Też pozwolę sobie podzielić się swoimi ogólnymi wrażeniami:
1. Odkrywka/Ujawniarka
Talia mocno oparta o RNG. Zbyt mocno. Grałem nią przez pewien czas i na początku mi się podobało, bo talia jest silna. NA dłuższą metę strasznie męczące - zarówno do grania tym, jak i przeciwko temu. Opisywałem z resztą na forum historie, gdy grałem na mirrora i ja odkryłem tibora 3 razy pod rząd. To RNG wygrało mi grę.
Według mnie najlepiej będzie jeżeli odkrywka będzie się skupiała na odkrywaniu kart ze SWOJEJ ręki. Wtedy na przykład taka Yen odkrywa jednostkę na swojej ręce i wzmacnia sojusznika o jego wartość. Część kart RNG może zostać, ale lepiej żeby to była niewielka ilość. Dlaczego według mnie takie rozwiązanie jest dobre?
- Zmniejszamy ilość RNG - teraz ważne jest dobranie kart na rękę, a nie wylosowanie tej jedynej z talii.
- Każda karta może być wykorzystana tylko raz. Unikamy sytuacji, w której fartownie odkrywamy Tibora 3 razy.
- Odkrywanie tylko swojej ręki nie daje dodatkowej korzyści w postaci planowania tego co zagra przeciwnik.
- Unikamy zagrań typu Yen w Tibora a następnie Ihuarraquax też w Tibora.
A skoro jesteśmy przy karcie Ihuarraquax, to warto zająć się drugim problematycznym aspektem.
2. Mill/wyciąganie kart z ręki przecwnika
Przede wszystkim do zmiany są tu wiedźmini szkoły żmiji. Karta jest absurdalnie tania jeżeli chodzi o koszt werbunku, a przy tym ma aż 4 punkty siły. Dodatkowo pozbywa się karty całkowicie z gry. To sprawia, że nadaje się nie tylko do buildu pod wiedźminów, czy też taliii milowej, ale można ją wsadzić praktycznie wszędzie - może akurat wywali coś potężnego z talii.
Podobne zarzuty mam do karty
Traheaern var Vdyffir - też jest bardzo tania i ma 4 punkty siły, a dodatkowo może wybrać jedną kartę z kilku. Z tym, że odrzuca ją na cmentarz, a nie usuwa całkowicie z gry (co w przypadku większośći talii nie robi żadnej różnicy).
- W obu przypadkach karta według mnie powinna być złota
- W obu przypadkach koszt prowizji powinien być większy
Warto według mnie jeszcze wspomnieć o dwóch kartach - Tiborze i Vilgefortzie. Obie te karty działają inaczej niż w becie, według mnie są teraz zbyt dobre. Wyciągnięcie natychmiast karty z talii przeciwnika teoretycznie zmniejsza value tych kart, w praktyce jest ono większe. Są dodatkowo szanse, że wyciągnie się istotną kartę przeciwnika np. igni, regis i będzie ona bezużyteczna.
Według mnie obie karty powinny działać podobnie jak w becie - Tibor wzmacnia się tylko jeśli przeciwnik nie spasował, Vilgefortz może palić jednostki przeciwnika tylko jeżeli on nie spasował. Natomiast przeciwnik powinien dobrać kartę ze specjalnym znacznikiem, że musi być wykorzystana w tej turze, bo inaczej trafi na cmentarz (żeby nie dawać przewagi kart, bo w HC redzi chyba chcą z tym bardzo walczyć).
Obecne wyciąganie jednostek, kart z talii przeciwnika jest po prostu irytujące i można to zrobić na wiele sposobów, gdy tak naprawdę przeciwnik nie ma co z tym zrobić. Karty, które na szybko kojarzę:
- Wiedźmin szkoły żmiji x2
- Cantarella
- Tibor
- Vilgefortz
- Traheaern var Vdyffir
- Ihuarraquax
Większość z nich jest albo silna i dodatkowo ma szansę wyciągnąć coś wartościowego z talii przeciwnika, albo na tyle tania że można ją włożyć do każdego decku jeżeli brakuje zapełniaczy.
3. Artefakty
Pomysł na karty typu artefakty jest ciekawy. Jednocześnie to, jak gracze zaczęli go wykorzystywać prowadzi do irytujących rozgrywek. I sam pograłem na artefakty nie chcąc wkładać do talii kontr na nie - udało mi się stworzyć talie, które i tak wygrywają. Jednak mimo wszystko artefakty są problemem:
- Rozgrywki na nie są irytujące (przynajmniej dla mnie)
- Talie na artefaktach wyparły talie kontrolne oparte o jednostki - o ile talia bufująca się, grająca po swojej stronie stołu może wygrać z artefaktami (choć nie jest to łatwe), to talie, w których kontrola odbywa się za pomocą jednostek mają znacznie trudniej.
- Kontry na artefakty są zero-jedynkowe. W wielu sytuacjach ich wartość w pojedynku z graczem nieposiadającym artefaktów jest zerowa (dostarczają tylko kilka punktów na stole) tym samym odbierając możliwość wsadzenia lepszych jednostek. A w grze pojawiły się talie, które mają tak wiele artefaktów, że jedyną sensowną kontrą jest białe zimno, które nie wnosi żadnej wartości do gry jeżeli nie gramy przeciwko artefaktom.
Co według mnie warto zrobić?
- Dodać bardziej uniwersalne kontry na artefakty, które nie są zero-jedynkowe
- Ograniczyć w przypadku większości artefaktów stronę, po której mogą atakować. Szczególnie tyczy się do brązowych artefaktów - włóćznia, tarcza i grom. Oczywiście mogą być artefakty, które mogą działać na obie strony stołu (bufowanie jednostek przeciwnika, żeby je potem spalić jest zagraniem teoretycznie podstępnym i fajnie, że są takie możliwości w Gwincie), jednak powinny być one złote i z większą prowizją.
Sądzę, że jeżeli chcemy zostawić artefakty w grze, to powinno się je balansować stopniowo, żeby nie zniszczyć ich całkiem. Chociaż obawiam, się że będzie to trudne.
4. Bestie Skellige
Nie wiem, kto wymyślił kartę tresera, jednak powinien on spojrzeć na Sweersa. Wtedy pewnie zrozumie swój błąd. Obie karty mają podobną umiejętność, z tym że:
- Treserzy kosztują mniej punktów werbunku.
- Treserzy wzmacniają swoją jednostkę, a nie uderzają jednostkę przeciwnika (łatwiej wyciągnąć pełne value)
- Treserzy to brązowe karty (można je zagrać aż dwie)
- Treserzy mogą być wskrzeszeni kapłankami Freyji
To wszystko czyni tę kartę według mnie najbardziej niezbalansowaną kartą w HC.
Archetyp bestii Skellige według mnie jest obecnie najsilniejszym archetypem w grze. Gdyby nie obecność Xaviera to pewnie byłby bardzo często widziany, zwłaszcza że radzi sobie on też dobrze z artefaktami. O ile uważam, że karta Xaviera (ten co usuwa wszystkie karty z cmentarza) jest przegięta, to dobrze że istnieje teraz w grze (chociaż jest to zmiany według mnie razem z treserami)
Moje propozycje zmiany to albo uczynić tę kartę złotą, albo dać jej tag "doomed", tak żeby nie trafiała na cmentarz, tylko znikała z gry.
5. Karty wyciągające inne karty
Odpowiednie spasowanie talii dla mnie zawsze było podstawą w Gwincie Biorąc pod uwagę popularność Tria wiedźminów to większość graczy myśli podobnie. Problemy są dwa:
- Możliwości przewijania swojej talii jest zbyt mało
- Te możliwości, które mamy są zbyt drogie
Osobiście zawsze lubiłem mieć talię spasowaną praktycznie do ostatniej karty. Zgodzę się z tym, że pod koniec bety skracanie talii były zbyt mocne, jednak według mnie zostało zbyt znerfione. Przyczyniło się to do zwiększenia RNG w gwincie.
6. Dowódcy
Tu jestem bardzo pozytywnie zaskoczony. Przede wszystkim dowódcy są ciekawi i unikatowi. Fakt, że teraz są figurką a nie kartą pozwolił twórcom bardzo zróżnicować ich umiejętności.
Ponadto umiejętności wielu dowódców są silne, mają duże znaczenie w rozgrywce i współgrają z kartami. Jedynie Uzurpator mi się nie podoba - granie przeciwko niemu niszczy fundamenty talii (obecnie dowódcy mają często duże znaczenie w talii). Nie twierdzę, że jest OP (może dlatego, żę praktycznie go nie spotykam), jednak kilka pojedynków przeciwko niemu nie należało do ciekawych.
7. Synergie w taliach i comba
I tu znowu jestem pozytywnie zaskoczony. Teraz jest wiele możliwości tworzenia różnych comb, które są silne. Cieszy mnie, że Redzi poszli w tę stronę (dajmy więcej silnych, różnorodnych zagrań), a nie w stronę "balansowania w dół" i nerfienia.
Teraz praktycznie każda frakcja ma możliwość stworzenia ciekawych synergii i silnych zagrań.
8 System budowania talii
Tu znowu pochwała - według mnie jest znacznie ciekawszy i daje więcej możliwości tworzenia różnorodnych talii, wprowadzania drobnych zmian, które jednak są istotne w decku.
Generalnie jestem zadowolony z HC i gra według mnie ma znacznie większy potencjał.