Balans kart [propozycje, argumenty]

+
@Iorweth15
Żalnica i Ifryt fajna propozycja.

Włócznia i Tarcza moim zdaniem były by za mocne. Prowizja ok ale liczbę ładunków ustawił bym na 6-7. Pamiętajmy że to artefakty.

Pozostałe propozycje jestem na NIE

Wataha i Milicja potrzebuje całkowitej przebudowy. Dodanie dodatkowej korzyści przy spełnieniu warunku moim zdaniem niewiele zmienia.

Regis i Sihill wolał bym aby ich ogólny zamysł pozostał bez zmian. Potrzebują tylko bufu. Zmniejszenie prowizji, zwiększenie siły, obrażeń, ewentualnie rozszerzenia opisu umiejętności np. "zmniejsz licznik gdy". Dodatkowo według mnie nie powinno się już korzystać z "jeżeli kontrolujesz". Niewiele to daje szczerze mówiąc. 2 pkt więcej przy spełnionym warunku szału nie robi. Lepiej by to już wyglądało gdyby karta w obecnej postaci miała obrażenia 6 tak po prostu.
 
Jeżeli chodzi o Sihila to jest taki problem że on ma 11 prowizji. Musisz mieć jednostkę, która ma 1 siły (z reguły musisz ją ustawiać innymi kartami) lub liderem żeby po 2 turach zadać jednostce 2 dmg przy śmiertelnym potem 3. Sihil obecnie może wejść max 10 w długiej rundzie, przy założeniu że co 2 tury będziesz miał śmiertelny cios. Za dużo warunków do spełnienia a za mało punktów jak na prowizję i obecną siłę kart. Nie wiem kiedy ostatni raz widziałem Sihill na rankedach. Nawet w no unit go nie grają. Jest za drogi. Moim pomysłem było żeby lorowo wspierał archetyp krasnoludów, który od długiego czasu nic nie dostał nowego.

Przebudowując watahę i milicję myślałem o archetypach w których te karty mogły by zagościć i ulepszyć je tak żeby mniej więcej miały wartość obecnej karty za 4 prowizji.

Co do włóczni i tarczy tu się nie do końca z tobą zgodzę. Włócznia jak ktoś gra dużo pancerza jest taka sobie, tak samo jak grasz na no unit. Ponadto obecnie karty za 5 prowizji robią około 10 pkt. Tutaj dodatkowo masz potencjalne 10 pkt rozłożone w czasie.

Właśnie Regisa bym ulepszył. Archetyp wampirów miałby fajną kartę do kontroli a zwiększenie zadawanych obrażeń do 6 przy spełnionym warunku w obecnym powercreepie moim zdaniem jest jak najbardziej na miejscu. Nie pamiętam już kiedy widziałem np. Regisa, Milaen, Baśkę czy właśnie Ifryta. Tym bardziej że ta karta wchodziła by za 10 ale likwiduje kartę z 6 siły. Są już removale za 6 prowizji, które zadają 6 obrażeń (wyciąg, pasożyt). Moim zdaniem takie zwiększenie ilości obrażeń do 6 przy spełnionym warunku jest ok. Przykład Skjordal. Nie dość że musisz grać lojalnie to jeszcze Skjordal czasami może nie mieć 6 do zbicia.
 
Wataha i Milicja potrzebuje całkowitej przebudowy. Dodanie dodatkowej korzyści przy spełnieniu warunku moim zdaniem niewiele zmienia.

Regis i Sihill wolał bym aby ich ogólny zamysł pozostał bez zmian. Potrzebują tylko bufu. Zmniejszenie prowizji, zwiększenie siły, obrażeń, ewentualnie rozszerzenia opisu umiejętności np. "zmniejsz licznik gdy". Dodatkowo według mnie nie powinno się już korzystać z "jeżeli kontrolujesz". Niewiele to daje szczerze mówiąc. 2 pkt więcej przy spełnionym warunku szału nie robi. Lepiej by to już wyglądało gdyby karta w obecnej postaci miała obrażenia 6 tak po prostu.
Wataha i Milicja, przebudowa wystarczy. To są tanie brązy, tu nie ma co wymyślać koła na nowo, a tylko wzmocnić, by były konkurencyjne w stosunku do dzisiejszych brązów.

Regis jak najbardziej powinien być kartą potworów. Przez to że jest neutralny grając wampirami z Ukrytym, Regis nie może tam znaleźć miejsca. A tej talii przydała by się karta usuwająca bądź to maga, bądź wiedźmina co to powraca po zagraniu bomby.
 
Błędy związane ze Szturmem i pancerzem, które wychwyciłem:

- punkty pancerza przyznawane są za punkty wzmocnienia, a powinno być tylko wtedy, kiedy karta zmienia kolor na czerwony, czyli zostaje ranna,
- samookaleczanie u przeciwnika nabija tony punktów,
- Morkvarg atakując wzmocniony cel dodaje 1 punkt pancerza za każde uderzenie.

Rozwiązanie problemu: dodać opis, że ten efekt może wystąpić tylko raz na wrogą i sojuszniczą turę.
Inaczej będą występować tego typu sytuacje jak na załączonym poniżej obrazku.

Tak poza tym movment z Milvą jest toksyczny w ceha.


Zrzut ekranu (5).jpg
 
Tak poza tym movment z Milvą jest toksyczny w ceha.

A czy kiedykolwiek removal no-unity nie były toksyczne? Zawsze były, tylko dopóki nie były na tyle silne żeby zaistnieć poważnie w mecie to ludzie tego jakoś nie zauważali. Bo tu nie chodzi nawet o wynik gry, tylko o to że po prostu nie jesteś w stanie nic zrobić poza wrzucaniem kart I patrzeniem jak przeciwnik zadowolony je niszczy. I to ten rodzaj gry drażni sam w sobie, nie jego siła.
Ta historia już raz miała miejsce: z buildem potworów i no unitem który poza specialami wrzucał przez cala grę jedynie na koniec zalnice. Potem pojawiać się zaczęły tego wariacje w innych frakcjach I jak się dopiero tego zrobiło naprawde duzo to wprowadzili limit 13 jednostek. Teraz historia sie powtórzyła , ponieważ wnioski z błędow z przeszłości nie zostały wyciągnięte - juz zaraz po prezentacji milvy bylo wiadomo jak to sie skonczy, I że będzie się panoszyc w no-unitach z madocem dajac in boost do grywalnosci - co nigdy nie powinno mieć miejsca w przypadku no-unitu.
 
Last edited:
Sihill - stwórz i zagraj brązowego krasnoluda. Za każdym razem kiedy zagrywasz krasnoluda daj mu 1 pkt pancerza i wzmocnij go o 1. Werbunek 10
Kiedyś proponowałem by Sihill po prostu miał wytrzymałość. Kiedy gra sie okopanie to Sihil jest grany bo wtedy te jego 11 prowizji rozkłada się na dwie tury. Tylko warto by dać mu ogarniczenie wtedy zadaj 1 pkt rany karcie która nie ma statusu zdrady/Szpiega. I to jest dla mnie jedyna opcja. Zresztą tak samo powinno być z Miodem PRzodków.
Bez wytrzymałości te karty nie mają szaans zaistnieć a wytrzymałośc ma już wiele artefaktów nie będących pułapkami czy Scenariuszami. Czemu w tych tak nie jest nie wiem.
Te karty są grane na okopaniu i widać ,że wtedy jakiś sens mają
 
Kiedyś proponowałem by Sihill po prostu miał wytrzymałość. Kiedy gra sie okopanie to Sihil jest grany bo wtedy te jego 11 prowizji rozkłada się na dwie tury. Tylko warto by dać mu ogarniczenie wtedy zadaj 1 pkt rany karcie która nie ma statusu zdrady/Szpiega. I to jest dla mnie jedyna opcja. Zresztą tak samo powinno być z Miodem PRzodków.
Bez wytrzymałości te karty nie mają szaans zaistnieć a wytrzymałośc ma już wiele artefaktów nie będących pułapkami czy Scenariuszami. Czemu w tych tak nie jest nie wiem.
Te karty są grane na okopaniu i widać ,że wtedy jakiś sens mają

Absolutne nie, nie i jeszcze raz nie dla kolejnych nieinterakcyjnych kart z dmg. Boosty dla tego typu kart mogą być jedynie w sytuacji wprowadzenia seryjnych niszczycieli artefaktów i to bardzo o skutecznych i uniwersalnych
 
Last edited:
U mnie balansu nie będzie tylko coś nowego.

KP - Zwodnicze bagna - karta specjalna, werbunek 10
Stwórz bagno w rzędzie przeciwnika na czas 4 tur.
Lojalność. Stwórz bagno w obu rzędach przeciwnika na czas 2 tur.
Bagno - na początku tury właściciela UNIERUCHOM 2 losowe jednostki wroga do czasu aż efekt rzędu przestanie działać.
Unieruchomienie - status który dezaktywuje umiejętności jednostek. (np rozkaz, wzmocnienia, zadawanie obrażeń z automatu - Janek, Oriana, bękart Swalbloda, prorokini, Keldar itp.)

SY - Trujące opary - karta specjalna, werbunek 12
Stwórz opary w rzędzie przeciwnika na czas 4 tur.
Lojalność. Stwórz opary w swoim rzędzie na czas 4 tur.
Opary - na początku tury właściciela zatruj wrogą jednostkę o sile równej liczbie monet w Twoim mieszku, jeśli nie ma takiej takiej wartości siły, zostaje zatruta jednostka o mniejszej wartości. (To samo z własnym rzędem).

SK - Porywisty wiatr - karta specjalna, werbunek 10
Stwórz wiatr w rzędzie przeciwnika na czas 4 tur.
Lojalność. Stwórz wiatr w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur następnie w przeciwnym rzędzie u siebie na czas 3 tur.
Wiatr - na początku tury właściciela zadaj 3 jednostkom z najwyższa wartością siły 1 pkt obrażeń a następnie wzmocnij 3 swoje jednostki z najniższa wartością siły.

NG - Ruchome piaski - karta specjalna, werbunek 10
Stwórz piaski w rzędzie przeciwnika na czas 4 tur.
Lojalność. Stwórz piaski w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur następnie przenieś jednostkę o sile równej 2 lub mniej do swojego przeciwnego rzędu tylko wtedy gdy otrzymała obrażenia od efektu rzędu.
Piaski - na początku tury wlasciciela zabierz 2 losowym jednostkom po 1 pkt pancerza a następnie zadaj im 2 pkt obrazen.

SC - Siły natury - karta specjalna, werbunek 11
Stwórz Siły natury w obu rzędach przeciwnika na czas 3 tur.
Lojalność. Stwórz Siły natury w obu rzędach przeciwnika na czas 3 tur i zadaj 2 losowym jednostkom 1 pkt obrażeń gdy się przenoszą między rzędami.
Siły natury - na początku tury właściciela przenieś 2 losowe jednostki z danego rzędu do drugiego.

MO - Pobojowisko - karta specjalna, werbunek 12
Stworz Pobojowisko w rzędzie przeciwnika na czas 6 tur.
Lojalność. Stwórz Pobojowisko w obu rzędach przeciwnika na czas 3 tur, licznik 3 zamiast 4.
Pobojowisko - na początku tury w rzędzie właściciela licznik TRUCHŁA wynosi 4.
TRUCHŁO - artefakt, sługa - licznik 4, gdy licznik osiągnie 0 dwie losowe jednostki w rzędzie dostają status ROZKŁAD.
Rozkład - status, na koniec każdej tury właściciela zadaj jednostce połowę pkt obrażeń z jej siły bazowej, odnowienie 1, gdy jednostka zostanie zniszczona daj losowej jednostce rozkład.

Neutral - Mrok - karta specjalna, werbunek 15
Stworz Mrok w obu rzędach przeciwnika na czas 3 tur.
Mrok - efekt który pokrywa cały rząd ciemnością i uniemożliwia właścicielowi jak i przeciwnikowi namierzenie jakiejkolwiek jednostki. (dosłownie rząd jest pokryty ciemnością, nic nie widać, jednostki można stawiać "w ciemno" lecz nie można aktywować rozkazów itp. Jednostki które mogą coś zdziałać rzucone w ciemno to takie jak np. Ukryty, Herkja, hawekar wiecie o co chodzi.

Neutral - Rozproszenie - karta specjalna, zaklęcie, werbunek 7
Oczyść wszystkie rzędy z efektów pogodowych.

Co o tym sądzicie?
Pisałem z telefonu więc i na szybko, wiem że balans i prowizja raczej nie adekwatne. Zależało mi na pokazaniu nowych mechanik i sposobów.
 
U mnie balansu nie będzie tylko coś nowego.

KP - Zwodnicze bagna - karta specjalna, werbunek 10
Stwórz bagno w rzędzie przeciwnika na czas 4 tur.
Lojalność. Stwórz bagno w obu rzędach przeciwnika na czas 2 tur.
Bagno - na początku tury właściciela UNIERUCHOM 2 losowe jednostki wroga do czasu aż efekt rzędu przestanie działać.
Unieruchomienie - status który dezaktywuje umiejętności jednostek. (np rozkaz, wzmocnienia, zadawanie obrażeń z automatu - Janek, Oriana, bękart Swalbloda, prorokini, Keldar itp.)

SY - Trujące opary - karta specjalna, werbunek 12
Stwórz opary w rzędzie przeciwnika na czas 4 tur.
Lojalność. Stwórz opary w swoim rzędzie na czas 4 tur.
Opary - na początku tury właściciela zatruj wrogą jednostkę o sile równej liczbie monet w Twoim mieszku, jeśli nie ma takiej takiej wartości siły, zostaje zatruta jednostka o mniejszej wartości. (To samo z własnym rzędem).

SK - Porywisty wiatr - karta specjalna, werbunek 10
Stwórz wiatr w rzędzie przeciwnika na czas 4 tur.
Lojalność. Stwórz wiatr w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur następnie w przeciwnym rzędzie u siebie na czas 3 tur.
Wiatr - na początku tury właściciela zadaj 3 jednostkom z najwyższa wartością siły 1 pkt obrażeń a następnie wzmocnij 3 swoje jednostki z najniższa wartością siły.

NG - Ruchome piaski - karta specjalna, werbunek 10
Stwórz piaski w rzędzie przeciwnika na czas 4 tur.
Lojalność. Stwórz piaski w rzędzie przeciwnika na czas 3 tur następnie przenieś jednostkę o sile równej 2 lub mniej do swojego przeciwnego rzędu tylko wtedy gdy otrzymała obrażenia od efektu rzędu.
Piaski - na początku tury wlasciciela zabierz 2 losowym jednostkom po 1 pkt pancerza a następnie zadaj im 2 pkt obrazen.

SC - Siły natury - karta specjalna, werbunek 11
Stwórz Siły natury w obu rzędach przeciwnika na czas 3 tur.
Lojalność. Stwórz Siły natury w obu rzędach przeciwnika na czas 3 tur i zadaj 2 losowym jednostkom 1 pkt obrażeń gdy się przenoszą między rzędami.
Siły natury - na początku tury właściciela przenieś 2 losowe jednostki z danego rzędu do drugiego.

MO - Pobojowisko - karta specjalna, werbunek 12
Stworz Pobojowisko w rzędzie przeciwnika na czas 6 tur.
Lojalność. Stwórz Pobojowisko w obu rzędach przeciwnika na czas 3 tur, licznik 3 zamiast 4.
Pobojowisko - na początku tury w rzędzie właściciela licznik TRUCHŁA wynosi 4.
TRUCHŁO - artefakt, sługa - licznik 4, gdy licznik osiągnie 0 dwie losowe jednostki w rzędzie dostają status ROZKŁAD.
Rozkład - status, na koniec każdej tury właściciela zadaj jednostce połowę pkt obrażeń z jej siły bazowej, odnowienie 1, gdy jednostka zostanie zniszczona daj losowej jednostce rozkład.

Neutral - Mrok - karta specjalna, werbunek 15
Stworz Mrok w obu rzędach przeciwnika na czas 3 tur.
Mrok - efekt który pokrywa cały rząd ciemnością i uniemożliwia właścicielowi jak i przeciwnikowi namierzenie jakiejkolwiek jednostki. (dosłownie rząd jest pokryty ciemnością, nic nie widać, jednostki można stawiać "w ciemno" lecz nie można aktywować rozkazów itp. Jednostki które mogą coś zdziałać rzucone w ciemno to takie jak np. Ukryty, Herkja, hawekar wiecie o co chodzi.

Neutral - Rozproszenie - karta specjalna, zaklęcie, werbunek 7
Oczyść wszystkie rzędy z efektów pogodowych.

Co o tym sądzicie?
Pisałem z telefonu więc i na szybko, wiem że balans i prowizja raczej nie adekwatne. Zależało mi na pokazaniu nowych mechanik i sposobów.
Ja osobiście uważam że odkąd w Gwincie zaczęło się pojawiać coraz to więcej nowych mechanik to gra zaczęła się robić coraz gorsza. Więc moje zdanie: trzeba uprosic tą grę a nie jeszcze bardziej komplikować.
I mówię to nie odnosząc sie tu stricte meritum zaproponowanych zmian bo o ile mozna by wymyslac tego multim to po prostu bedzie to działać bardziej na niekorzyść jak korzyść gry. Nie mówiąc już w ogóle tym że wszystko co zaproponowane to kolejne karty specjalne ktorw będą wspierać styl gry nieinterakcyjny względem siebie z minimalizowaniem ilosci jednostek, co uważam za bardzo tyksyczne od zawsze dla zwykłego funu w grze - przynajmniej dla strony grającej normalnymi jednostkami, bo może ta ciskajaca specjale i artefakty w jednostki a sama nie wrzucajac nic interakcyjnego się cieszy ale ta druga na pewno nie.
Post automatically merged:

Neutral - Rozproszenie - karta specjalna, zaklęcie, werbunek 7
Oczyść wszystkie

Przykro mi być po raz kolejny niszczycielem dobrej zabawy i dziecięcych uśmiechów ale dokładnie taka karta już była w grze długi czas (włącznie z pierwotnym gwintem w wiedźminie) i nazywa się czyste niebo, więc jakoś wielce odkrywcze to to nie jest.

Niemniej fakt faktem ze kontrowanie efektów pogodowych powinno być czymś jak najbardziej normalnym i wręcz powinny być nawet jednostki z taką możliwością (I nie mowie tu o takim dziadostwie jakim jest vademekkar). Kosa zawsze powinna móc trafić na kamień, a pogody i artefakty na swoje niszczyciele i to tak żeby aż ceha strzelał tego kto tym gra tak jak strzela tych którzy nic im teraz zrobić nie moga jak oni je wrzucają albo i bardziej. Tworzenie nieinterakcyjnych efektów i mechanik tylko powoduje że gra staje się coraz bardziej męcząca dla kogoś kto nie idzie z prądem i nie gra tego jeśli jest akurat najsilniejsze i modne.
 
Last edited:
Niby nic ale skorpion i helga sporo zyskują
Tylko skorpiony zyskują ale nadal giną od strzału za 5. Pozostałe brązowe maszyny nie są grane: siewca zarazy, mangonela. Helga jest złotą kartą, a saper wzmacnia tylko brązowe maszyny. Taki saper wchodził by 6 za 4 na przestrzeni całej gry.
 
Helga zasługuje na własny minibuf, chociażby punkt pancerza. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zacząć przerabiać maszyny w NG i dodawać nowe. Poza tym są też neutralne.

Siewca zarazy mógłby mieć odnowienie w stylu 3 czy 4.
Mangonela mogłaby wyskakiwać z talii po zagraniu określonej ilości kart taktyki. Oczywiście licznik działałby na raz w jednej tylko.
 
Helga zasługuje na własny minibuf, chociażby punkt pancerza. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zacząć przerabiać maszyny w NG i dodawać nowe. Poza tym są też neutralne.

Siewca zarazy mógłby mieć odnowienie w stylu 3 czy 4.
Mangonela mogłaby wyskakiwać z talii po zagraniu określonej ilości kart taktyki. Oczywiście licznik działałby na raz w jednej tylko.
Helga nie zasługuje na buff. To dobra karta w obecnej formie.
 
Chyba autotrup. Trzeba mieć farta albo grać na skellige z lojalnością, żeby przeżyła jedną turę.
 
Chyba autotrup. Trzeba mieć farta albo grać na skellige z lojalnością, żeby przeżyła jedną turę.
Autotrup? Taki Pan Lusterko czy Seltkirk to też w takim razie autotrupy. Bez zapału padają od byle czego jak Helga. Że o brązowych magach Północy nie wspomnę...
 
Akurat nie porównywałbym Helgi do tego co podałeś, bo NG nie ma żadnych możliwości jej uruchomienia tuż po zagraniu aby choć zwrócił się jej koszt. Seltkirk nieprzypadkowo jest grany z odpowiednim liderem i wtedy praktycznie zawsze robi więcej punktów niż wynosi jego prowizja, a brązowych magów można multiplikować / zagrywać ponownie na wiele sposobów.
 
Moim zdaniem Ceallach powinien dostać jakąś alternatywę tak jak to ma Kurt - oczyść lub wyznacz nagrodę, Ida Emean ma witalność na 4 tury i oczyszczenie, Królowa Nocy - krwawienie na 4 tury + oczyszczenie, tak samo powinien mieć Ceallach np. daj 2 jednostkom status szpiega albo stwórz kopię ostatniego zagrywanego brązowego szpiega. Pytanie tylko czy nie było by to za mocne. Zawsze wtedy można podnieść prowizję do 8.
 
Top Bottom