Balans kart [propozycje, argumenty]

+
Eithne- chyba najbardziej irytujący lider

Mnie najbardziej irytuje Foltest.

W 3 ostatnich ruchach może zrobić bez problemu powyżej 30 punktów w połączeniu z kartami takimi jak Gaunter, Seltkirk i Saskia.

chyba bardziej rozsądne propozycja, cyzli ograniczenie mulliganów do maksymalnie 1, żeby już tak sobie wesoło nie nadrabiała tempa chociażby wiedźminami

Ograniczyć muligany można, ale nie do jednego. Z resztą wtedy wiedźmini by byli jeszcze bardziej konieczni - żeby mieć dostęp do kluczowych kart w talii.

Wiedźmini

Z wiedźminów irytują mnie tylko brązy (wiedźmini szkoły żmiji o ile dobrze pamiętam) - jednostka tania, z potężną umiejętnością, w dodatku brązowa. Dla mnie wymagają totalnego reworku, bo wygnanie karty ze szczytu talii przeciwnika jest przegięte.

Włócznia/Tarcza.

Tu napiszę to, co pisałem już w czasie trwania PTR - artefakty powinno dać się blokować kajdanami. Wtedy byłoby więcej kontr na nie, bardziej uniwersalnych.

Teraz niestety pozostaje w zasadzie włożyć do talii białe zimno i zagrać je w odpowiednim momencie.

Jeżeli chodzi o umiejętności tych dwóch kart, to według mnie są zbalansowane. Co najwyżej ograniczyłbym stronę stołu na której można użyć umiejętności artefaktu.
 
Mnie najbardziej irytuje Foltest.

W 3 ostatnich ruchach może zrobić bez problemu powyżej 30 punktów w połączeniu z kartami takimi jak Gaunter, Seltkirk i Saskia.

Być może umiejętność Foltesta sama w sobie jest lepsza, ale ja częściej trafiam na Eithne, więc pewnie stąd takie moja odczucia. Dodatkowo Etihne ma lepsze połączenie z buildem na artefaktach, który już zdążyłem znienawidzić.

Ograniczyć muligany można, ale nie do jednego. Z resztą wtedy wiedźmini by byli jeszcze bardziej konieczni - żeby mieć dostęp do kluczowych kart w talii.

Wydaje mi się, że granie trio Wiedźminów w talii z małą ilością mulliganów jest zbyt ryzykowne.

Z wiedźminów irytują mnie tylko brązy (wiedźmini szkoły żmiji o ile dobrze pamiętam) - jednostka tania, z potężną umiejętnością, w dodatku brązowa. Dla mnie wymagają totalnego reworku, bo wygnanie karty ze szczytu talii przeciwnika jest przegięte.

Chodziło mi głównie o trio Lambert Vesemir Eskel, ale fakt- te brązy mają zbyt silną umiejętność i co gorsza- losową.

Tu napiszę to, co pisałem już w czasie trwania PTR - artefakty powinno dać się blokować kajdanami. Wtedy byłoby więcej kontr na nie, bardziej uniwersalnych.

Teraz niestety pozostaje w zasadzie włożyć do talii białe zimno i zagrać je w odpowiednim momencie.

Jeżeli chodzi o umiejętności tych dwóch kart, to według mnie są zbalansowane. Co najwyżej ograniczyłbym stronę stołu na której można użyć umiejętności artefaktu.

Można by o blokach pomyśleć. Tylko jak już to fajnie by było jakby złote artefakty nie były tak łatwe do wyłączenia. Może jakieś rozgraniczenie na goldy/brązy u konkretnym kart blokujących.
 
Mnie najbardziej irytuje Foltest.
W 3 ostatnich ruchach może zrobić bez problemu powyżej 30 punktów w połączeniu z kartami takimi jak Gaunter, Seltkirk i Saskia.

Przecież te trzy karty kosztują 33 punkty werbunku. To, że z dowódcą dają tylko 30 punktów to raczej świadczy na ich minus niż plus.

Ograniczyć muligany można, ale nie do jednego. Z resztą wtedy wiedźmini by byli jeszcze bardziej konieczni - żeby mieć dostęp do kluczowych kart w talii.

Ograniczenie mulliganu ograniczyłoby używanie tego trio bo zbyt duże ryzyko by było, że będziemy mieli dwóch na ręce lub, ze zmarnujemy wszystkie mulligany na pozbycie się ich z ręki. Moim zdaniem oni po prostu nadal są zbyt mocni do kosztu werbunku. Dostali już co prawda nerfa (koszt zwiększył się z 18 do 21), ale moim zdaniem to nadal za mało. Ich siła powinna zmniejszyć się do 3 na każdego plus kolejny dodatkowy punkt werbunku dla każdego. Wówczas kosztowaliby 24 punkty, dawali 9 punktów siły, skracali talię o 2 karty i świetnie współgrali z innymi Wiedźminami, oraz Pianą i Zoltanem. Dla mnie OK.

Z wiedźminów irytują mnie tylko brązy (wiedźmini szkoły żmiji o ile dobrze pamiętam) - jednostka tania, z potężną umiejętnością, w dodatku brązowa. Dla mnie wymagają totalnego reworku, bo wygnanie karty ze szczytu talii przeciwnika jest przegięte.

Nie uważam tej karty za przegiętą choć jestem gotowy zgodzić się, że jakiś nerf, np. +1 do kosztu werbunku powinni otrzymać. To powinna być karta do grania w buildach wiedźmińskich lub millowych, a grana jest prawie w każdej talii Nilfgaardu.

Tu napiszę to, co pisałem już w czasie trwania PTR - artefakty powinno dać się blokować kajdanami. Wtedy byłoby więcej kontr na nie, bardziej uniwersalnych.

Nie zgadzam się. Jest dostatecznie dużo kontr na nie (przy okazji nie wiem czy wszyscy zauważyli, ze kontry te działają również na zakryte pułapki) więc moim zdaniem oddziaływanie na nie lockiem byłoby przegięciem w drugą stronę całkowicie usuwające artefakty z gry.

Teraz niestety pozostaje w zasadzie włożyć do talii białe zimno i zagrać je w odpowiednim momencie.

I gdy wszyscy tak zrobią, a nie jest to wcale droga karta (ledwo 7 punktów werbunku) to buildy oparte głównie na artefaktach znikną z mety jak z bicza strzelił.

Jeżeli chodzi o umiejętności tych dwóch kart, to według mnie są zbalansowane. Co najwyżej ograniczyłbym stronę stołu na której można użyć umiejętności artefaktu.

Tu pełna zgoda.
 
Nie zgadzam się. Jest dostatecznie dużo kontr na nie (przy okazji nie wiem czy wszyscy zauważyli, ze kontry te działają również na zakryte pułapki) więc moim zdaniem oddziaływanie na nie lockiem byłoby przegięciem w drugą stronę całkowicie usuwające artefakty z gry.
Popieram, bloki na artefakty byłyby początkiem końca tego typu kart. Taka karta jak włócznia czy tarcza zbyt wolno się rozkręca, żeby jeszcze dopuścić bloki na nią. Kart niszczących artefakty jest wystarczająco wiele.

I gdy wszyscy tak zrobią, a nie jest to wcale droga karta (ledwo 7 punktów werbunku) to buildy oparte głównie na artefaktach znikną z mety jak z bicza strzelił.
Dokładnie.
 
Jeśli chodzi o kontry na artefakty to mamy ich bez liku i często dają dodatkowe bonusy tak, że nawet gdy przeciwnik nie ma artefaktów będą dawały nam korzyść:
- Korathi Heatwave za 13 punktów - wywala z gry dowolną jednostkę lub artefakt (i już Caretaker z cmentarza go nie wyciągnie),
- Iris von Everec za 9 punktów - 5 siły plus w alternatywnie ochrona przed pogodą i RnR,
- Frenzied D'ao za 8 punktów - 7 siły,
- False Ciri za 8 punktów - 4 siły plus w alternatywnie przesunięci do drugiego rzędu wrogiej jednostki (świetna kontra np. przeciw Cahirowi i Eskelowi),
- Ida Emean aep Sivney za 8 punktów - 4 siły plus w alternatywnie wzmocnienie innej jednostki o 3,
- White Frost za 7 punktów - kasuje wszystkie artefakty,
- Nithral za 6 punktów - 5 siły plus przy zniszczeniu artefaktu 2 dodatkowe,
- Bomb Heaver za 6 punktów - 4 siły (proporcje siły do kosztu werbunku większe niż we frakcyjnych jednostkach, ale jest to w pełni uzasadnione bo nie mają żadnych dodatkowych wymogów przy zagrywaniu),
- Battering Ram za 5 punktów - 4 siły,
- Vrihedd Sappers za 5 punktów - 4 siły,
- Drummond Warmonger za 5 punktów - 4 siły,
- Dimeritium Bomb za 4 punkty - jedyna karta bez dodatkowej zdolności, ale za to tania.

Jak widać poza Bombą Dimerytową i Białym Zimnem każda pozostała karta nawet gdy nie ma przeciwnik artefaktu da nam zadowalające value. Niektóre z nich mają często zdolność która przeciwko pewnym buildą potrafi dać większe value niż zniszczenie artefaktu.
 
Wydaje mi się, że granie trio Wiedźminów w talii z małą ilością mulliganów jest zbyt ryzykowne.

Ryzyko jest, ale niewielkie.

Grałem na początku wiedźminów na królowej krabopająków i dobranie trzech wiedźminów na rękę jest bardzo mało prawdopodobne, a korzyści ze skrócenia decku ogromne.

Można by o blokach pomyśleć. Tylko jak już to fajnie by było jakby złote artefakty nie były tak łatwe do wyłączenia. Może jakieś rozgraniczenie na goldy/brązy u konkretnym kart blokujących.

Z tym się zgodzę.

Przecież te trzy karty kosztują 33 punkty werbunku. To, że z dowódcą dają tylko 30 punktów to raczej świadczy na ich minus niż plus.

Te 30 punktów to raczej minimum - zależy na jaką talię się trafi.

Z tego co zauważyłem, to wystarczająco dużo, żeby odwrócić losy trzeciej rundy. Zwłaszcza jeżeli jest krótka.

Nie uważam tej karty za przegiętą

Trochę źle się wyraziłem - jest to niezwykle irytująca umiejętność, nawet jak na golda. Zwłaszcza, że tą kartą można pozbawić przeciwnika kluczowych kart z talii.

Jeżeli taka umiejętność miałaby pozostać, to karta powinna być złota, zamiast efektu "Rozmieszczenie" mieć efekt "rozkaz" i mieć droższy koszt werbunku.

Jest dostatecznie dużo kontr na nie

Kontr jest sporo, jednak:

- Praktycznie każda kontra jest zero-jedynkowa (działa tylko na artefakty)
- Jeżeli chcemy stworzyć talię, która ma szansę również przeciwko "normanlemu przeciwnikowi", to tych kontr zabraknie. Jeżeli włożymy ich więcej, to osoba nie grająca artefaktów i kontr na artefakty pokona nas bez problemu. To będzie prowadziło do gry w "kamień, papier, nożyce". Z resztą pisałem o tym, w tym, lub innym wątku, że meta może wyglądać tak: "normalne talie"->artefakty->kontry na artefaakty->normalne talie-> artefakty... i tak w kółko.

I gdy wszyscy tak zrobią, a nie jest to wcale droga karta (ledwo 7 punktów werbunku) to buildy oparte głównie na artefaktach znikną z mety jak z bicza strzelił.

A potem znów wrócą jak bumerang, bo nie będzie się opłacało białego zimna trzymać w talii, jak nikt nie gra artefaktami ;)
Post automatically merged:

często dają dodatkowe bonusy tak, że nawet gdy przeciwnik nie ma artefaktów będą dawały nam korzyść:

Ilość wygląda pozornie super, tylko:

1. Jeżeli podzielimy te karty na frakcje/neutralne to okazuje się, że już tak super nie jest. Najgorzej wypada tu Nilfgard według mnie.
2. Osobiście nie uważam, że bezużyteczne 4 punkty siły za 6 punktów werbunku są zadowalającym value. Zwykły wilk robi tyle samo punktów. Wiedźmin szkoły żmiji dodatkowo ma szansę wygnać istotną kartę przeciwnika, a wartość punktowa taka sama.
 
Last edited:
Zawsze będzie tak, ze dana karta na danego przeciwnika będzie lepsza a na innego gorsza. Karty niszczące artefakty oprócz białego zimna i bomby dają tak czy tak value. Zawsze jak coś można poratować się mulliganem w przypadku większości dowódców. Bloki na artefakty sprawiłyby, że karty z ta umiejętnością staną się zbyt uniwersalne i zdominują "metę".
 
Zawsze będzie tak, ze dana karta na danego przeciwnika będzie lepsza a na innego gorsza.

Tylko tu jest sytuacja, w której jest przeciwko jednemu przeciwnikowi przydatna, przeciwko drugiemu praktycznie bezużyteczna.
A jeżeli mówimy o talii full-artefakty, to żeby ją skontrować trzeba mieć białe zimno, które jest całkowicie bezużyteczne przeciwko taliom bez artefaktów.
To według mnie sprowadza Gwint do gry w kamień-papier-nożyce, gdzie są 3 możliwości i każda z nich jest przeciwko jednej bardzo dobra, a przeciwko drugiej bardzo słaba.

Jednak nasza dyskusja nie ma sensu - prowadziliśmy taki sam dialog w temacie o PTR, używaliśmy tych samych argumentów i żadna strona nie przekonała drugiej. Wątpię, żeby teraz nam się to udało ;)
 
Te 30 punktów to raczej minimum - zależy na jaką talię się trafi.

Ale nadal to jest value wyciągane z kart kosztujących 33 punkty na 165. Teraz każdy ma talie wartą 165 punktów wiec wygrywa ten kto lepiej kartami dysponuje, oraz combami które sprawią, że jego karty (przynajmniej niektóre), będą dawały większe value niż ich koszt werbunku. Wybacz, ale dla mnie informacja o 3 złotych kartach za 33 punkty werbunku generująca 30 czy nawet 40 punktów przy wykorzystaniu w całości zdolności dowódcy to jest jakaś "piąta kolumna", a nie super combo.

Z tego co zauważyłem, to wystarczająco dużo, żeby odwrócić losy trzeciej rundy. Zwłaszcza jeżeli jest krótka.

Jak dla mnie to świadczy o słabości przeciwnika bo oznacza, że albo nie ma decku za 165 punktów, albo nie umie dobrego decku złożyć, albo nie umie dobrym deckiem grać (np. wygrywając 1 rundę zbyt dużą różnicą punktów, a następnie oddając 2 rundę pasem i przeciwnik wygrywa ją zagrywając jednostkę za 4). Ja ostatnio nawet zacząłem tak grać, że podpuszczam przeciwnika do mocnego tempa w 1 rundzie by ją przegrać na dużej różnicy przy stanie 4-5 w kartach. Wówczas przeciwnik od razu pasuje w 2 rundzie i ja zagrywam jakąś zbędną kartę o niskiej wartości. Wówczas jeśli akurat nie gra na Shiruu to mu nawet Sihil nie pomoże bo go rozjeżdżam siłą kart na ręku.

Trochę źle się wyraziłem - jest to niezwykle irytująca umiejętność, nawet jak na golda. Zwłaszcza, że tą kartą można pozbawić przeciwnika kluczowych kart z talii.

A masa innych kart robiących podobne rzeczy już Ci nie przeszkadza? Ihuarraquax? Vilgefortz? Tibor Eggebracht? Cantarella? Traheaern var Vdyffir?

Jeżeli taka umiejętność miałaby pozostać, to karta powinna być złota, zamiast efektu "Rozmieszczenie" mieć efekt "rozkaz" i mieć droższy koszt werbunku.

Nie mogę się zgodzić. To by zabiło tą kartę. Podniesienie kosztu werbunku o 1. Czemu nie. Odrzucenie karty zamiast zniszczenie. Też może być. Ale moim zdaniem wszystko ponad to zabije tą kartę.

Kontr jest sporo, jednak
- Praktycznie każda kontra jest zero-jedynkowa (działa tylko na artefakty)

Nieprawda. Tylko Bomba dimerytowa oraz Białe zimno działają tylko na artefakty. Wszystkie inne dają co najmniej siłę własną (od 4 do 7) lub mają dodatkowe zdolności które nierzadko potrafią być potężniejsze przeciwko konkretnym buildą. Np. Fałszywa Ciri. Jej zdolność z przesuwaniem wroga to jest po prostu poezja. Eskel czy Cahir tracą dzięki niej możliwość korzystania ze swej zdolności.

- Jeżeli chcemy stworzyć talię, która ma szansę również przeciwko "normanlemu przeciwnikowi", to tych kontr zabraknie.
Jeżeli włożymy ich więcej, to osoba nie grająca artefaktów i kontr na artefakty pokona nas bez problemu. To będzie prowadziło do gry w "kamień, papier, nożyce". Z resztą pisałem o tym, w tym, lub innym wątku, że meta może wyglądać tak: "normalne talie"->artefakty->kontry na artefaakty->normalne talie-> artefakty... i tak w kółko.

Sęk w tym, że się mylisz. Po pierwsze jakieś artefakty ma prawie każdy build bo to dobre karty na dłuższą rundę, a taki Filtr Petriego jest niezbędny do odpalenia kilku comb. Nawet jeśli przeciwnik artefaktów nie ma bo koszt frakcyjnych brązowych blockerów jest akceptowalny. 5 punktów werbunku za 4 siły. Tylko 1 punkt więcej niż inne karty dające 4 punkty siły. Złote karty natomiast mają w większości dodatkowe zdolności nierzadko bardzo przydatne. Bezfrakcyjna Iris to świetna kontra na pogodynki, RnR i Dragon's Dream. Frakcyjna Fałszywa Ciri to z kolei moim zdaniem jedna z najlepszych contr obecnych w grze. Korathi Heatwave również w talii z pewnością się nie zmarnuje.

A potem znów wrócą jak bumerang, bo nie będzie się opłacało białego zimna trzymać w talii, jak nikt nie gra artefaktami ;)

Ależ przecież właśnie na tym polegają gry karciane w swym turniejowym wydaniu. Jeśli Ci się to nie podoba musisz zmienić zainteresowanie w kwestii doboru gier sieciowych.

1. Jeżeli podzielimy te karty na frakcje/neutralne to okazuje się, że już tak super nie jest. Najgorzej wypada tu Nilfgard według mnie.

Najgorzej? Nilfgaard? Ta frakcja ma Fałszywą Ciri. Moim zdaniem jedna z najlepszych kontr obecnych w grze.

2. Osobiście nie uważam, że bezużyteczne 4 punkty siły za 6 punktów werbunku są zadowalającym value. Zwykły wilk robi tyle samo punktów. Wiedźmin szkoły żmiji dodatkowo ma szansę wygnać istotną kartę przeciwnika, a wartość punktowa taka sama.

Podajesz za przykład kartę neutralną. Karty neutralne o identycznych zdolnościach jak frakcyjne karty zawsze muszą mieć gorszy przelicznik kosztu werbunku do value. Inaczej ludzie graliby samymi neutralnymi kartami. Standardowy brązowy niszczyciel artefaktów to koszt 5 przy sile 4. Tyle value dają standardowo karty za 4 punkty werbunku czyli za 1 dodatkowy punkt masz niszczyciela artefaktów. A jeśli to nadal dla Ciebie zły przelicznik możesz zainteresować się złotą Iris, czy Korathi Heatwave, a jak grasz Nilfgaardem to Fałszywa Ciri zawsze powinna trafić do Twojej talii.
 
Last edited:
Ale nadal to jest value wyciągane z kart kosztujących 33 punkty na 165. Teraz każdy ma talie wartą 165 punktów wiec wygrywa ten kto lepiej kartami dysponuje, oraz combami które sprawią, że jego karty (przynajmniej niektóre), będą dawały większe value niż ich koszt werbunku. Wybacz, ale dla mnie informacja o 3 złotych kartach za 33 punkty werbunku generująca 30 czy nawet 40 punktów przy wykorzystaniu w całości zdolności dowódcy to jest jakaś "piąta kolumna", a nie super combo.

Tu teoretyczne założenia ścierają się z praktyką.

Teoretycznie brzmi to słabo. W praktyce sprawdza się to dobrze.

Wyjaśni to przykład, o którym sam pisałeś - mill nilfgardu:

Pierwszą rundę zatem można poświęcić zagrywając wszystkie 10 kart z ręki na skrócenie talii przeciwnika nawet do 0 by 2 i 3 wygrać z przeciwnikiem nie mającym kart na ręku. Jak dla mnie to jest OP bo nijak tego nie da się powstrzymać.

Brzmi to jak coś strasznego. W praktyce grałem millem, grałem przeciwko millowi i realizacja tego planu jest w zasadzie niemożliwa.

Teoria nie zawsze idzie w parze z praktyką.

Jak dla mnie to świadczy o słabości przeciwnika bo oznacza, że albo nie ma decku za 165 punktów, albo nie umie dobrego decku złożyć, albo nie umie dobrym deckiem grać

Z tym, że niektóre comba o których wcześniej wspominasz wymagają większej ilości kart na ręku niż np. 3-4.

Równie dobrze można użyć argumentu o słabości przeciwnika, na osoby z którymi Ty grasz:

Ja ostatnio nawet zacząłem tak grać, że podpuszczam przeciwnika do mocnego tempa w 1 rundzie by ją przegrać na dużej różnicy przy stanie 4-5 w kartach. Wówczas przeciwnik od razu pasuje w 2 rundzie i ja zagrywam jakąś zbędną kartę o niskiej wartości. Wówczas jeśli akurat nie gra na Shiruu to mu nawet Sihil nie pomoże bo go rozjeżdżam siłą kart na ręku.

Można to też podsumować argumentem "słaby przeciwnik".

A masa innych kart robiących podobne rzeczy już Ci nie przeszkadza? Ihuarraquax? Vilgefortz? Tibor Eggebracht? Cantarella? Traheaern var Vdyffir?
Główną różnicą jest koszt werbunku:

Ihuarraquax - koszt werbunku 11
Vilgefortz - koszt werbunku 11
Tibor - koszt werbunku 10
Cantarella - koszt werbunku 7
Traaheaern - odrzuca kartę na cmentarz, a nie wywala jej z gry

I część z tych kart mi przeszkadza, ale są zdecydowanie bardziej zbilansowane niż wiedźmini.

Nie mogę się zgodzić. To by zabiło tą kartę. Podniesienie kosztu werbunku o 1. Czemu nie. Odrzucenie karty zamiast zniszczenie. Też może być. Ale moim zdaniem wszystko ponad to zabije tą kartę.

A dla mnie koszt wzmocnienie kosztu werbunku to zbyt mało. Ta karta powinna być przede wszystkim złota.

Tylko Bomba dimerytowa oraz Białe zimno działają tylko na artefakty. Wszystkie inne dają co najmniej siłę własną (od 4 do 7)

Skomentowałem to potem - 4-7 punktów siły to żadna umiejętność. Praktycznie każda inna karta przy tym koszcie werbunku jest lepsza.

Np. Fałszywa Ciri. Jej zdolność z przesuwaniem wroga to jest po prostu poezja. Eskel czy Cahir tracą dzięki niej możliwość korzystania ze swej zdolności.

Eskela do tej pory spotkałem raz, Cahira ani razu.

Oczywiście jeżeli trafiasz na nich często to Fałszywa Ciri Ci się przydaje, w moim przypadku jej druga umiejętność byłaby bezużyteczna.

Po pierwsze jakieś artefakty ma prawie każdy build

to zależy od mety. Aktualnie tak, kilka dni temu - nie. Grałem millem i bawiłem się tą kartą to wyciąga artefakt z talii przeciwnika. Mimo kilkukrotnego odpalenia tylko raz wyciągnęła kartę.

Sam grałem wieloma taliami bez artefaktów. Zwłaszcza jak widzę, że artefakty są popularniejsze, to wywalam je z talii, bo wkrótce pojawią się kontry.

5 punktów werbunku za 4 siły. Tylko 1 punkt więcej niż inne karty dające 4 punkty siły.

Jeżeli mówimy o najprostszych kartach, to tak.

Ale zwykle da się włożyć za te 5 punktów werbunku karty, które mają synergię z talią.

Bezfrakcyjna Iris to świetna kontra na pogodynki, RnR i Dragon's Dream. Frakcyjna Fałszywa Ciri to z kolei moim zdaniem jedna z najlepszych contr obecnych w grze. Korathi Heatwave również w talii z pewnością się nie zmarnuje.

Widocznie spotykamy innych przeciwników, gramy innymi taliami. U mnie te karty byłyby bezużyteczne - pogody nie spotykam, kart, które wymagają przesuwania nie spotykam, natomiast Susza ma zbyt wysoki koszt werbunku.

Ależ przecież właśnie na tym polegają gry karciane w swym turniejowym wydaniu. Jeśli Ci się to nie podoba musisz zmienić zainteresowanie w kwestii doboru gier sieciowych.

Do tej pory w Gwincie nie spotykałem się z tak zero-jedynkowym graniem.

Nie chodzi mi o to, że jedna talia lepiej sprawdza sie przeciwko drugiej, ale że jeden archetyp miażdży drugi, natomiast przez trzeci jest miażdżony. Z czymś takim w Gwincie się do tej pory nie spotykałem, przynajmniej nie na taką skalę.

Najgorzej? Nilfgaard? Ta frakcja ma Fałszywą Ciri. Moim zdaniem jedna z najlepszych kontr obecnych w grze.

Jak wcześniej wspominałem - nie zgadzam się. Może to kwestia trafiania na różnych przeciwników.

Karty neutralne o identycznych zdolnościach jak frakcyjne karty zawsze muszą mieć gorszy przelicznik kosztu werbunku do value. Inaczej ludzie graliby samymi neutralnymi kartami. Standardowy brązowy niszczyciel artefaktów to koszt 5 przy sile 4.

Tylko, że:
- Nie każda frakcja ma brązowego niszczyciela artefaktów
- Mimo wszystko neutralna karta nie będąca niszczycielem artefaktów jest znacznie lepsza. Najczęściej ma synergię z innymi kartami, przez co różnica w value jest jeszcze większa.
 
Tu teoretyczne założenia ścierają się z praktyką.

Teoretycznie brzmi to słabo. W praktyce sprawdza się to dobrze.

Z tym, że niektóre comba o których wcześniej wspominasz wymagają większej ilości kart na ręku niż np. 3-4.

Są różne comba, ale akurat to co ty podałeś to nie jest przecież żadne combo. Te trzy karty nie współgrają ze sobą, a jedynie wyciągają ok. 10 punktów siły od razu po zagraniu dzięki użyciu zdolności dowódcy. Kombo na koniec to Aglais. Z trzech kart: Ithlinne, Triss, Aglais (koszt werbunku to 33) plus Francesca w Garisson i wyciągasz 48 punktów.
Inne Combo na 3 kartach: Cahir, Letho, Regis (koszt werbunku to 29) plus Calveit w Garrison i wyciągasz 41 punktów.
Jeszcze inne Combo na 3 kartach: Maćko, Wesemir (z trio), Piana (koszt werbunku to 27) plus Francesca w Pianę i wyciągasz 52.
Oraz combo które aktualnie wykorzystuję by wbić 40 gier KP też na 3 kartach: Blue Stripes Commando (w talii czeka 3 kolejnych), Blue Stripes Scout, Wesemir (z trio) (koszt werbunku 21) plus Foltest gdzie wyciągam 37 punktów.

Co do Wiedźminów że szkody Żmii to mamy zupełnie inny odbiór tej karty. Zobaczymy co CDPR z tym zrobi :)

Eskela do tej pory spotkałem raz, Cahira ani razu.

A ja jak jeszcze trafiałem na coś innego niż Eithne trafiałem na oba buildy regularnie, ale meta jest obecnie bardzo płynna więc to się zmienia z dnia na dzień. Podejrzewam, że jak teraz wszyscy zaczną grać na Białe Zimno to za chwilę wyleci z mety Schirru.

to zależy od mety. Aktualnie tak, kilka dni temu - nie. Grałem millem i bawiłem się tą kartą to wyciąga artefakt z talii przeciwnika. Mimo kilkukrotnego odpalenia tylko raz wyciągnęła kartę.

Meta w grach karcianych powinna być cały czas płynna. Jak się betonuje to znaczy, że jakieś buildy są zbyt OP. To nic dziwnego, że co jakiś czas trzeba przebudowywać deck pod aktualną metę.

Tylko, że:
- Nie każda frakcja ma brązowego niszczyciela artefaktów

Zgadza się. Dlatego są neutralne niszczyciele, a jeśli ich koszt Cię boli złóż deck któremu wysyp artefaktów nie będzie straszny. Akurat w obecnym Gwincie nie jest to żaden problem. Pogodą niszczyłem każdy build artefaktowi jak wbijałem 40 gier na Scoia.

- Mimo wszystko neutralna karta nie będąca niszczycielem artefaktów jest znacznie lepsza. Najczęściej ma synergię z innymi kartami, przez co różnica w value jest jeszcze większa.

Więc jeśli uważasz, że inne karty się lepiej sprawdzają to nie graj niszczycieli artefaktów. Proste. Jeśli wymyślisz build któremu artefakty nie straszne to się nimi nie przejmujesz. Jeśli Twojemu buildowi jakiś artefakt zagraża lepiej trzymać na niego kontrę. Tyczy się to każdego rodzaju karty i tak było od zawsze we wszystkich karciankach w jakie grałem.
 
Z wiedźminami jest taki problem, że da się ich rzucić jako ostatnią kartę i jeszcze wzmocnić artefaktem. Dlatego proponowałem już kiedyś, zmniejszyć odrobinę ich koszt, ale dodać każdemu rozkaz, że przywołuje następnego, albo timer. Wtedy trzeba rzucić ich wcześniej a nie chować się za ścianą artefaktów i kart specjalnych do samego końca. Pozwalałoby to zabić pierwszego albo go zablokować.

Włócznię też się da naprawić. Starczyłoby, żeby odnawiała swoją umiejętność po zagraniu sojuszniczej jednostki. Proste. Koniec ze strzelaniem za darmo.

Eithne - też myślałem jak ktoś powyżej - stałe 5-6 strzałów na całą grę.
 
Eithne - też myślałem jak ktoś powyżej - stałe 5-6 strzałów na całą grę.

Przecież to byłoby mocniejsze niż obecna zdolność. W większości gier i tak wykorzystuje się ją tylko w 1 i 3 rundzie. Dając jej 5-6 strzałów na całą grę ułatwiłoby się tylko przeciwnikowi jej optymalne wykorzystanie.
 
Z drugiej strony teoretycznie dałoby się przeciwnika wykrwawić. W każdym razie trzeba by ją jakoś zmodyfikować, za mocna jest, do tego potrafi strzelać na własnej stronie planszy, co czyni siewców zarazy bezużytecznymi.
 
@Gomola Co do siewców zarazy to racja. To, że Eithne się może przed nimi bronić to pół biedy bo to jeden dowódca. Gorzej, że dowolną brązową dzidą można się przed nimi bronić. Jak dla mnie to obecnie jedyny sens trzymania ich w talii to granie na combo: siewca -> Emhyr -> Alchemik plus ewentualnie Impera Enforcers na stole. Moim zdaniem ja bym Eithne na razie nie ruszał. Jej największa moc to świetne współgranie z artefaktami i Schirru oraz Pożogą. Jeśli artefakty i Schirru dostaną nerfa możliwe, że nie będzie potrzebny nerf dla Eithne.
 
A ja zadam takie pytanie bo pewny nie jestem. Czy czasem Eithne już nie dostała nerfa względem PTR? Ona miała 4 ładunki z tego co pamiętam... Możliwe, ze na razie jest często grana bo ludzie nadal nie doceniają siły artefaktów. Jak to się zmieni to już taka silna nie będzie.
 
Są różne comba, ale akurat to co ty podałeś to nie jest przecież żadne combo.

Nigdzie nie pisałem, że jest to combo, po prostu możliwość zrobienia dużych punktów, w trzech ruchach.

Fakt, że nie jest to combo jest też zaletą - każde combo można skontrować i wtedy jego wartość jest znacznie mniejsza.

Ponadto w przypadku innych podanych przez Ciebie propozycji potrzebujesz konkretnych kart na ręce, jeżeli którejś zabraknie combo traci na wartości. W przypadku foltesta wystarczy, że inna jednostka ma rozkaz i może na tym skorzystać.

Dodatkowo chciałbym przypomnieć, że ja napisałem tylko:

Mnie najbardziej irytuje Foltest.

W 3 ostatnich ruchach może zrobić bez problemu powyżej 30 punktów w połączeniu z kartami takimi jak Gaunter, Seltkirk i Saskia.

Nigdzie nie pisłem, że jest to super silne, tylko według mnie umiejętność foltesta jest bardziej irytująca niż Eithne.

Trochę zboczyłeś z tematu pisząc na temat comb, synergii między poszczególnymi kartami. Mi chodziło tylko o połączenie lider-karta, które nie potrzebuje żadnego setupu na stole i może wygenerować spore punkty. Wiem, że istnieją różne inne syngerie.

Meta w grach karcianych powinna być cały czas płynna. Jak się betonuje to znaczy, że jakieś buildy są zbyt OP. To nic dziwnego, że co jakiś czas trzeba przebudowywać deck pod aktualną metę.

Zgadzam się z tym, co teraz napisałeś, jednak wcześniej pisałeś:

Po pierwsze jakieś artefakty ma prawie każdy build bo to dobre karty na dłuższą rundę

Zgadza się. Dlatego są neutralne niszczyciele, a jeśli ich koszt Cię boli złóż deck któremu wysyp artefaktów nie będzie straszny.

Mnie przeszkadza tylko zero-jedynkowość kontr na artefakty.

Więc jeśli uważasz, że inne karty się lepiej sprawdzają to nie graj niszczycieli artefaktów. Proste. Jeśli wymyślisz build któremu artefakty nie straszne to się nimi nie przejmujesz. Jeśli Twojemu buildowi jakiś artefakt zagraża lepiej trzymać na niego kontrę. Tyczy się to każdego rodzaju karty i tak było od zawsze we wszystkich karciankach w jakie grałem.

No to widocznie graliśmy w innego Gwinta lub inaczej grailiśmy w Gwinta przez ostatnie kilka miesięcy.

Całkiem możliwe, tak jak pisałem wcześniej, wymusić granie jednostek i będzie ok.

Chodzi Ci o to, że umiejętność dowódcy musi być użyta po zagraniu jednostki?

W przypadku większości dowódców nie zrobi to różnicy - Ukryty, Eredin, Morvran i wielu innych dowódców i tak najpierw rzuca jednostkę.

Poza tym najczęstsza obecnie synergia z Eithne, czyli Shiru i tak ma umiejętność rozkazu, więc to, czy eithne postrzela wcześniej, czy później nie robi tu większej różnicy.
 
@Wikli Chodziło mi, żeby nie chomikować dużego przewrotu punktowego jako ostatnią kartę. A z artefaktami jest tak, że strzelasz sobie w najlepsze sam się nie odsłaniając. Jeśli włócznia by odnawiała się przy zagranej jednostce to dawałoby się cel przeciwnikowi. Dowódcy niech zostaną jak są.
 
Trochę zboczyłeś z tematu pisząc na temat comb, synergii między poszczególnymi kartami. Mi chodziło tylko o połączenie lider-karta, które nie potrzebuje żadnego setupu na stole i może wygenerować spore punkty. Wiem, że istnieją różne inne syngerie.

OK nie zrozumieliśmy się. Co do różnicy w zdolności Eithne i Foltesta. Coś za coś. Każda jest dobra. Zdolność Foltesta lepiej współgra z kartami posiadającymi rozkaz, Eithne lepiej współgra z kartami typu Pożoga i Schirru. Moim zdaniem żadna z nich nie jest nadmiernie przegięta i zgadzam się, że Foltest to bardzo fajny dowódca.

Mnie przeszkadza tylko zero-jedynkowość kontr na artefakty.

Ja tej zerojedynkowości nie dostrzegam. Za 1,2 punkty werbunku mam dodatkową zdolność. Dla mnie to jest dobry deal bo nawet jak nie wykorzystam tej dodatkowej zdolności to niewiele na tym mój deck straci.

No to widocznie graliśmy w innego Gwinta lub inaczej grailiśmy w Gwinta przez ostatnie kilka miesięcy.

Sęk w tym, że ja grałem w masę karcianek nim Gwint w ogóle powstał. W domu mam całe kartony kart do takich gier jak Doom Trooper CCG, Legend of Five Rings CCG, Veto CCG, Star Wars LCG i masę innych w mniejszej ilości w tym króla wszelkich karcianek Magic:The Gatering. Mam zresztą nawet protoplastę Gwinta czyli Condotierre. Nie wiem jak duże jest Twoje doświadczenie w grach CCG/LCG, ale płynna meta i dostosowywanie decków do zmian to standard dobrze zbalansowanej gry karcianej.

@luk757 Tak Eithne dostała nerfa po PTR. Wcześniej tak jak pisałeś miała 4 strzały na rundę. Moim zdaniem to wystarczający nerf.
 
Top Bottom