więcej niż ich odpowiedniki z innych frakcji.

Zgadzam się i dlatego też uważam, że owe odpowiedniki z innych frakcji powinny zostać polepszone.
Potwory nie są "wybitnie mocne", to inne frakcje są za słabe... :/
 
Ghul który w każdej grze robi 14 lub 11 punktów za 8 prowizji to żart. Problemem tej karty jest to że zawsze w każdej grze zrobi więcej punktów niż wynosi jej koszt prowizji. Większość kart które są finiszerami mają to ryzyko że jak ci nie wyjdzie np. zabiją ci silniki czy nie dobierzesz dobrej karty to jesteś w plecy, a warunek ghula jest tak łatwy do spełnienia że iks de. Oczywiście można to łatwo skontrować np. Yrden, ale wtedy masz w talii karty które w każdym innym spotkaniu ją słabe.
A o jednostkach z pokrzepieniem które w długiej rundzie mogą wyciągać po 8 punktów za 4-5 prowizji, bez ryzyka że jak przeciwnik ci je zabije lub zablokuje to jesteś w plecy nie wspomnę.
 
Ghul który w każdej grze robi 14 lub 11 punktów za 8 prowizji to żart. Problemem tej karty jest to że zawsze w każdej grze zrobi więcej punktów niż wynosi jej koszt prowizji. Większość kart które są finiszerami mają to ryzyko że jak ci nie wyjdzie np. zabiją ci silniki czy nie dobierzesz dobrej karty to jesteś w plecy, a warunek ghula jest tak łatwy do spełnienia że iks de. Oczywiście można to łatwo skontrować np. Yrden, ale wtedy masz w talii karty które w każdym innym spotkaniu ją słabe.

Stwierdzenie "w każdej grze" uważam za wyolbrzymienie. Często się tak zdarza, ale... Wystarczy zwykłe niedojście odpowiednich kart na rękę, jakakolwiek manipulacja cmentarzem czy też karty działające vs boosty / duże jednostki, aby założenie "każdej gry" nie miało miejsca.

A o jednostkach z pokrzepieniem które w długiej rundzie mogą wyciągać po 8 punktów za 4-5 prowizji, bez ryzyka że jak przeciwnik ci je zabije lub zablokuje to jesteś w plecy nie wspomnę.

8 punktów przy 10 kartach w ręku powodowałoby że karta musiałaby rosnąć praktycznie co turę - chyba jeszcze nie widziałem takiego przypadku. Praktyczny wynik takich kart to zwykle 5 lub 6, co średnio pokrywa się (lub pokrywało przed nerfem) z brązami innych frakcji (np. Nauzicaa Sergeant, Slave Driver, Magne Division).
 
Ale mnie umiejka Eredina wkurza, głupota totalna. Sprowadza się wszystko do tego czy masz mu jak zabić immune jednostkę czy nie.
 
Ja mam propozycję do balansu wizualnego dowódców. Morvran od przodu wygląda jak Ardal od tyłu. Oni są identyczni...jakby nie różnica w ilości ładunków to bym ich mylił. W zasadzie już kilka razy się na tym złapałem, że myślę że mam mirrora, a potem się okazuje że to jednak inny dowódca Nilfgardu. Myślę żecoś można by tu zmienić.
 
To znowu coś napiszę. Nie wiem czy to odpowiedni dział, ale chyba tak....Chodzi o ten guzik po prawej stronie, którym do tej pory kończyło się rundę i pasowało. Jakoś jego działanie zostało zmienione i nie do końca ogarniam jak, ale przegrałem raz przez to grę. Miałem w ostatniej rundzie przewagę jednej karty i miałem 2 ostatnie zagrania. Rzuciłem jedną kartę i coś tam po mrugało na tym guziku i go odruchowo wcisnąłem i spasowałem. Oczywiście nie świadomie. Chciałem zakończyć rundę i wyrzucić ostatnią kartę, a skończyłem grę
 
To znowu coś napiszę. Nie wiem czy to odpowiedni dział, ale chyba tak....Chodzi o ten guzik po prawej stronie, którym do tej pory kończyło się rundę i pasowało. Jakoś jego działanie zostało zmienione i nie do końca ogarniam jak, ale przegrałem raz przez to grę. Miałem w ostatniej rundzie przewagę jednej karty i miałem 2 ostatnie zagrania. Rzuciłem jedną kartę i coś tam po mrugało na tym guziku i go odruchowo wcisnąłem i spasowałem. Oczywiście nie świadomie. Chciałem zakończyć rundę i wyrzucić ostatnią kartę, a skończyłem grę
Po nowej aktualizacji masz z góry w opcjach zaznaczone, żeby komputer automatycznie kończył turę gdy nie masz żadnych ruchów do wykonania, dlatego jak rzuciłeś przedostatnią kartę i chciałeś zakończyć turę manualnie, to nieświadomie od razu spasowałeś.
 
Egzekutorzy impera są kluczową kartą w decku na szpiegach i fajnie by było gdyby mieli większą przeżywalność, Teraz za 5 prowizji ma 3 punkty + rozkaz. 3 punkty to mało może ona bardzo łatwo zginąć a jest to kluczowa karta. Proponował bym aby miała 4 punkty za 6 prowizji.
 
1. Yennefer (co turę zadaj obrażenia najsilniejszej jednostce/jednostkom) - karta za 10 punktów prowizji , a bardzo prosto przed nią się bronić ustawiając co turę trochę silniejszą jednostkę, przez co zbyt wysoki koszt rekrutacji do korzyści w mojej ocenie. Powinna mieć mniejszy koszt prowizji , lub zadawać obrażenia wszystkim jednostkom o tej samej sile, a nie najsilniejszym.

2. Vysogota - po nerfie avallacha stał się niestety praktycznie kartą za 4 punkty kosztującą 8 prowizji. Wymaga wzmocnienia lub obniżenia kosztu prowizji

3. Nenekke - podobnie jak avallach czy vysogota, po nerfie krwawego polowu skellige i fałszywej cirilli najczęściej staje się kartą za 6 punktów błyskawicznie przenoszoną do innego rzędu. Należy usunąć z niej opcje wyłącznie dalekiego zasięgu , lub obniżyć koszt prowizji

Odnośnie powyższych dwóch przykładów nenekke i vysogoty jak i avallacha trzeba zrozumieć, że karty te mają funkcje ochrony słabszych kart wrzucanych na stół później. Wobec czego siłą rzeczy idą one na stół jako pierwsze lub jedne z pierwszych, kiedy przeciwnik posiada całą rękę kart przenoszących do drugiego rzędu (zwłaszcza elfy) , i bez wysiłku i bez zadawania jakichkolwiek obrażeń unieszkodliwia w ten sposób karty mające być w idei swojego rodzaju tarczą dla wchodzących po nich na stół słabszych kart , co całkowicie wypatrza sens ich stosowania.

Nawiasem mówiąc szkoda , że to właśnie kluczowe karty królestw północy są najbardziej osłabiane przez tak rozkaz bez opcji zapału, jak i przez przywiązanie do jednego rzędu. Malo tego - KP są obecnie jedyna talia w grze, nie posiadającą swojej karty przenoszącej jednostkę do innego rzędu (sic!) , a jednocześnie mają najwięcej kart wrażliwych na przenoszenie. W praktyce przez to królestwa północy są jedyną talią w grze, która musi się posiłkowac w tak ogromnym stopniu mocnymi kartami neutralnymi (jak smoczy ogień czy octvist) , gdyż ich frakcyjne są zbyt słabe aby mogły stworzyć mocny archetyp.

3. Sabrina nie powinna być wzmacniania w rece przez karty takie jak król żebrakow (co turę wzmocnij najsłabszą jednostkę w swojej ręcę) , czy wzmacnianie całej ręki sklepem - odnosi to bowiem efekt odwrotny do zamierzonego , czyli szkodzi zamiast pomagać, i uzywanie króla żebrakow mija się z celem mając ją w ręce gdyż to ona jest zawsze najsłabszą kartą (siła 1)

4. Jan Natalis - karta praktycznie nieprzydatna z racji wysokiego kosztu rekrutacji a niewielkich korzyści - ideą większości archetypów królestw północy jest zgrywanie kart z rozkazem nie bezpośrednio po ich rozmieszczeniu (co Jan Natalis obecnie umożliwia) , ale w innym dogodnym momencie , najczęściej przy zagrywaniu Huberta. Przez co Jan Natalis staje się kartą nieopłacalną przy swoim koszcie, a szkoda.
Post automatically merged:

5. Nivellen (przenieś wszystkie jednostki do drugiego rzędu) - ta karta wypatrza trochę sens istnienia dwóch rzędów. Po co rozstawać karty w dwóch rzędach broniąc się przed smoczym snem lub rozdarciem, skoro nivellen i tak w przedostatniej lub ostatniej kolejce ustawi wszystkie nasze jednostki w drugim rzędzie. Powoduje to, że smoczy sen czy uzyte podwojnie rozdarcie przez Francesce stają się zbyt silne (nie ma możliwości obrony przed nim poprzez rozstawione jednostek na dwa rzedy)

6. Białe zimno - karta praktycznie niegrywalna z racji swojej nieprzydatnosci przy braku artefaktów. Powinna mieć możliwość np altetnatywnego zadania po 1 punkt obrażeń u wszystkich przeciwników (jak wstrząsy sommerfelda, które również są karta za taki sam koszt rekrutacji- 6)

7. Wspomniany smoczy sen, jak i inne efekty pogodowe jak np. Ulewny deszcz, powinny działać na początku sojuszniczej tury , a nie - jak to ma obecnie miejsce - na początku wrogiej. Spowoduje to, że karty te będą miały zastosowanie również z kartą Huberta Reika z KP a nie tylko jego odpowiednika daugura dwa miecze że skellige, nie bardzo bowiem racjonalnie da się wyjaśnić takie faworyzowanie tej karty skellige względem Huberta skoro ma ona nie tylko jeden punkt startowy siły więcej, ale i może wzmacniać sie przez całą rundę będąc na polu bitwy a Hubert może zadzialac tylko w ostatniej turze będąc zdanym jedynie na karty rozkazowe których przeciwnik nie zdołał do tego czasu unieszkodliwic. Oczywiście rozumiem że daugur wzmacnia się o każdorazowe obrażenia a nie obrażenia w sumie jak Hubert, ale to w żaden sposób nie zmienia tego niewspolnmiernego utrudnienia we wzmocnieniu huberta : przykladowo: jeśli chcemy wzmocnić daugura o obrażenia zadane przez artefakt taki jak zatruty miód (zadaj 3 razy po 2 punkty obrażeń, zapał) wystarczy od razu po zagraniu miodu użyc go mając daugura na stole, nie dając możliwości przeciwnikowi kontry poprzez zniszczenie artefaktu. W sytuacji huberta natomiast, miód musi pozostać niezniszczony na stole do czasu zagrania huberta, wobec czego jeśli przeciwnik posiada tylko kartę kontrujacą, z łatwością się przed tym obroni. Jak więc widać, różnica bezdyskusyjnie jest ogromna.

8. Popieram opinie z wcześniejszych postów , że umiejętność eredina powinna być zmieniona. Losy zadnej rozgrywki nie powinny być bowiem uzależnione od losowego elementu posiadania pozogi lub yerdena w talii, które to decydują bądź o 90% szans na wygraną eredina przy ich braku, lub 90% szans na przegraną przy ich zastosowaniu

9. Wilczy dół - nie powinno być tak, że Artefakt niszczy kartę niszczącą artefakty, bo to trochę wypatrza cały sens posiadania kart niszczących artefakty, skoro to artefakt niszczy je a nie na odwrót

Przy czym tak szczerze uważam, że archetypy oparte na artefaktach którym nic nie można zrobić nie mając w rece kilku kart kontrujacących będących całkowicie bezużyteczne w innych rozdaniach powodują, że gra przeciwko takiej talii powoduje jedynie irytację zamiast zdrowej rywalizacji. Tak jak przeciwko eredinowi grającemu niezniszczalnego immeritha lub niezniszczalnego oszluzga, o czym ym pisałem wyżej. A takie elementy powodujace jedynie irytację zamiast zdrowej i ciekawej rywalizacji są zupełnie niepotrzebne, i powinny być w mojej ocenie z gry eliminowanie. Mały kroczek w tym kierunku został już zrobiony poprzez znefrowanie artefaktow włóczni i sihila (czy ja byłem jedynym który poddawał grę kiedy przeciwnik ostatnia rundę zaczynał od wyłożenia dwóch włóczni i sihila , bo nie chcialem się denerwować?) , czas więc teraz na większy i zrobienie porządku z artefaktami na dobre.
 
Last edited:
Towarzysze Iris - Na prawdę nikt z CDPR nie zauważył beznadziejności tej karty kiedy możliwym jest skasowanie karty dobranej przy jej pomocy? To jest karta za 10pkt prowizji a traktowana jest jako bezużyteczna bo w dużej części (u mnie jakieś 50%) przypadków usuwa właśnie tę dobraną. A wystarczyłoby dopisać "odrzuć losową kartę, za wyjątkiem tej przed chwilą dobranej".
 
Top Bottom