Balans kart [propozycje, argumenty]

+
Wiadomo, że to zawsze działa podczas własnej tury, coś na zasadzie 3 punktowej elfki, tylko tutaj zamiast użyj zaklęcia to zabij jednostkę.
 
Zawsze tego typu działania są opisane: podczas Twojej tury. Chyba nie muszę się tu produkować co do słowa :p
 
Bo to nie ma być op. Po prostu jak popatrzysz na grafikę kusznika, to aż się prosi, żeby karta się duplikowała i prowadziła ostrzał :p A jednocześnie jak przeżyje to można użyć jako cel pod niewolniczą piechotę. Poza tym przy 2 kusznikach miałbyś ładną kieszeń dla cesarskiej formacji.

Ewentualnie, żeby nie komplikować sprawy: 6 prowizji, 2hp, rozmieszczenie: zadaj 3 punkty obrażeń, śmiertelny cios: stwórz kopię tej karty, na koniec swojej tury daj losowej jednostce przeciwnika punkt krwawienia. Czyli przy odpowiednim setupie 2 ciała strzelające 1 punktem krwawienia na turę.
 
Last edited:
Takie szczegulanctwo nie ma ządnego sensu. To tak gadka dla samej gadki. Jakby zmiana kusznika miała naprawić grę. Jak samochód ci się krztusi i nie możesz wrzucić 4-ki to jaki ma sens dywagowanie o zagłówkach, czy lustareka powinny być 1 cm większe czy mniejsze?
 
@Gomola @2jacks

Moim.zdaniem kazdy z was ma połowicznie rację. Gomola ma rację mówiąc ze wykazywanie jakichkolwiek inicjatyw w celu poprawy balansu gry jest lepsze niż bierność w tym zakresie i nie sposób odmówić racji takiemu rozumowaniu. Jednakże i 2jacks-owi nie spodob odmówić racji w tym, że takie kosmetyczne zmiany w obliczu tragicznego obrazu gry od dłuższego czasu jaki jest w gwincie są nic nie znaczącymi kroplami w morzu potrzeb. W moim osobistym odczuciu gwint byl rewelacyjnym pomysłem i wykonaniem gdy ukazał się w formie wewnętrznej minigierki w W3, a onlineowa beta stworzona na bazie jego popularnosci również miała swoja niesamowita grywalosc i urok. Nawet i homecoming w początkowej fazie - mimo iż zdaniem wielu graczy bedacy krokiem w tył w porównaniu do bety (i ja osobiście również zaliczam się do tego grona) - jednak miał swój urok i można było poświęcić mu bez opamiętania setki godzin. Punktem zwrotnym natomiast od którego zaczęła się powolna faza upadku gry byl pierwszy dodatek - krwarw klątwa, a później było coraz gorzej i gorzej. Obecnie mnie osobiście w grę nie sposób grac na dłuższą metę dłużej, czasami sie zmuszam, zagram kilkanaście gier, po czym sie nudzę/denerwuje i wyłączam i tak w kółko. Wygląda to naprawdę zle od dłuższego czasu
 
Wiadomo, że są ważniejsze elementy do naprawienia, natomiast nic mnie nie kosztuje rzucić luźny pomysł raz na jakiś czas, w odpowiednio stworzonym do tego wątku. Szczególnie, jeśli jakaś karta jest zapomniana lub ma fajną grafikę. Poza tym Gwint jest teraz trochę bardziej znośny niż przed ostatnim patchem, więc czasami zmiana pojedynczych elementów też drastycznie wpływa na jakość gry. Nieodpowiednio zbalansowana karta potrafi zepsuć zabawę graczom, którzy chcą grać czymś oryginalnym i własnym, ale trafiają na 100 takich samych talii, w których cała złożoność polega na tym, żeby rozmieścić kartę za 20 punktów ;)
 
@Princess_Adda4life @Gomola

Ale to nie chodzi tylko o takie banalne "są rzeczy ważniejsze". Chodzi o to, że wiele dzisiejszych kart jest szytych pod bardzo konkretne zadania. Taka Szpiegująca Czarodziejka nie jest kartą która zadaje 6 pkt obrażeń i robi 5 pkt jako szpieg. Ona ma być opcją odpowiedzi na nekkery i te endriagi (chyba) potworów. Nie ma sensu patrzeć na tą kartę jako po prostu słąbą kartę, którą jest jeśli się ją potraktuje tylko przez pryzmat gołego potencjału punktowego.

No Gwint na obecnym poziomie jest tak bogaty jeśli chodzi o ilośc kart, mechanik, że na prawdę trudno bez jakichś informacji co w założeniach miało stać za konkretną kartą, ową kartę ocenić. Można karty oceniać przez pryzmat ich ogólnego potencjału punktowego, ale to chyba właśnie do niczego nie prowadzi.

A co do samej gry to mam podobnie jak Princess. Od czasu do czasu zasiadam, żeby zrobić jakąś fajną talię i mi się nie udaje. Bo pisząc fajną, mam na myśli taką, która czuje że jest kompetetywna i trzeba coś pokombinować. Może być słabsza niż jakaś inna talia, ale żeby nie była spisana na straty. Miałem sezony, że grindowałem cały sezon na 3 randze chcąc iść w górę jakąś tam talią, która wydawała mi się spoko....ale i tak w pewnym momencie dasz sobie spokój jak trafisz na jakiegoś pasjansa, który cię po prostu zrobi na pkt. Jak raz poczujesz, że po prostu przepadasz w potencjale i nic na to nie możesz poradzić, to się od talii odwrócisz i się zniechęcisz.

Ja się powtórzę . Dla mnie wkładanie kreatywności w karty robiące pkt, kiedy nie ma dopracowanej kreatywnie obrony/kontroli, lub opcji czysto taktycznych jak wytrzymałość...to tylko przyśpieszanie na drodze do nikąd. Można robić większe, szybsze, bardziej precyzyjne, fajniejsze kroki, ale to jest złudzenie że coś się zmieni..bo to jest droga do nikąd. Czy się to komuś podoba czy nie, źródłem realnego funu w grze może być GŁOWNIE kontrola+niewymierne opcje taktyczne. I to na wielu poziomach. W szerokim kontekście...bo jak masz już dopracowaną sensowną, kreatywną i ciekawą kontrolę, to jest dużo łatwiej budować i dodawać karty ofensywne, bo po prostu jest mniejsza szansa że staną się "overpoints pasjansem" i masz więcej przestrzeni.

Widać, że redowie się starają i idzie im chyba nawet nieźle. Choćby ta nowa karta Krwawa Pani, czy Ta która wie...ale ja mam wrażenie, że jednak tworzone pod pewną presją i chyba trochę "szyte". Nie wiem, ale mam wrażenie, że może zespół ulega pewnej wewnętrznej presji i w gruncie rzeczy bardziej siłą woli :) chce się przebić przez ścianę :) ? Na pewno budowanie skomplikowanych szachów nie ma sensu...

Porównanie do NBA. Może to będzie dobre. W latach 90-tych wyniki były na poziomie 90 :90 , 80: 80 itd....Dziś wyniki potrafią być 140: 140 i czy gra jest lepsza, fajniejsza? Nie jest! Choć włodażom się wydawało, że będzie bo więcej pkt, więcej wsadów i jest zajebiście. Zmieniono przepisy i wyeliminowano "hand checking" przez co atak zyskał przewagę nad obroną. Pozwala się na robienie kroków, których nawet na WF by nie puszczono. Chroni się gwiazdy. Do tego dochodzi czysto matematyczny problem między rzutem za 2 i za 3. itd...Wszystko jest robione pod publikę i to taką publikę bardziej infantylną. Wydawało się to sensownym kierunkiem i teraz mamy "kids basketball" gdzie ludzie biegają i ciskają po 50 pkt jak na meczach pokazowych i NBA bije rekordy niskiej oglądalności. Czy rozwiązaniem będzie sprawienie że drużyny będą rzucać po 200 pkt? Chyba nie.

Pewnie jest bardzo wiele feedbacku od graczy gwinta, że "zrobiłem sobie super talię, ale gośc mi wykoleił mój silnik i się zdenerwowałem :(". Tak. To nie jest dobre, ale tutaj problemem nie jest kontrola sama w sobie, tylko mechanika która jest jak tory tramwajowe i do tego w układzie 0-1 kowym. Kontrola/obrona jest niepopularna, nieefektowna i pewnie gra nie może na niej polegać, ale ona jest solą. Czemu? Bo gra powinna polegać na interakcji, a to właśnie za pomocą kontroli ową interakcję się uzyskuje. Do tego doda się ciekawe opcje taktyczne..a na to już można sypać ile się chce ataku, wsadów i ten atak będzie miał smak, właśnie dzięki temu, że jest obrona i trzeba się mocno napocić, że coś fajnie zagrać.

Ja gram tylko Nilfgardem i sam się temu dziwiłem, bo jeśli chodzi o Lore to tej frakcji nie lubię. No ale mieli odkrywkę, mają teraz Warrita i ekipę i mają sporo innych opcji kontrolno, taktycznych i nie mówię wcale o blokadach czy truciu. Nilfgard był w założeniu frakcją kontrolną i jak dochodził do gry, to chyba właśnie tak był przedstawiany. Generalnie zachęcam do pomyślenia o kontroli i jej roli w grze. Bo nie mam ważenie, że jej nadmiar był problemem Gwinta, a raczej szachowość wcześniejszej mety...która była koślawą odpowiedzą, na niezbalansowanie jeszcze wczęsniejszej
 
Last edited:
@Princess_Adda4life @Gomola

Ale to nie chodzi tylko o takie banalne "są rzeczy ważniejsze". Chodzi o to, że wiele dzisiejszych kart jest szytych pod bardzo konkretne zadania. Taka Szpiegująca Czarodziejka nie jest kartą która zadaje 6 pkt obrażeń i robi 5 pkt jako szpieg. Ona ma być opcją odpowiedzi na nekkery i te endriagi (chyba) potworów. Nie ma sensu patrzeć na tą kartę jako po prostu słąbą kartę, którą jest jeśli się ją potraktuje tylko przez pryzmat gołego potencjału punktowego.

No Gwint na obecnym poziomie jest tak bogaty jeśli chodzi o ilośc kart, mechanik, że na prawdę trudno bez jakichś informacji co w założeniach miało stać za konkretną kartą, ową kartę ocenić. Można karty oceniać przez pryzmat ich ogólnego potencjału punktowego, ale to chyba właśnie do niczego nie prowadzi.

A co do samej gry to mam podobnie jak Princess. Od czasu do czasu zasiadam, żeby zrobić jakąś fajną talię i mi się nie udaje. Bo pisząc fajną, mam na myśli taką, która czuje że jest kompetetywna i trzeba coś pokombinować. Może być słabsza niż jakaś inna talia, ale żeby nie była spisana na straty. Miałem sezony, że grindowałem cały sezon na 3 randze chcąc iść w górę jakąś tam talią, która wydawała mi się spoko....ale i tak w pewnym momencie dasz sobie spokój jak trafisz na jakiegoś pasjansa, który cię po prostu zrobi na pkt. Jak raz poczujesz, że po prostu przepadasz w potencjale i nic na to nie możesz poradzić, to się od talii odwrócisz i się zniechęcisz.

Ja się powtórzę . Dla mnie wkładanie kreatywności w karty robiące pkt, kiedy nie ma dopracowanej kreatywnie obrony/kontroli, lub opcji czysto taktycznych jak wytrzymałość...to tylko przyśpieszanie na drodze do nikąd. Można robić większe, szybsze, bardziej precyzyjne, fajniejsze kroki, ale to jest złudzenie że coś się zmieni..bo to jest droga do nikąd. Czy się to komuś podoba czy nie, źródłem realnego funu w grze może być GŁOWNIE kontrola+niewymierne opcje taktyczne. I to na wielu poziomach. W szerokim kontekście...bo jak masz już dopracowaną sensowną, kreatywną i ciekawą kontrolę, to jest dużo łatwiej budować i dodawać karty ofensywne, bo po prostu jest mniejsza szansa że staną się "overpoints pasjansem" i masz więcej przestrzeni.

Widać, że redowie się starają i idzie im chyba nawet nieźle. Choćby ta nowa karta Krwawa Pani, czy Ta która wie...ale ja mam wrażenie, że jednak tworzone pod pewną presją i chyba trochę "szyte". Nie wiem, ale mam wrażenie, że może zespół ulega pewnej wewnętrznej presji i w gruncie rzeczy bardziej siłą woli :) chce się przebić przez ścianę :) ? Na pewno budowanie skomplikowanych szachów nie ma sensu...

Porównanie do NBA. Może to będzie dobre. W latach 90-tych wyniki były na poziomie 90 :90 , 80: 80 itd....Dziś wyniki potrafią być 140: 140 i czy gra jest lepsza, fajniejsza? Nie jest! Choć włodażom się wydawało, że będzie bo więcej pkt, więcej wsadów i jest zajebiście. Zmieniono przepisy i wyeliminowano "hand checking" przez co atak zyskał przewagę nad obroną. Pozwala się na robienie kroków, których nawet na WF by nie puszczono. Chroni się gwiazdy. Do tego dochodzi czysto matematyczny problem między rzutem za 2 i za 3. itd...Wszystko jest robione pod publikę i to taką publikę bardziej infantylną. Wydawało się to sensownym kierunkiem i teraz mamy "kids basketball" gdzie ludzie biegają i ciskają po 50 pkt jak na meczach pokazowych i NBA bije rekordy niskiej oglądalności. Czy rozwiązaniem będzie sprawienie że drużyny będą rzucać po 200 pkt? Chyba nie.

Pewnie jest bardzo wiele feedbacku od graczy gwinta, że "zrobiłem sobie super talię, ale gośc mi wykoleił mój silnik i się zdenerwowałem :(". Tak. To nie jest dobre, ale tutaj problemem nie jest kontrola sama w sobie, tylko mechanika która jest jak tory tramwajowe i do tego w układzie 0-1 kowym. Kontrola/obrona jest niepopularna, nieefektowna i pewnie gra nie może na niej polegać, ale ona jest solą. Czemu? Bo gra powinna polegać na interakcji, a to właśnie za pomocą kontroli ową interakcję się uzyskuje. Do tego doda się ciekawe opcje taktyczne..a na to już można sypać ile się chce ataku, wsadów i ten atak będzie miał smak, właśnie dzięki temu, że jest obrona i trzeba się mocno napocić, że coś fajnie zagrać.

Ja gram tylko Nilfgardem i sam się temu dziwiłem, bo jeśli chodzi o Lore to tej frakcji nie lubię. No ale mieli odkrywkę, mają teraz Warrita i ekipę i mają sporo innych opcji kontrolno, taktycznych i nie mówię wcale o blokadach czy truciu. Nilfgard był w założeniu frakcją kontrolną i jak dochodził do gry, to chyba właśnie tak był przedstawiany. Generalnie zachęcam do pomyślenia o kontroli i jej roli w grze. Bo nie mam ważenie, że jej nadmiar był problemem Gwinta, a raczej szachowość wcześniejszej mety...która była koślawą odpowiedzą, na niezbalansowanie jeszcze wczęsniejszej

Zgadzam się natomiast dodam ze w mojej ocenie mechanik w gwincie jest niepotrzebnie zbyt wiele i jest to frustrujące ze trzeba mieć inna kontrę na niejedna mechanikę właśnie w systemie 0-1 o czym wspominałeś. W takim clash Royal (ktora to gra mnie osobiście sie nie podoba, ale ma o wiele, wiele wiecej aktywnych graczy niż gwint a na samym androidzie pobrań ponad 100mln vs śmieszny milion pobran gwinta) mechaniki są bardzo proste: obrażenia vs jednostkom latającym i jednostkom naziemnym, i wszystko kreci sie w okolo tego. Nie ma czegoś takiego ze np raz na 10 gier ktoś gra np jednostkę niewidzialna i jak nie masz jakiejs konkretnej karty vs jednostkom niewidzialnym to pa, game over. A w gwincie dokładnie tak to wygląda.
W gwincie tez do pewnego momentu było normalnie i wszystko opierało się na tradycyjnym dmg vs kontra przeciwko dmg i ewentualnie blokady i tyle, a każda frakcją miała.okreslona liczbę kart z dmg i można było sobie skalkulować ile zostało użyte i wokoło teraz grac. A im więcej sie różnych udziwnień zaczęło pojawiać to tym gorzej sie grało.
 
Last edited:
No i to jest to. Grę trzeba rozwijać, karty dodawać...a jak nie do końca jesteśmy pewni czy to jest to czego szukamy, to potem mogą być kłopoty i nie wiele można zrobić, bo zabrnęliśmy za daleko
 
Cyprian Willey - fajnie jakby miał rozłożoną umiejętność na bliskie starcie - wygnaj wrogą jednostkę, dalekie - sojuszniczą. W przypadku, gdy przeciwnik nie ma jednostek na planszy, nie musimy wskazywać własnej karty.
 
Ograniczyć do samego deszczu, sztorm to inna bajka i nie powinien się wzmacniać za niego, i tak ta karta robi chore punkty.
A co do Rioghana czy jak on tam się nazywa to myślałem, że jego umiejętność będzie polegała na jednorazowym odpaleniu deszczu/sztormu w danej turze a nie wszystkiego na raz do końca. Wtedy było by zdrowo i nie trzeba by było nerfic wysłanników którzy powinni być zobligowani do wzmacniania się za jeden z dwóch efektów pogodowych, deszcz lub sztorm.
 
A co do Rioghana czy jak on tam się nazywa to myślałem, że jego umiejętność będzie polegała na jednorazowym odpaleniu deszczu/sztormu w danej turze a nie wszystkiego na raz do końca. Wtedy było by zdrowo i nie trzeba by było nerfic wysłanników którzy powinni być zobligowani do wzmacniania się za jeden z dwóch efektów pogodowych, deszcz lub sztorm.
Wtedy byłby słabiusieńki, dużo gorszy od Vaedermakara, który nie gra. Co do wysłanników, jeśli w ogóle cokolwiek bym z nimi zrobił to wrzucił ogranicznik jak u Gorda.
 
Skellige pod deszcz ma ten mankament że jak wyrzucisz z cmentarza Riogaga to już nie robi chorych punktów a jak jeszcze Meluzyne to już w ogóle za to ten spam medytujących jest męczący. Można wygrać ale bardziej chodzi o to jak to nużące jest.. Dziwne jest że wytrzymałość odpala się z rozkazu. Powinna być dla karty zagranej od razu a nie jako rozkaz być
 
@Ely74 ja na medytujących zacząłem grać Egana i Serita w NG. Całkiem fajnie Egan ich kontruje.
Ja wiem ale bardziej mi chodzi o to że wytrzymałość nie powinna być odpalana z rozkazu ale z rozmieszczenia i więzi. Ostatnio sobie zagrałem i w rundzie drugiej miałem 4 karty a rywal 10 i przegrał bo miał 7 medytujących na stole i dwie karty rosnąca o cierpliwość. Mają 6 kart w plecy wygrałem r2 z jakimiś chorymi punktami a i miałem obrońcę
 
Top Bottom