Balans kart [propozycje, argumenty]

+
Cześć, moja skromna propozycja do poprawy "harmonii" tak, by nie zniknęła kompletnie z gier.

Opcja 1:
"Harmonia: Wzmocnij tę jednostkę o 1 lub inną określoną wartość za każdym razem, kiedy zagrywasz w tym rzędzie jednostkę Scoia'tael, której kategoria główna jest unikalna pośród innych twoich jednostek w tym rzędzie."

Opcja 2:
"Harmonia: Wzmocnij tę jednostkę o 1 lub inną określoną wartość za każdym razem, kiedy zagrywasz jednostkę Scoia'tael, której kategoria główna jest unikalna pośród twoich pozostałych jednostek Scoia'tael w ręku."

[Uwaga: zagrywanie karty z harmonia w opcji 2 nie uaktywnia własnej umiejętności, gdyż jest w trakcie zagrywania, a nie już na stole.]

Powód:
Wydaję mi się, że każda inna unikalna umiejętność klasy pozwala wykorzystać synergię tej umiejętności i stworzyć chociaż średnio dobrą talię wokół niej (szał, zemsta, asymilacja, zastraszenie, symbioza itd.). Harmonia dostała zasłużonego nerfa, który jednak moim zdaniem chyba uniemożliwił dalsze wykorzystywanie tej synergii. Akcydentalne uaktywnienia harmonii są jeszcze rzadsze ze względu na wprowadzenie "zasłony" (dwie karty ST z harmonią również aplikują truciznę).
Dodatkowo jedna z umiejętności dowódcy ST (Zew harmonii) wynagradza granie kart z różnymi kategoriami głównymi.


Obie opcje wydają mi się być lekką poprawą obecnej sytuacji i jednoczesnym nieprzesadzeniem. Pierwsza z nich pozwala na ciekawe zagrania wraz z inną umiejętnością poniekąd bardziej wykorzystywaną w Scoia'tael - przeniesieniem własnej jednostki do drugiego rzędu. Druga opcja dodaje ciekawy motyw manipulowania ręką (odległe powiązanie z innym motywem ST - handbuff?), oraz wynagradza zagrywanie kart specjalnych, w tym szczególnie "tutorów".

Mam nadzieję, że nie zanudziłem i może kogoś zainteresowałem swoimi propozycjami, pozdrawiam :)
 

Od kiedy Cahir nie może go kopiować, jego koszt powinien wynosić 10. Osiągamy wtedy 12 punktów za 10 prowizji w 3 turach. Znośne.


Fajnie jakby ta karta miała warunkowy zapał, np, jeśli na stole znajduje się już inny smok.


Dodać zasłonę, to może byłby grany.
 
Obrońcy

Azar -- po wyjściu dodatku granie nim to balansowanie na granicy samobójstwo. Bo Skeliige rzuca na niego Krawego Orła i ma od razu każdego wojownika dostępnego.. A NG rzuca taniego szpiega i zabija obu

Moim zdaniem powinien tworzyć dwa Skarabeusze ale o sile2 i 2 pkt pancerza. Nadal byłyby łatwe do usunięcia czasem nawet w dwie tury ale jednak dałyby choć chwilową ochronę

Ablo dać 2 pkt siły i 1 pancerza ale dać info ,że są tworzone po obu stronach Jazeda

Figgis -- siła 5 pkt i 2 pancerza to delikatnie mówiąc słabo bo Skellige zdejmuje go od razu i zostaje się z karta za 2 pkt siły ale przy 9 pkt werbunku... Moim zdaniem ta karta powinno od razu mieć 3-4 pkt pancerza albo tworzyć Straceńca zamiast Awanturnika
 
Obrońcy

Azar -- po wyjściu dodatku granie nim to balansowanie na granicy samobójstwo. Bo Skeliige rzuca na niego Krawego Orła i ma od razu każdego wojownika dostępnego.. A NG rzuca taniego szpiega i zabija obu

Moim zdaniem powinien tworzyć dwa Skarabeusze ale o sile2 i 2 pkt pancerza. Nadal byłyby łatwe do usunięcia czasem nawet w dwie tury ale jednak dałyby choć chwilową ochronę

Ablo dać 2 pkt siły i 1 pancerza ale dać info ,że są tworzone po obu stronach Jazeda

Figgis -- siła 5 pkt i 2 pancerza to delikatnie mówiąc słabo bo Skellige zdejmuje go od razu i zostaje się z karta za 2 pkt siły ale przy 9 pkt werbunku... Moim zdaniem ta karta powinno od razu mieć 3-4 pkt pancerza albo tworzyć Straceńca zamiast Awanturnika
scoia ma karty wzmacniające np hartowanie które służy między innymi do wzmocnia figisa z mahakamskiej kuźni grane od razu do tego hawierz i driada zaklinaczka chcesz przedłużyć żywot figisa to te karty między innymi do tego służą.
Co do azara on tworzy dwóch obrońców jedno przeniesienie/oczyszczenie nie wystarczy dodatkowo można je wzmocnić np Horstem tak racja teraz ściąga ich także szpiegująca ale to dobrze jest kontra która eliminuje ich w jednym ruchu zresztą nie jedyna jest jescze kilka kart które mogą to zrobić w jednym ruchu także brązowych np wrzący olej
 
Zmienić na: Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij tę kartę o 1 za każdą zablokowaną jednostkę wroga.

Plus zmieniłbym też nowego leadera na 3 ładunki blokady z 2 obrażeniami - co odpowiadałoby trendom u innych leaderów np ściana tarcz i skorupa

lub alternatywna opcja: zostawić ilość ładunków, zmniejszyć obrażenia do 2 i po wyczerpaniu ładunków stworzyć mistrza kamuflażu
 
Pierwsza opcja jest trochę za mocna. Policzmy blokady NG. 2 wampiry z 3, konnica dywizji alba, Letho, Egan (może nałożyć więcej blokad na te same jednostki) + lider 2 blokady. Na pewno jeszcze jakieś blokady się znajdą. To jest potencjalnie 8 pkt na turę z jednej karty. Nawet Syndykat czy KP nie ma takich silników. Dolicz do tego Spragnioną Damę, która buffuje się za każdy nałożony status. Nie dość że wszystko poblokowałeś to masz jeszcze 8 pkt na turę. Absurd.

Co prawda te 8 pkt na turę możesz zyskać tylko w długiej rundzie i musiałbyś dobrać same blokady. Jednakże już przy 5 blokadach to masz 5 pkt na turę z jednej karty. I dolicz do tego Vanhemara i Vincenta.

2 opcja jest bardziej do przyjęcia.
 
Last edited:
Pierwsza opcja jest trochę za mocna. Policzmy blokady NG. 2 wampiry z 3, konnica dywizji alba, Letho, Egan (może nałożyć więcej blokad na te same jednostki) + lider 2 blokady. Na pewno jeszcze jakieś blokady się znajdą. To jest potencjalnie 8 pkt na turę z jednej karty. Nawet Syndykat czy KP nie ma takich silników. Dolicz do tego Spragnioną Damę, która buffuje się za każdy nałożony status. Nie dość że wszystko poblokowałeś to masz jeszcze 8 pkt na turę. Absurd.
Właśnie później się zreflektowałem, że to zbyt OP, jednakże nadal czuję, że coś bym zmienił, a gdyby tak zrobić z tej karty Letho Królobójce tylko że dla brązowych kart: np dać prowizje X, siłę Y i rozkaz/rozmieszczenie: przemień się w wybrną wrogą brązową jednostkę na polu bitwy nie zmieniając swojej siły. Miałoby to sens zważywszy na nazwę karty oraz grafikę.
 
Last edited:
To byłoby dobre na KP i Syndykat (np. Kokoty). Moim zdaniem z 6 prowzji bym dał. Jest ograniczenie tylko do brązów. Usunąłbym także ten rozkaz, bo wtedy nikt tego grał nie będzie.
 
Last edited:
@Kopjer pierwszy pomysł mógłby pasować do letho z gulety. Byłby trochę jak oriana i mógłby do tego mieć np: zapał rozkaz zablokuj wrogą jednostkę ładunki 0, zyskaj 1 ładunek za każdego sąsiadującego agenta.
 
Przywróćcie Ffion 'a do jakiejkolwiek grywalności. Obrońca NG został bezmyślnie znerfiony (cichy nerf), pomijając, że przykładowo nie aktywuje już skradzionych larw, to jest automatycznie martwy przy spotkaniu z kartami jak Morkvarg czy Krwawy Baron. Ręce już opadają, bo nie dosyć, że silniki jak Damien likwiduje praktycznie wszystko, to usunięto możliwość jakiejkolwiek ich obrony.

Propozycja - Ffion - 3hp, 2 p. pancerza, stwórz i zagraj turniej rycerski.
 
Vincent powrót do 11 pkt. werbunku, ale zmiana na 4 siły
Braathens powrót do 4 siły
Hemdall - zwiększyć koszt werbunku na 13 albo zmiejszyć siłe bazową

Ogólnie to strasznie wkurza mnie wysoka siła bazowa kart Skellige, która daje tej frakcji spory handicap zwłaszcza w decydującej rundzie.
 
Morkvarg (Bestia) zwiększyć siłę np do 6 - Harcownicy przy 4 pkt prowizji wchodzą za 4 a Morkvarg przy 8 za 5 - bezsens (zakładając, że i tak wszyscy grają go na odrzucenie)
lub
1. dodać jakiś efekt rozmieszczenia np zadaj 3 pkt obrażeń (zmiana siły na 4) - wtedy można by rozważać zagranie karty zamiast automatycznego odrzucania + następnie jakiś kapłan żeby karta zagrała za 11
lub
2. siła 3 i po przeniesieniu na cmentarz wróć na pole bitwy i wzmocnij się o 5 - interakcja dla jednostek usuwających wzmocnienie + fatum czyli taki vincent też miałby spoko cel
 
Wzmocnienie Miruny. W dalszym ciągu przeciągnij max 4, ale gdy na planszy przeciwnika będą karty o wartości np. 1, 2, 4 to zawsze weźmie 4, czyli po prostu przeciąga najwyższą wartość do 4. Jeśli na planszy przeciwnika beda wartości 1, 2, 4, 4, 4 to Miruna zabiera losową czwórkę. Myślę że takie działanie Miruny byłoby bardzo zbalansowane. Aktualnie gdy doszli nowi liderzy tacy jak gniew morza, a zwłaszcza dar natury Mirune gra się bardzo trudno.

Zatruty miód - koszt werbunku 7
 
SG jest w tym momencie jedną z bardziej przegiętych frakcji. Bitwa klanów z wojownikiem ściąga 5 punktowe silniki. Praktycznie co druga karta to jakaś forma removala.

Dlatego wnoszę o zwiększenie wytrzymałości Damiena do 6 (jak u madam Luizy), a u Skellena, po odpowiednim zbalansowaniu, zamiana umiejętności na rozmieszczenie. Szczególnie, że po ostatnich "ulepszeniach" obrońca NG nie istnieje.
 
Karty kontroli decku scoia'tael to przesada, wzmocnienia powinny zniknąć, w czasach gdy można ustawić deck tak by rada isengrima dawała Ci konkretną kartę + wzmacniała ją o 2 to podobne karty z innych frakcji np NG za ten sam koszt nie dość, że nie dają gwarancji danej karty to jeszcze nie dają wzmocnienia.
 
Zrobiłem małe zestawienie rozwijających się kart, pod każdą kartą jest ilość kart wpływających na bonus 3 fazy (złote + brązowe bez kopii) a po slashu "/" liczba kart o potencjale zagrania w 3 rundzie (też bez liczby kopii) np mamy 18 kart "agent" ale Infiltratora/Posłańca raczej nie chcielibyśmy zagrać w 3 rundzie

Druga faza powinna zostać pozbawiona opłaty
23 karty dla bonusu 3 fazy / 15
18 kart dla bonusu 3 fazy / 8
20 kart dla bonusu 3 fazy / 14
47 kart dla bonusu 3 fazy / 22
9 kart dla bonusu 3 fazy / 9
46 kart dla bonusu 3 fazy / 24

Reasumując największy wybór kart ma SK oraz NR, jednakże tylko ok 50% kart jest sens zagrywać (co i tak daje dużo możliwości), najmniejszy wybór ma SC ale ze 100% możliwością, dalej są MO z 70%, SY z 65% oraz NG z 45%.
Oczywiście to jest moja subiektywna ocena, ale mam wrażenia, że margines błędu dla kart o "potencjale zagrania w 3 rundzie" wynosi max +/- 2karty. Wiadomo, że nikt nie zagra 20 kart w 3 rundzie ale chciałem zwrócić waszą uwagę na możliwości różnych frakcji i idącą za tym różnorodnością/stagnacją talii.
 
Róg dowódcy -> działania wojenne
Umiejętność NG Zniewolenie -> dodatkowy bonus - neutralne karty taktyki nie negują lojalności
 
Top Bottom