Witam ponownie.
Zgodnie z wczorajszą zapowiedzią chciałbym dzisiaj podać moje propozycje zmian kolejnych kart. Zanim jednak o nich słowo dokończenia o kartach 4 prowizyjnych, które opuściłem, a powinienem wspomnieć.
W zasadzie wszystkie
karty 5 za 4 z obrażeniami prawdopodobnie potrzebują pomocy. Zwłaszcza z krwawieniem. Ale wtedy pojawia się problem z np.
Aedirnskim Rębajło, który jest jedną z nielicznych kart 6 za 4 z obrażeniami, ale tylko dlatego, że ma Rozkaz. Ponieważ nie mam sensownego pomysłu by wzmocnić pozostałe karty bez sprawienia, że np. wspomniany Rębajło nagle nie stał się najgorszą kartą z całej stawki zostawiam to tak jak jest i czekam na jakieś ciekawe propozycje. Osobiście myślałem nad warunkami, które trzeba by było spełnić by mieć 6 za 4, ale taki np. Oficer Vrihedd byłby zdecydowanie najlepszą kartą tego typu ze względu na to, że ma on też drugi efekt. Odważyłem się zaproponować coś dla
Włóczniczki Haymaey, ale tylko dlatego, że to karta, która w mojej wersji jest dobra tylko i wyłącznie w jednym archetypie, który i tak odszedł do lamusa w ostatnim czasie na rzecz Midrange SK czy Lippiego. Coś takiego nie przeszłoby w np. kartach neutralnych.
Z kartami 5 za 4 ze wzmocnieniem nie ma większego problemu moim zdaniem, bo Obrażenia>Wzmocnienie. Przerabianie tych kart na 6 na 4 zwłaszcza z witalnością wydaje się być proste i nie rujnuje balansu. Mimo to np. nie zrobiłem z
Chłopskiej Milicji 6 za 4, bo to karta neutralna, a CDPR chce karty neutralne by były ciut słabsze. Być może powinienem, ale na chwilę obecną zostawiam to jako 5 za 4, bo to jest absolutne minimum by ta karta była choć trochę grywalna. Pewnie dalej nie jest, bo w dzisiejszych czasach karta po prostu musi być warta koszt prowizji + 2 minimum, ale to już musi CDPR zdecydować co robić.
Nie przedłużając już przejdźmy do moich propozycji.
Karty z kosztem werbunku 5.
Przecieracz Szlaku - Ujawnij wierzchnią kartę z talii przeciwnika. Jeśli była brązowa wzmocnij tą kartę o 4. Jeśli była złota wzmocnij również sąsiadujące z tą kartą jednostki 2.
Poznanie wierzchniej karty jest dla NG użyteczne. Karta dużego ryzyka, która może dać dużą nagrodę.
Redańska Elita - za każdym gdy zagrywasz kartę Żołnierza daj tej jednostce Pancerz 1.
Idea zbliżona do podobnej karty Potworów - Kikimora Robotnica. Ponieważ karta jest wrażliwa do efektów reset wydaje się być zbalansowana w stosunku do Kikimory.
Sabotażysta Vrihedd - 4 siły.
Tak jak wszystkie poprzednie karty tego typu zwłaszcza, że nie ma Elfa, który tak naprawdę korzysta z tego efektu w przeciwieństwie do Krasnoludów czy Driad. Prawdopodobnie wciąż za słaba z tego powodu, ale w przyszłości może się to zmienić.
Straż Karawany - Zwiększ obrażenia o 1 za każde 2 punkty siły celu (maksymalnie +4).
Bardzo mocny efekt jeśli karta ma 8+ siły (5 obrażeń). Dobry efekt jeśli ma 6-7 (4 obrażeń). Raczej słaby jeśli karta ma 3-5 siły. Dobry jeśli jesteśmy w stanie zabić silnik z 1-2 siły. Istotne jest, że ta karta może zniszczyć tylko karty z siłą 1 i 2 więc nawet jeśli zadamy 5 obrażeń w idealnej sytuacji to nic nie zabijemy (może poza Yghernem). Może za mocne i limit powinien być +3, ale to raczej wymagałoby testów.
Wagenburg - 5 siły.
Ten silnik jest nie daje punktów sam w sobie (poza bardzo, bardzo konkretnymi przykładami), a tempo początkowe to tragedia.
Zbir Złotników - 4 siły.
Nawet z zastraszeniem 5 za 5 to słaba karta i są lepsze.
Oxenfurcki Profesor - Witalność 2.
Ze względu na brak Kategorii oraz bardzo słaby efekt w Syndykacie gra nie widzi żadnej gry. Nawet przy Witalności 2 ta karta nie widziałaby gry w prawdopodobnie większości talii, ale przynajmniej by widziała.
Poskramiacz - Jeśli masz taktykę daj Krwawienie celowi i sąsiadującymi z nim jednostkami na 1 turę. Obrażenia 1.
Ta karta nie zabija i ma słabą synergię z Taktykami. Jednak możliwość dania statusu 3 jednostkom jest kuszące w niektórych taliach NG i mogłoby pomóc tej karcie widzieć trochę gry.
Alp - Daj krwawienie dwóm jednostkom na dwie tury.
Wampiry nie są zbytnio zainteresowane długością krwawienia, a raczej jego ilością. No i ta karta uzyskuje pełną wartość po dwóch turach co jest o wiele lepsze niż 7 za 5 po CZTERECH turach w świecie, gdzie istnieją karty 7 za 5 od razu.
Lyrijski Kusznik - 4 siły
Ten sam typ karty co obecny Egzekutor Impera, ale ma 3 siły. Dlaczego CDPR?
Rivski Pikinier, Łowca Niewolników - 4 siły.
Powercreep.
Czarna Pantera - 4 siły.
Powercreep. Bez Harmonii 5 za 5 to po prostu gorszy Sokół, a 7 za 5 po 4 turach to w zasadzie gorszy Alp, bo nie ma żadnej synergii. Potencjalne 8 za 5 to może za dużo, ale zawsze można to zmienić.
Drakkar Łupieżców - 4 siły, 3 losowe obrażenia w danym rzędzie.
Łupieżca Drummond - 4 siły.
Te karty nie widzą gry w talii stworzonej dla tych kart, a to mówi wszystko.
Skelligijki Maruder w sumie też by mógł dostać 1 punkt więcej z tego samego powodu.
Ognisty Skorpion, Mangonela - 4 siły.
Tak jak wspomniane już karty tego typu w świetle nowych Egzekutorów nie widzę problemu z buffem tych kart.
Brygada Vrihedd - 4 siły, na koniec tury zmień rząd, 1 punkt obrażeń.
Silnik dla ST Movement? Tak, poproszę!
Bezkost - 4 siły.
Powercreep.
Mistrz Oblężeń, Temerski Piechur - 4 Siły.
Powercreep.
Pustynnica - 4 kosztu werbunku.
Czemu ta karta ma 5 prowizji?
Mutant Zabójca - Kapitał 4.
Karta wygląda dobrze w każdej innej frakcji niż SY. 7 za 5 samo w sobie to za mało w tej frakcji.
Asasyn Salamander - Odśwież tą umiejętność za każdym razem gdy jednostka otrzymuje Nagrodę.
Może trzeba zmniejszyć obrażenia o 1, ale na pewno w obecnej formie ta karta jest za słaba w SY.
Zastraszony Kowal - 5 siły.
6 za 5 "Wydawacz" jest porównywalny do używanych przez SY "Wydawaczy" z kosztem werbunku 4. Ale ma gorszą kategorię. Przynajmniej alternatywa jakaś.
Pachołek Porąbańców - Rozkaz: Zadaj 1 punkt obrażeń.
To samo co z całą plejadą tego typu silników.
Kryjówka Poławiaczy - Wzmocnij jednostkę za każdą jednostkę Korsarza lub Poławiacza w ręce i na polu bitwy. 5 siły.
Jak często będziemy mieli więcej niż 2-3 Korsarzy/Poławiaczy w ręce lub na polu bitwy? I samo wzmocnienie w SY i SK nie jest zbyt dobre.
Driada Piastunka - Jeśli wzmocniona w ten sposób zostanie Driada daj jej też Witalność 1.
Jeden z lepszych silników 5p w grze, ale wzmocnienie nie ma żadnej synergii w ST. Dlatego można też dorzucić Witalność dla Driad.
Wędrowny Kupiec - 5 Siły.
Efekt jest za słaby i zbyt losowy by grać 4 za 5.
Kundle ze Spalli - Jeśli był to sojusznik daj mu Pancerz 2, jeśli przeciwnik usuń 2 punkty Pancerzu.
Bandyci są zbudowani wokół pancerzu, więc czemu nie?
Stróż - 5 siły.
Najgorsza karta dająca tarczę w grze. Trzeba to zmienić.
Troll mostowy - Zemsta: Wzmocnij jednostkę po prawej stronie tej karty o 4.
Wzmacnianie najsilniejszej karty to tragedia. Tak przynajmniej można to wykorzystać w interesujący sposób.
Niewolnicza Piechota - 5 siły, Rozkaz: Przemień sojuszniczą jednostkę w Niewolniczą piechotę i zmień jej siłę bazową o 1.
Lepszy rozkład punktów, ciekawy silnik.
Zgnilec - Zadaj najsilniejszej wrogiej jednostce 4 obrażenia. 3 siły.
Brak RNG zawsze w cenie.
Cyklop - 5 siły.
Powercreep.
Łucznik Brokvar - zadaj obrażenia równe rannych lub krwawiących jednostek.
SK Krwawienie/Żądza Krwi? Czemu nie?
Łowca Brokvar - Za każdym razem gdy twoje jednostki zostały ranne w twojej turze zmniejsz odnowienie o 1.
CDPR chce zrobić z Discardu "wsparcie, a nie archetyp" więc możemy również przerobić ten silnik.
Elfi Łucznik - Śmiertelny cios: Zadaj losowej jednostce 2 obrażenia. 3 siły.
W idealnym świecie jest to szalone 9 za 5. W najgorszym przypadku jest to 5 za 5. Brzmi OK?
Wziątka - Haracz 1.
Haracz 2 to po prostu za dużo.
Szkuci, Saper - 6 siły.
Pancerz nie daje sam w sobie żadnych punktów. Dawanie jak i usuwanie.
Endriaga z Areny - Jeśli użyto Amoku daj tej jednostce Odnowienie 1. Zysk 1.
Idea jest taka, że dopóki wykorzystujesz pieniądze to nie powinno być problemu z tą kartą, to Amok jest tą straszną częścią umiejętności.
Posłaniec - Obejrzyj 3 wierzchnie karty z talii przeciwnika, wybierz jedną i daj ją na spód talii przeciwnika.
Biorąc do serca słowa Slamy w ten sposób otrzymamy najbardziej irytującą kartę w grze co jest celem NG.
Kultysta Svalbloda - Jeśli nie ma jednostek po lewej lub prawej stronie tej karty wzmocnij ją o 1.
W ten sposób ta karta może choć trochę rywalizować z Kapłanem Svalbloda w SK...
Fleder - Zniszcz sojuszniczą jednostkę i daj krwawienie wrogiej jednostce równe sile zniszczonej jednostki.
To wampir, wampiry lubią krwawienie.
Dragoni Vrihedd - Zadaj/Wzmocnij cel o 1 za każdego sąsiadującego z tą kartą Elfa.
Ta karta to po prostu gorszy Sokół w obecnej rzeczywistości. To może to zmienić.
Harpia Celaeno - Pochłoń jednostkę i stwórz w tym rzędzie Harpie Jajo. 3 siły. Zwiększ liczbę stworzonych jaj o 1 za każdą Harpię na polu bitwy.
Silnik wokół Harpii daje tej karcie coś unikalnego i ciekawy silnik w Zemście.
Przeklęty Rycerz - 7 siły.
Powercreep.
Ghul z Areny - Kapitał 3 zamiast Haracz 1. Zmniejsz wartość Kapitału za każdą kartę Porąbańców na polu bitwy.
Jak większość kart SY, które nie widzą gry karty bez umiejętności są po prostu za słabe, a 6 za 5 to znacznie za mało.
Pirat Dimun - Obejrzyj 3 wierzchnie karty i Odrzuć jedną z nich. 6 siły.
Znacznie lepsza umiejętność w zamian za mniejsze tempo. Brzmi ciekawie dla SK.
Pułapka Zapalająca - Śmiertelny Cios: daj sąsiadującym jednostkom krwawienie równe nadmiarowi zadanych obrażeń.
Ta karta jest zbyt prosta to grania wokół jej umiejętności, a w ten sposób można przynajmniej zadać pełne 5 obrażeń w większości przypadków.
Zabójczy pocisk - 4 kosztu werbunku.
Czemu ta karta kosztuje 5?
Wymuszenie, Ochłoda w Pontarze, Czas Wypłaty - 4 prowizji, Zysk dla pierwszych dwóch zmniejszony o 1.
Być może wciąż za słabe, ale 6 za 5 bez "ciała" jest gorsze niż 5 za 4. CDPR nie chce kart specjalnych 6 za 4 dających pełną wartość od razu więc to jakiś kompromis. Co do Czasu Wypłaty to Śmiertelny Cios jest wystarczającym ryzykiem.
Wieczorna zdobycz powinna dawać 7 jeśli przeciwnik gra artefakt z tego samego powodu.
Pierwotny Zew - Alchemia.
Czemu ta karta ma kategorię "Rejza"?
Gwiazda Tańcząca - 4 obrażeń.
Alternatywa dla Miotacza Petard, ale osobiście zmieniłbym zasadę działania artefaktów w ogóle (napiszę o tym po opisie balansu jednostek).
Kajdany z Dwimerytu - 4 Obrażeń.
Wciąż droga karta, którą ratuje trochę kategoria. Z 4 obrażeniami przynajmniej interesująca opcja.
Epidemia - zniszcz jednostki o koszcie 4.
Karta bez kategorii, która celuje w karty z kosztem 4, które możesz nigdy nie zobaczyć w grze w odpowiednim momencie. Przynajmniej niech niszczy wszystko...
Czyste Niebo - 4 prowizji.
W porównaniu do Talizmanu, który kosztuje 2 więcej, a ma o wiele większe pole działania to nie jest nawet pełnoprawna alternatywa.
Wiele kart nie jest zła, ale brakuje im wsparcia. Większość silników opartych na rozkazie, Zaklęcia itd. potrzebują jedynie trochę więcej kart i/lub kart, które mogą je grać z talii być dobre. Ponadto osobiście uważam, że silniki oparte na wzmacnianiu powinny działać tak jak Knujący Arystokraci - liczyć karty już w grze. Jedynie te zadające obrażenia nie powinny tego robić.