Balans kart [propozycje, argumenty]

+
Ostatnia aktualizacja kart zmobilizowała mnie w końcu do zalogowania się na forum, aby podzieliś się subiektywnym spostrzeżeniem:
- zmiany w kartach, zwłaszcza upgrade "dzikiego gonu" zaburzył balans pomiędzy frakcjami ponadprzeciętnie faworyzując "potwory",
- przykładowo - karta ARD GAETH, która waży jedynie 10 pkt, jest w stanie zadać do 12 pkt obrażeń w ciągu trzech tur, a ponieważ ma dodatkowo "Echo", można ją zagrać ponownie, co razem daje 24 pkt obrażeń w ciągu 2 rund.

Jaka inna karta w wersji podstawowej sieje takie spustoszenie i faworyzuje frakcję?

Zaznaczę, nie żalę się, po prostu przerzuciłam się na potwory i partia, w której w 1. rundzie trafiam "ard gaeth", to partia wygrana, więc albo gracze jeszcze nie opanowali strategii przeciwdziałania (ja też jej nie znam, więc nie gram innymi frakcjami), albo twórcy nieco zagalopowali się.

Propozycja, to minimum dać tej karcie 13 pkt wagi (na tle innych, bladych 13-stek i tak będzie b. silna), albo zlikwidować jej 'echo".
OFF tpc - HURRA, 1. post! :ohstopit:
Tyle że tu z tymi 24 pkt bierzesz pod uwagę sytuacje idealną. Nikt myślący nie będzie grał z gonem na 2 rzędy jeśli nie musi. Druga kwestia nie wszystkie tury mrozu muszą być wykorzystane szybki pas itp. grając na jedną linie karta robi już tylko 6 pkt w rundzie jeśli zostanie w pełni wykorzystana. Karty z Echem ogólnie chyba wszystkie mają wysoki maksymalny pułap pkt o co najmniej kilka pkt większy niż prowizja. Myśląc w ten sposób najbardziej przesadzone było by cup de grace za pomocą tego cacuszka możemy wyciągnąć przeciwnikowi dodatkową kartę z cantareli (podkradziony scen czy też karta zmienna to ogromna strata pkt u przeciwnika) i dodatkowy raz odpalić Joachima. Czy też Dies Irae idealna sytuacja 21 pkt w jednej rudzie nawet bez Echa. Na tę chwilę wydaje mi się że z prowizjami trzeba pokombinować coś w skelige bo inne frakcje obecnie miażdży. Pozostałe są chyba nawet okej aczkolwiek z werdyktami co jest przegięte a co nie trzeba się wstrzymać według mnie do co najmniej połowy miesiąca lub do jego końca dopiero w tedy wszystko się ładnie wyklaruje jakaś meta już się wyłoni. Kolejna ich kwestia jest taka że grając echo mamy w talii w sumie 26 kart i kartę Echo pewną w rundzie następnej co utrudnia dobranie kart kluczowych chociażby tych zmieniających się, dzika, scenariuszy itd.
 
Last edited:
(...)
Jaka inna karta w wersji podstawowej sieje takie spustoszenie i faworyzuje frakcję?
(...)
Ard Gaeth jest prawdopodobnie najsłabszą kartą Echo w grze. Jeśli przeciwnik nie gra na dwa rzędy to ta karta jest warta 6 punktów. Jeśli masz pancerz to też pozbawiasz tej karty punktów. Czerwoni Jeźdźcy są bardziej efektywni pod względem kosztu niż Ard Gaeth i bardziej elastyczni. Więc nie wiem, na razie nie widzę problemu z tą kartą, ale zakładam, że masa graczy musi się na nowo nauczyć grać przeciwko pogodzie, bo od początku Homecoming nikt jej nie grał. Na razie nie ma sensu z nią co robić bo, ludzie po prostu nauczą się grać przeciwko pogodzie na nowo.


Wracając do mojego "rebalansu kart", dziś ciąg dalszy. Zanim przejdę do kart 6 prowizji, jedna zagubiona karta 5p:
Ogar Dzikiego Gonu - 4 siły lub 4 prowizji.

Ta karta nie ma racji bytu w obecnej formie. Jest wolna, ma warunek, który nie zawsze można spełnić i w przeciwieństwie do Kerackijskiej Strażniczki nie ma żadnej ochrony ani dodatkowej umiejętności. Ani nawet karty, która może ją zagrać z talii.

A teraz do przejdźmy do kart 6 p.

Karty z kosztem werbunku 6.
Doppler - 5 prowizji,

Fajna karta, ale neutralna no i droga. Robi to samo co Awangarda, ale jest droższa, blokuje Lojaność itd. 6p to za dużo za kartę, którą można zagrać tylko w pierwszej rundzie w bardzo specyficznej talii.

Kawaleria Nieśmiertelnych - Więź: Powtórz umiejętność Rozmieszczenia.

Obecnie jest to po prostu gorszy Przewodnik Karawany. Tarcza jest miłym dodatkiem i w talii zbudowanej wokół Króla Roegnera jest lepszą kartą niż Karawana, ale to dalej 6 za 6. I jeśli przeciwnik usunie tarczę to nie jest tak, że tą tarczę się da odzyskać. Myślałem nad tym by dać tej jednostce umiejętność inspirowaną Nieśmiertelnymi - "Jeśli ta jednostka nie ma Tarczy na koniec twojej tury - zyskaj Tarczę.", ale uznałem, że tempo w tej karcie jest ważniejsze. Na razie przynajmniej, bo mam nadzieję, że archetyp Tarcz zyska nowe karty w przyszłości. Wtedy ta umiejętność być może byłaby preferowana. CDPR, wasz wybór ;)

Oprawca Czarownic - 4 siły i/lub 5 prowizji.

Tyle być może tej karcie by wystarczyło. Karta straciła bardzo dużo na wartości w momencie kiedy Archetyp Nagród podupadł, a ponieważ jest to droga karta ze słabym tempem jak na "wydawacza" nic dziwnego, że nikt jej nie gra.

Niedźwiedź - 5 prowizji.

6 za 6 bez umiejętności to naprawdę tragedia. Tag jest użyteczny w jednej talii (SK Bestie), ale największy problem tamtej talii jest brak tempa w pierwszej rundzie. Bestie po prostu są słabe i zbyt drogie i choć finisher jest w porządku (zwłaszcza z Zygfrydem) to nie jest to nic nadzwyczajnego jeśli nie mamy ostatniego słowa. No i poza tą talią ta karta nie istnieje (chyba, że nie mamy żadnych innych kart jako nowi gracze).

Lodowy Gigant - Rozmieszczenie: Jeśli w przeciwnym rzędzie jest Mróz, zadaj najsilniejszej jednostce w tym rzędzie 1 punkt obrażeń.

7 za 6 bez umiejętności w świecie, gdzie mamy 7 za 4 z zasłoną to kpina. Być może 2 obrażenia nie byłoby za dużo, ale obecnie ta karta jest po prostu niegrywalna na pewnym poziomie.

Rico Meiresdorf - Za każdym razem kiedy zagrywasz kartę Agenta po swojej stronie pola bitwy wzmocnij go o 2. 5 Siły.

Fajna umiejętność, ale nie w SY czy NG. Te frakcje nie grają tego typu kart w ogóle. Chętnie zobaczyłbym tą umiejętność na neutralnej karcie.

Książę Vilem - zagraj losową złotą kartę o koszcie werbunku nie większym niż 8/9.

Karta byłaby bardzo dobra w becie, ale teraz, kiedy talie grają po 12+ złotych kart to jest po prostu zbyt losowa. Kontrolowany RNG mogłoby znacznie pomóc tej karcie.

Hattori - 2 pancerz lub 4 siły.

Fakt, że ta karta ma rozkaz jest wystarczającym problemem. I brązowe artefakty oscylują wokół 5 punktów (poza Pułapką Miażdżącą, która ma inne ograniczenia) więc nie ma powodu by tak bardzo "karać" tą kartę.

Świder Tunelowy - Zysk 2, Opłata 2, 7 prowizji, 4 siły.

Na "dzień dobry" ta karta to obecnie 6 za 6. Jest to "wydawacz", ale tak zły jak to tylko możliwe. Nie dość, że trzeba mieć 3 monety, to jeszcze musimy mieć obok tej karty dwóch Złotników. Bez nich ta karta jest po prostu najgorszym "wydawaczem" w grze. Ta karta była za dobra kiedy usuwała artefakty, ale teraz jest po prostu niegrywalna. 2 za 3 brzmi świetnie, ale nie są to "pewne punkty" jak w Ewaldzie. Wymagania odpowiedniego "set-upu" brzmi ciekawie.

Wesołki Skurwiela - 2 pancerzu.

Ciężka karta to zbalansowania, bo oscyluje wokół karty grywalnej, ale nią raczej nie jest. Za duży buff mógłby sprawić, że karta byłaby wszędzie, za mały i dalej nie będzie widzieć gry. Być może 6 losowych obrażeń za 6 to za dużo, ale nie wydaje mi się byśmy już byli na tym poziomie.

Wilkołak Alfa - 6 siły.

5 siły to wciąż za mało więc może 6 by wystarczyło?

Berło Gromów - 5 prowizji.

"Elastyczność" jest fajna, ale maksymalnie 6 punktów za 6 po 3 turach już nie.

Krąg Przywołań - Zagraj 1 z 3 losowo wybranych brązowych kart ze swojej talii.

W świecie, gdzie istnieje Lojalność ta już od dawna martwa karta pośmiertnie próbuje chyba kopać jeszcze większy grób. To nawet nie jest "meme", jak Gaunther albo Zupa, to po prostu bardzo słaba karta. CDPR, nerfimy karty, ale nie mordujemy ich! Nawet jeśli efekt będzie "Zagraj losową brązową kartę ze swojej talii" to i tak byłby to gigantyczny buff dla tej karty.

Sztorm, Zbrojownia, Sangrael, Sztorm - Dodane Kategorie.

Karty są grywalne jeśli można je zagrać z talii. Być może potrzebujemy karty do zagrywania kart specjalnych neutralnych z talii?

Pasowanie na Rycerza - Wzmocnij wybraną jednostkę 6 razy.

SK może mieć Wyciąg z Gigaskorpiona i Wielkie Miecze, ale KP musi się męczyć w set-up i modlić się do RNGesusa. Ta karta wspiera jedną kartę KP, która jest tańsza niż Wielkie Miecze, to prawda, ale zadaje również losowe obrażenia. A tak poza tym Wzmocnienie 6 to nie zawsze "dobry efekt"...

Atrapa - Ponownie zagraj wybraną brązową kartę z pola bitwy.

W dawnych czasach ta karta robiła dokładnie to i było w porządku, w dzisiejszych czasach myślę, że byłoby podobnie.

Białe Zimno - Zadaj wszystkim jednostką pod wpływem Mrozu 1 punkt obrażeń, być może 7 prowizji.

Niszczenie artefaktów na tej karcie jest po prostu bez sensu, a tak otrzymujemy fajny klimatyczny efekt.


Krwawy Korbacz też wymaga zmian, ale na razie nie chcę zmieniać artefaktów (poza pułapkami), bo chcę zaproponować całkowity redesign artefaktów kiedy skończę z kartami jednostek. Wilczy Dół też wymaga zmiany, ale nie wiem jakiej...
 
Vincent - ta karta jest niezbalansowana obecnie. Niszczy praktycznie wszystko. Trzeba by go ograniczyć do zablokowanych jednostek, krwawiących, zatrutych lub szpiegów. A nie - stawiasz obrońcę - trup, jednostkę z tarczą - trup, zasłona - trup, etc.
 
@Gomola dokładnie. NG I tak ma mnóstwo kart do nakładania statusów więc zwrot za Vincenta jest łatwy do uzyskania.
 
Vincent - ta karta jest niezbalansowana obecnie. Niszczy praktycznie wszystko. Trzeba by go ograniczyć do zablokowanych jednostek, krwawiących, zatrutych lub szpiegów. A nie - stawiasz obrońcę - trup, jednostkę z tarczą - trup, zasłona - trup, etc.

Na całe szczęście nie działa na odporność ;P
 
Tak to napisałeś jakby Vincent działał jak "karabin maszynowy", a on jest zwykle "jednorazowy".
Jednorazowa superefektywna kontrola niszcząca mechaniki przewidziane do obrony przeciw kontroli. I to we frakcji, która ma dobre frakcyjne oczyszczania.
 
Tak to napisałeś jakby Vincent działał jak "karabin maszynowy", a on jest zwykle "jednorazowy".
Niby nie, ale wybrałem w tym patchu, żeby grać NG i widzę jaką sieczkę się robi przeciw tzw. "mecie". SG klęka przed Nilfgaardem, tylko nie wszyscy się jeszcze zorientowali.
 
SK obecnie dominuje (jeśli chodzi o ilość ludzi, którzy tym grają) - dobrze, że jest jakaś możliwość wybrania kontry.
 
Obecnie najbardziej niezbalansowana jest interakcja pomiędzy nowymi silami a Haraldem. Praktycznie nietykalny silnik w r3 bo nie opłaca się go niszczyć. Poza tym, że robi pkt to jeszcze napędza rębacza jak i Dzika.
 
@Gomola A powiesz jaką talią grasz? Szpiedzy z trucizną?
Tak, full trucizna (2xbal) z cesarską formacją, zero miotaczy bomb na horyzoncie, a echo pozwala na włożenie większej ilości dobrych kart. Tylko się mi już to znudziło mimo dużego wr, a przeciwnicy też sam NG. Ogólnie bał bym się teraz klasycznymi potworami grać, dzikim gonem ewentualnie.
 
dołączam się do pytania. Też próbuje w tym sezonie grać NG i tak szczerze, to nieszczególnie mi idzie...
 
Tak, full trucizna (2xbal) z cesarską formacją, zero miotaczy bomb na horyzoncie, a echo pozwala na włożenie większej ilości dobrych kart. Tylko się mi już to znudziło mimo dużego wr, a przeciwnicy też sam NG. Ogólnie bał bym się teraz klasycznymi potworami grać, dzikim gonem ewentualnie.
Damy, Arystokraci czy Impera? W sensie które z tych silników masz?
 
1.jpg
2.jpg

Post automatically merged:

Coś takiego, nic wybitnego, nawet nie dopracowywałem, ale jeśli się wygrywa to też mi się nie chciało. Żołnierze do grania na pusty stół, reszta maks ofensywna.
 
oszałamiające uderzenie jest chyba zbyt silne. Karta za 4 prowizji ściąga na jeden cios wiewiórkowego obrońce. Albo dajcie tej karcie 6 pkt obrażeń, albo wzmocnijcie figgisa czy jak się nazywa obrońca scoia.
 
Dla mnie 6 obrażeń warunkowo za 4 prowizji jest jak najbardziej w porządku więc mała zmiana powinna dla tej karty być wykonana.
 
Syanna - 2 pancerz, fatum.
Pancerz dałem po to żeby zwiększyć trochę przeżywalność karty, fatum żeby nie robić z tej karty drugiego balu. Kartę dałbym do Nilfaardu bo nie wyobrażam sobie łączenia tej karty z dzikiem morskim, Morkvargiem albo Tyrggvim, po za tym lorowo karta pasuje najbardziej do Nilfaardu.


 
Top Bottom