Balans kart [propozycje, argumenty]

+
Dzik Morski -1 hp, 11 prowizji, żeby dało się go przechwycić lub wygnać.

Przecież da się go przechwycić Sukkubem (czy tam Miruną, jak kto woli).
Chyba, że patrzymy na grę tylko z perspektywy Cesarstwa...

Wygnać niby też można, dzięki Suszy, ale czy warto, to już inna sprawa.
 
Last edited:
Redzi opublikowali wyniki z sezonu żmiji.
Bardzo ciekawa lektura jeśli chodzi o prorank- czarnym koniem sezonu okazały się potwory na Blood Scent (3 miejsce!) Oprócz tego wysoko Ursine Ritual z ciekawszych rzeczy.
 
@Gyg: Ranking dokładnie pokazuje, że większość narzekań na NG nie ma podstaw.
O potworach już pisałem, że mi się bardzo dobrze sprawują, lepiej niż NG.
 
@Lexor pytanie czy meta nie wytworzyła talii kontr NG. Elfy, Lippy to talie grające "szeroko" więc naturalnie dobre przeciwko NG. Formacja imperialna nadal jest wysoko z dużym procentem grania i wygrywanych gier. Więc na pewno NG nie jest słabe.
 
@Gyg: Ja nie napisałem, że nie da się grać NG. Kwestia jest jedynie taka, że to frakcja w dużej mierze kontrolna, a narzekania w dużej mierze pochodzą od graczy, którzy nie potrafią się do tego dostosować i lubią rozkładać "swoje pasjanse". Przez wielu proponowane dalsze nerfienie NG nie ma większego sensu, bo jak pokazuje ranking, NG i tak już nieco odstaje od reszty.
 
Odstawać to nie za bardzo odstaje. Mocna piąta pozycja (4 w ramach frakcji). To,że NG zamordowalo jakiekolwiek talie oparte na silnikach i wzmocnianiu to inna sprawa. CDPR jakiś czas temu chciał ograniczyć kontrolę ale Ofir wybił NG na króla kontroli i mamy metę jaką mamy.
Zastanawia mnie Ursine Ritual- czy to jest Lippy czy jakaś inna talia?
 
Witam!

Od pewnego czasu zbierałem się do napisania takich luźnych propozycji buffów dla niektórych kart, które są praktycznie niegrywalne ze względu na bycie po prostu gorszymi kartami w porównaniu do innych, posiadania bardzo niszowej i ciężkiej do wykorzystania umiejętności itd. To są tylko luźne propozycje, na pewno mądrzejsi ode mnie ludzie będą w stanie zaproponować poprawki na co tak naprawdę liczę. Dzisiaj zacznę od kart z kosztem werbunku 4, bo sporo ich. Regularnie

Karty z kosztem werbunku 4.
Biedna P*** Piechota - 1 punkt, 4 kosztu werbunku, Rozmieszczenie: stwórz Biedną P*** Piechotę (Lewa Flanka) po lewej stronie tej karty oraz Biedną P*** Piechotę (Prawa Flanka) po prawej stronie i Wzmocnij je o 1.

Obie stworzone karty byłyby 1 siły więc karta byłaby 5 za 4. Ponieważ KP nie dba o wielkość Wzmocnienia tylko o liczbę wzmocnionych kart to już jest lepszą kartą niż to co mamy teraz. Plus to naprawdę świetna karta dla Drauga, z tymże o wiele mniejszym tempie Przewodnik Karawany. Coś za coś. No i Oddanie jest na horyzoncie...

Starożytny Mglak - 2 lub 3 punkty (obecnie 1) lub wezwana karta wzmocniona o 5 lub nawet 6 (obecnie 4).

Problem z tą kartą jest tragiczne tempo na dzień dobry i to co zyskujemy jest też super słabe. Więc moja propozycja to albo poprawić początkowe tempo (2 punkty = Pokrzepienie jedynek), albo to co zyskujemy. Ponieważ karta nie działa z Manewrem Bojowym Potworów można spokojnie podnieść wartość Zemsty by było warto to w ogóle jeść.

Chłopska Milicja - 3 punkty i/lub 3 punkty wzmocnienia.

Skoro CDPR nie chce kart neutralne by były za mocne niż karty frakcyjne to przypuszczam, że 3+3 to za dużo, ale 3+2 lub 2+3 brzmi rozsądnie. 2+2 za 4 prowizje to dramat.

Agitator Scoi'atel - 3 punkty siły.

2+2 nawet z punktami carryover to po prostu tragedia. Nie dość, że to tragiczne tempo to jedyną kartą krasnoludów, która tak naprawdę korzysta ze Wzmocnienia jest Sheldon, którego możesz nawet nie mieć w ręce.

Archespor - Pokrzepienie.

#ArchesporLifeMatters

Neofita Scoi'atel - Rozmieszczenie: stwórz kopię tej i wzmocnij ją o jeden.

Kontrowersyjne, bo to również wzmocnienie dla Manewr Bojowy ST. Ale przy obecnym powercreepie ta karta jest po prostu za słaba. 4 za 4 nawet za podwójny Tag Elfów jest po prostu za słabe i dlatego nikt tej karty już nie gra. Nawet talia Singleton Scenariusz nie widzi już w zasadzie gry, bo to nic nadzwyczajnego.

Wataha - Rozmieszczenie: Stwórz i wezwij do tego rzędu kopię tej karty. Więź: powtórz umiejętność rozmieszczenia.

Ta karta w obecnej formie jest bardzo słaba i jedyna talia, która mogłaby być nią zainteresowana jest SK Bestie. Z tymże głównie jako karta na discard albo na drypass raczej niż do grania. 5 za 4 pod warunkiem, że zagrasz obie kopie w jednej turze (co jest bardzo słabym tempem) za 5 Bestii na cmentarzu brzmi intrygująco. Ponadto to dobra karta dla Potworów w talii Żalnicy z tego samego powodu. No i w końcu to WATAHA.

Grawer z Cintry - 4 punkty siły.

Typowa zapomniana karta, która została zdeklasowana przez nowsze karty. W obecnej formie ta karta nie jest nawet zbyt dobra w dedykowanej talii Tarcz, a to mówi wszystko.

Oxenfurcki Uczony - Witalność na 3 tury zamiast 2.

Karta, której nie jestem pewny czy potrzebuje tego buffa, ale zostawiam to tutaj tak na wszelki wypadek.

Syrena - Wzmocnij sojuszniczą kartę z zemstą o 1. Zwiększ wartość wzmocnienia za każdą kartę z Zemstą w twoim cmentarzu.

Podobna idea co do Nadzorcy Niewolników (którego bałem się tykać i według mnie ta karta jest w zasadzie OK). Tragiczna na dzień dobry, ale może być dobrym wykończeniem podobnym do Lyrijskiego Kosyniera.

Saper - Wzmocnij sojusznika o 1. Jeśli kontrolujesz Artefakt lub Maszynę wzmocnij go o 3.

NG nie dba o wzmocnione karty i nie gra wiele Artefaktów. Na chwilę obecną NG ma 3 maszyny więc jest 6 za 4 tylko w konkretnych taliach. I może to byłoby wystarczające dla tych talii.

Brygada Nauzicaa - Rozmieszczenie: Zadaj jeden punkt obrażeń do karty przeciwnika. Jeśli był wzmocniony zadaj 3 punkt obrażeń.

Mały buff, który sprawia, że karta nie jest absolutną tragedią jeśli grasz przeciwko np. Lippiemu. Pewnie wciąż za mało by karta widziała dużo gry, ale przynajmniej jest szansa, że cokolwiek zobaczy.

Harcownicy Tuirseach - 4 siły.

Nie wiem czy to jest potrzebne, ale Discard nawet jako "wsparcie raczej niż archetyp" przy obecnej puli kart jest bardzo słabe. I to sprawia, że Blask Chwały jest troszkę lepsze.

Komando z Gór Sinych - Rozmieszczenie: Zadaj jeden punkt obrażeń karcie przeciwnika. Jeśli w tym rzędzie nie ma innych jednostek zadaj 3 punkty obrażeń.

To samo co z Brygadą Nauzicaa.

Inżynier Oblężniczy - 4 siły.

Typowy powercreep.

Bies - 4 siły.
Jw.

Ćpun - Opłata 1 - Zatruj tą kartę. Jeśli ta karta zostanie zniszczona przez Truciznę zyskaj 3 monety.

Jeden z najgorszych silników w grze naprawdę potrzebuje tego by być chociaż trochę sensowny. Mamy w końcu jedną kartę w całej grze, która tą kartę może w ogóle wystartować...

Wilkołak - 5 siły.

Powercreep, 5 siły nawet z Odpornością bez umiejętności nie robi wielkiej różnicy.

Kuroliszek - Zadaj 1 punkt obrażeń wrogiej jednostce. Zwiększ obrażenia o jeden za każdą sąsiadującą Bestię.

Być może karta staje się lepszymi Włócznikami Alby, ale w obecnej formie ta gra nie widzi żadnej gry zwłaszcza, że Bestie w Potworach nie są nawet archetypem tak naprawdę zwłaszcza w porównaniu z Żołnierzami w NG.

Przemytnik Dimun - Zadaj 1 punkt obrażeń jednostce. Jeśli był to sojusznik wzmocnij tą kartę o 2.

Dalej wydaje mi się słabą kartą, ale przynajmniej ma jakąś synergię. Po co ktoś chciałby wzmacniać karty w talii Samookaleczenia z Szałem, a tylko tym kartom warto dawać obrażenia?

Wyrocznia - Wzmocnienie z 2 do 3.

Ta karta jest reliktem przeszłości. Teraz kiedy można mieć tylko ograniczoną liczbę kart specjalnych przynajmniej to RNG powinno być coś warte.

Topornik Tuirseach - Zadaj wrogiej jednostce obrażenia równej liczbie rannych wrogich jednostek.

Prawdopodobnie trzeba by zmniejszyć siłę z 4 do 3, ale tanie karty wspierające Żądzę Krwi są potrzebne.

Skald Heymaey - 5 siły.

Jak wszystkie karty discardu może tego w ogóle nie potrzebować. Ale zostawiam to tutaj tak na wszelki wypadek.

Zagon Burej Chorągwi - Wzmocnij o 3 zamiast 2.

KP ma jedną kartę, która usuwa Tarczę. Jedną. Przynajmniej nagroda powinna być znacząca.

Włóczniczka Haymaey - zadaj dwa obrażenia wrogowi, a potem sojuszniczej jednostce. 3 Siły.

Nie ma sensu grać 5 za 4 z szansą, że można ją wyleczyć o 2. Idea może jest, ale to trochę bez sensu mieć ranną jednostkę bez żadnej umiejętności.

Szaleńcza Szarża - Jeśli kontrolujesz Rycerza lub Żołnierza daj jej również witalność na 4 tury.

Prosta zmiana. Wzmocnienie o 3 i 2 pancerza to nic nadzwyczajnego (nawet jak chcesz chronić swój Silnik to tempo jest za słabe) zwłaszcza w porównaniu z Ostatnim Przygotowaniem. Wiem, że idea jest taka, że KP może wykorzystać Witalność w o wiele efektywniejszy sposób, ale tylko wtedy kiedy zagrywasz to na jednostce jak Tridamski Piechur, która z kolei nie potrzebuje specjalnie pancerza czy 3 punktów wzmocnienia na raz (bo ta karta gra i tak w Truciznę czy Igni). Karta stara się robić za dużo na raz i to jeszcze z mało elastycznym wymogiem (Rycerze to nie są w większości karty, które chciałbyś zagrywać wcześnie). No i karta potrzebuje czasu by zyskać wartość i spełnienia warunku. Może to za dużo i nie trzeba dodawać Żołnierzy jako warunku albo Witalność 4 zamiast np. 3, ale ta karta potrzebuje trochę miłości.

Słowo Runiczne - Daj jednostce tarczę, wzmocnij ją o 3 i daj Witalność na 2 tury.

Podobny problem jak wyżej. Ponieważ karta nie ma żadnych dodatkowych liczby wydają się być uczciwe.

Równonoc Wiosenna - Jeśli to na twojej stronie Wzmocnij wszystkie karty oczyszczone w ten sposób o 1 lub 2, jeśli po stronie przeciwnika Zadaj obrażenia 1 lub 2.

0 punktów tempo za oczyszczenie najpewniej 1 karty. Kompletna tragedia. Z moją poprawką przynajmniej zyskujemy trochę punktów, a jeśli oczyszczamy kilka jednostek to Wzmocnienie jest znaczące. No i jest to wsparcie dla np. Burej Chorągwi czy Hordy Robali. Z tego powodu Wzmocnienie 2 jak i Obrażenia 2 wydają się być potencjalnie zbyt mocne, ale to trzeba by było przetestować.

Samum - Daj krwawienie wszystkim przesuniętym jednostkę na 1 turę.

Jak często jesteśmy w stanie zadać dokładnie 3 punkty obrażeń i skorzystać z przesunięcia do 2 losowych jednostek do drugiego rzędu w sensowny sposób? No właśnie... Ta karta obecnie wymaga bardzo dużo za bardzo mało. Być może w nowej formie jest za dobra, ale to karta neutralna więc też ma własne ograniczenia.
Post automatically merged:

Kołowrót - Wzmocnienie 4.

Wzmocnienie 3 nawet z ładunkami jest za słabe. Nie zawsze będziesz miał odpowiednią kartę by wykorzystać drugą część umiejętności czy nawet będziesz chciał ją wykorzystać na tej karcie. A co za tym idzie 3 za 4 to tragedia.

Mazidło - Taktyka.

Wiem, ten Tag nie ma sensu w tej karcie, ale wydaje się, że ta karta potrzebuje tylko tego by być grywalna.

Wronie Oko - Wzmocnij o 4.

3 + oczyszczenie to za mało. I jest to Alchemia, a SK nie chce wzmacniać jednostek. Nawet z wzmocnieniem 4 ta karta wydaje się być po prostu słaba, ale to jakiś start.

Bomba Dwimerytowa - Wybierz jedno: Zniszcz Artefakt oraz Daj Krwawienie 2 sąsiadującym z nim jednostkom lub Oczyść jednostkę przeciwnika i daj sąsiadującym jednostkom Krwawienie 2.

Moja idea jest, że Miotacz Bomb to 4 za 5 zawsze, a Bomba to 4 za 4 po dwóch turach w idealnych warunkach. I nie jest to 0 punktów jak przeciwnik nie gra artefaktów.
 
Witam ponownie.

Zgodnie z wczorajszą zapowiedzią chciałbym dzisiaj podać moje propozycje zmian kolejnych kart. Zanim jednak o nich słowo dokończenia o kartach 4 prowizyjnych, które opuściłem, a powinienem wspomnieć.

W zasadzie wszystkie karty 5 za 4 z obrażeniami prawdopodobnie potrzebują pomocy. Zwłaszcza z krwawieniem. Ale wtedy pojawia się problem z np. Aedirnskim Rębajło, który jest jedną z nielicznych kart 6 za 4 z obrażeniami, ale tylko dlatego, że ma Rozkaz. Ponieważ nie mam sensownego pomysłu by wzmocnić pozostałe karty bez sprawienia, że np. wspomniany Rębajło nagle nie stał się najgorszą kartą z całej stawki zostawiam to tak jak jest i czekam na jakieś ciekawe propozycje. Osobiście myślałem nad warunkami, które trzeba by było spełnić by mieć 6 za 4, ale taki np. Oficer Vrihedd byłby zdecydowanie najlepszą kartą tego typu ze względu na to, że ma on też drugi efekt. Odważyłem się zaproponować coś dla Włóczniczki Haymaey, ale tylko dlatego, że to karta, która w mojej wersji jest dobra tylko i wyłącznie w jednym archetypie, który i tak odszedł do lamusa w ostatnim czasie na rzecz Midrange SK czy Lippiego. Coś takiego nie przeszłoby w np. kartach neutralnych. Z kartami 5 za 4 ze wzmocnieniem nie ma większego problemu moim zdaniem, bo Obrażenia>Wzmocnienie. Przerabianie tych kart na 6 na 4 zwłaszcza z witalnością wydaje się być proste i nie rujnuje balansu. Mimo to np. nie zrobiłem z Chłopskiej Milicji 6 za 4, bo to karta neutralna, a CDPR chce karty neutralne by były ciut słabsze. Być może powinienem, ale na chwilę obecną zostawiam to jako 5 za 4, bo to jest absolutne minimum by ta karta była choć trochę grywalna. Pewnie dalej nie jest, bo w dzisiejszych czasach karta po prostu musi być warta koszt prowizji + 2 minimum, ale to już musi CDPR zdecydować co robić.

Nie przedłużając już przejdźmy do moich propozycji.

Karty z kosztem werbunku 5.
Przecieracz Szlaku
- Ujawnij wierzchnią kartę z talii przeciwnika. Jeśli była brązowa wzmocnij tą kartę o 4. Jeśli była złota wzmocnij również sąsiadujące z tą kartą jednostki 2.

Poznanie wierzchniej karty jest dla NG użyteczne. Karta dużego ryzyka, która może dać dużą nagrodę.

Redańska Elita - za każdym gdy zagrywasz kartę Żołnierza daj tej jednostce Pancerz 1.

Idea zbliżona do podobnej karty Potworów - Kikimora Robotnica. Ponieważ karta jest wrażliwa do efektów reset wydaje się być zbalansowana w stosunku do Kikimory.

Sabotażysta Vrihedd - 4 siły.

Tak jak wszystkie poprzednie karty tego typu zwłaszcza, że nie ma Elfa, który tak naprawdę korzysta z tego efektu w przeciwieństwie do Krasnoludów czy Driad. Prawdopodobnie wciąż za słaba z tego powodu, ale w przyszłości może się to zmienić.

Straż Karawany - Zwiększ obrażenia o 1 za każde 2 punkty siły celu (maksymalnie +4).

Bardzo mocny efekt jeśli karta ma 8+ siły (5 obrażeń). Dobry efekt jeśli ma 6-7 (4 obrażeń). Raczej słaby jeśli karta ma 3-5 siły. Dobry jeśli jesteśmy w stanie zabić silnik z 1-2 siły. Istotne jest, że ta karta może zniszczyć tylko karty z siłą 1 i 2 więc nawet jeśli zadamy 5 obrażeń w idealnej sytuacji to nic nie zabijemy (może poza Yghernem). Może za mocne i limit powinien być +3, ale to raczej wymagałoby testów.

Wagenburg - 5 siły.

Ten silnik jest nie daje punktów sam w sobie (poza bardzo, bardzo konkretnymi przykładami), a tempo początkowe to tragedia.

Zbir Złotników - 4 siły.

Nawet z zastraszeniem 5 za 5 to słaba karta i są lepsze.

Oxenfurcki Profesor - Witalność 2.

Ze względu na brak Kategorii oraz bardzo słaby efekt w Syndykacie gra nie widzi żadnej gry. Nawet przy Witalności 2 ta karta nie widziałaby gry w prawdopodobnie większości talii, ale przynajmniej by widziała.

Poskramiacz - Jeśli masz taktykę daj Krwawienie celowi i sąsiadującymi z nim jednostkami na 1 turę. Obrażenia 1.

Ta karta nie zabija i ma słabą synergię z Taktykami. Jednak możliwość dania statusu 3 jednostkom jest kuszące w niektórych taliach NG i mogłoby pomóc tej karcie widzieć trochę gry.

Alp - Daj krwawienie dwóm jednostkom na dwie tury.

Wampiry nie są zbytnio zainteresowane długością krwawienia, a raczej jego ilością. No i ta karta uzyskuje pełną wartość po dwóch turach co jest o wiele lepsze niż 7 za 5 po CZTERECH turach w świecie, gdzie istnieją karty 7 za 5 od razu.

Lyrijski Kusznik - 4 siły

Ten sam typ karty co obecny Egzekutor Impera, ale ma 3 siły. Dlaczego CDPR?

Rivski Pikinier, Łowca Niewolników - 4 siły.

Powercreep.

Czarna Pantera - 4 siły.

Powercreep. Bez Harmonii 5 za 5 to po prostu gorszy Sokół, a 7 za 5 po 4 turach to w zasadzie gorszy Alp, bo nie ma żadnej synergii. Potencjalne 8 za 5 to może za dużo, ale zawsze można to zmienić.

Drakkar Łupieżców - 4 siły, 3 losowe obrażenia w danym rzędzie.
Łupieżca Drummond - 4 siły.

Te karty nie widzą gry w talii stworzonej dla tych kart, a to mówi wszystko. Skelligijki Maruder w sumie też by mógł dostać 1 punkt więcej z tego samego powodu.

Ognisty Skorpion, Mangonela - 4 siły.

Tak jak wspomniane już karty tego typu w świetle nowych Egzekutorów nie widzę problemu z buffem tych kart.

Brygada Vrihedd - 4 siły, na koniec tury zmień rząd, 1 punkt obrażeń.

Silnik dla ST Movement? Tak, poproszę!

Bezkost - 4 siły.

Powercreep.

Mistrz Oblężeń, Temerski Piechur - 4 Siły.

Powercreep.

Pustynnica - 4 kosztu werbunku.

Czemu ta karta ma 5 prowizji?

Mutant Zabójca - Kapitał 4.

Karta wygląda dobrze w każdej innej frakcji niż SY. 7 za 5 samo w sobie to za mało w tej frakcji.

Asasyn Salamander - Odśwież tą umiejętność za każdym razem gdy jednostka otrzymuje Nagrodę.

Może trzeba zmniejszyć obrażenia o 1, ale na pewno w obecnej formie ta karta jest za słaba w SY.

Zastraszony Kowal - 5 siły.

6 za 5 "Wydawacz" jest porównywalny do używanych przez SY "Wydawaczy" z kosztem werbunku 4. Ale ma gorszą kategorię. Przynajmniej alternatywa jakaś.

Pachołek Porąbańców - Rozkaz: Zadaj 1 punkt obrażeń.

To samo co z całą plejadą tego typu silników.

Kryjówka Poławiaczy - Wzmocnij jednostkę za każdą jednostkę Korsarza lub Poławiacza w ręce i na polu bitwy. 5 siły.

Jak często będziemy mieli więcej niż 2-3 Korsarzy/Poławiaczy w ręce lub na polu bitwy? I samo wzmocnienie w SY i SK nie jest zbyt dobre.

Driada Piastunka - Jeśli wzmocniona w ten sposób zostanie Driada daj jej też Witalność 1.

Jeden z lepszych silników 5p w grze, ale wzmocnienie nie ma żadnej synergii w ST. Dlatego można też dorzucić Witalność dla Driad.

Wędrowny Kupiec - 5 Siły.

Efekt jest za słaby i zbyt losowy by grać 4 za 5.

Kundle ze Spalli - Jeśli był to sojusznik daj mu Pancerz 2, jeśli przeciwnik usuń 2 punkty Pancerzu.

Bandyci są zbudowani wokół pancerzu, więc czemu nie?

Stróż - 5 siły.

Najgorsza karta dająca tarczę w grze. Trzeba to zmienić.

Troll mostowy - Zemsta: Wzmocnij jednostkę po prawej stronie tej karty o 4.

Wzmacnianie najsilniejszej karty to tragedia. Tak przynajmniej można to wykorzystać w interesujący sposób.

Niewolnicza Piechota - 5 siły, Rozkaz: Przemień sojuszniczą jednostkę w Niewolniczą piechotę i zmień jej siłę bazową o 1.

Lepszy rozkład punktów, ciekawy silnik.

Zgnilec - Zadaj najsilniejszej wrogiej jednostce 4 obrażenia. 3 siły.

Brak RNG zawsze w cenie.

Cyklop - 5 siły.

Powercreep.

Łucznik Brokvar - zadaj obrażenia równe rannych lub krwawiących jednostek.

SK Krwawienie/Żądza Krwi? Czemu nie?

Łowca Brokvar - Za każdym razem gdy twoje jednostki zostały ranne w twojej turze zmniejsz odnowienie o 1.

CDPR chce zrobić z Discardu "wsparcie, a nie archetyp" więc możemy również przerobić ten silnik.

Elfi Łucznik - Śmiertelny cios: Zadaj losowej jednostce 2 obrażenia. 3 siły.

W idealnym świecie jest to szalone 9 za 5. W najgorszym przypadku jest to 5 za 5. Brzmi OK?

Wziątka - Haracz 1.

Haracz 2 to po prostu za dużo.

Szkuci, Saper - 6 siły.

Pancerz nie daje sam w sobie żadnych punktów. Dawanie jak i usuwanie.

Endriaga z Areny - Jeśli użyto Amoku daj tej jednostce Odnowienie 1. Zysk 1.

Idea jest taka, że dopóki wykorzystujesz pieniądze to nie powinno być problemu z tą kartą, to Amok jest tą straszną częścią umiejętności.

Posłaniec -
Obejrzyj 3 wierzchnie karty z talii przeciwnika, wybierz jedną i daj ją na spód talii przeciwnika.

Biorąc do serca słowa Slamy w ten sposób otrzymamy najbardziej irytującą kartę w grze co jest celem NG. :)

Kultysta Svalbloda - Jeśli nie ma jednostek po lewej lub prawej stronie tej karty wzmocnij ją o 1.

W ten sposób ta karta może choć trochę rywalizować z Kapłanem Svalbloda w SK...

Fleder - Zniszcz sojuszniczą jednostkę i daj krwawienie wrogiej jednostce równe sile zniszczonej jednostki.

To wampir, wampiry lubią krwawienie.

Dragoni Vrihedd - Zadaj/Wzmocnij cel o 1 za każdego sąsiadującego z tą kartą Elfa.

Ta karta to po prostu gorszy Sokół w obecnej rzeczywistości. To może to zmienić.

Harpia Celaeno - Pochłoń jednostkę i stwórz w tym rzędzie Harpie Jajo. 3 siły. Zwiększ liczbę stworzonych jaj o 1 za każdą Harpię na polu bitwy.

Silnik wokół Harpii daje tej karcie coś unikalnego i ciekawy silnik w Zemście.

Przeklęty Rycerz - 7 siły.

Powercreep.

Ghul z Areny - Kapitał 3 zamiast Haracz 1. Zmniejsz wartość Kapitału za każdą kartę Porąbańców na polu bitwy.

Jak większość kart SY, które nie widzą gry karty bez umiejętności są po prostu za słabe, a 6 za 5 to znacznie za mało.

Pirat Dimun - Obejrzyj 3 wierzchnie karty i Odrzuć jedną z nich. 6 siły.

Znacznie lepsza umiejętność w zamian za mniejsze tempo. Brzmi ciekawie dla SK.

Pułapka Zapalająca - Śmiertelny Cios: daj sąsiadującym jednostkom krwawienie równe nadmiarowi zadanych obrażeń.

Ta karta jest zbyt prosta to grania wokół jej umiejętności, a w ten sposób można przynajmniej zadać pełne 5 obrażeń w większości przypadków.

Zabójczy pocisk - 4 kosztu werbunku.

Czemu ta karta kosztuje 5?

Wymuszenie, Ochłoda w Pontarze, Czas Wypłaty - 4 prowizji, Zysk dla pierwszych dwóch zmniejszony o 1.

Być może wciąż za słabe, ale 6 za 5 bez "ciała" jest gorsze niż 5 za 4. CDPR nie chce kart specjalnych 6 za 4 dających pełną wartość od razu więc to jakiś kompromis. Co do Czasu Wypłaty to Śmiertelny Cios jest wystarczającym ryzykiem. Wieczorna zdobycz powinna dawać 7 jeśli przeciwnik gra artefakt z tego samego powodu.

Pierwotny Zew - Alchemia.

Czemu ta karta ma kategorię "Rejza"?

Gwiazda Tańcząca - 4 obrażeń.

Alternatywa dla Miotacza Petard, ale osobiście zmieniłbym zasadę działania artefaktów w ogóle (napiszę o tym po opisie balansu jednostek).

Kajdany z Dwimerytu - 4 Obrażeń.

Wciąż droga karta, którą ratuje trochę kategoria. Z 4 obrażeniami przynajmniej interesująca opcja.

Epidemia - zniszcz jednostki o koszcie 4.

Karta bez kategorii, która celuje w karty z kosztem 4, które możesz nigdy nie zobaczyć w grze w odpowiednim momencie. Przynajmniej niech niszczy wszystko...

Czyste Niebo - 4 prowizji.

W porównaniu do Talizmanu, który kosztuje 2 więcej, a ma o wiele większe pole działania to nie jest nawet pełnoprawna alternatywa.


Wiele kart nie jest zła, ale brakuje im wsparcia. Większość silników opartych na rozkazie, Zaklęcia itd. potrzebują jedynie trochę więcej kart i/lub kart, które mogą je grać z talii być dobre. Ponadto osobiście uważam, że silniki oparte na wzmacnianiu powinny działać tak jak Knujący Arystokraci - liczyć karty już w grze. Jedynie te zadające obrażenia nie powinny tego robić.
 
Sądzę, że inne frakcje też powinny dostać coś na wzór Samotnego Czempiona.
Na przykład Wędrującemu Drzewcowi dałbym rozkaz: poświęć wszystkie Wędrujące Drzewce w zależności od ilości poświęconych stwórz innego drzewca o wielkości pkt równej sumie pkt zniszczonych drzewców:
- 2 poświęcone - stwórz i zagraj Dębostworka,
- 3 poświęcone - stwórz i zagraj Drzewcowego Dzika lub Płaczącą Wierzbę,
- 4 poświęcone - stwórz i zagraj Obrońcę Puszczy,
- 5 poświęconych - stwórz i zagraj Wielki Dąb.
 
Ostatnia aktualizacja kart zmobilizowała mnie w końcu do zalogowania się na forum, aby podzieliś się subiektywnym spostrzeżeniem:
- zmiany w kartach, zwłaszcza upgrade "dzikiego gonu" zaburzył balans pomiędzy frakcjami ponadprzeciętnie faworyzując "potwory",
- przykładowo - karta ARD GAETH, która waży jedynie 10 pkt, jest w stanie zadać do 12 pkt obrażeń w ciągu trzech tur, a ponieważ ma dodatkowo "Echo", można ją zagrać ponownie, co razem daje 24 pkt obrażeń w ciągu 2 rund.

Jaka inna karta w wersji podstawowej sieje takie spustoszenie i faworyzuje frakcję?

Zaznaczę, nie żalę się, po prostu przerzuciłam się na potwory i partia, w której w 1. rundzie trafiam "ard gaeth", to partia wygrana, więc albo gracze jeszcze nie opanowali strategii przeciwdziałania (ja też jej nie znam, więc nie gram innymi frakcjami), albo twórcy nieco zagalopowali się.

Propozycja, to minimum dać tej karcie 13 pkt wagi (na tle innych, bladych 13-stek i tak będzie b. silna), albo zlikwidować jej 'echo".
OFF tpc - HURRA, 1. post! :ohstopit:
 
Top Bottom