Balans kart [propozycje, argumenty]

+
luk757;n10099621 said:
Jeszcze co do tej nowej Ciri to chyba jednak 25 pkt to przegięcie bo teraz to już w co 3 meczu ją widzę... więc chyba nie jest taka znowu wymagająca co do warunków. Co ciekawe sklepa też często widzę a myślałem, że to będzie taka karta niszowa zupełnie.

Z tą Ciri jest problem następujący- mając odpowiednie środki jest banalna do skontrowania i grania na nią, ale warunki do zdobycia przez nią punktów na poziomie Tibora czy Hjalmara są znacznie mniejsze- podobnie ma sie sprawa z Olafem. Gram osobiście 2 różne decki ST na wielu Pożogach i w zasadzie jedynym problemem jest pewność co do ostatniego ruchu. Niestety więcej w tym teraz rng niż umiejętności gracza (runy), dlatego włożyłem do swojego decku pod mulligan zwykłą Ciri i sprawdza się dobrze. Po prostu trzeba się przyzwyczaić do spoglądania na ilość kart w talii przeciwnika, jeżeli na początku jest 16, to trzeba się odpowiednio nastawić- no i mieć owe odpowiednie środki, zwykły Gigni wystarczy. A problem przewagi kart to temat na inną dyskusję.
 
No inflacja statystyk dotyczy nie tylko brązów, lecz także i innych kart. Tylko mnie ciekawi po co. Póki co zwiększa to ryzyko związane z zagrywaniem kart typu kapłanka Freyi, której siła spada do 1 jeśli nie można nic zagrać, czyli kiedyś jak mieliśmy pecha to na tle innych brązów byliśmy 7 punktów do tyłu, a teraz 11.
 
Ramalian;n10102131 said:
Gracze są cwani, używają 5 silverów :p

Więcej moim zdaniem na tym tracą, niż zyskują. Bo w sumie i tak ewentualne palenie trzyma się raczej na koniec, a ten 1 silver często może odmienić losy pojedynku.
 
Jest chyba problem z mechaniką krasnoludów. Grając Denisa Kranmera wszystkie krasnale powinny być wzmocnione o 1. Jednak agitator wyciąga jednostki bez wzmocnienia. Te same jednostki które wyciąga są o 1 pkt słabsze niż te co są na ręce. To jest chyba błąd...
 
Agitator stwarza startową kopie krasnolud z tali czyli taka jaka masz w kolekcji kart i działał tak zawsze
 
2jacks;n10096641 said:
Dokładnie takie samo. Moe tak żadko się zdarza że wchodzi za 6+8/10 pkt.

Chodzi mi o to że wcześniej można było egzekutora jak tylko się pojawił na planszy usunąć, jeśli się miało taką możliwość, a teraz ta karta bezkarnie wchodzi pod koniec rundy i nabija punkty często bardzo łatwo eliminując kluczowe cele.

Kolejną kartą która niepotrzebnie została zmieniona jest Cyprian. Opcja usuwania pułapek była bardzo fajna i dawała coś super unikatowego tej karcie a przy tym nie była ona ani trochę OP.
 
Last edited:
TraN999;n10102451 said:
Więcej moim zdaniem na tym tracą, niż zyskują. Bo w sumie i tak ewentualne palenie trzyma się raczej na koniec, a ten 1 silver często może odmienić losy pojedynku.

Ja gram Próbę Traw i C:Nova. W idealnym scenariuszu wchodzi Paulie uzdrawiając tego co strzela wcześniej wzmocnionego rogiem, potem Wiedźmini, potem Trawa leci na najsłabszego Wiedźmina i na końcu C:Nova. Jeżeli przeciwnik nie używa sam C:Nova to przeważnie palenie nie wystarcza.
 
Lista rzeczy, które wg mnie należałoby zmienić w hotfixie:
- Niedźwiedzie - nie powinny mieć tagu "przeklęty", bo niby czemu miałyby go mieć
- kościany talizman nie powinien dodatkowo wzmacniać bestii
- brązowe karty typu "stwórz" nie powinny tworzyć kart typu "twórz", w jednej grze zrobiłem nadzorcą niewolników ponad 30 punktów
- Olaf - zmniejsz obrażenia za każdą bestie obecnie na polu
- Odnowa - nadaj karcie tag "doomed" - obecnie za łatwo robi się tempo odnowa+ kapłanki
- Ciri:Nova jeżeli przegrywasz zniszcz najsilniejszą jednostkę przeciwnika, jeśli wygrywasz zwiększ siłę do 20
- Bran również powinien zostać zmieniony coś w stylu - odrzuć jednostkę z ręki i wzmocnij ją o 10, dodaj jej tag "doomed", dociągnij kartę.
- kołowrót - stwórz maszynę lub wsparcie spoza swojej talii i wzmocnij ją o 3, obecnie henselt ma za dużo korzyści z tej karty
- Impera enforcer - powrót do starej umiejętności
- nowicjusz vicovaro - dodać tag "doomed"
- nekromancja - wygnaj jednostkę z cmentarza - zadaj najsilniejszemu przeciwnikowi obrażenia i wzmocnij najsłabszego sojusznika o wartość siły wygnanej karty
- Filavandrel - wprowadził bym jakieś ograniczenie do specjali - alchemia, zaklęcia albo co innego
- usunął bym szpiegów i zmienił na karty, które potrzebują lepszego warunku, aby uzyskać przewagę kart
- zmienił karty - elficka szabla i miażdżąca pułapka, nie mam pojęcia na co
- wilcze doły i blood moon - również do zmiany, w ogóle się nie sprawdziły
- Lamia - potrzebuje z dodatkowych 3 punktów - stanowczo za słaba

pewnie znalazłbym więcej kart, ale póki co te najbardziej mi się rzuciły w oczy
 
Last edited:
Piwus a ja Wilcze Doły gram i sobie chwalę. Wrzucam Susze, w rzad odpogodzony (najczęsciej 1) wrzucam Wilcze Doły i czekam do końca z Nivellenem.
 
Piwus;n10106141 said:
- wilcze doły i blood moon - również do zmiany, w ogóle się nie sprawdziły

Akurat ja światłem księżyca leje miśki i Nilfgaard aż miło. Także nie zmieniać po raz trzydziesty, tylko ewentualnie dodać więcej kart pod tą mechanikę.
 
Też zrobiłem talię ST na rzucanie między rzędami, i wilcze doły robią czasem naprawdę niedorzeczne punkty tylko.. kurde czy brzask naprawdę usuwa to *zagrożenie* z rzędu..? odrobina słońca i fajnej pogody kasuje dół nabity kolcami?
Nilf dla mnie nadal jest koszmarem, w każdej wersji Decku - tyle że szpiedzy akurat najmniejszy problem stanowią (mimo że upierdliwy) - trzeba w miarę możliwości dać się przeciwnikowi wyprztykać z tych 3+3 brązów które najwięcej punktów biją, i zostawić mocnego finishera na ostatnią rundę. Bardziej mnie teraz dobija Nilf na alchemię z wiedzminami robiącymi po bodajże 4+12 punktów, czy spammowaniem piwa za +/- 14. To jest naprawdę popaprane tempo jak na brązowe karty, a potem jeszcze masz jakieś poryte combo-wombo na koniec z próby traw albo vesemira.
Drugi rak to dla mnie odkrywka, która zmienia wartości twoich jednostek - również srebrnych, SUPER POMYSŁ!! - co dla większości decków oznacza mnożenie martwych kart - albo je grasz i oddajesz tempo, albo wymieniasz i ryzykujesz że dojdą ci w 3 rundzie.

O ciri już wszyscy pisali więc se daruję dłuższe wywody, ale znowu czuję że idzie w stronę ujednolicenia - od poprzedniej mety praktycznie obowiązkowe było dodawanie szpiega do talii, bo CA to chyba najważniejszy aspekt gry, a teraz dochodzi nam obowiązek dodania pożogi do talii, albo własnej ciri czy próby traw
 
Może warto by było skasować w przypadku run opcję dolosowania szpiega? Jeśli ktoś miałby w talii szpiega to runa czy inne karty nie miałyby opcji dolosowania kolejnego. Bo to jednak jest w dzisiejszym gwincie cholernie istotna sprawa. Gra toczy się o to żeby mieć przewagę kart....czasem ktoś tak planuje rozgrywkę że przegrywa pierwszą rundę i tak ma zbudowaną talię żeby na początku drugiej jakieś pkt leżały na stole. .... Jeśli przeciwnik dobiera nadmiarowego szpiega to w zasadzie cała gra indzie się je...ć. To już lepiej by było gdyby koleś mógł sobie dolosować 20 pkt z księżyca niż tego szpiega. Przecież nie po to kasowaliście szpiegów żeby teraz spadali znikąd.
 
Emdzey;n10108241 said:
Akurat ja światłem księżyca leje miśki i Nilfgaard aż miło.

O, to mnie zainteresowałeś. Miałem ochotę spróbować potworów w nowym patchu, podzielisz się jak wygląda twój deck?
 

Guest 3974940

Guest
Wbiję tak od czapy, ale nie jestem w stanie zrozumieć idei stojącej za zmianą Morenn. Do tej pory była to (moim zdaniem rzecz jasna) kapitalna karta, która potrafiła (jeśli się trafiło) skasować ruch przeciwnikowi przy jednoczesnym ryzyku, że nie zostanie odpalona i pozostanie wyrzucona na darmo. Czyli mieliśmy dobrze skalkulowaną premię za określone ryzyko związane z jej zagraniem. W momencie gdy teraz najpierw pozwala rzucić efekt karcie trafiającej na stół cała jej idea idzie do piachu. Przestaje być kartą kontrującą sensu stricto a staje się "zwykłym" srebrem +9 +(maks)5. Zmiana na gorsze.
Ogólnie po tym patchu odnoszę wrażenie, że to kolejny krok mający na celu likwidację myślenia taktycznego w Gwincie. Im bardziej idziemy w las tym mniej liczy się myślenie i kombinowanie. Byleby tylko rzucić na stół jak najszybciej jak największą ilość punktów.
 
el_ah;n10114941 said:
Ogólnie po tym patchu odnoszę wrażenie, że to kolejny krok mający na celu likwidację myślenia taktycznego w Gwincie. Im bardziej idziemy w las tym mniej liczy się myślenie i kombinowanie. Byleby tylko rzucić na stół jak najszybciej jak największą ilość punktów.
Jest w tym sporo prawdy. Wspomniałeś o Morenn, dobry przykład, ale ileż to taktyk zostało wyrzuconych do kosza poprzez zmianę systemu zemsty, czy ogólnie przenoszenia siły. Można się fajnie było pobawić z Iris wystawiając ją w 2 rundzie + 2 x harpie oraz ekimma i mieliśmy 25 pkt bonusu na 3 rundę ;)

Jeszcze coś chciałem dodać odnośnie nowego Isengrima. Przed patchem był skreślany przez większość forumowiczów a to jest bardzo dobra karta tyle, że jest błąd w opisie... przynajmniej PL a ENG nie sprawdzałem. On nie tworzy karty specjalnej tylko wybiera z talii. Zaś 2 umiejętność jest opisana prawidłowo.
 
Last edited:
el_ah;n10114941 said:
Wbiję tak od czapy, ale nie jestem w stanie zrozumieć idei stojącej za zmianą Morenn. Do tej pory była to (moim zdaniem rzecz jasna) kapitalna karta, która potrafiła (jeśli się trafiło) skasować ruch przeciwnikowi przy jednoczesnym ryzyku, że nie zostanie odpalona i pozostanie wyrzucona na darmo. Czyli mieliśmy dobrze skalkulowaną premię za określone ryzyko związane z jej zagraniem. W momencie gdy teraz najpierw pozwala rzucić efekt karcie trafiającej na stół cała jej idea idzie do piachu. Przestaje być kartą kontrującą sensu stricto a staje się "zwykłym" srebrem +9 +(maks)5. Zmiana na gorsze.
Ogólnie po tym patchu odnoszę wrażenie, że to kolejny krok mający na celu likwidację myślenia taktycznego w Gwincie. Im bardziej idziemy w las tym mniej liczy się myślenie i kombinowanie. Byleby tylko rzucić na stół jak najszybciej jak największą ilość punktów.

Ja tego też nie potrafię pojąć. Ta karta z jej obecnym potencjałem jest absolutnie do reworku....Trzeba jednak przyznać, że w obecnej formie gwinta moreen z jej starą umiejętnością mogłaby robić cuda. Te wszystkie miśki, poganiacze niewolników, wyciągacze speli/zagrożeń, agitatorzy/elfi najemnicy itd...Wskrzeszacze.

 
2jacks;n10117852 said:
Ja tego też nie potrafię pojąć. Ta karta z jej obecnym potencjałem jest absolutnie do reworku....Trzeba jednak przyznać, że w obecnej formie gwinta moreen z jej starą umiejętnością mogłaby robić cuda. Te wszystkie miśki, poganiacze niewolników, wyciągacze speli/zagrożeń, agitatorzy/elfi najemnicy itd...Wskrzeszacze.

Nie żadne cuda, tylko trzeba by było włączyć w końcu myślenie. Pierdyliard wskrzeszeń i tak istnieje, więc jedna kontra na nie w grze nie zrobi aż takiej różnicy, a przeciwnik w końcu będzie w kropce zadając sobie pytanie "czy warto ryzykować". A nie "karta i tak zrobi co ma zrobić, więc rzucam". Ciężko ogarnąć?
 
Emdzey;n10119572 said:
Nie żadne cuda, tylko trzeba by było włączyć w końcu myślenie. Pierdyliard wskrzeszeń i tak istnieje, więc jedna kontra na nie w grze nie zrobi aż takiej różnicy, a przeciwnik w końcu będzie w kropce zadając sobie pytanie "czy warto ryzykować". A nie "karta i tak zrobi co ma zrobić, więc rzucam". Ciężko ogarnąć?

Tylko że tu myślenie może zupełnie nic nie dać. Ja gram wiewiórkami i jeśli chodzi o karty o sile większej niż 5 to mam ich 5 z 25 kart w decku. Tylko jedna z nich to karta którą chciałbym mieć w ostatniej rundzie. Fizycznie mogę nie być w stanie przeciwdziałać takiemu zagraniu. Oczywiście mogę specjalnie trzymać jednostkę żeby jak zobaczę pułapkę ominąć jej umiejętność i zatrzymać na gołych pkt......no ale chciałem tylko napisac co mi się wydaje, że stało za zmianą moreen. Sam pisałem że nie rozumiem kompletnie tej zmiany i karta na bank jest do reworku....no ale wygląda na to że na szybko chcieli ją zmienić i nie zdążyli zrobić nic sensownego.

 
Gdybym ja miał zgadywać, to obstawiałbym, że Twórcy zmienili jej działanie tak, aby działała w ten sam sposób co misiek Skellige. Dlaczego? Ponieważ mimo różnic w opisach gracze myśleli że obie karty powinny działać tak samo, co czasem doprowadzało do przegrania gry albo zamieszczania na forum błędnych raportów o błędach. Owszem, jeśli ktoś zobaczył różnice w tych kartach, to później nie miał już z nimi problemu, ale gry powinny być projektowane w taki sposób, aby były jednoznaczne i intuicyjne. Jeśli opis jakieś karty musi składać się z kilku akapitów aby mieć pewność że 100% graczy zrozumie go poprawnie, to coś robi się źle. Jeśli opis jest krótki, ale rozumie go tylko 90% graczy, to też coś robi się źle. Jeśli w grze jest tylko jedna taka nieścisłość, to gracze raczej ją przeboleją, jeśli natomiast jest ich wiele, to gracze po kilku wpadkach odpuszczą i pójdą do konkurencji. Najpierw potkną się o Moreen, potem potkną się o mechanikę utworzenia, potem źle zrozumieją działanie zablokowania i już będą mocno poirytowani. 5% graczy odejdzie z powodu jakiś 4 niejednoznaczności, inne 5% graczy odejdzie z powodu jakiś innych 4 niejednoznaczności, potem 5% graczy odejdzie z powodu jeszcze innych 4 niejednoznaczności i tak dalej. Tak to działa. Z perspektywy producentów nie chodzi o to, by w grę grało kilka osób zachwyconych głęboką mechaniką gry, tylko żeby grało mnóstwo osób które się do tej gry nie zrażą.

To jest jak cena produktów w sklepach, wystarczy że na produkt kosztujący 150 zł nakleisz przecenę z 450 zł na 150 zł, to mimo iż produkt będzie kosztował tyle samo, to sprzedaż wzrośnie. Liczy się pierwsze wrażenie, bo głębią interesuje się niewiele osób, choć każdy uważa się właśnie za taką osobę która głębią się interesuje.
 
Top Bottom