Balans kart [propozycje, argumenty]

+
Jest po prostu zbyt duży.

Zgadzam się. Biorąc pod uwagę, że większość skracarek wyleciała, a to co zostało jest strasznie drogie mam wrażenie, ze CDPR chciał po prostu wsadzić do Gwinta więcej RNG. Co prawda przy niektórych buildach przewinięcie całego decku jest stosunkowo proste, ale wszędzie tam niezbędne jest trio wiedźmińskie by jakoś nadrobić utratę punktów siły jednostek na rzecz dobierarek.

Jedna z tych zmian jest ok, ale dwie to według mnie przesada.

Zejście z siły do 3 moim zdaniem jest konieczne. Podniesienie kosztu mniej jeśli zostałby obniżony koszty innych dobierarek lub doszły nowe w dodatku.

Z tym się zgodzę. Sam grałem talią na wiedźminach (jeszcze przed popularnością artefaktów) i podwójna ciri jest genialna. Z jedną zwyklek przeciwnicy sobie radzą, ale z dwoma mają duży problem.

Ja na tą okazję w każdej talii trzymam 2xPiorun Alzura :) Swoją drogą moim zdaniem druga Ciri powinna też mieć 5 siły bo obecnie talie nie ustawione pod damege praktycznie nie są wstanie ściągnąć jej ze stołu bez wkładania większej ilości removali. Piorun powinien to umożliwiać.

To zależy od sytuacji na stole i tego jakiim deckiem grasz. Przykładowo Francesca używająca piwa w tej samej turze chroni krowy ;)

Fakt. Akurat gram KP na Pianę więc zakłamało to moje postrzeganie. W każdym razie w KP Maćko się nie sprawdzał :)
 
@Wikli @luk757 Obecnie wszyscy mają to trio w taliach. Trafił ktoś z was na przeciwnika który by ich nie miał? Jeśli takie karty istnieją to znaczy, że są zbyt OP. W CB śmialiśmy się wszyscy na tym forum, że Gwint to gra gdzie talia wygląda tak: Atrapa + frakcyjny szpieg + 23 karty. Teraz mamy trio wiedźminów + 22 karty. To jest niedobre dla gry. Wiedźmini nie tylko skracają deck o 2 karty, ale jeszcze dają jedna z największych czystych sił (nie potrzeba żadnej synergii) z zagrania karty. Cale 12 punktów. Dochodzi do tego, że wielu ludzi trzyma ich jako ostatnie zagranie w grze. Tak nie powinni działać. Oni powinni być alternatywą dla innych kart skracających deck (czyli ich koszt werbunku musi być porównywalny, a obecnie nie jest), oraz dobrze komponować się w talii opartej o Wiedźminów oraz Złotą Pianę. Nie powinni natomiast być finisherem pasującym do każdej talii. Dla porównania zobacz ile kosztuje skrócenie talii o dwie karty i zagranie przy tym 12 punktów we frakcji KP. Można to osiągnąć np. zagrywając Keria -> Krzyż Alzura -> Seltkirk (przy czym tu musimy jeszcze Rozkaz aktywować) co kosztuje 29 punktów werbunku. W innych frakcjach jest podobnie. Trio wiedźminów kosztuje 21 punktów.
Oczywiście że, trafiam. Sam ich narazie w ogóle nie używam. W żadnej talii. Trzeba by im podnieść koszt werbunku o 1 jeśli wprowadzili by zmianę w górę w mulliganach. W tym momencie moim zdaniem mogą być jak są.
 
Zgadzam się. Biorąc pod uwagę, że większość skracarek wyleciała, a to co zostało jest strasznie drogie mam wrażenie, ze CDPR chciał po prostu wsadzić do Gwinta więcej RNG.

Mi się wydaje, że redzi chcieli żebyśmy grali bardziej rozbudowanymi, zróżnicowanymi deckami. W obecnym Gwincie można stworzyć talie, która ma nawet 2-3 combaa.

Jednak skutkiem takiej gry jest to, że nie zawsze dobierze się to, co jest potrzebne do danego comba, to zwiększa RNG. Można to przeoczyć, jeżeli ma się w głowie idealne założenia gry.

I tak naprawdę bez długich PTR-ów tego ciężko uniknąć. Większość ich testerów pewnie znała "idealne założenia gry", wiedzieli jak "powinno się grać" natomiast gracze maja gdzieś jakieś idealne założenia, grają tak jak im się podoba, szukając najefektywniejszych zagrań :D

Zejście z siły do 3 moim zdaniem jest konieczne.

Jest to opcja - 9 pkt za 21 kosztu werbunku i zmniejszenie wartości jako finisher.
 
Ja chwilowo przestałam grac w Gwinta , głównie z powodu balansu gry .Eithne i artefakty to istne przegięcie , albo robię deck w oparciu o konkretne założenia , mechaniki albo osłabiam swój deck wrzucając kilka kart usuwających artefakty , które nijak pasują do reszty ( dla jednego removala jeszcze znajdę miejsce ). Białe zimno ? super ale ile razy to była karta za 0 value .Eithne powinna strzelać za 3 punkty a nie 3 razy po 1 punkt.Fajnie by było gdyby wrócili pancerz chociaż 1-2 punkty dla złotych kart albo coś.Co do artefaktów przypisać jednostki , a nie tak jak teraz przeciwnik ma 3 artefakty i zero jednostek .
 
Widzę po ostatnich stronach, że dyskusja nad grą rozgorzała. Też chciałem napisać parę słów, ale widzę że trochę sie powtórzę.

1. Artefakty. Cały pomysł jest super, ale z balansem jest coś grubo nie tak i trochę się boję, że to nie kwestia oszlifowania kilku kart. Nie mam pojęcia jak można by to wszystko zbalansować, bo wystarczy dodać kilka dodatkowych opcji usuwania artefaktów i okaże się, że artefakty nie mają racji bytu.

To co mi do głowy przychodzi, to karty, które miałyby 2/dodatkową umiejętność, która polega na zamianie artefaktu w jakiegoś golema mającego powiedzmy 2 pkt? Tak jak działała statuetka w poprzedniej wersji. Żeby top nie było wóz, albo przewóz, żeby nie było, że jak rzuciłem artefakty to już w zasadzi wygrałem, albo że jak mi usunęli to już w zasadzie przegrałem.

2. Kolejna kwestia to RNG Nilfgardu. Nie powiem, że to jest jakaś silna talia, ale jednak denerwująca i dziwna. To ciągłe losowanie i co się trafi, to albo win, albo lost. Z samym losowaniem też jest chyba coś nie tak, bo mi koleś przy pełnym dekcu 2 razy robił losowanie kart, żeby sprawdzić która silniejsza i 2 razy wylosował ten sam układ. Nie chce mi się tego liczyć, ale to dość mało prawdopodobne.

3. Widać też, że ludzie uciekają do tego co najprostsze i co można kontrolować. Mam wrażenie, że wiele decków bazuje na wiedzminach i spamie zalewanym potem piwem. Cała filozofia rozgrywki. No ale nie jestem pewien czy to problem z balansem.

Generalnie gra wydaje się super. Mi jak na razie nowy gwint się podoba i chyba idea jest dobra, no ale premiera to chyba będzie 2024. Stara wersja poniosłą porażkę po 3 latach testowania? I teraz ta nowa wersja ma być super od razu? Nie wiem kto to wymyślił.
 
Też pozwolę sobie podzielić się swoimi ogólnymi wrażeniami:

1. Odkrywka/Ujawniarka

Talia mocno oparta o RNG. Zbyt mocno. Grałem nią przez pewien czas i na początku mi się podobało, bo talia jest silna. NA dłuższą metę strasznie męczące - zarówno do grania tym, jak i przeciwko temu. Opisywałem z resztą na forum historie, gdy grałem na mirrora i ja odkryłem tibora 3 razy pod rząd. To RNG wygrało mi grę.
Według mnie najlepiej będzie jeżeli odkrywka będzie się skupiała na odkrywaniu kart ze SWOJEJ ręki. Wtedy na przykład taka Yen odkrywa jednostkę na swojej ręce i wzmacnia sojusznika o jego wartość. Część kart RNG może zostać, ale lepiej żeby to była niewielka ilość. Dlaczego według mnie takie rozwiązanie jest dobre?
- Zmniejszamy ilość RNG - teraz ważne jest dobranie kart na rękę, a nie wylosowanie tej jedynej z talii.
- Każda karta może być wykorzystana tylko raz. Unikamy sytuacji, w której fartownie odkrywamy Tibora 3 razy.
- Odkrywanie tylko swojej ręki nie daje dodatkowej korzyści w postaci planowania tego co zagra przeciwnik.
- Unikamy zagrań typu Yen w Tibora a następnie Ihuarraquax też w Tibora.

A skoro jesteśmy przy karcie Ihuarraquax, to warto zająć się drugim problematycznym aspektem.

2. Mill/wyciąganie kart z ręki przecwnika

Przede wszystkim do zmiany są tu wiedźmini szkoły żmiji. Karta jest absurdalnie tania jeżeli chodzi o koszt werbunku, a przy tym ma aż 4 punkty siły. Dodatkowo pozbywa się karty całkowicie z gry. To sprawia, że nadaje się nie tylko do buildu pod wiedźminów, czy też taliii milowej, ale można ją wsadzić praktycznie wszędzie - może akurat wywali coś potężnego z talii.
Podobne zarzuty mam do karty Traheaern var Vdyffir - też jest bardzo tania i ma 4 punkty siły, a dodatkowo może wybrać jedną kartę z kilku. Z tym, że odrzuca ją na cmentarz, a nie usuwa całkowicie z gry (co w przypadku większośći talii nie robi żadnej różnicy).
- W obu przypadkach karta według mnie powinna być złota
- W obu przypadkach koszt prowizji powinien być większy

Warto według mnie jeszcze wspomnieć o dwóch kartach - Tiborze i Vilgefortzie. Obie te karty działają inaczej niż w becie, według mnie są teraz zbyt dobre. Wyciągnięcie natychmiast karty z talii przeciwnika teoretycznie zmniejsza value tych kart, w praktyce jest ono większe. Są dodatkowo szanse, że wyciągnie się istotną kartę przeciwnika np. igni, regis i będzie ona bezużyteczna.
Według mnie obie karty powinny działać podobnie jak w becie - Tibor wzmacnia się tylko jeśli przeciwnik nie spasował, Vilgefortz może palić jednostki przeciwnika tylko jeżeli on nie spasował. Natomiast przeciwnik powinien dobrać kartę ze specjalnym znacznikiem, że musi być wykorzystana w tej turze, bo inaczej trafi na cmentarz (żeby nie dawać przewagi kart, bo w HC redzi chyba chcą z tym bardzo walczyć).
Obecne wyciąganie jednostek, kart z talii przeciwnika jest po prostu irytujące i można to zrobić na wiele sposobów, gdy tak naprawdę przeciwnik nie ma co z tym zrobić. Karty, które na szybko kojarzę:
- Wiedźmin szkoły żmiji x2
- Cantarella
- Tibor
- Vilgefortz
- Traheaern var Vdyffir
- Ihuarraquax

Większość z nich jest albo silna i dodatkowo ma szansę wyciągnąć coś wartościowego z talii przeciwnika, albo na tyle tania że można ją włożyć do każdego decku jeżeli brakuje zapełniaczy.

3. Artefakty

Pomysł na karty typu artefakty jest ciekawy. Jednocześnie to, jak gracze zaczęli go wykorzystywać prowadzi do irytujących rozgrywek. I sam pograłem na artefakty nie chcąc wkładać do talii kontr na nie - udało mi się stworzyć talie, które i tak wygrywają. Jednak mimo wszystko artefakty są problemem:
- Rozgrywki na nie są irytujące (przynajmniej dla mnie)
- Talie na artefaktach wyparły talie kontrolne oparte o jednostki - o ile talia bufująca się, grająca po swojej stronie stołu może wygrać z artefaktami (choć nie jest to łatwe), to talie, w których kontrola odbywa się za pomocą jednostek mają znacznie trudniej.
- Kontry na artefakty są zero-jedynkowe. W wielu sytuacjach ich wartość w pojedynku z graczem nieposiadającym artefaktów jest zerowa (dostarczają tylko kilka punktów na stole) tym samym odbierając możliwość wsadzenia lepszych jednostek. A w grze pojawiły się talie, które mają tak wiele artefaktów, że jedyną sensowną kontrą jest białe zimno, które nie wnosi żadnej wartości do gry jeżeli nie gramy przeciwko artefaktom.

Co według mnie warto zrobić?
- Dodać bardziej uniwersalne kontry na artefakty, które nie są zero-jedynkowe
- Ograniczyć w przypadku większości artefaktów stronę, po której mogą atakować. Szczególnie tyczy się do brązowych artefaktów - włóćznia, tarcza i grom. Oczywiście mogą być artefakty, które mogą działać na obie strony stołu (bufowanie jednostek przeciwnika, żeby je potem spalić jest zagraniem teoretycznie podstępnym i fajnie, że są takie możliwości w Gwincie), jednak powinny być one złote i z większą prowizją.

Sądzę, że jeżeli chcemy zostawić artefakty w grze, to powinno się je balansować stopniowo, żeby nie zniszczyć ich całkiem. Chociaż obawiam, się że będzie to trudne.

4. Bestie Skellige

Nie wiem, kto wymyślił kartę tresera, jednak powinien on spojrzeć na Sweersa. Wtedy pewnie zrozumie swój błąd. Obie karty mają podobną umiejętność, z tym że:
- Treserzy kosztują mniej punktów werbunku.
- Treserzy wzmacniają swoją jednostkę, a nie uderzają jednostkę przeciwnika (łatwiej wyciągnąć pełne value)
- Treserzy to brązowe karty (można je zagrać aż dwie)
- Treserzy mogą być wskrzeszeni kapłankami Freyji

To wszystko czyni tę kartę według mnie najbardziej niezbalansowaną kartą w HC.

Archetyp bestii Skellige według mnie jest obecnie najsilniejszym archetypem w grze. Gdyby nie obecność Xaviera to pewnie byłby bardzo często widziany, zwłaszcza że radzi sobie on też dobrze z artefaktami. O ile uważam, że karta Xaviera (ten co usuwa wszystkie karty z cmentarza) jest przegięta, to dobrze że istnieje teraz w grze (chociaż jest to zmiany według mnie razem z treserami)

Moje propozycje zmiany to albo uczynić tę kartę złotą, albo dać jej tag "doomed", tak żeby nie trafiała na cmentarz, tylko znikała z gry.

5. Karty wyciągające inne karty

Odpowiednie spasowanie talii dla mnie zawsze było podstawą w Gwincie Biorąc pod uwagę popularność Tria wiedźminów to większość graczy myśli podobnie. Problemy są dwa:

- Możliwości przewijania swojej talii jest zbyt mało
- Te możliwości, które mamy są zbyt drogie

Osobiście zawsze lubiłem mieć talię spasowaną praktycznie do ostatniej karty. Zgodzę się z tym, że pod koniec bety skracanie talii były zbyt mocne, jednak według mnie zostało zbyt znerfione. Przyczyniło się to do zwiększenia RNG w gwincie.

6. Dowódcy

Tu jestem bardzo pozytywnie zaskoczony. Przede wszystkim dowódcy są ciekawi i unikatowi. Fakt, że teraz są figurką a nie kartą pozwolił twórcom bardzo zróżnicować ich umiejętności.

Ponadto umiejętności wielu dowódców są silne, mają duże znaczenie w rozgrywce i współgrają z kartami. Jedynie Uzurpator mi się nie podoba - granie przeciwko niemu niszczy fundamenty talii (obecnie dowódcy mają często duże znaczenie w talii). Nie twierdzę, że jest OP (może dlatego, żę praktycznie go nie spotykam), jednak kilka pojedynków przeciwko niemu nie należało do ciekawych.

7. Synergie w taliach i comba

I tu znowu jestem pozytywnie zaskoczony. Teraz jest wiele możliwości tworzenia różnych comb, które są silne. Cieszy mnie, że Redzi poszli w tę stronę (dajmy więcej silnych, różnorodnych zagrań), a nie w stronę "balansowania w dół" i nerfienia.

Teraz praktycznie każda frakcja ma możliwość stworzenia ciekawych synergii i silnych zagrań.

8 System budowania talii

Tu znowu pochwała - według mnie jest znacznie ciekawszy i daje więcej możliwości tworzenia różnorodnych talii, wprowadzania drobnych zmian, które jednak są istotne w decku.

Generalnie jestem zadowolony z HC i gra według mnie ma znacznie większy potencjał.
 
@wiki jakby odkrywka działala na twoją talię, to wystarczy wrzycić na wierzch z największą siłę i masz brązy za ponad 10 pkt. Plus mechaniki działające na stole.
 
@wiki jakby odkrywka działala na twoją talię, to wystarczy wrzycić na wierzch z największą siłę i masz brązy za ponad 10 pkt. Plus mechaniki działające na stole.

Jedną kartę można odkryć tylko raz. Dlatego taka Yen wykorzysta np. tylko raz Tibora i później nie mogłyby go wykorzystać inne karty odkrywające.

Oczywiście zwiadowca i inne brązy nie działałby na takich zasadach jak Yen, bo zwiększanie się o np. 13 punktów brązowej karty byłoby OP. Mógłby albo pozostać RNG, albo zmodyfikować jego działanie w inny sposób np. uzależnić jego siłę od ilości odkrytych kart w turze.
 
Najłatwiejszy balans artefaktów, to buffy działające tylko na nasze jednostki, bo kto widział by uzdrawiać perzeciwnika na polu bitwy =]. To samo tyczy się z włóczniami zadają obrażenia przeciwnikowi, a nie sojusznikom. Wtedy ja mogę eliksirami porozdzielać różne wartości na jednostkach, a przeciwnik ich nie wyrówna tak łatwo.
 
Z włóczniami to bym się jeszcze zastanowił jednak. W sumie to, że trafiać mogą również w swoje jednostki nie jest aż tak przegięte. Sporo jednostek też ma takie zdolności (wybór między przeciwnika i własną jednostką). To zresztą może działać też jako forma ucieczki przed pożogą. Najgorszy tak naprawdę jest Grom moim zdaniem. Nawet Tarcze nie są aż tak wielkim problemem jak tak się zacząłem dokładniej temu przyglądać. Dopiero powiązanie ich z Gromem sprawia, ze całe to combo jest zbyt OP.
 
Z włóczniami to bym się jeszcze zastanowił jednak. W sumie to, że trafiać mogą również w swoje jednostki nie jest aż tak przegięte. Sporo jednostek też ma takie zdolności (wybór między przeciwnika i własną jednostką). To zresztą może działać też jako forma ucieczki przed pożogą. Najgorszy tak naprawdę jest Grom moim zdaniem. Nawet Tarcze nie są aż tak wielkim problemem jak tak się zacząłem dokładniej temu przyglądać. Dopiero powiązanie ich z Gromem sprawia, ze całe to combo jest zbyt OP.
Tyle, ze grom raczej nie jest przegięty 6 pkt siły za 7 pkt werbunku, które może być przedwcześnie zdjęte ze stołu. Włócznia ma synergię ze Skellige i moim zdaniem powinna zostać możliwość trafiania w swoje jednostki tylko trzeba jej po prostu ograniczyć ilość tur tak samo jak i tarczy. Ludzie ładują te artefakty nie tylko do Eithne bo ma z nimi synergię. Dlaczego? Bo za 5 pkt werbunku można robić 9-10pkt i to trzeba ukrócić.
 
@luk757 Pamiętam, że równie dobrze może nie dać nawet 1 punktu jeśli zagramy ją gdy nie będzie dla niej celu, a przeciwnik ją od razu zniszczy. Nie ograniczałbym zatem ich zdolności do ilości tur, ani nie podnosił kosztu werbunku. To tak samo jak z Pianą. Jak się uda wystawić w jednym rzędzie 9 jednostek da nam 18 punktów (2x więcej niż koszt werbunku), ale jak przeciwnik będzie skutecznie nam jednostki ściągał z pola bitwy możesz mieć problem by dała choćby 6 punktów (miałem już takie przypadki). Zwłaszcza, że więcej niż 6 punktów dają właściwie tylko w 3 rundzie poza naprawdę rzadkimi wyjątkami. Przegiętość Gromu polega na świetnej synergii z Pożogą, Igni, Schirru, Epidemią, Villem i podobnym im kartom o których z pewnością zapomniałem. Tak działających kart jest zresztą bez liku. Jak zaczniemy ukracać takie mechaniki (gdzie karta może dać nawet 2x więcej punktów niż koszt werbunku, ale może też dać mniej) to za chwile nam się z Gwinta popularna wśród małych dzieci karciana "Wojna" zrobi gdzie każda karta będzie miała dokładnie tyle siły ile werbunku.
 
@Duckingman szczerze to pianę też bym ograniczył do buffowania max 6 jednostek. Na tle Skelligejskiego sztormu i nie tylko ta karta wygląda na przegietą. Z włócznią i tarczą jest ten problem że nawet jak ją szybko stracisz to nie wiele ryzykujesz bo kartę za jedynie 5 pkt werbunku.
 
@luk757 Naprawdę tak mało wygrałeś meczy ledwo kilkoma punktami, że uważasz zagranie karty która nic nie dała, za niewielką stratę? Każda zagrana karta powinna dać przynajmniej tyle punków ile wynosi jej koszt werbunku. W innym wypadku to duża strata w stosunku do przeciwnika.

A co do Skelligijskiego Sztormu to zupełnie nie rozumiem związanej z nią wizji CDPR. Jest niewiele lepsze od rozdarcia (a jak ktoś jest wstanie usunąć pogodę lub z spod niej uciec to już totalna padaka), a sporo droższa (10 do 7). Synergię ma właściwie tylko z Vaedermakarem. Dla mnie bardzo dziwny koszt werbunku. Podobnie zresztą z Rogiem Dowódcy. Złota karta dająca maksymalnie 15 gdy ustawimy w rzędzie 5 jednostek i kosztuje 14 punktów. Piana kosztuje 9 i praktycznie zawsze daje co najmniej 14 punktów (jak się gra na pianę to jeśli przeciwnik nie gra pod niszczenie jednostek przeciwnika ustawienie 7 w rzędzie jest raczej proste). Zoltan: Szelma oraz Denis Cramer też mają lepsze przeliczniki od Rogu.
 
@luk757 @luk757 Naprawdę tak mało wygrałeś meczy ledwo kilkoma punktami, że uważasz zagranie karty która nic nie dała, za niewielką stratę? Każda zagrana karta powinna dać przynajmniej tyle punków ile wynosi jej koszt werbunku. W innym wypadku to duża strata w stosunku do przeciwnika.
Chodzi o to, ze za 5 pkt werbunku nie ma drugiej karty która często da Ci 8-9pkt. Ludzie widząc artefakt na początku będą się wstrzymywać z użyciem jednostki niszczącej czekając np. na Sihil. Więc zazwyczaj te kilka pkt minimum się wyciągnie a często 8-9pkt. Zresztą ja nie widze innej możliwości balansu bo zwiększanie werbunku jest słabym wyjściem a zwolennikiem przypisywania artefaktu do jednostki też nie jestem bo wg mnie ogranicza to za bardzo artefakty - możliwości taktyczne z nimi związane.
@luk757 Piana kosztuje 9 i praktycznie zawsze daje co najmniej 14 punktów (jak się gra na pianę to jeśli przeciwnik nie gra pod niszczenie jednostek przeciwnika ustawienie 7 w rzędzie jest raczej proste). Zoltan: Szelma oraz Denis Cramer też mają lepsze przeliczniki od Rogu.
Róg wg mnie jest dobrze zbalansowany i nawet mocny, pamiętam jak go grałem w ptrze i wygrywał mi grę. Jednak brak wymogu obłożenia całego rzędu do osiągnięcia pełnej wartości jest bardzo istotny, natomiast to pianka jest przesadzona a nie róg za slaby. ;)
 
Last edited:
@Duckingman "A co do Skelligijskiego Sztormu to zupełnie nie rozumiem związanej z nią wizji CDPR. Jest niewiele lepsze od rozdarcia (a jak ktoś jest wstanie usunąć pogodę lub z spod niej uciec to już totalna padaka)..."

Z tego co obserwuję, to artefakty zupełnie wyparły wszelkie pogody. Raz ktoś na mnie rzucił mgłę, mrozu od początku HC nie widziałem ani razu, Skelligijski sztorm ze 2x mi ktoś wrzucił. Na ogół włócznia-włócznia-Sihil...
Pogody w porównaniu z artefaktami po prostu się nie opłacają, mają też dodatkowo ograniczony czas działania. Nie rozumiem idei stojącej za tym rozwiązaniem. Vadermakar wydłuża czas trwania pogody, ale czy ktoś go ostatnio widział w ogóle? :(
 
@Duckingman "A co do Skelligijskiego Sztormu to zupełnie nie rozumiem związanej z nią wizji CDPR. Jest niewiele lepsze od rozdarcia (a jak ktoś jest wstanie usunąć pogodę lub z spod niej uciec to już totalna padaka)..."

Z tego co obserwuję, to artefakty zupełnie wyparły wszelkie pogody. Raz ktoś na mnie rzucił mgłę, mrozu od początku HC nie widziałem ani razu, Skelligijski sztorm ze 2x mi ktoś wrzucił. Na ogół włócznia-włócznia-Sihil...
Pogody w porównaniu z artefaktami po prostu się nie opłacają, mają też dodatkowo ograniczony czas działania. Nie rozumiem idei stojącej za tym rozwiązaniem. Vadermakar wydłuża czas trwania pogody, ale czy ktoś go ostatnio widział w ogóle? :(

Szkoda mi własnie pogody świetnie graficznie jest zrobiona :D. Pogoda powinna być grana z jednostką, nawet z 1 pkt. Inaczej jest za słaba, wtedy by odchudzała talie no i problem z kontrą pogody jest. Kontra artefakty, kontra pogoda, kontra przesuwanie, a archetyp gdzie ?:D
 
Ta gra teraz to rak. Nigdy tak - w całej historii gwinta - nie było. Nie ma co się męczyć z artefaktami, tylko poczekać na prawdziwego Artifacta :p
 
Ta gra teraz to rak. Nigdy tak - w całej historii gwinta - nie było. Nie ma co się męczyć z artefaktami, tylko poczekać na prawdziwego Artifacta :p
Daj spokój około 30 min trwa jeden mecz w artifact =], tutaj rozegram 3 :p
 
Top Bottom