U mnie balansu nie będzie tylko coś nowego.
KP - Zwodnicze bagna - karta specjalna, werbunek 10
Stwórz bagno w rzędzie przeciwnika na czas 4 tur.
Lojalność. Stwórz bagno w obu rzędach przeciwnika na czas 2 tur.
Bagno - na początku tury właściciela UNIERUCHOM 2 losowe jednostki wroga do czasu aż efekt rzędu przestanie działać.
Unieruchomienie - status który dezaktywuje umiejętności jednostek. (np rozkaz, wzmocnienia, zadawanie obrażeń z automatu - Janek, Oriana, bękart Swalbloda, prorokini, Keldar itp.)
SY - Trujące opary - karta specjalna, werbunek 12
Stwórz opary w rzędzie przeciwnika na czas 4 tur.
Lojalność. Stwórz opary w swoim rzędzie na czas 4 tur.
Opary - na początku tury właściciela zatruj wrogą jednostkę o sile równej liczbie monet w Twoim mieszku, jeśli nie ma takiej takiej wartości siły, zostaje zatruta jednostka o mniejszej wartości. (To samo z własnym rzędem).
SK - Porywisty wiatr - karta specjalna, werbunek 10
Stwórz wiatr w rzędzie przeciwnika na czas 4 tur.
Lojalność. Stwórz wiatr w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur następnie w przeciwnym rzędzie u siebie na czas 3 tur.
Wiatr - na początku tury właściciela zadaj 3 jednostkom z najwyższa wartością siły 1 pkt obrażeń a następnie wzmocnij 3 swoje jednostki z najniższa wartością siły.
NG - Ruchome piaski - karta specjalna, werbunek 10
Stwórz piaski w rzędzie przeciwnika na czas 4 tur.
Lojalność. Stwórz piaski w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur następnie przenieś jednostkę o sile równej 2 lub mniej do swojego przeciwnego rzędu tylko wtedy gdy otrzymała obrażenia od efektu rzędu.
Piaski - na początku tury wlasciciela zabierz 2 losowym jednostkom po 1 pkt pancerza a następnie zadaj im 2 pkt obrazen.
SC - Siły natury - karta specjalna, werbunek 11
Stwórz Siły natury w obu rzędach przeciwnika na czas 3 tur.
Lojalność. Stwórz Siły natury w obu rzędach przeciwnika na czas 3 tur i zadaj 2 losowym jednostkom 1 pkt obrażeń gdy się przenoszą między rzędami.
Siły natury - na początku tury właściciela przenieś 2 losowe jednostki z danego rzędu do drugiego.
MO - Pobojowisko - karta specjalna, werbunek 12
Stworz Pobojowisko w rzędzie przeciwnika na czas 6 tur.
Lojalność. Stwórz Pobojowisko w obu rzędach przeciwnika na czas 3 tur, licznik 3 zamiast 4.
Pobojowisko - na początku tury w rzędzie właściciela licznik TRUCHŁA wynosi 4.
TRUCHŁO - artefakt, sługa - licznik 4, gdy licznik osiągnie 0 dwie losowe jednostki w rzędzie dostają status ROZKŁAD.
Rozkład - status, na koniec każdej tury właściciela zadaj jednostce połowę pkt obrażeń z jej siły bazowej, odnowienie 1, gdy jednostka zostanie zniszczona daj losowej jednostce rozkład.
Neutral - Mrok - karta specjalna, werbunek 15
Stworz Mrok w obu rzędach przeciwnika na czas 3 tur.
Mrok - efekt który pokrywa cały rząd ciemnością i uniemożliwia właścicielowi jak i przeciwnikowi namierzenie jakiejkolwiek jednostki. (dosłownie rząd jest pokryty ciemnością, nic nie widać, jednostki można stawiać "w ciemno" lecz nie można aktywować rozkazów itp. Jednostki które mogą coś zdziałać rzucone w ciemno to takie jak np. Ukryty, Herkja, hawekar wiecie o co chodzi.
Neutral - Rozproszenie - karta specjalna, zaklęcie, werbunek 7
Oczyść wszystkie rzędy z efektów pogodowych.
Co o tym sądzicie?
Pisałem z telefonu więc i na szybko, wiem że balans i prowizja raczej nie adekwatne. Zależało mi na pokazaniu nowych mechanik i sposobów.